Il bello della fine del mondo è quello che succede dopo

Shin Megami Tensei III: NocturneCall it what you will – a revelation from god, or a curse of the demon king.
The fact is that our world came to and end.

Immaginate di essere un liceale giapponese. La vostra professoressa preferita è stata male e l’hanno ricoverata in ospedale diversi giorni fa. Oggi finalmente sta meglio, e può ricevere visite. Dato che è un sabato pomeriggio, raccattate due compagni di classe e andate a trovarla. Ma vi accorgete subito che qualcosa non va: l’ospedale è deserto nonostante sia in pieno centro, e c’è un’atmosfera pesante. Vi dividete per cercare la vostra professoressa, ma le prime ricerche non danno frutto.
Finché non la trovate sul tetto dell’ospedale. Sta benissimo, ed è contenta di vedere che siete venuti. Perché, dice, il mondo sta per finire. Ogni forma di vita al di fuori dei confini dell’ospedale sarà spazzata via. Ma vuole che voi viviate; e che facciate parte del nuovo, bellissimo mondo che verrà. Un mondo libero dalla mediocrità e dai mali della nostra società. E mentre voi pensate: “Ora capisco perché l’hanno ricoverata…”, il cielo si oscura, la terra comincia a tremare, e sotto i vostri occhi il mondo finisce.

Così comincia Nocturne, il terzo capitolo della saga giapponese di JRPG Shin Megami Tensei. Uscito su PS2 nel lontano 2003, è forse ad oggi il videogioco con la migliore ambientazione post-apocalittica a cui abbia mai giocato; quello che risponde alla domanda: “cosa succede dopo che il mondo finisce?” nel mondo più affascinante. Perché la risposta è: “se ne costruisce un altro”. Già il fatto che la trama di un gioco non sia ‘impediamo la fine del mondo’, ma cominci dopo che il mondo è già finito, era sufficiente ad attrarre il mio interesse. E dato che in questi giorni abbiamo parlato molto di apocalissi e demoni, mi sembra giusto dedicare un ultimo articolo a questo gioco e alla sua filosofia (1).
Le premesse dell’apocalisse di Nocturne, a dire il vero, sono abbastanza cliché. Esiste un antico rituale che, con l’ausilio del potere dei demoni, permette di riportare il mondo a uno stadio embrionale: la Conception. Ai giorni nostri, una setta di cultisti sotto la guida di un visionario magnate dell’industria è entrata in possesso del rituale, ed è decisa ad utilizzarlo per mondare questa civiltà schifosa dei suoi peccati e dalle sue ceneri costruire un mondo migliore (questa è una fissa dei giapponesi). La nostra professoressa altri non è che la gran sacerdotessa del culto, la persona attraverso cui sarà canalizzata l’energia del rituale. All’inizio di Nocturne, il rituale si compie e il nostro mondo viene spazzato via.

Il filmato introduttivo di Nocturne. Non fate caso a Dante (se potete).

Il gioco è ambientato in quello che nella localizzazione inglese è chiamato ‘Vortex World’ (mondo a vortice). Quello che resta della città di Tokyo, con l’ospedale al centro, si richiude su sé stesso in una sorta di bozzolo o terra cava, al di fuori del quale non esiste più niente. In questo mondo embrionale, i demoni sono di nuovo liberi di camminare, mentre le anime delle persone morte durante la Conception (cioè quasi tutte) vagano in una sorta di limbo. Il protagonista stesso, infettato da un parassita inoculatogli da un misterioso bambino durante la transizione tra i due mondi, è diventato un mezzo-demone e ha cominciato a sviluppare poteri sovrannaturali.
Ma la Conception era solo la fase uno del piano dei cultisti. Sospeso al centro del Vortex World, brilla un astro di luce bianca abbagliante: è Kagutsuchi, il dio che governa su questo mondo embrionale. Il suo scopo è uno soltanto: accogliere colui che intende dare vita al nuovo mondo e metterlo alla prova. Me per raggiungere Kagutsuchi, bisogna dimostrare la propria determinazione raccogliendo dal Vortex World una quantità di Magatsuhi – energia vitale; ma probabilmente potremmo dire “anime” – sufficiente ad aprire la via che porta a lui. Nella landa post-apocalittica che è diventata Tokyo si scatenerà allora una guerra di tutti contro tutti, tra i demoni e gli esseri umani sopravvissuti, per chi riuscirà per primo ad aprire la strada per Kagutsuchi e a diventare il demiurgo del nuovo mondo.

Il gioco, in sé, è lungi dall’essere rivoluzionario. Il sistema di combattimento è più old fashioned che si può: rigorosamente a turni – che all’epoca non erano ancora caduti in discredito – e a incontri casuali. Riesce comunque a distinguersi dai suoi simili per due caratteristiche, entrambi marchio di fabbrica di tutto il franchise dei Megami Tensei. Primo, la difficoltà esagerata dei combattimenti (e non solo dei boss, ma anche degli incontri casuali). Nocturne sa di essere un gioco di nicchia, da hardcore gamers di JRPG, e quindi offre al giocatore un livello di sfida hardcore: il sistema di combattimento è estremamente tattico, e scoraggia il grinding selvaggio a là Final Fantasy in favore della strategia. Gestire la propria squadra di demoni (a partire da chi ne farà parte) diventa una parte importante del gioco (2).
L’altra caratteristica peculiare del gioco è la possibilità di convincere i nemici in battaglia a passare dalla propria parte. Persuasione, corruzione, minacce: tutto fa brodo. Il nemico così “conquistato” entra a tutti gli effetti nel party e diventa un personaggio giocabile. In questo modo si può costruire la propria squadra di demoni, con in aggiunta la possibilità di fonderli tra loro, farli evolvere, scomporli e così via. Il risultato è una sorta di Pokémon per adulti, con angeli, fatine, nekomata, succubi, tengu e orrori infernali al posto dei “simpatici” mostriciattoli.

Nekomata Nocturne

I think I know where this is going…

Per il resto, il gioco appare molto datato. Le grafiche sono abbastanza deprimenti, soprattutto se consideriamo che il gioco uscì due anni dopo quella gioia per gli occhi che è stato – per l’epoca – Final Fantasy X. I visi dei personaggi sono poco espressivi, e i dialoghi non sono doppiati. La palette di colori è volutamente scarna per rispecchiare la desolazione di questo mondo di transizione – dominano i rossi, i grigi, i blu, il bianco – ma alla lunga ottunde i sensi.
Il design dei dungeon è da galera. Corridoi lunghi e ripetitivi, labirintici, dominati – soprattutto verso la fine del gioco – da enigmi stupidi che costringono a una marea di backtracking. Si trova la forza per andare avanti solo per la curiosità di scoprire nuovi tipi di demoni e come evolverà la storia.

Ma è nell’atmosfera che evoca, che Nocturne rimane impresso nel mio cuoricino e in quello di coloro che ci hanno giocato. Nocturne è un gioco cinico – il che se già è insolito per un videogioco, è incredibile per un JRPG (genere d’elezione del melodramma e del trionfo dei buoni sentimenti). Prendiamo i due amici con cui cominciamo il gioco, e da cui veniamo divisi durante la Conception. Il tema degli amici perduti da ritrovare è un classico del genere – alzi la mano chi ha pensato Kingdom Hearts – ma qui diventa qualcosa di diverso. Perché i nostri amici non rimangono gli inermi ragazzini che avevamo conosciuto. Una volta imparate le regole del gioco – chi per primo raggiungerà Kagutsuchi potrà diventare l’artefice del mondo futuro – decideranno anche loro di prendervi parte e portare avanti la loro visione, che voi lo vogliate o no. Potete decidere di assecondarli – oppure no.
Il Vortex World è un mondo crudele, che costringe a diventare crudele. Personaggi che partono alleati all’improvviso si tradiscono e tentano di ammazzarsi a vicenda, nell’impazienza di arrivare primi alla grande gara. La stessa raccolta di Magatsuhi è, inevitabilmente, qualcosa di disumanizzante: per raccoglierle bisogna, di fatto, prosciugare le anime degli esseri viventi, siano essi demoni, umani intrappolati nel limbo o “manichini”, strani esseri inermi dalle origini – inizialmente – misteriose. Lo stesso protagonista potrebbe nel corso del gioco, a seconda delle sue scelte, perdere la propria umanità.

Jack Frost

Non tutti i demoni del gioco sono delle brutte bestiacce. Si possono anche reclutare (o menare) cosi carini.

Il concetto più interessante in assoluto è però quello di Kotowari (“Reason” in inglese). Per poter creare il nuovo mondo, è necessario fornire a Kagutsuchi il sistema filosofico, o set di principi che dovranno costituire le fondamenta del mondo che verrà: questa è la Reason. Una grande responsabilità. Nel corso del gioco, si verranno ad affermare una serie di Reason contrastanti: il mondo dell’immobilità e della quiete eterna (molto buddista), il mondo darwiniano della sopravvivenza del più forte, il mondo della libertà, e così via. Mano a mano che si procede verso la fine del gioco, attorno ai grandi leader che si affermeranno nel Vortex World si raduneranno grandi armate di demoni. Nella corsa a raggiungere Kagutsuchi, ciascuna di queste armate diventerà così il simbolo di un’istanza morale – il simbolo della Reason di riferimento. Ma solo una Reason alla fine potrà trionfare e fondare il nuovo mondo. E’ qualcosa di estremamente epico.
Il giocatore avrà la possibilità di ascoltare tutti questi auto-proclamati leader, e decidere con chi allearsi – per portare avanti quella specifica Reason – oppure andare contro tutti, e affermare così la propria Reason (andando così a violare le immutabili leggi di Kagutsuchi, che ha prescritto che i demoni e i mezzi-demoni non possono scegliere una propria Reason). Le fasi finali del gioco cambieranno a seconda della fazione con cui ci si schiererà. Ma combattere contro la Reason dei propri amici potrebbe anche significare essere costretti a ucciderli…

L’idea non è senza difetti. I principi fondativi di ogni Kotowari rimangono sempre abbastanza vaghi, e viene da chiedersi esattamente come faccia un’istanza morale a tramutarsi in quella rete di leggi fisiche che fanno esistere un universo. I finali, in particolare, sono estremamente deludenti e fanno pensare che gli sviluppatori avessero speso gli ultimi soldi del budget (e le idee) nello sviluppo del boss finale. Ironia della sorte, anche in questa trama a base di apocalissi e demoni, come già nei romanzi di Blish, tutto questo epico build-up va a finire in una conclusione un po’ tronca. Insomma: si poteva fare di meglio.
Ciononostante, i concetti alla base del mondo di gioco, l’atmosfera apocalittica, l’interplay tra i personaggi (il detective dell’occulto che diventa un hacker delle anime, il vecchio muto in sedia a rotelle accudito da un’infermiera dal viso sempre coperto, i quattro cavalieri dell’apocalisse, il principe dei demoni con le sembianze di statua, la divinità aliena venuta da un’altra dimensione…), e il continuo crescendo della trama verso il climax finale fanno di Nocturne un’esperienza magnetica.

Kagutsuchi

Kagutsuchi brilla su Tokyo, mentre la città viene disintegrata dalla Conception.

Proprio per queste ragioni, avrei sempre voluto scrivere una storia con questo stesso framework. Gli ingredienti per il successo ci sono tutti: viaggio dell’eroe, ambientazione apocalittica, proporzioni epiche del conflitto, la posta in gioco che è la più alta che si possa immaginare (la rinascita dell’universo), unite a quel sano cinismo e complessità psicologica da ‘opera matura’. Il fatto stesso che in Nocturne ci siano ampi margini di miglioramento era una ragione in più per scrivere qualcosa: che bello cullarsi nell’idea del “posso fare di meglio”!
Ma non ci sono mai riuscito.
Tutti i tentativi da me fatti suonavano come dei blandi plagi del concetto di Nocturne. Del resto l’idea di un pugno di uomini che, con il solo aiuto di tanto idealismo e un po’ di magia nera, distrugge e ricostruisce il mondo a propria immagine e somiglianza, rischia di suonare tanto ridicola senza una presentazione impeccabile. Una trama di questo tipo, tutta incentrata sulle paturnie psicologiche tra pochi personaggi e sullo scontro tra filosofie contrapposte, si presta fin troppo a cadere nella bassa retorica. Il gioco di Atlus la evita riducendo al minimo i dialoghi tra i personaggi e diluendoli con ore e ore di incontri casuali, esplorazioni di dungeon e monster farming, ma in un romanzo questi appigli non ci sono. E se la mia formazione da materialista non mi impedisce di godermi queste trame super-idealiste, sembra essere un serio ostacolo allo scriverne con convinzione.

Non ho abbandonato del tutto l’idea – periodicamente la mia mente ci ritorna, come testimonia questo articolo. E sono possibili approcci più science-fantasy al tema. In Roadside Picnic, uno degli artefatti abbandonati nella Zona dalla civiltà aliena è una sfera che, raccontano gli stalker, pagando il giusto prezzo può esaudire il tuo desiderio più intimo; il concetto è stato poi ripreso sia nel film di Tarkovskij, sia nel videogioco S.T.A.L.K.E.R., sotto forma di camera dei desideri. E se un uomo desiderasse rifare il mondo?
O si potrebbe buttarla in filosofia, come avevo abbozzato un paio di anni fa. Nel suo A Theory of Justice, ponderoso classico della filosofia politica del Novecento, John Rawls immagina che per edificare una società giusta ed equa i suoi membri dovrebbero partire da una posizione di ignoranza originaria, in cui nessuno, prima di averla fondata, può conoscere quale posizione andrà ad occupare nella stessa. Se potenzialmente ciascuno di questi ‘legislatori’ avesse le stesse probabilità di trovarsi all’ultimo gradino della società, nelle peggiori condizioni possibili, nel dubbio ognuno propugnerebbe come principi fondativi quelli che assicurano le migliori condizioni di vita minime possibili (3). Ora, questa è chiaramente un’astrazione teorica (neanche particolarmente utile per la storia del pensiero) – ma se questa astrazione – la quest per una società ideale costruita da zero – potesse magicamente diventare realtà?
Come si dice in questi casi, chi vivrà vedrà. La spugna non la getto. Nel frattempo, le vostre opinioni sono bene accette.

Nocturne - Quinto Kalpa

(1) Il videogioco ebbe sufficiente successo in madrepatria, da spingere gli sviluppatori a rilasciarne una nuova versione (in giappone conosciuta come “Maniax”) che aggiungeva nuovi personaggi, nuovi boss, nuovi demoni, un’intera nuova sidequest (con relativi dungeon) e un nuovo finale. Un’espansione di gioco decisamente corposa, che contiene una valanga di nuove informazioni sul mondo di gioco e permette addirittura di dare una nuova interpretazione al Vortex World e a Kagutsuchi. E, uhm, aggiunge anche il personaggio di Dante di Devil May Cry (!?), prima come boss e poi, eventualmente, come membro del nostro party di demoni. Ahem.
Questa, per nostra fortuna, è l’edizione (l’unica) del gioco arrivata in Occidente. C’è anche un risvolto negativo. Per un’intuizione geniale del reparto marketing, in Europa  in Europa il gioco ha lasciato cadere il nome ‘Nocturne’ e ha preso quello molto discutibile di Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call. Ora, non si può dire che questo nuovo titolo sia davvero ‘fuori tema’: la sottotrama di “Maniax” infatti si concentra molto sul personaggio di Lucifero, l’angelo caduto. Certo però che questo titolo lo fa sembrare un gioco per bimbiminchia alla Dante’s Inferno

(2) Come tutti o quasi i miei articoli dedicati ai videogiochi, anche questo post vuole concentrarsi sugli aspetti narrativi del gioco piuttosto che sul gameplay – per cui relegherò a questa nota informazioni aggiuntive sul sistema di combattimento. Personalmente, ho apprezzato questo spostamento nel corso degli anni dai combattimenti a turni a quelli in tempo reale. Gli Shin Megami Tensei, però, mi hanno fatto tornare nostalgia per i sistemi a turni fatti bene.
Il sistema di Nocturne è incentrato sulle resistenze e le debolezze. Ogni demone (nemico o alleato) ha dei tipi di attacchi – ad esempio il fuoco, o il ghiaccio, o gli attacchi ‘fisici’, etc. – verso cui è debole e altri verso cui è resistente. Questo avviene anche nei vari Final Fantasy, dove infliggendo un attacco di ghiaccio contro un mostro di fuoco, ad esempio, gli causa danni maggiori. Ma in Nocturne accade molto di più. Quando si colpisce un nemico nella sua debolezza, non soltanto gli si infliggono più danni, ma la propria squadra acquista un turno in più. Questo significa che, a patto di colpire con ciascuno dei membri del proprio party una debolezza del party avversario, si otterranno il doppio del turni (e quindi la possibilità di infliggere due volte tanti attacchi!). Colpendo un nemico in una sua resistenza, invece, oltre a non fargli niente si perde un turno. Questo però vale anche per gli avversari: colpendovi in una debolezza acquisteranno un turno in più, colpendovi in una resistenza ne perderanno uno.

Beelzebub

E dato che non ci facciamo mancare nulla, oltre a Lucifero ci sarà anche la possibilità di reclutare Beelzebub… Prego, notare il LOL degli HP.

Su questo sistema di possono costruire sistemi di combo tali da virtualmente impedire ai nemici di torcervi un capello; ma può anche significare che, anche se il vostro party ha vita piena, un incontro casuale può potenzialmente mandarvi al Game Over nel giro di pochi turni. Acquisire esperienza col sistema di combattimento è l’unica maniera per non fare una brutta fine dopo l’altra; e il tasso di sfida sempre crescente del gioco costringe a imparare queste meccaniche.
Il sistema di Nocturne sarebbe stato poi ulteriormente migliorato nei due capitoli di Digital Devil Saga, con il sistema dei muri elementali (che evoca attorno alla squadra un ‘muro’ che annulla o riflette o assorbe un dato elemento per un turno) e quello dei buffing a squadra. Personalmente, trovo che il sistema di Digital Devil Saga sia il migliore mai trovato in un JRPG a turni, ed è un vero peccato che non abbia avuto seguito nell’industria videoludica.

(3) Questa, del resto, è solo una formulazione applicata alla politica della strategia del minimax usata nella teoria dei giochi.

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11 risposte a “Il bello della fine del mondo è quello che succede dopo

  1. Nocturne già lo conoscevo, e lo devo assolutamente giocare **
    Degli SMT ho giocato solo i due Devil Survivor, e mi sono garbati assai. Le fasi finali del 2, soprattutto, hanno trame e scelte morali che credo molto simile alle Reason di questo capitolo.
    Della saga mi han fatto provare anche Persona 3, ma mi ha annoiato un sacco. Spiegone – filmatino – spiegone – filmatino – spiegone… Yawn. Credevo fosse un JRPG, non una visual novel.

  2. Cavolo, ora ho voglia di giocarci di nuovo ç.ç
    E anche a Digital Devil Saga! Che secondo me era più bello come trama, ma un po’ meno come gameplay (se non puoi reclutare i demoni che divertimento c’è!). E poi ha il più classico stile jrpg su binari, quindi è meno innovativo da quel punto di vista.
    Persona 3 a me è piaciuto parecchio invece, ma ammetto che come partenza sia molto lento, in più ha quella struttura ibrida tra jrpg e gioco di appuntamenti che può non piacere. Anche Persona 4 è simile, ma forse la trama è un pochino più interessante,
    Gli SMT non sono privi di difetti, ma devo dire che ciascuno di loro riesce a creare un’atmosfera che ti ricordi anche anni dopo. Anche i Persona, con il loro Slice of life di vita liceale giapponese, sono così curati che anche se è passato un bel po’ da quando ho giocato all’ultimo, riesco ancora a immaginarmici dentro. Sono giochi che quando poi vai in Giappone pensi: oh, qui è tutto così Persona!!! *O*

  3. @Tales:

    Nocturne già lo conoscevo, e lo devo assolutamente giocare **

    Ormai dovrebbe costare un cazzo, ammesso e non concesso che tu riesca a trovarlo da qualche parte… A Devil Survivor non ho mai giocato, ma in compenso ti consiglio di dare una mano alla bilogia Digital Devil Saga (l’unica in cui non si ‘collezionano’ demoni, ma i personaggi protagonisti sono mezzi-demoni).

    Della saga mi han fatto provare anche Persona 3, ma mi ha annoiato un sacco. Spiegone – filmatino – spiegone – filmatino – spiegone… Yawn. Credevo fosse un JRPG, non una visual novel.

    E’ il problema di Persona (sia il 3 che il 4)… il gioco “vero” (con l’esplorazione di dungeon e il sim di vita quotidiana) comincia solo dopo le prime due ore^^”
    Anch’io all’epoca stavo perdendo la pazienza.
    Ma poi le cose migliorano. Seriously.
    You guys.

    @Siò:

    E anche a Digital Devil Saga! Che secondo me era più bello come trama

    Meh… di atmosfera ne ha tanta, ma la trama non mi ha fatto impazzire.
    Meglio Nocturne ^-^

  4. Se mai verra’ importato su computer, ci giochero’ molto volentieri. La trama e la posta in gioco mi hanno ricordato la saga di Mass Effect, che avevo gradito moltissimo, salvo il tristemente noto deludente finale (che poteva essere molto piu’ ricco).
    Mi chiedo se il tuo problema di “scadere in bassa retorica” nello scrivere una storia di questa portata sia dovuta principalmente al fatto che, essendo la letteratura un medium “passivo”, sei costretto a scegliere tu per il lettore una morale, mentre un videogioco schiva (o per lo meno attenua) il rischio di prendere una posizione paternalistica permettendo al giocatore (l’illusione di avere) la liberta’ di scegliere la propria.

  5. Premesse molto interessanti, ma prima devo portare il mio sackboy fouori dalla siberia.

  6. @Giovanni:

    Se mai verra’ importato su computer, ci giochero’ molto volentieri.

    Ah! Ah! Ah!
    Non accadrà mai.

    Mi chiedo se il tuo problema di “scadere in bassa retorica” nello scrivere una storia di questa portata sia dovuta principalmente al fatto che, essendo la letteratura un medium “passivo”, sei costretto a scegliere tu per il lettore una morale, mentre un videogioco schiva (o per lo meno attenua) il rischio di prendere una posizione paternalistica permettendo al giocatore (l’illusione di avere) la liberta’ di scegliere la propria.

    In parte è questo; in parte è il semplice fatto che il discorso retorico è diluito in ore e ore di gioco. In questo modo, il moral play che permea la trama principale non rischia di diventare pesante o ridondante.

    @Coniglietto:

    Premesse molto interessanti, ma prima devo portare il mio sackboy fouori dalla siberia.

    Il tuo sackboy è ormai morto di ipotermia…

  7. Mah, non e’ detto – di recente su Steam sono usciti vari remake e riedizioni di roba che una volta era esclusiva Nintendo, PlayStation e Xbox. Tutto dipende da cosa vuol fare la Atlus del suo retrocatalogo, e se ha soldi da investire nell’importo da un formato all’altro.

  8. @Tapiro: i due Devil Survivor te li consiglio, sono molto carini :3 Hanno un sistema di gioco un po’diverso dal solito: le squadre (composte da un umano + 2 demoni di supporto) si muovono sulla mappa in stile Final Fantasy Tactics, e appena si scontrano con un terzetto nemico parte il combattimento classico a turni.
    Le premesse dei due giochi sono molto simili: demoni, angeli e casini vari sconvolgono il Giappone, e un gruppo di ragazzini unito dagli eventi si trova a dover decidere le sorti dell’umanità.
    Del primo ho apprezzato molto l’atmosfera cupa: col passare dei giorni la tensione tra i civili cresce, e spesso ci si trova a picchiare esseri umani molto più cattivi dei demoni. Il sistema di combat non è bilanciatissimo, però, e alcune boss battle sono orribilmente frustranti.
    Il 2 è un gioco più semplice nei combat e nella trama, che pare la copia scema e allegra di Evangelion.
    Mi è piaciuto di più il cast, però. Personaggi simpatici, tantissimi finali sbloccabili in base all’ideologia che scegli di seguire. Andrebbe giocato e rigiocato più volte.

    @Giovanni: la PS2 si emula su piccì senza grossi problemi u.u

  9. @Giovanni:

    Tutto dipende da cosa vuol fare la Atlus del suo retrocatalogo, e se ha soldi da investire nell’importo da un formato all’altro.

    Per carità, tutto è possibile, ma la politica di Atlus non è mai parsa interessata a fare porting del suo retrocatalogo. I suoi titoli principali sono sparpagliati grossomodo tra PS2 e Nintendo DS, e finora sono sempre rimasti lì.

    @Tales:

    i due Devil Survivor te li consiglio, sono molto carini :3

    Avevo giocato al primo Devil Survivor su DS e l’avevo adorato.
    Purtroppo non sono mai riuscito a finirlo, perché avevo una versione crackata che è crashata irreversibilmente proprio all’inizio dell’ultima giornata. La depressione è stata tale (considerata la difficoltà del gioco) che l’ho mollato per sempre ._.
    Se la Atlus si decidesse a portarlo su PC, o quantomeno su PS3 sul PSN a basso prezzo, lo comprerei senza esitazione – ma come dicevo a Giovanni, la vedo poco probabile al momento. Riguardo all’emulazione, al momento ho troppo poco tempo libero e pazienza, magari in futuro…

  10. Purtroppo non sono mai riuscito a finirlo, perché avevo una versione crackata che è crashata irreversibilmente proprio all’inizio dell’ultima giornata. La depressione è stata tale (considerata la difficoltà del gioco) che l’ho mollato per sempre ._.

    Ma non avevi detto di non averlo giocato? La rom si può patchare, comunque \o/ cerca un programmino chiamato DS-Scene Rom Tool, ha una funzione apposta per togliere le protezioni antipirateria dai giochi. Se hai ancora il save val la pena di fare un tentativo. E poi, as always, tieni il firmware della flashcard sempre aggiornato.

  11. Ma non avevi detto di non averlo giocato?

    My bad.
    Quando ho detto di non averlo giocato avevo frainteso e stavo pensando a Devil Summoner per PS2 (quelli con Raidou Kuzunoha). Colpa della Atlus: tutti questi giochi con nomi quasi uguali!

    Confermo invece di aver giocato al primo Devil Survivor.

    La rom si può patchare, comunque \o/ cerca un programmino chiamato DS-Scene Rom Tool, ha una funzione apposta per togliere le protezioni antipirateria dai giochi. Se hai ancora il save val la pena di fare un tentativo.

    Thanks ^-^ Farò un tentativo.
    Il DS non è mio ma di Siò, quindi non mi ero mai curato della manutenzione. Glielo dirò (o passerà lei di qui).

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