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Gli Italiani #10: Tripletta di racconti steampunk

Steampunk BatmanNon ho mai avuto un amore particolare per lo steampunk; era solo un’ambientazione tra le tante. E’ quindi merito del Duca se negli ultimi anni è riuscito a farmi appassionare a tante opere di questo genere. Ho conosciuto grazie a lui l’opera di K.W. Jeter e il suo classico Infernal Devices, di cui vi ho parlato lunedì scorso; così come è grazie a lui se esistono sul mercato i tre racconti di cui vi parlerò oggi.
Tra Maggio e Settembre 2014, su Vaporteppa sono stati pubblicati tre inediti italiani. Altro non sono che le versioni riviste e corrette di tre dei quattro racconti finalisti del famoso concorso steampunk indetto dal Duca nel lontano 2010: L1L0, La maschera di Bali e Piloti e nobiltà. Ho monitorato per anni il destino di quei racconti – che nelle intenzioni originali del Duca, prima della nascita di Vaporteppa, avrebbero dovuti essere editati e raccolti in un’antologia autopubblicata – e mi ero ripromesso di parlarne una volta usciti. Ammetto di essere arrivato in ritardo: dall’uscita dell’ultimo dei tre sono passati alcuni mesi, e altri – come Taotor e Tenger – ci hanno già speso sopra degli articoli.

Ma una promessa è una promessa, e se posso aggiungere un minimo di pubblicità a qualcosa di bello sono più che contento. I tre racconti che seguono sono acquistabili gratuitamente su Amazon o Ultima Books.

L1L0
L1L0Autore: Pippo Abrami
Genere: Science-Fantasy / Steampunk
Tipo: Racconto

Anno: 2014
Pagine: 34 pg.
Editore: Antonio Tombolini Editore
Collana: Vaporteppa

L1L0 è un automa senziente, e ha una missione: irrompere in una caserma tedesca e salvare la figlia del suo geniale creatore, il dottor Loew, dalle grinfie dei soldati. Fin qui niente di nuovo, giusto? Se non fosse che L1L0 è l’automa più retard che si sia mai visto – composto da un bollitore e tre cervelli di scimmia, due tubi montati sulla testa che lo fanno sembrare un coniglio, l’unico motivo per cui non si è ancora suicidato dalla tristezza è che il dottore l’ha dotato del witz, l’umorismo fatalista ebraico. Riuscirà a mettersi in pace con sé stesso e completare la missione?
L1L0 è il racconto vincitore del concorso steampunk del Duca, e il primo dei tre finalisti ad essere pubblicato su Vaporteppa. Ridotto all’osso, il racconto di Abrami è una storia d’azione lineare, dal canovaccio visto mille volte: il protagonista deve irrompere in una base nemica, menare gli automi di guardia, portare in salvo la bambina e tornare indietro tutto intero. L’unica cosa che distingue L1L0 da altri cento racconti, è il protagonista, nonché voce narrante in prima persona. Ed è qui che Abrami ha fatto centro.

L’idea dietro il personaggio di L1L0, infatti, è talmente retard da essere geniale: un automa così atroce che si autodistruggerebbe piuttosto che contemplare la propria bruttezza, e l’umorismo giudaico utilizzato come strumento di sopravvivenza. Hmm, makes sense. Filtrato dal suo timbro vocale sarcastico e autoironico, tutto il racconto scorre in modo divertente senza veri momenti di noia. A questa idea si aggiungono tanti altri piccoli tocchi di classe, come il sistema gerarchico che governa i tre cervelli di scimmia, o il fatto che l’automa non abbia corde vocali, ma parli sputando strisce di carta con su stampate le sue risposte in CAPS LOCK.
Le parti dialogate, e in particolare gli scambi col dottor Loew, sono i momenti migliori del racconto; le battute di L1L0 non sono al livello di un Woody Allen, ma si lasciano leggere. Per contro la seconda metà del racconto, con i suoi combattimenti, è molto meno memorabile. La narrazione si fa più seria, scompaiono perlopiù le battute sarcastiche che erano il sale di questa storia; gli automi nemici tendono a sprofondare nell’anonimato, e la storia segue talmente il canovaccio collaudato delle trame d’azione che possiamo anticipare cosa succederà.
Peccato: se la componente d’azione fosse stata altrettanto originale e sopra le righe delle premesse, questo racconto sarebbe stato un piccolo capolavoro e il migliore dei tre. Anche così, comunque, è un close second; e vale sicuramente il tempo speso per leggerlo.

La Maschera di Bali
La Maschera di BaliAutore: Francesco Durigon
Genere: Fantasy / Horror / Steampunk
Tipo: Racconto

Anno: 2014
Pagine: 41 pg.
Editore: Antonio Tombolini Editore
Collana: Vaporteppa

Siamo nella Londra vittoriana, e il Dipartimento per le Scienze Oscure svolge degli esperimenti segreti con delle maschere tribali che pare abbiano poteri magici. Tutto procedere per il meglio, finché i ricercatori costringono un prigioniero a indossare la maschera della divinità Rangda: perché la maschera prende vita, trasformando l’uomo in un orribile demone divorauomini! Nel giro di poche ore, Londra è letteralmente invasa da orde di demoni e l’apocalisse sembra imminente. Ma chi può salvare la città dal totale annientamento? La veggente Abigail Murray, a cui i tarocchi hanno parlato: dovrà trovare un soldato, un automa e un vecchio lord, e solo allora avranno una speranza…
Dei tre racconti, questo è quello con la trama meno originale. La maschera di Bali si sviluppa come un horror d’azione, con il nostro pugno di eroi che deve mettersi in salvo dai mostri e trovare il modo di fermare l’invasione. Il racconto è narrato in terza persona con due POV che si alternano, quello di Abigal e quello di John Plye, soldato d’élite; ogni cambio di punto di vista coincide con un cambio di paragrafo, quindi non c’è mai il rischio di fare confusione, benché le due voci narranti tendano a parlare nello stesso modo.

Il grosso del racconto è occupato dai combattimenti contro le creature demoniache. La forza e la ferocia dei nemici sono rese molto bene – spesso l’unica speranza di salvezza durante uno scontro è la fuga – e i protagonisti appaiono qui molto più vulnerabili rispetto alla media delle storie d’azione. Alcune scene sono particolarmente adrenaliniche, come lo scontro sul vagone ferroviario. Tuttavia, dopo un po’ la formula diventa ripetitiva: in fondo questi mostri sono tutti uguali, un oceano di anonimi expendables, e l’investimento emotivo tende a calare mano a mano che si procede nella storia. Alcune scelte infelici nella gestione dei destini “individuali” dei personaggi completano il quadro.
Il plot twist che chiude la storia è piacevole e richiede un minimo sforzo intellettivo per essere colto. Tuttavia, quando si chiude La maschera di Bali, il finale intelligente non cambia l’impressione globale: ossia che non rimane molto, di quello che si è letto. Nessuna idea forte, nessun concetto o personaggio memorabile. Solo un pezzo di bravura sul tema dell’invasione mostruosa. Il racconto di Durigon è piacevole e adrenalinico, ma certamente è il più debole dei tre finalisti.

Piloti e Nobiltà
Piloti e NobiltàAutore: Diego Ferrara
Genere: Science-Fantasy / Steampunk
Tipo: Racconto

Anno: 2014
Pagine: 35 pg.
Editore: Antonio Tombolini Editore
Collana: Vaporteppa

Elsa è una pilota donna in un mondo di uomini. E se difendere le sue capacità non fosse già abbastanza difficile tutti i giorni, oggi il cavalier Sinisa ha portato a bordo del suo eligibile un gruppetto di tronfi nobili, per mostrar loro le doti del mezzo e sperare di vendere un po’ di pezzi. Ma per costoro, rimettere la propria vita nelle mani di una donna, anche solo per un giorno, sembra un affronto intollerabile. Riuscirà Elsa a farli arrivare sani e salvi alla fine della giornata, o la faranno uscire di testa prima?
Piloti e nobiltà era a mio avviso il migliore dei racconti del concorso già prima della revisione, e lo è ancora. La storia, narrata in prima persona da Elsa, è un concentrato di humour nero, tutto giocato sul conflitto tra la protagonista e i suoi insopportabili passeggeri. Da una parte, i nobili che deve scarrozzare in giro mostrano aperto scetticismo e un certo disprezzo all’idea che sia una donna alla guida; dall’altro, lei non fa molto per rendersi simpatica. In un’escalation di richieste assurde, insulti e sabotaggi involontari, la situazione precipiterà fino alla cinica – ma spassosa – conclusione.

Il racconto di Diego Ferrara ha tutto: ritmo – succede qualcosa di nuovo ogni poche righe – personaggi divertenti – i nobili passeggeri sono tutti delle macchiette, e anche Elsa non è certo una santa – conflitto. Si legge che è un piacere, senza mai sentire il bisogno di posarlo.
Ma sono soprattutto due i motivi per cui lo amo. Primo, a differenza degli altri due racconti, non serve un canovaccio convenzionale da storia d’azione: a tutti gli effetti, non si riesce a prevedere cosa succederà dopo o come andrà a finire. Secondo: non ci sono buoni o cattivi, non c’è un antagonista se non la stupidità umana. Il crescendo di disastri che travolgerà la gita in eligibile è il risultato di una serie di persone che fanno cose idiote piuttosto che un atto di malizia deliberata, e quindi è tanto più simile alla vita reale. A questo si aggiungono poi una serie di belle idee, come il sistema di alimentazione dell’eligibile.
L’autore, Diego Ferrara, è una vecchia conoscenza per chi segue Tapirullanza: avevo già dedicato un articolo al suo Soldati a vapore, novella ucronica steampunk autopubblicata, ed edita dal Duca ai tempi in cui Vaporteppa non esisteva manco sulla carta. La novella era piacevole, ma la compattezza e il ritmo di questo racconto lo rendono il migliore dei due. Un paio di riferimenti inseriti in Piloti e nobiltà, comunque, mi fanno pensare che racconto e novella condividano la stessa ambientazione ucronica; a questo punto spero che Ferrara faccia trentuno e scriva un vero e proprio romanzo ambientato in questo universo, o magari espanda l’originale Soldati a vapore.

Donna pilota

Questa è follia!

Dei tre, Diego Ferrara è di sicuro l’autore più completo, e a mio avviso potrebbe tranquillamente buttarsi a capofitto in un romanzo, mentre Durigon è quello più acerbo; ma tutti e tre i racconti valgono la pena di essere letti. Sommati assieme fanno poco più di un centinaio di pagine (e sto contando note dell’autore e tutto il resto!): vuol dire che si possono leggere tutti e tre nell’arco di un pomeriggio.
Oppure no. Ci sono tante cose che si possono fare in un pomeriggio. Come guardarsi in loop per sei ore Serbia Strong in versione ragtime. Ora che ci penso… quali modi migliori ci sono mai al mondo per occupare un pomeriggio?


Che poi il ragtime è stato inventato alla fine dell’Ottocento, quindi con lo steampunk ci sta pure bene.

Qualche estratto
Ho selezionato un brano per ciascuno dei tre racconti; li metto tutti in fondo per evitare confusione nel corpo dell’articolo. Have fun!

L1L0
Stiamo costeggiando il fiume, anche se non possiamo vederlo: una fila interminabile di mulini generatori ne precludono la visuale. La lanterna di uno scambio si avvicina. Doc Loew diminuisce la velocità e si sporge con l’arpione da manovra. Non ho bisogno di leggere il cartello per sapere di che bivio si tratta.
Scambio N.41: direzione Lhotka, Kamyk e Libus.
Il Nucleo possiede a memoria tutta la ragnatela ferroviaria di Praga e dintorni.
“HAI RIEMPITO LE SCIMMIE DI NOTIZIE INUTILI, DOC.”
La Fornarina prende la via sulla sinistra, ci allontaniamo dal fiume.
«Prima di mesmerizzare la tua personalità e il registro tattico dovevo prendere confidenza col suggestore ipnotico: ho fatto pratica con i testi che avevo sottomano.»
“IL COMPENDIO ENCICLOPEDICO IMPERIALE?”
«Solo i volumi dal primo al nono… tranne il numero sette. Il settimo volume l’ho prestato mesi fa e non è più tornato. Però l’ho rimpiazzato col catalogo postale Trocéro-Printemps, dovevo testare la tua capacità di calcolo.»
Fantastico. Ho stipato nel Nucleo circa novantamila pagine di cultura generale con i relativi prezzi (spedizione inclusa sopra le venti corone), l’equipaggiamento indispensabile per ogni macchina assassina. Sto per assaltare un comando operativo dell’esercito prussiano armato di consigli per gli acquisti.
Strano, la cosa non mi disturba quanto dovrebbe.
“PERCHÉ TUTTO QUESTO MI SEMBRA SOLO UN PESSIMO SCHERZO?”
Doc Loew si alza in piedi, si massaggia una tempia, passeggia nella cabina della locomotrice. Impiega quasi un minuto a trovare le parole.
«È… è il Witz, l’umorismo ebraico…»
Visto le parole che trova, poteva sforzarsi un po’ di più.
«Il Witz è il fondamento della tua personalità indotta. Impregna ogni tuo processo mentale e… ogni tuo messaggio. Purtroppo.»
“MI HAI FATTO IRONICO E FATALISTA?”
Doc Loew si guarda le scarpe.
«Una definizione corretta…»
Si gratta dietro un orecchio.
«Era l’unico archetipo caratteriale che poteva accettare la tua condizione esistenziale senza… senza…»
“DAR FUORI DI MATTO?”
«Porre fine volontariamente alla propria situazione… in maniera irreversibile.»
Credo di capire: quando uno scopre di essere composto da tre cervelli di scimmia e un bollitore, deve poterla buttare sul ridere, o il primo istinto che avrà sarà quello di farsi saltare il Nucleo con un colpo di moschetto.

La maschera di Bali
Lord Fairfax […] infilò la maschera sul volto insanguinato del soggetto, calcandola per bene con il palmo della mano.
Il Soggetto 37 cadde a peso morto, sorretto dalle catene ai polsi. Il pianto cessò con un sibilo aspirato, la luce delle lampade a gas s’affievolì tremando.
Abigail trattenne il fiato.
Qualcosa è fuori posto.
Nella penombra Lord Fairfax passò con gli occhi da Abigail al soldato Parson, la fronte corrugata.
La pendola a muro scandì l’una di pomeriggio. Il suono riecheggiò sordo nella stanza, come rallentato.
La luce tornò stabile.
Lord Fairfax si lisciò i capelli all’indietro e aggiustò il panciotto tirandolo da sotto. «Bene.» Tossì imbarazzato. «Possiamo riprend—»
Il Soggetto 37 scoppiò a ridere, la risata stridula di una vecchia. Alzò la testa di scatto e il corpo si sollevò da terra, fluttuando a mezz’aria.
Abigail si portò una mano al petto. Mio Dio!
Lord Fairfax arretrò di un passo, le braccia a schermare il volto.
La pelle ai lati della maschera si sciolse come cera e colò a terra, sostituita da una rete di vene blu. Il volto di legno penetrò nella faccia col sibilo della carne che brucia. Gli occhi si spalancarono, piansero sangue. La bocca scattò in un ghigno divertito e i capelli crebbero lunghi e folti, ondeggiando assieme al corpo sospeso in aria. Tra le fauci si srotolò una lingua blu, lunga fino al petto.
Lord Fairfax si avventò sul Soggetto 37 e gli strinse le mani ai lati della maschera. Il mostro lo spinse via, mandandolo a sbattere di testa contro la gabbia.
«Milord!»
Lord Fairfax si aggrappò alle sbarre, le palpebre socchiuse percorse da un tremolio, e si accasciò sul pavimento.
Parson fece fuoco tre volte col revolver. Il mostro tornò con i piedi per terra, le ferite in pieno petto che chiazzavano a malapena la camicia a righe bianche e nere. Afferrò le catene che lo imprigionavano e le strappò dalle sbarre della gabbia. Parson tremava. Il revolver gli scivolò di mano e cadde a terra. Il mostro si strappò le catene dai piedi, raggiunse il soldato con un balzo e gli trafisse lo stomaco con una mano artigliata.
Lo fissò.
Rise.
Inclinò la testa e gli soffiò del fumo viola sul volto.
Abigail afferrò la borsa e si fiondò fuori dalla stanza.
La creatura scoppiò di nuovo a ridere, la risata di una vecchia strega. Nel corridoio Abigail premette le mani sulle orecchie e gridò a pieni polmoni.

Piloti e nobiltà
«In questa bara non c’è nemmeno un finestrino. Come diavolo facciamo a vedere qualcosa?»
La voce proveniva dall’interfono di collegamento con il vano posteriore. Elsa e Cesare si scambiarono un’occhiata.
«Signori, vi prego.» Questa era la voce di Sinisa. Attraverso la distorsione dell’interfono suonava ancora più untuosa. «Vi ricordo che questo apparecchio è solo un prototipo. Il progetto di prima generazione prevedeva un impiego militare. Voi sedete in effetti nell’alloggiamento che doveva ospitare una squadra di fanti di marina, è normale che non ci siano finestre. Ma i modelli ad uso civile sono tutti dotati di oblò panoramici.»
«Comunque a me sembra più un carro bestiame che un velivolo,» disse un’altra voce, «inoltre non pensi che mi sia scordato chi c’è di là ai comandi, Cavaliere.» Una breve pausa, come per prendere fiato. «Io ho combattuto quei dannati austriaci a Sommacampagna. Abbiamo respinto per un giorno intero quei maledetti Krebs e tutte le diavolerie che ci tiravano addosso. E non ricordo che ci fosse una sola donna nel mio reparto. Non una!»
«Ecco… tecnicamente questo non è più un velivolo militare, signor Conte. Appartiene all’aviazione civile, e—»
«Me ne frego! Nessuna donna può pilotare una macchina volante. È contro natura!»
Qualcuno pronunciò delle parole in una lingua straniera.
«Sua Eccellenza el Marqués domanda quando sarà possibile vedere qualcosa,» tradusse una voce dall’accento marcato, «o se passeremo tutto il viaggio rinchiusi aquì.»
«Ma certo che no. Dica a Sua Eccellenza che lo condurrò in cabina di pilotaggio tra un minuto, in modo che possa ammirare uno scorcio della nostra meravigliosa città.»
Elsa alzò gli occhi al soffitto.

Indiegames: MirrorMoon EP

Mirrormoon EPSviluppatore: Pietro Righi Riva, Nicolò Tedeschi, Paolo Tajé
Casa di sviluppo: Santa Ragione
Genere: Esplorazione / Puzzle Game / Art Game
Genere Narrativo: Science Fiction / Mystery

Motore: Unity Engine
Piattaforme:
Windows, Mac OS X, Linux
Anno: 2013

I am slowly learning to travel in space…

Mi risveglio, solo, nella cabina di pilotaggio della mia astronave. Le luci sono spente, e dai vetri della cabina vedo le stelle fuori. La cabina è troppo stretta per muovermi, posso sono interagire con i pulsanti e i display di fronte a me. Premo un tasto, le luci si accendono. Premo altri tasti, tutti i monitor entrano in funzione e indicano la mia posizione in questa galassia, in orbita attorno a una grossa stella. Premo un ultimo tasto, e la navicella mi teleporta su un pianeta in orbita attorno alla stella. Con me un unico strumento, una pistola dall’uso sconosciuto.
Il pianeta è un sasso piccolo, liscio, rosso e vuoto. In orbita, torreggiante sopra di me, la luna del pianeta – un corpo nero e liscio, circondata da un alone rossastro, che pare un’esatta replica del pianeta su cui mi trovo. Sulla superficie del satellite ci sono tre piccolo simboli – uno sembra una freccia, gli altri sono indecifrabili. All’orizzonte, vedo una strana costruzione azzurrastra, la forma di una piramide. Mi avvicino. E qui arriva lo shock: il simbolo della freccia sulla superficie della luna si muove con me. Quella freccia indica me, e una delle due altre icone la piramide verso cui mi sto dirigendo. La luna è una mini-mappa; uno specchio del pianeta su cui mi trovo.

Arrivo alla costruzione azzurra. La costruzione è fatta di pura luce, posso passarci attraverso. All’interno, una piccola piramide rossa fluttua sopra un piedistallo; non appena mi avvicino, come vinta dall’attrazione gravitazionale della bocca della mia pistola, ci si attacca. Che cos’è?
Mi allontano dalla piramide, e faccio quattro passi su questo pianeta vuoto. Non impiego molto a percorrere il periplo del pianeta – è davvero molto piccolo – ma non appena la luna riappare sopra l’orizzonte, mi accorgo di una cosa: posso ruotarla. Dev’essere il potere della piccola piramide. “Scorro” il satellite, per studiare la posizione di tutte le icone che dovrebbero corrispondere ad altrettante costruzioni sul pianeta. Calcolo il percorso per arrivarci. Mi metto in moto.
Ma è proprio quando comincio ad acquistare confidenza col pianeta e con le meccaniche di questo mondo, proprio quando il terzo artefatto si aggancia alla mia pistola, che arriva la sorpresa. Punto la pistola – che ora sembra un cannone – sul satellite. Il satellite comincia a vibrare, a pulsare. Sposto il braccio – e sono avvolto dalla luce. Ho spostato la luna. Posso muoverla dove voglio. E ora guardo dritto in faccia il sole. E di colpo è giorno.
C’è ancora molto da fare.


Trailer di lancio di MirrorMoon EP

Ho un rapporto ambivalente con quei giochi etichettati come “art game”. In teoria dovrebbero essere proprio il tipo di cosa che mi piace: produzioni sperimentali che, abbandonando del tutto l’ottica commerciale – ossia ideare un gioco in funzione dei gusti dell’audience al quale lo si vuole vendere – provano a fare qualcosa che non si è mai fatto prima, per scoprire se si possa spostare un po’ più in là il confine di ciò che un videogioco può essere. In realtà, si traducono spesso nell’equivalente di buona parte dell’arte astratta post-moderna: prodotti autoreferenziali che solo lo sviluppatore e i suoi amici sono in grado di capire (o fingere di capire), creati al solo scopo di ammantare l’artista di un aura da auteur. Sono una posa e non un’opera sostanziale.
A una prima impressione, MirrorMoon Extended Play potrebbe sembrare questo genere di cosa. Uscito a settembre 2013 dopo un anno abbondante di gestazione, è un gioco che inizialmente lascia spaesati – ci si ritrova senza istruzioni in un ambiente di gioco insolito e difficile da codificare. Con una visuale in prima persona e una pistola alla Portal che sbuca dall’angolo destro dello schermo, uno si aspetterebbe di essere di fronte a uno strano puzzle game, solo che non si capisce in cosa consiste l’enigma né quale sia l’obiettivo. Fa spazientire in fretta, e se lo si gioca nello stato mentale sbagliato verrà voglia in due minuti di chiuderlo e attaccare un più rassicurante Minecraft o uno Spelunky.
Eppure, questo gioco mi ha toccato. E il fatto che periodicamente senta il bisogno di tornare a giocarci deve significare qualcosa.

La prima cosa che lascia spaesati, atterrando dalla navicella sul primo pianeta, è lo stile: una grafica minimalista e poligonale, con pochi colori netti – il nero, il bianco, il rosso, l’azzurro – che si stagliano l’uno contro l’altro, linee spezzate, profili squadrati. Il pianeta è una superficie spoglia e tutta uguale, sulla quale ci si smarrisce immediatamente se si perdono i pochi punti di riferimento, dati da edifici traslucidi fatti anch’essi di linee nette e squadrate. L’intero mondo di gioco è un aggregato quasi cartoonesco di linee, angoli e figure geometriche.
Secondo fattore disturbante è la visuale di gioco, o meglio, il fatto di non aver alcun controllo su di essa. Possiamo muoverci nelle quattro direzioni, e ruotare lo sguardo sull’asse orizzontale, ma non possiamo alzare né abbassare la testa – il che è abbastanza problematico in un gioco in cui dobbiamo costantemente tenere d’occhio il cielo, e la luna sopra di noi. Più che una scelta stilistica, hanno spiegato gli sviluppatori in un’intervista, si è trattato in questo caso di un’esigenza tecnica per far funzionare il resto dell’ambiente di gioco. Nondimeno, il risultato è che il nostro alter-ego vede sempre la stessa porzione di cielo (non potendo spostare lo sguardo), e quindi per avere davanti agli occhi il satellite saremo costretti a spostarci fisicamente lungo la superficie del pianeta fino ad averlo nella posizione desiderata sopra l’orizzonte. Fastidioso.

MirrorMoon Pianeta iniziale

Il pianeta iniziale di MirrorMoon EP. In alto la luna nonché mini-map; all’orizzonte, la piramide di luce azzurra.

Superato il primo impatto straniante col mondo di gioco, emerge il problema di fondo: cosa cavolo devo fare?
MirrorMoon EP è un gioco di esplorazione spaziale. Il primo pianeta che visitiamo è una sorta di tutorial, in cui “impariamo” le meccaniche di base del gioco e le mettiamo a frutto per risolvere il puzzle. Non che il gioco ci accompagni mai per mano; dobbiamo dedurre come andare avanti per trial & error, decodificando la logica tutta particolare di questo mondo a suon di tentativi. Nel momento in cui attiviamo le strutture nascoste del pianeta, quest’ultimo è considerato “risolto” e torniamo sulla navicella. Ed è a questo punto che la vera esperienza di gioco comincia, perché tutte le funzioni della nave si attivano, possiamo abbandonare il pianeta di partenza ed esplorare a nostro piacimento quest’angolo di galassia.
Guardando la mappa stellare rappresentata sul monitor della navicella, selezioniamo la nostra destinazione e partiamo. Ogni stella dà accesso a un pianeta, su cui ci possiamo teletrasportare per esplorarlo. Ogni pianeta è – proprio come quello iniziale – un piccolo puzzle, che una volta risolto ci darà accesso a un orb. Lo scopo? Nessuno: MirrorMoon è un gioco open-ended, nel senso che non ha un obiettivo ultimo da raggiungere o un finale da sbloccare. Il fine è l’esplorazione stessa, e il mondo di gioco è infinito.

I pianeti sono generati proceduralmente. Ciascuno di essi avrà una combinazione casuale di colori, posizione della luna (alcuni mondi partiranno notturni, altri diurni), effetti atmosferici (tempeste elettromagnetiche, piogge di comete, o altro), strutture presenti sul pianeta, e soprattutto di enigmi. I tipi di puzzle fondamentali sono stati inventati a tavolino dai programmatori, e ogni volta si tratterà fondamentalmente di assemblare i vari pezzi della nostra pistola – nascosti negli edifici eterei del pianeta – per poi manipolare in vari modi la luna; ma è affidato al motore di gioco di volta in volta combinare i singoli puzzle in modi diversi per creare enigmi differenti.
Alcuni pianeti saranno completati nel giro di un minuto e senza il minimo sforzo, altri saranno parecchio complicati, e altri ancora non potranno essere risolti senza prima aver fatto dell’altro su altri pianeti del sistema. In ogni caso, la varietà di ambientazioni, costruzioni bizzarre e palette cromatiche tiene viva – in chi ce l’ha, ovvio – la voglia di esplorare e cercare il pianeta successivo. Ogni tanto saremo ricompensati con il ritrovamento di una costruzione suggestiva e completamente fuori posto: un volto femminile affiorante dalla terra; un letto d’ospedale; una sedia; una macchina fotografica; una piccola Laputa sospesa nel cielo. O magari il tassello di un puzzle più grande.

Mirrormoon Screenshot

Sense of wonder.

Ciò che rende il mondo di MirrorMoon vivo, oltre alla generazione procedurale dei pianeti, è il suo essere online, condiviso tra tutti i giocatori, e in costante espansione. Ogni giocatore può visitare i mondi esplorati e “risolti” da altri. E il primo giocatore che scopre e completa un nuovo pianeta, può rinominarne la stella, come se ne rivendicasse la proprietà.
Ogni settore della galassia, inoltre, presenta un’enigma centrale (chiamato anomalia) che richiede di visitare certi pianeti e compiere certe azioni. Nel momento in cui un giocatore – raccolti e interpretati correttamente gli indizi sparsi per il mondo di gioco – raggiunge i pianeti in questione e risolve l’enigma, si conclude una season, e i giocatori vengono trasportati a quella successiva. Il concetto ha affascinato talmente un numero ristretto di giocatori, che su Steam si è creata una vera e propria comunità attorno a MirrorMoon, dove gli utenti si aiutano reciprocamente a decodificare il mondo di gioco, e a trovare e risolvere di volta in volta l’anomalia per sbloccare la season successiva.
Quasi come in un MMO – ma a un livello ovviamente molto più modesto – gli sviluppatori di MirrorMoon seguono la comunità, e di volta in volta arricchiscono le nuove season di tipologie di pianeti, artefatti, camei.

Ma aldilà delle trovate per tenere viva la comunità, una comunità non esisterebbe affatto se in primo luogo non ci fosse qualcosa, in questo MirrorMoon, ad attrarre la gente – o quantomeno, una tipologia di persone. E credo che la ragione di fondo sia questa: nonostante l’assenza di istruzioni, di personaggi, di un obiettivo, di parola scritta, il gioco possiede una narrativa di fondo, che è molto potente. Una narrativa non scritta, ma mostrata. Questa narrativa – lo accennavo prima – è quella dell’esplorazione, della frontiera, della scoperta. E tutti gli elementi di gioco rinforzano questa narrativa.
A partire dal design della cabina di pilotaggio della nostra nave. Il primo impatto è straniante: una marea di pulsanti e schermi dalle funzioni ignote, la metà dei quali non in funzione finché non si risolve il pianeta tutorial. Ma a poco a poco, sperimentando con mano quello che fa ogni interruttore, si capisce la funzione di ogni interruttore, e il fascino analogico della navetta. C’è il manubrio per muoversi lungo la mappa stellare, mentre sui monitor appaiono una serie di scritte che spiegano posizione assoluta, distanza dalla nave e dimensioni del corpo celeste; un secondo manubrio che modifica la parallasse della mappa; c’è il pulsante che attiva il raggio traente, e la manopola che regola la velocità di movimento nello spazio; c’è un jack apposta per passare dalla modalità di movimento a quella di teletrasporto sul pianeta. E per teletrasportarsi, bisogna infilare una sorta di floppy disk (che si può girare su entrambi i lati) in un mangianastri.

Mirrormoon Cockpit

La cabina di pilotaggio, accesa. Ogni pulsante viola è cliccabile e ha una sua funzione.

Muoversi nello spazio non è istantaneo, come di norma nei videogiochi, ma richiede del tempo; su uno dei display possiamo vedere la distanza percorsa e i secondi che mancano all’arrivo, che scorrono uno dopo l’altro. Se scegliamo una stella nell’angolo nella mappa potrebbero volerci anche cinque o sei minuti a percorrere la distanza e raggiungerlo. Ciò che sarebbe assolutamente intollerabile in un gioco mainstream, aggiunge una nota di fascino in questo gioco di nicchia che richiede esplicitamente uno sforzo da parte tua.
E l’esplorazione, in completa solitudine, in silenzio – non fosse per la colonna sonora astratta e tintinnante del gioco – dove non ti è mai spiegato nulla ma devi capire tutto da solo, mi ha riportato alla mente esperienze del passato come Myst o il browser game notpr0n (che è talmente obsoleto che va giocato con Internet Explorer!). Si avverte la stessa sensazione di viaggio eremitico, mistico; la stessa atmosfera di pace e tempi lunghissimi. E nonostante lo stile grafico irrealistico e le premesse senza senso – muovere in giro satelliti con l’ausilio di artefatti geometrici fluttuanti? – restituisce il senso dell’immensità dello spazio, e dell’enormità del nostro viaggio, là dove tante opere con molto più “realismo di superficie” falliscono miseramente. Se in Interstellar la componente scientifica è uno strato di vernice che viene via al primo grattare, MirrorMoon è un’opera surreale e sfacciatamente non scientifica che tuttavia nasconde nel suo cuore un’incredibile coerenza di fondo. E più di una scintilla di vero sense of wonder.

Certo, il gioco non è privo di problemi di fondo. Aldilà dell’irritazione di dover impersonare i panni di un tizio che non è capace di sollevare la testa, è la stessa risoluzione degli enigmi a stancare in fretta. Da un lato, dato il numero tutto sommato limitato di combinazioni, i puzzle diventano in fretta ripetitivi. Dall’altro l’esplorazione del pianeta, una volta passata la meraviglia iniziale, è logorante: è un attimo perdersi mentre si cammina sulla superficie tutta uguale, e lo sconforto può tramutarsi velocemente in un sordo panico se dopo una trentina di secondi di corsa in tutte le direzioni si è perso il senso dell’orientamento e non si vede nulla all’orizzonte se non il vuoto. Il fatto che “capire dove si è e dove bisogna andare senza perdersi” sia una delle meccaniche fondamentali degli enigmi del gioco non è esattamente un punto a favore di MirrorMoon.
In un gioco orientato alla scoperta come questo, l’esplorazione dovrebbe essere sempre piacevole, mai frustrante. Se dovessi immaginare un reboot del gioco – magari con un team di sviluppo più ampio e un periodo di gestazione più lungo – rivedrei interamente la morfologia dei pianeti, trasformandoli da palle uniformi in ambienti se non ricchi, almeno sufficientemente variegati. L’esplorazione dovrebbe essere meccanicamente semplice; gli enigmi non dovrebbero essere basati tanto sull’orientamento, quanto su un’analisi attenta degli elementi presenti sulla superficie e sul satellite mini-map.

Mirrormoon Collage

Un altro possibile problema del gioco è il fatto di essere, fondamentalmente, “ingiusto”. La galassia di MirrorMoon, come vi ho mostrato, è ricca di angoli pittoreschi e cameo brillanti; ma trovarli è questione di fortuna. Un giocatore A potrebbe passare ore e ore a giocare, e finire sempre su pianeti banali che si risolvono in due minuti, mentre un giocatore B potrebbe in mezz’ora trovare due luoghi spettacolari uno in fila all’altro.
Nella sua casualità, MirrorMoon è crudele. Ma a differenza di quelli sopra elencati, questo non è un vero difetto, bensì un aspetto caratterizzante della filosofia del gioco – un gioco che, a differenza di quelli tradizionali, non è bilanciato né tagliato su misura sul giocatore, ma è per così dire “autarchico”. Un gioco che richiede pazienza, una sana perseveranza, e soprattutto la consapevolezza che i premi non arrivano in automatico e non sono ‘dovuti’ – come se fossero gli achievements di Steam. Del resto, l’esplorazione dello spazio è un azzardo: così deve essere.

Se dovessi dare un giudizio finale su MirrorMoon, direi che è un gioco dalla filosofia perfetta ma dall’esecuzione migliorabile. Non è un prodotto per tutti, non è nemmeno un prodotto per molti – è chiaramente rivolto a una nicchia di gente che cerca davvero qualcosa fuori dal normale ed è pronto ad accettare un gioco minimalista che non concede alcuna gentilezza al giocatore. Non è nemmeno un gioco a cui si possa giocare a lungo o con metodo giorno dopo giorno; ma al quale ogni tanto, magari quando siamo di umore pensoso, viene voglia di dedicare una sessione di venti minuti o mezz’ora. Se il mio articolo vi ha incuriosito a sufficienza, approfittate del fatto che su Steam è attualmente in saldo a 4,99 Euro (il suo prezzo pieno è 9,99 Euro).
MirrorMoon potrebbe passare sotto silenzio come un esercizio molto sui generis, ma io al contrario spero che diventi fonte di ispirazione, per altri giochi che sfruttino e sviluppino ulteriormente lo stesso tema; o per film o romanzi che riprendano il senso di solitudine, vuoti immensi e vita da pionieri che mi immagino essere l’autentica esplorazione dello spazio. Opere più come The Martian di Andy Weir e meno come Interstellar.

Mirrormoon Route Zero

Un omaggio a Kentucky Route Zero, aggiunto in una season più tarda del gioco. Gli sviluppatori hanno inserito altri easter egg riferiti a indiegames famosi, da Gone Home a Dear Esther.

Un’ultima nota: come avrete intuito dai nomi dei suoi membri, Santa Ragione è un team italiano (con alle spalle un altro gioco, recentemente pubblicato su Steam, Fotonica: check it out). E MirrorMoon è uno dei pochi giochi indie italiani ad essersi ritagliato un angolino di fama a livello internazionale, ottenendo articoli su Kotaku e Rock Paper Shotgun.
Ora: la nazionalità degli sviluppatori, come tutto ciò che è extranarrativo, è l’ultima cosa a interessarmi in un’opera. Ma il fatto che questo bizzarro gioiellino sia una creazione italiana non fa che rendermi doppiamente felice.

Approfondimenti
In genere non pubblico approfondimenti ai miei articoli, ma in questo caso ero troppo gasato per esimermi. Ecco quindi tre interviste ai ragazzi di Santa Ragione per scoprire qualcosa di più su MirrorMoon e sul suo making of:
Intervista su Rock Paper Shotgun
Intervista su Softonic
Discorso di Righi Riva all’Indipendent Games Summit 2014

I Consigli del Lunedì #44: The Forever War

The Forever WarAutore: Joe Haldeman
Titolo italiano: Guerra eterna
Genere: Science Fiction / Military SF / Hard SF
Tipo: Romanzo

Anno: 1975
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 260 ca.

Difficoltà in inglese: **

La vita di William Mandella, e di altri novantanove giovani come lui, cambia per sempre il giorno in cui una navicella spaziale, mandata a colonizzare un pianeta lontano, viene abbattuta da un vascello di origine aliena. Nulla di sa di chi siano i colpevoli o perché l’hanno fatto – si sa soltanto che bisogna distruggerli senza pietà, prima che siano loro a fare lo stesso. L’organo militare dell’UNEF prende il controllo del programma di colonizzazione, e i cento giovani più brillanti del pianeta sono costretti ad arruolarsi per istituire un corpo di combattenti spaziali d’élite. La Terra è appena entrata in guerra.
Mandella, dottorando in fisica poco più che ventenne, ha vinto un biglietto di sola andata per Charon, pianetucolo ai margini del Sistema Solare, dove sarà addestrato per diventare una macchina da guerra e imparare a pilotare la sua tuta spaziale. E questa è solo la prima tappa di un viaggio che lo porterà verso regioni sconosciute della galassia, a combattere contro un nemico incomprensibile. Il suo obiettivo? Riuscire a sopravvivere per tutti e quattro anni di leva forzata, e tornare a casa intero. Non sa ancora quello che lo aspetta – la guerra eterna è appena cominciata.

Cosa succederebbe se l’umanità scoprisse il sistema per il viaggio interstellare, ma il suo sogno di colonizzazione della galassia venisse istantaneamente spezzato da un nemico incomprensibile e intenzionato a distruggerci? Questa è la premessa da cui parte Joe Haldeman nel suo romanzo d’esordio nella fantascienza. The Forever War è un’opera estremamente ambiziosa, che vuole coniugare una speculazione su come realisticamente si potrebbe combattere una guerra interstellare, con il racconto delle dinamiche della vita sotto le armi.
The Forever War, che nel mondo anglosassone è diventato un classico (tanto che la Gollancz lo scelse per inaugurare gli SF Masterworks) si inserisce nella scia della seria fantascienza militare inaugurata da Starship Troopers. Il romanzo di Haldeman si articola in tre parti – “Soldato Mandella”, “Tenente Mandella”, “Maggiore Mandella” – che raccontano altrettante tappe nella carriera militare del suo riluttante protagonista, e altrettante fasi della guerra. Ma l’approccio di Haldeman è antitetico a quello di Heinlein; e invece che mostrarci un’utopia militaristica dai solidi principi morali, ci getta in un’atmosfera cinica e amara, e nei panni di un uomo che questa guerra proprio non la vuole fare. Vale la pena, quindi, dopo il Consiglio dedicato questa primavera ad Heinlein, ascoltare anche la campana di The Forever War.


Un brano per restare in tema: l’Overture dalla colonna sonora “non ufficiale” del film Silent Running ad opera dei 65daysofstatic.

Uno sguardo approfondito
Con The Forever War, Haldeman si è scelto un soggetto parecchio difficile. Fin dall’inizio si trova a dover spiegare al lettore un sacco di cose: a che punto è arrivata la tecnologia spaziale umana, come funziona il viaggio interstellare, come è stata impostata la guerra ai Taurani (come è stato ribattezzato il nemico), gli effetti della relatività a velocità vicine a quella della luce. Bisogna però ammettere che Haldeman sceglie uno dei modi peggiori per riempire questo vuoto di spiegazioni: col raccontato, i riassuntoni, gli infodump.
The Forever War è scritto in prima persona dal punto di vista di William Mandella, e il suo timbro rende quantomeno più plausibile (e accettabile) il fatto che l’autore spenda tanto tempo, fin dalle prime pagine, nello spiegarci il suo worldbuilding. Pur non essendo un narratore istrionico come le prime persone dei romanzi di Heinlein o di Mellick, Mandella fa il suo dovere: è un tipo cinico e sarcastico, che odia cordialmente l’esercito e tutto ciò che gli è ordinato di fare, e la sua voce è riconoscibile per tutto il romanzo. “There really wasn’t any sense in having us train in the cold. Typical army half-logic”, ci racconta il narratore all’inizio del secondo capitolo.

La voce di Mandella, però, non allevia la pesantezza del raccontato e dell’approccio di Haldeman alle spiegazioni. Poco dopo, sempre nel secondo capitolo, ecco come esordisce la spiegazione sui collapsar jump, il principio fisico che permette i viaggi interstellari:

Twelve years before, when I was ten years old, they had discovered the collapsar jump. Just fling an object at a collapsar with sufficient speed, and out it pops in some other part of the galaxy. It didn’t take long to figure out the formula that predicted where it would come out: it travels along the same “line” (actually an Einsteinian geodesic) it would have followed if the collapsar hadn’t been in the way – until it reaches another collapsar field, whereupon it reappears, repelled with the same speed at which it approached the original collapsar. Travel time between the two collapsars – exactly zero.

Se un infodump di queste dimensioni è digeribile, e tutto sommato “informa” il lettore in modo abbastanza efficiente, il dilatarsi di questo stile narrativo per la maggior parte del romanzo trasforma spesso la lettura in un pantano. Il raccontato in Haldeman si affaccia infatti non solo nei flashback o nelle digressioni di background, ma anche in molte scene nel presente narrativo – come le descrizioni dei tempi morti durante i viaggi interstellari da una destinazione all’altra – o anche in vere e proprie scene d’azione – come le descrizioni di alcune fasi di una battaglia campale. Questo non può che creare un filtro tra il lettore e la storia, rendendolo meno coinvolto nel destino dei personaggi. Nonostante la mole di idee affascinanti, a livello emotivo capita spesso di sentirsi poco presi da quel che succede.
E il problema si estende anche alla caratterizzazione dei personaggi. Aldilà del protagonista, tutte le altre persone che incontriamo nel corso del romanzo sono poco più che nomi volanti con qualche tratto caratteristico appiccicato addosso – il soldato Rogers, il sergente di ferro Cortez, il gelido capitano Stott, e più avanti il luogotenente Charlie o l’autoritaria Hilleboe; la stessa Marygay, di cui il protagonista si innamora. Si fa fatica ad affezionarsi a loro o anche solo a dare loro una fisionomia, per cui il fatto che poi nelle battaglie muoiano a decine e centinaia ci lascia sempre abbastanza indifferenti.

Kerbal Space Program Personaggi

La vera identità dei Taurani?

La distanza tra noi e la storia è anche una conseguenza della natura episodica del romanzo. Nel solco di Starship Troopers, anche The Forever War ci racconta le tante tappe nella vita di soldato di Mandella, così da costituire tante piccole storie separate: il campo d’addestramento nel Missouri, poi l’addestramento all’uso della tuta spaziale sul pianeta Charon, la costruzione della base a Stargate – il punto di partenza di tutte le campagne terrestri – e poi le varie battaglie, e i lunghi mesi di viaggio da un punto all’altro.
Ogni episodio permette a Haldeman di toccare questo o quell’argomento, dalla spiegazione del funzionamento delle camere di accelerazione ai modi per mantenere la disciplina a bordo di una piccola nave spaziale; dalla costruzione di un avamposto militare su un pianetoide ostile, a una digressione sugli effetti della dilatazione relativistica del tempo, al modo più efficace per punire un soldato rissoso che rischia di mettere in pericolo l’equipaggio.
Questo approccio era probabilmente l’unico per raccontare una storia così complessa, e che copre un arco temporale così vasto, e preso di per sé non solo non mi dispiace, ma non può neanche essere oggettivamente chiamato “difetto”. Nondimeno, in combinazione con la prosa poco mostrata e molto distante di Haldeman, contribuisce a rendere la lettura lenta.

Dove The Forever War brilla davvero, è nella descrizione della vita militare. Si capisce al volo che Haldeman sotto le armi c’è stato davvero, e in un’esperienza che gli ha lasciato il dente avvelenato – fu infatti la guerra del Vietnam, a cui partecipò come combat engineer (1). Addestramenti meccanici e spesso inutili, comandanti codardi,  la retorica sul gruzzolo che stanno accumulando servendo la patria (ma di cui certo non potranno godere se moriranno prima della fine dei quattro anni di leva obbligatoria), strane idiosincrasie – come la sostituzione del classico saluto militare con un “fuck you sir!” che dovrebbe sollevare gli animi dei soldati, ma che alla fin fine non fa che esacerbarli ancora di più – sono tanti piccoli dettagli che formano un quadro credibile e (nonostante la prosa) immersivo.
Non possiamo che sposare il risentimento e la paura di Mandella prima di una battaglia, nella sua consapevolezza che stanno andando al macello e che pochissimi potranno tornare a casa a godersi gli stipendi accumulati. A differenza del classico di Heinlein, insomma, Haldeman ci mostra un esercito molto più ‘umano’, molto più realistico nel suo cinismo, nella sua fallibilità, nella stupidità di molte sue scelte.

Budget militari

Ma, al tempo stesso, evita di cadere nell’estremo opposto di un esercito “idiota e cattivo” perché sì. Facendo compiere al suo protagonista tutto l’arco della carriera militare – da soldato semplice ad alto ufficiale – nel corso del romanzo il lettore sente entrambe le campane, quella di chi è costretto a eseguire gli ordini e quella di chi è costretto a darli.
Attraverso gli occhi del Mandella ufficiale, capiremo anche la necessità di certe procedure in sé stupide, e l’importanza di mantenere la disciplina, la gerarchia e i suoi strani rituali, per quanto spesso sembrino stupidi e perversi. La guerra è una cosa orribile, è vero, e spesso chi sta in cima alla catena di comando appare come uno stronzo insensibile che tratta i soldati come degli expendables; ma al tempo stesso, sembra dirci Haldeman, in una guerra in cui non capisci il tuo nemico, l’unico modo di procedere è alla cieca, per trial and error, tentando di portare a casa qualche risultato nel modo più efficiente possibile.

Dove l’immaginazione di Haldeman brilla veramente, è nell’immaginarsi come potrebbe funzionare una guerra tra due civiltà spaziali. Anche se non è rigoroso come un Clarke o un Anderson, l’approccio di The Forever War è quello dell’Hard SF. Le collapsar, i corpi celesti inventati da Haldeman che piegano lo spazio-tempo e connettono due punti lontani della galassia, funzionano alla fin fine come i classici wormhole e sono il punto meno elegante del worldbuilding del romanzo; ma il sistema di propulsione delle navicelle umane – il Bussard ramjet – e gli effetti di dilatazione temporale del viaggiare a velocità vicine a quelle della luce sono uguali a quelli che troviamo in Tau Zero di Poul Anderson.
Haldeman sfata tanti miti da sovraesposizione a Star Wars, dall’assurdità dei dogfight spaziali all’abilità dei piloti umani. In The Forever War, il 90% delle battaglie è gestito dai computer, per l’ottimo motivo che un essere umano non potrà mai eguagliarne la rapidità di calcolo; gli scontri si svolgono a milioni di chilometri di distanza, e le battaglie campali sono rare e ben distanziate da mesi e mesi di semplice viaggio da un corpo celeste all’altro (2). Un esempio eccellente dell’approccio razionale di Haldeman alle battaglie è la descrizione (non priva di un simpatico umorismo nero) dei cannoni laser posti a difesa delle basi planetarie:

On top was a swivel-mounted gigawatt laser. The operator—you couldn’t call him a “gunner”—sat in a chair holding deadman switches in both hands. The laser wouldn’t fire as long as he was holding one of those switches. If he let go, it would automatically aim for any moving aerial object and fire at will. Primary detection and aiming was by means of a kilometer-high antenna mounted beside the bunker.
It was the only arrangement that could really be expected to work, with the horizon so close and human reflexes so slow. You couldn’t have the thing fully automatic, because in theory, friendly ships might also approach.
The aiming computer could choose among up to twelve targets appearing simultaneously (firing at the largest ones first). And it would get all twelve in the space of half a second.
The installation was partly protected from enemy fire by an efficient ablative layer that covered everything except the human operator. But then, they were dead-man switches. One man above guarding eighty inside. The army’s good at that kind of arithmetic.

Guerra spaziale

Ecco: queste cose no.

Nonostante tutto ciò, e malgrado la prosa distanziante, Haldeman è in grado di costruire nel corso del romanzo una manciata di battaglie campali realmente appassionanti. L’ultima battaglia alla fine del libro, in particolare, è carica di tensione e rimane fino all’ultimo di esito incerto. L’ho letta d’un fiato.
Tutto The Forever War è un susseguirsi di alti e bassi, di scene straordinarie e momenti noiosotti o proprio mal scritti. La parte ambientata sulla Terra, per esempio, è narrata in modo chiaramente sbrigativo – specialmente nel finale, che ha tutto il sapore di un deus ex machina messo a bella posta per costringere il protagonista a tornare nello spazio – come se l’autore avesse fretta di tornare a raccontare la vita militare.

Nel complesso, The Forever War è un libro straordinario e abbastanza unico nel suo genere, nonostante una pletora di difetti grandi e piccoli gli impediscano di essere un vero capolavoro. Soprattutto, del romanzo di Haldeman colpisce l’ambizione e vastità di propositi – il voler raccontare in neanche trecento pagine cinquecento anni di storia, di guerra, di evoluzione tecnologica. Tanti temi vengono abbozzati, alcuni in maniera più riuscita e altri meno – dal controllo delle nascite, al sesso, all’economia di guerra, alla difficoltà di comunicazione tra specie diverse e alle conseguenze che questo genere.
Il finale arriva in modo brusco e ci lascia in bocca un sapore amaro – ma alla fin fine, è l’unico finale credibile per un romanzo come questo (a meno di farlo finire in medias res, senza una risoluzione), e mi piace. Entro la fine del romanzo avremo tutte le risposte: scopriremo chi sono i Taurani, come e perché sia scoppiata la guerra, cosa vogliano da noi. E tutto ha perfettamente senso – benché sia un senso molto grottesco.
In definitiva, The Forever War è uno di quei libri che colpisce moltissimo sul piano intellettuale, meno su quello emotivo, ma che in generale non si chiude con indifferenza. La mia raccomandazione? Cominciatelo, e vedete se riuscite a digerire la prosa. Se superate le prime dieci o venti pagine, avrete una buona idea di come sarà – coi suoi alti e bassi – tutto il resto del romanzo. Secondo me ne vale la pena.

Su Haldeman
In seguito alla bella esperienza di The Forever War, ho letto altri tre romanzi di Haldeman. Nessuno di questi eguaglia il suo esordio nella fantascienza, ma sono comunque una lettura interessante:
All My Sins RememberedAll My Sins Remembered (Al servizio del TB II), il migliore dei tre, è in realtà una raccolta di tre novellas collegate da una cornice. Il libro racconta la vita e la carriera di Otto McGavin, agente segreto con la capacità, tramite ipnosi, di ‘diventare’ altre persone (assumendo i loro ricordi e la loro personalità) e potersi così infiltrare in qualsiasi ambiente. In tre tappe che raccontano altrettanti casi che è chiamato a risolvere, vedremo la discesa di McGavin da pacifista convinto ad assassino a sangue freddo e la sua graduale perdita di identità. L’opera – che vuole essere un quadro amaro sulla crudeltà dei governi e le brutture della guerra – colpisce allo stomaco, ma è troppo frammentata e scritta non particolarmente bene.
The Hemingway HoaxThe Hemingway Hoax (Il paradosso Hemingway) è una strana novella sui viaggi nel tempo e le dimensioni parallele. Partendo dal famoso aneddoto del primo manoscritto di Hemingway – un romanzo completo che la moglie gli perse per sbaglio prima della consegna all’editore e non fu mai più ritrovato – Haldeman immagina la storia dell’incontro tra John Baird, studioso di Hemingway, e il falsario Castlemaine, e la loro decisione di forgiare un falso manoscritto per farci su bei soldi. Ma l’impresa prenderà una piega inaspettata, e Baird si troverà a fronteggiare un’entità sovrannaturale e la trasformazione della struttura stessa dell’universo. L’idea iniziale è interessante, ma lo svolgimento diventa gradualmente più contorto, e tutto l’elemento sovrannaturale suona un po’ stonato: ce ne vuole per convincerci la virilità di Hemingway può determinare il destino dell’universo! Curioso ma troppo pasticciato.
Forever PeaceForever Peace (Pace eterna), seguito concettuale di The Forever War, è un romanzo militare aggiornato al mondo della guerra di quarta generazione (4GW) e delle nanotecnologie. Julian Class è un pilota di soldierboy, guerrieri artificiali comandati a distanza tramite connessioni neurali, chiamato a combattere coi suoi compagni l’infinita guerra contro gli Ngumi, una rarefatta organizzazione terroristica sudamericana. Sullo sfondo, un piano disperato per terminare per sempre tutte le guerre. Il romanzo presenta tutti gli elementi classici di Haldeman – sfiducia verso i governi, brutalità della guerra, stupidità della burocrazia civile e militare – ma ha due problemi: una pesante asimmetria nella trama (la prima metà del libro è slice of life cupo, la seconda diventa un thrillerone un po’ ingenuo), e una struttura narrativa demente (vengono alternati paragrafi in prima persona col pov di Julian e paragrafi in terza con narratore onnisciente). Poteva essere un capolavoro, invece è così così.

Dove si trova?
Nel mondo anglosassone The Forever War è molto famoso, ergo trovarlo è estremamente facile, sia su Library Genesis che su Bookfinder (che sembra essersi definitivamente ribattezzato Bookfi). Per l’edizione italiana, cercate “Guerra eterna” sul caro vecchio Emule o su Torrentz.

Qualche estratto
Per questo articolo ho scelto due brani il più possibile antitetici: il primo è un puro infodump, ed espande il didascalico estratto che avevo già messo nel corpo dell’articolo sul collapsar jump; il secondo invece mostra una scena d’azione, ossia un’esercitazione di combattimento del corpo di Mandella al boot camp sul pianeta Charon.

1.
Twelve years before, when I was ten years old, they had discovered the collapsar jump. Just fling an object at a collapsar with sufficient speed, and out it pops in some other part of the galaxy. It didn’t take long to figure out the formula that predicted where it would come out: it travels along the same “line” (actually an Einsteinian geodesic) it would have followed if the collapsar hadn’t been in the way – until it reaches another collapsar field, whereupon it reappears, repelled with the same speed at which it approached the original collapsar. Travel time between the two collapsars – exactly zero.
It made a lot of work for mathematical physicists, who had to redefine simultaneity, then tear down general relativity and build it back up again. And it made the politicians very happy, because now they could send a shipload of colonists to Fomalhaut for less than it had once cost to put a brace of men on the moon. There were a lot of people the politicians would love to see on Fomalhaut, implementing a glorious adventure rather than stirring up trouble at home.
The ships were always accompanied by an automated probe that followed a couple of million miles behind. We knew about the portal planets, little bits of flotsam that whirled around the collapsars; the purpose of the drone was to come back and tell us in the event that a ship had smacked into a portal planet at .999 of the speed of light.
That particular catastrophe never happened, but one day a drone limped back alone. Its data were analyzed, and it turned out that the colonists? ship had been pursued by another vessel and destroyed. This happened near Aldebaran, in the constellation Taurus, but since “Aldebaranian” is a little hard to handle, they named the enemy “Tauran.”
Colonizing vessels thenceforth went out protected by an armed guard. Often the armed guard went out alone, and finally the Colonization Group got shortened to UNEF, United Nations Exploratory Force. Emphasis on the “force.”
Then some bright lad in the General Assembly decided that we ought to field an army of footsoldiers to guard the portal planets of the nearer collapsars. This led to the Elite Conscription Act of 1996 and the most elitely conscripted army in the history of warfare.
So here we were, fifty men and fifty women, with IQs over 150 and bodies of unusual health and strength, slogging elitely through the mud and slush of central Missouri, reflecting on the usefulness of our skill in building bridges on worlds where the only fluid is an occasional standing pool of liquid helium.

Dodici anni prima, quando io avevo dieci anni, avevano scoperto il balzo tra le collapsar. Lancia un oggetto contro una collapsar a velocità sufficiente, e l’oggetto ti schizza fuori in qualche altra parte della galassia. Non c’era voluto molto tempo per calcolare la formula che prediceva dove sarebbe uscito: l’oggetto viaggia lungo la stessa “linea” (che in realtà è una linea geodetica einsteiniana) che avrebbe seguito se non ci fosse stata di mezzo la collapsar, fino a quando non arriva a un altro campo di collapsar, e allora ricompare, respinto con la stessa velocità con cui si era avvicinato al primo campo. Tempo impiegato nel viaggio tra le due collapsar… esattamente zero.
Questo aveva comportato un sacco di lavoro per i fisici matematici, che erano stati costretti a ridefinire la simultaneità, e poi a fare a pezzettini la relatività generale e a ricostruirla daccapo. E aveva reso felici gli uomini politici, perché adesso potevano spedire a Fomalhaut un’astronave carica di coloni, spendendo meno di quanto costasse una volta spedire un gruppetto di uomini sulla Luna. C’era una quantità di gente che gli uomini politici preferivano vedere su Fomalhaut, a realizzare una gloriosa avventura, anziché a fomentare guai in patria.
Le astronavi erano sempre accompagnate da una sonda automatizzata che le seguiva a una distanza di qualche milione di chilometri. Sapevamo tutto dei pianeti portale, pezzettini di detriti cosmici che turbinavano intorno alle collapsar: la funzione della sonda consisteva nel ritornare indietro a informarci, nel caso che un’astronave fosse andata a sbattere contro un pianeta portale a 0,999 della velocità della luce.
Una catastrofe di questo genere non era mai capitata, ma un brutto giorno una sonda era ritornata indietro da sola, zoppicando. I dati erano stati analizzati, ed era saltato fuori che l’astronave dei coloni era stata inseguita da un altro veicolo spaziale ed era stata distrutta. Il fattaccio era successo dalle parti di Aldebaran, nella costellazione del Toro, latino Taurus, ma poiché “Aldebaraniani” era un po’ lungo da pronunciare, i nemici erano stati battezzati “Taurani”.
A partire da quella volta, le astronavi dei coloni si erano messe in viaggio protette da una scorta armata. Spesso la scorta annata si metteva in viaggio da sola, e alla fine il Gruppo Colonizzazione venne abbreviato in FENU, Forza Esplorativa delle Nazioni Unite. Con l’accento su Forza.
Poi qualche genio dell’Assemblea Generale aveva deciso che bisognava piazzare un’armata di fanti e fare la guardia ai pianeti portale delle collapsar più vicine. E questo portò alla Legge per la Coscrizione Elitaria del 1996, e alla creazione dell’esercito più elitario in tutta la storia della guerra.
E perciò adesso noi eravamo lì, cinquanta uomini e cinquanta donne, con quoziente d’intelligenza superiore a 150, e fisico dotato di salute e di forza fuori del comune, a trascinarci elitariamente nel fango e nella neve impoltigliata del Missouri centrale, a meditare sull’utilità della nostra bravura nel costruire ponti su mondi dove l’unico fluido che si può trovare è qualche pozzanghera stazionaria di elio liquido.

Kerbal Space Program Meme

L’esplorazione spaziale può essere pericolosa…

2.
“Fire team A—move out!” The twelve of us advanced in a ragged line toward the simulated bunker. It was about a kilometer away, across a carefully prepared obstacle course. We could move pretty fast, since all of the ice had been cleared from the field, but even with ten days’ experience we weren’t ready to do more than an easy jog.
I carried a grenade launcher loaded with tenth-microton practice grenades. Everybody had their laser-fingers set at a point oh eight dee one, not much more than a flashlight. This was a simulated attack—the bunker and its robot defender cost too much to use once and be thrown away.
“Team B, follow. Team leaders, take over.”
We approached a clump of boulders at about the halfway mark, and Potter, my team leader, said, “Stop and cover.” We clustered behind the rocks and waited for Team B.
Barely visible in their blackened suits, the dozen men and women whispered by us. As soon as they were clear, they jogged left, out of our line of sight.
“Fire!” Red circles of light danced a half-klick downrange, where the bunker was just visible. Five hundred meters was the limit for these practice grenades; but I might luck out, so I lined the launcher up on the image of the bunker, held it at a forty-five degree angle and popped off a salvo of three.
Return fire from the bunker started before my grenades even landed. Its automatic lasers were no more powerful than the ones we were using, but a direct hit would deactivate your image converter, leaving you blind. It was setting down a random field of fire, not even coming close to the boulders we were hiding behind.
Three magnesium-bright flashes blinked simultaneously about thirty meters short of the bunker. “Mandella! I thought you were supposed to be good with that thing.”
“Damn it, Potter—it only throws half a klick. Once we get closer, I’ll lay ’em right on top, every time.”
“Sure you will.”
I didn’t say anything. She wouldn’t be team leader forever.

— Squadra A… muoversi! — E noi dodici avanzammo in una fila irregolare verso il bunker simulato. Era a circa un chilometro di distanza, in fondo a un percorso a ostacoli accuratamente preparato. Potevamo muoverci in fretta, poiché quasi tutto il ghiaccio era stato rimosso dal campo, ma nonostante i dieci giorni di esperienza non ce la sentivamo di andare a un’andatura più svelta di un trotto tranquillo.
Io portavo un lanciagranate carico con bombe da esercitazione di un decimo di microton. Tutti avevamo le dita laser regolate a zero virgola zero otto, dispersione uno: poco più di una lampada tascabile. Era un attacco simulato… il bunker e il suo difensore robot costavano troppo perché si potesse pensare di adoperarli una volta e poi buttarli via.
— Squadra B, seguiteli. Comandanti di squadra, prendete il comando.
Ci avvicinammo a un gruppo di macigni che si trovavano circa a metà strada, e la Potter, il mio comandante di squadra, disse: — Fermatevi e mettetevi al coperto. — Ci raccogliemmo dietro le rocce e aspettammo la Squadra B.
A malapena visibili negli scafandri anneriti, i dodici, uomini e donne, ci passarono accanto con un fruscio. Non appena furono lì al sicuro, si avviarono verso sinistra, fuori della nostra visuale.
— Fuoco! — Cerchi rossi di luce danzarono più avanti, dove il bunker era appena visibile. La portata massima di quelle granate da esercitazione era cinquecento metri; ma io speravo di avere fortuna, perciò puntai il lanciagranate sull’immagine del bunker, lo tenni inclinato a un angolo di quarantacinque gradi e feci partire una salva di tre colpi.
Il bunker rispose al fuoco prima ancora che le mie granate arrivassero a terra. I suoi laser automatici non erano più potenti di quelli che adoperavamo noi, ma un colpo diretto avrebbe disattivato il trasformatore d’immagini, lasciandoci ciechi. Il bunker stava sparando a casaccio, senza neppure avvicinarsi ai macigni dietro i quali stavamo nascosti.
Tre lampi fulgidissimi, come magnesio, ammiccarono simultaneamente a trenta metri dal bunker. — Mandella! Credevo che tu sapessi maneggiare quel coso!
— Accidenti, Potter… arriva a mezzo chilometro soltanto. Quando saremo più vicini, lo colpirò giusto sul tetto, tutte le volte.
— Sicuro. — Io non replicai. Non sarebbe stata in eterno al comando della squadra.

Tabella riassuntiva

Una rappresentazione lucida di una guerra interstellare. Uso sistematico del raccontato e dell’infodump.
La vita militare raccontata da chi l’ha vissuta realmente.  Personaggi piatti a cui è difficile affezionarsi.
Alcune battaglie regalano veri momenti di tensione. La struttura episodica rallenta il ritmo di lettura.
Sense of wonder a manetta.

(1) E’ in questo, secondo me, che sta la grande differenza d’approccio tra Heinlein e Haldeman. Il primo partecipò – come ufficiale di Marina – alla Seconda Guerra Mondiale, una guerra “giusta” nella misura in cui era una reazione alle aggressioni di Germania e Giappone; e non andò mai personalmente al fronte. Haldeman invece ci andò, al fronte, e contro la propria volontà; e in una guerra di occupazione che non fu mai molto ben giustificata.
Heinlein, insomma, ebbe l’impressione di stare facendo la cosa giusta; Haldeman, di essere trascinato in una cosa orribile con cui non avrebbe voluto avere nulla a che fare. Di qui l’ottimismo dell’uno e il pessimismo dell’altro in merito alla vita militare.
E’ bene comunque ricordare che la supposta rivalità tra i due autori, di cui a volte si sente parlare, non ci fu mai. Haldeman non scrisse The Forever War “contro” Starship Troopers, anzi parlò spesso della sua ammirazione per Heinlein. E viceversa, pare che quando The Forever War vinse il Nebula, Heinlein gli scrisse per congratularsi.

(2) Certo, non mancano trovate più discutibili. La visione di Haldeman di come sarebbe un esercito aperto alle donne – con l’incoraggiamento del sesso tra camerati al punto dal fare cuccette matrimoniale e indire ogni notte un’assegnazione randomizzata delle suddette cuccette, così da permettere a tutti di accoppiarsi con tutti – fa molto anni ’70, ma oggi che abbiamo veramente quote femminili negli eserciti suona un po’ buffo.

Moon e la solitudine

Terra vista dalla LunaPrima dell’atterraggio di Neil Armstrong e Buzz Aldrin, la Luna era il luogo del mistero. Visibile da ogni punto della Terra, e apparentemente così vicina, poteva nascondere qualsiasi cosa. Questo senso di inquietudine, l’abbiamo visto, è ben rappresentato da Rogue Moon, pubblicato nove anni prima della missione dell’Apollo 11: nell’universo narrativo di Budrys, i primi uomini arrivano sulla Luna non con un razzo, ma con una sorta di teletrasporto che radiotrasmette il corpo del viaggiatore sul satellite, e lì trovano ad aspettarli qualcosa di incomprensibile e letale. 2001: Odissea nello spazio è uscito nel cinema nel 1968, un anno prima, e ancora era plausibile immaginare di trovare un monolite alieno in una conca. Ma dopo la conquista, la Luna non è altro che un altro sasso vuoto nello spazio. Non è più una buona location per un mystery fantascientifico. Che altra funzione può assolvere, allora?
Per me, la Luna è il luogo della solitudine. Come ben spiegava xkcd in uno dei suoi What If?, dev’essere una sensazione davvero strana essere fisicamente così lontani da qualsiasi proprio simile. Micheal Collins, Richard Gordon, Stuart Roosa, Alfred Worden, Kenneth Mattingly e Ronald Evans, gli astronauti che – durante le rispettive missioni Apollo – sono rimasti soli a bordo del modulo in orbita mentre i loro compagni scendevano sulla Luna, si trovavano, nel punto più lontano della loro orbita, a 3.585 km dall’essere umano più vicino, e a  384.400 km circa dalla massa dei loro simili. Solitudine completa.

Ma non sono molte le storie che si focalizzino su questo aspetto del nostro satellite. Heinlein in The Moon is a Harsh Mistress, o Clarke in A Fall of Moondust o Earthlight, mostrano tutti una Luna già ‘addomesticata’ – una terra di frontiera, certo, ma già a misura d’uomo.
Capirete quindi la mia felicità quando mi sono imbattuto in Moon, il film d’esordio del figlio di David Bowie.

Moon
MoonRegista: Duncan Jones
Genere: Science Fiction / Psicologico

Durata: 97 minuti
Anno: 2007

Sam Bell vive sulla Luna da tre anni. Lavora per la Lunar Industries, la compagnia che ha il monopolio delle estrazioni di elio-3 dal suolo lunare, come supervisore della base mineraria. Ma la base è completamente automatizzata, e Sam vive da solo: non ci sono altri esseri umani oltre a lui sulla Luna. La sua unica compagnia sono GERTY, la gioviale intelligenza artificiale della base, e le sporadiche comunicazioni video che ha con la moglie Tess, rimasta a casa con la figlioletta piccola. Ma Sam ora è felice, perché i tre anni del contratto sono quasi terminati, e tra pochi giorni potrà tornare a casa.
Proprio ora che manca così poco al suo congedo, però, alla base cominciano ad accadere strani incidenti. Le comunicazioni in diretta con la Terra smettono di funzionare. Sam comincia ad avere allucinazioni di una ragazza che si stende accanto a lui. E ha come l’impressione che i suoi superiori sulla Terra gli stiano nascondendo qualcosa. Un incidente col rover, fuori dalla base, precipiterà la situazione. Sta veramente impazzendo? La solitudine gli sta dando alla testa? Oppure c’è davvero qualcosa che non va sulla Luna…?

Parlando del periodo trascorso da solo nel modulo in orbita durante la missione Apollo 15, mentre Scott e Irwin spendevano tre giorni consecutivi sulla Luna, Worden disse:

There’s a thing about being alone and there’s a thing about being lonely, and they’re two different things. I was alone but I was not lonely. My background was as a fighter pilot in the air force, then as a test pilot–and that was mostly in fighter airplanes–so I was very used to being by myself. I thoroughly enjoyed it. I didn’t have to talk to Dave and Jim any more … On the backside of the Moon, I didn’t even have to talk to Houston and that was the best part of the flight.

Ma Worden era parte di una delle più grandiose missioni del genere umano. Aveva su di sé i riflettori dell’opinione pubblica, e le aspettative e la stima dei suoi colleghi. Pur essendo fisicamente da solo, sapeva che molti stavano pensando a lui; e al termine della missione, sapeva che sarebbe di nuovo stato immerso nella gente. In questo senso, era solo ma non si sentiva solo.
Ora prendiamo però un tecnico, un uomo qualsiasi di cui a quasi nessuno importa molto, e mettiamolo a supervisionare una base lunare per tre anni, lontano non solo dagli occhi, ma per la maggior parte del tempo anche dalla mente di chiunque. Cosa proverà? In che modo lo cambierà l’esperienza? Questa è la storia che viene raccontata in Moon.

Full Moon - Michael Light

La fotografia viene dall’album Full Moon di Michael Light, citato espressamente da Jones come una delle sue ispirazioni.

I risultati migliori, in termini di coinvolgimento emotivo, si hanno sempre quando il tema di una storia è perfettamente rispecchiato dallo stile narrativo con cui è raccontata. Questo è esattamente ciò che accade in Moon. Se dovessi scegliere un aggettivo con cui definirlo, sarebbe: minimalista. Il cast del film comprende – a parte alcune comparse – un solo attore, Sam Rockwell, e due soli personaggi: Sam Bell e l’IA GERTY. L’intera pellicola si svolge all’interno della piccola base della Lunar Industries e nel perimetro immediatamente circostante. Anche noi quindi, con il protagonista, finiamo per sentirci soli. Soli e abbandonati a noi stessi, mentre strani episodi si moltiplicano attorno a noi e sentiamo che l’universo sta diventando incomprensibile.
E’ difficile parlare di Moon senza scadere negli spoiler, data la semplicità della trama, per cui sarò breve. Duncan Jones riprende tutta una serie di cliché del film di fantascienza – le corporation infide, le IA, la clonazione, e via dicendo – ma le shakera a sufficienza da evitare di essere prevedibile. Rockwell impersona magnificamente un uomo che si sta lentamente deteriorando, nel corpo e nello spirito, dopo un isolamento così prolungato, e sentiamo sulla nostra pelle il senso di alienazione, nevrosi e infine paranoia del personaggio. Soprattutto, Moon ci lascia per buona parte del film  con l’atroce dubbio: è tutto nella testa di Bell, o sta succedendo qualcosa?

Moon non è un film rivoluzionario; non mi ha lasciato molto, a fine visione, a livello di idee. Non troverete del vero sense of wonder. Quello che riesce ad essere, invece, è un film d’atmosfera – e che atmosfera. E’ una di quelle pellicole che ti cattura e ti immerge nel suo mondo in pochi minuti, e riesci a seguirlo senza problemi fino alla fine dimenticandoti della realtà esterna. Dimostrazione ne è il fatto che, dopo averlo visto accidentalmente una sera mentre facevo zapping, l’ho riguardato altre due volte con gente diversa nello spazio di un anno, e non mi spiacerebbe rivederlo una quarta volta. Non ci sono molti film che lasciano questa voglia. E poi ci sono i piccoli tocchi di classe: come il fatto che GERTY comunichi con Sam con un display che fa le faccine. Le faccine! Tipo MSN! Non è tenero?
Soprattutto, Moon riproduce l’idea della Luna come stato mentale – solitudine, alienazione, luci artificiali, buio, freddo – senza smettere per un secondo di essere scientificamente onesto. Parlarne mi è sembrato un buon modo, quindi, per chiudere questa piccola serie di articoli dedicati al nostro satellite.

GERTY Moon

La tenera faccina di GERTY.

And now, for something completely different: The Iron Dragon’s Mother?
Chiudo l’articolo con una rivelazione arrivata proprio in questi giorni su Flogging Babel, il blog di Michael Swanwick. Mentre Chasing the Phoenix, il secondo romanzo lungo della saga dei trickster Darger e Surplus (nonché seguito di Dancing with Bears,uscito in Italia come Gli dei di Mosca), si prepara a uscire nell’ultimo quadrimestre del 2014 per Tor Books, il buon Swanwick si è messo al lavoro su un nuovo progetto su cui meditava da tempo. Il libro in questione altro non è che il terzo e ultimo capitolo della cosiddetta, e non intenzionale, “trilogia dei draghi”, iniziata con The Iron Dragon’s Daughter e proseguita con The Dragons of Babel. Gamberetta sarà felice.
Potete leggere qui l’articolo integrale. Nel frattempo, vi riporto il passaggio più interessante:

In The Iron Dragon’s Daughter, Jane Alderberry’s essential problem is that she’s trapped in a world where she doesn’t belong.  No matter what she tries, she cannot find a place for herself.   In what became The Dragons of Babel, however, Will le Fey does belong in his world and his task is to find a proper role for him to fill.  This novel too was written as a stand-alone.  But by merely existing, the first novel created a dialogue with the second.  In many ways, the two novels were the opposites of each other.

So now I had Thesis and Antithesis.  Synthesis — the final volume of a (cough!) trilogy — hung over the entire enterprise like a third shoe waiting to drop.  But I had no ideas for such a volume.  None at all.

More years passed.  At last, an idea came to me, a way of opening up the rich, self-contradictory world of Faerie in a direction orthogonal to the other two, one which raised the possibility of answering all the questions raised by the first two books, and achieving other goals as well.  So I began writing.  This one is going to be a stand-alone novel as well.  But it’s inevitable that readers are going to think of it as the last third of a trilogy.

Now all that’s needed is lots and lots of hard work. And a new title. I’m thinking of calling this book The Iron Dragon’s Mother. But maybe that would confuse readers? I don’t know.

The Dragons of Babel è uno dei miei romanzi di Swanwick preferiti – no, a essere onesti è uno dei miei romanzi preferiti, punto. Per quanto, come saprete, non ami trilogie e saghe, sono quindi abbastanza curioso di vedere cosa riuscirà a combinare il vecchio geek di Philadelphia, e se la nuova opera sarà all’altezza delle precedenti. Forse troveranno persino risposta tutte le domande metafisiche lasciate in sospeso da The Iron Dragon’s Daughter – anche se questo non riabiliterebbe il pessimo finale del romanzo.
Conoscendo i tempi lunghi di Swanwick, il nuovo capitolo richiederà probabilmente alcuni anni di lavoro. Dovremo avere pazienza. Nel frattempo, vedrò di buttarmi a pesce su Chasing the Phoenix appena esce. Sono proprio curioso di vedere i nostri due eroi post-utopici che conquistano la Cina senza volerlo.

This is Cat

 

Bonus Track: Rogue Moon

Rogue MoonAutore: Algis Budrys
Titolo italiano: Il satellite proibito
Genere: Science Fiction / Horror / Psicologico
Tipo: Romanzo

Anno: 1960
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 200 ca.

Difficoltà in inglese: **

C’è una strana formazione di origine aliena, sul lato oscuro della Luna. Ha una sola entrata, ma una volta che la varchi non puoi più utilizzarla per uscire. Una volta dentro, se stai fermo, vieni ammazzato. Se vai nella direzione sbagliata, vieni ammazzato. Se fai il movimento sbagliato, vieni ammazzato.
Il Dr. Hawks è il fisico incaricato di esplorare la formazione. E’ lui che ha permesso al governo americano di mettere i piedi sulla Luna, all’inizio degli anni ’60: è la mente dietro il trasmettitore di materia, una macchina in grado di registrare la composizione subatomica di un individuo e di spedirla istantaneamente via microonde a una macchina ricevente sulla Luna. Il soggetto scansionato viene disintegrato sulla Terra, ma una sua copia fedele nasce nello stesso momento sulla Luna.
Ma ora Hawks è ossessionato dalla formazione aliena. Ha individuato un metodo per ridurre il costo di vite umane dell’esplorazione: di ogni esploratore vengono create due copie, una che va sulla Luna e una che rimane sulla Terra. Quando la copia lunare, entrata nella formazione, viene inevitabilmente macellata, la copia terrestre è in grado di ricordare l’evento e di riferirlo – come se in realtà non fosse morto nessuno. Ma il ricordo della propria morte è insostenibile; tutti gli esploratori diventano degli idioti sbavanti. E ora i finanziatori del progetto minacciano di toglierlo dalle mani di Hawk e di chiuderlo. Perché la sua carriera non venga distrutta, Hawks deve trovare al più presto un uomo capace di sopportare il peso della propria morte e andare nella formazione, ancora e ancora, continuando a essere ucciso fino a che non l’avrà mappata interamente. Qualcuno che ami la morte. E forse l’ha trovato…

Continuiamo i nostri articoli dedicati alla Luna con un romanzo abbastanza sconosciuto in Italia e – come avrete intuito dalla sinossi – assolutamente morboso. Algis Budrys – un lituano naturalizzato americano, nato a Konigsberg prima che diventasse una exclave russa – si trasferì ancora piccolo con la famiglia negli Stati Uniti. Nel mondo della fantascienza, era noto soprattutto come critico; nella fattispecie, un recensore caustico stile Duca o Gamberetta, che non si faceva problemi a stroncare questo o quello e a dare del cretino a tot persone nel frattempo. Nel corso della sua vita scrisse pochi romanzi – meno di una decina – forse perché adottava con sé stesso la stessa severità che aveva con gli altri. Il romanzo breve Rogue Moon è la sua opera più famosa.
Si dice che Budrys volesse chiamare il suo romanzo “The Death Machine”, “La macchina della morte”. Non è chiaro se il riferimento sia allo strano artefatto lunare che uccide chi ci entra, o alla macchina di Hawks per duplicare e scansionare persone sulla Luna (uccidendo l’originale nel processo); ma in ogni caso sarebbe stato un titolo azzeccatissimo, dato che Rogue Moon è permeato del tema della morte. Rogue Moon è un dramma psicologico centrato sul rapporto tra Hawks e l’avventuriero Al Barker, che lo scienziato dovrà convincere a viaggiare sulla Luna sulla sua macchina per ‘sfidare’ l’artefatto alieno. Ma benché il suddetto artefatto svolga un ruolo critico nella trama, è chiaro fin da subito che il vero oggetto del romanzo è esplorare il cuore di tenebra della psiche umana.

Our Moon

Rogue Moon – lo anticipo da subito – poteva essere un capolavoro di fantascienza malata, ma non lo è; è invece un romanzo fondamentalmente fallato, con alcuni lampi di genialità. Vediamo dove Budrys sbaglia, e perché; ma soprattutto se rimangono abbastanza meriti, al romanzo, da farne un buon consiglio di lettura.

Uno sguardo approfondito
Il romanzo si apre con il dottor Hawks e lo psicologo del dipartimento di fronte a Rogan, l’ultima delle cavie selezionate per esplorare l’artefatto lunare. Come da copione, la copia di Rogan è stata fatta a pezzi pochi metri dopo l’entrata della struttura, e come da copione, ora Rogan è ridotto a un idiota sbavante dagli occhi vacui. Nonostante i difetti della prosa di Budrys, che emergono da subito – il narratore ci informa fin dalle prime righe che Hawks “was a black-haired, pale-skinned, gangling man who rarely got out of the sun” – questo è un incipit potente, che ci mette subito di fronte al problema del protagonista e agli effetti devastanti dell’artefatto misterioso. Da queste prime righe, ci si aspetterebbe quindi un romanzo tormentoso e dal ritmo serrato di esplorazione e mystery cosmico. E invece no.
Bisogna aspettare all’incirca metà romanzo per avere una prima descrizione accurata dell’artefatto alieno. E solo nell’ultimo capitolo il lettore lo vedrà dal vivo. Il resto del libro, è una lunghissima preparazione e una continua posticipazione del momento saliente della trama – e proprio in questo sta il primo e principale difetto di Rogue Moon. La prima parte del romanzo ci mostra il primo incontro tra Hawks e Al Barker – uomo iper-testosteronico, ex-paracadutista, amante degli sport estremi, wannabe supereroe, e ossessionato dal quotidiano desiderio di sfidare la morte – i tentativi del primo di convincere il secondo a sottoporsi all’esperimento, la preparazione dell’attrezzatura. Nel frattempo si approfondiscono le tematiche psicologiche del romanzo e il carattere dei personaggi, sì – ma fondamentalmente succede poco.

Ci sono tanti modi per affrontare temi filosofici in un romanzo. Di questi, uno dei peggiori è quello di prendere i personaggi principali e farli discutere astrattamente dei temi in questione; eppure è proprio ciò che succede per la maggior parte di Rogue Moon. Che sia una conversazione in ufficio tra Hawks e il suo superiore, o una chiacchierata informale a bordo piscina nella villa di Barker, sempre si parla, si parla, si parla di questi temi. Quando, nel mezzo di uno scambio tensivo tra Hawks e Barker, i due si mettono a citare reciprocamente passaggi di Shakespeare, stavo per rotolarmi per terra dal ridere (1). Budrys implementa anche la trovata tipica dickiana del protagonista che si lascia andare a confessioni e lampi di intimità con un perfetto sconosciuto. Ma se nel caso di Dick questi incontri erano resi con naturalezza, e poteva persino commuovere vedere che livelli di empatia e affetto si possano raggiungere con un estraneo, in Rogue Moon suonano freddi, forzati, e si traducono in altrettanti bla bla poco coinvolgenti.
Se questi scambi suonano spesso poco credibili, si potrebbe forse accettarli con una buona caratterizzazione dei personaggi. Peccato che Rogue Moon fallisca anche in questo. Budrys sembra avere una predilezione per la teatralità e i gesti eccessivi. I suoi personaggi gesticolano come forsennati, ridono a squarciagola, chiudono le mani a pugno, strillano, si ricompongono il momento dopo e quello dopo strillano di nuovo. Le discussioni spesso degenerano in scene completamente inverosimili di gente che si sbraita addosso; e se una cosa del genere posso aspettarmela in un’anime su ragazzine schizzate come Madoka Magica o in un film di gangster ignoranti, diventa invece surreale se parliamo di manager corporativi che gestiscono rapporti di lavoro (2).

Madoka Magica meme

Madoka Magica.

Ecco ad esempio un estratto del primo incontro del dottor Hawks e di Connington, dirigente delle risorse umane, con Al Barker e la sua donna:

[Connington] dangled a used glass from one hand, and held a partially emptied bottle in the other. His face was flushed, and his eyes were wide with the impact of a great deal of liquor consumed over a short period of time. ‘Gonna do it, Al?’
Instantly, Barker’s mouth flashed into a bare-toothed, fighing grimace. ‘Of course!’ he exclaimed in a startingly desperate voice. ‘I couldn’t let it pass – not for the world!’

Poco più oltre, Connington prosegue: “He chuckled again. ‘What else could you’ve said?’ He laughed at Barker. His arms swept out in irony”. Da una parte non abbiamo l’effetto “teste parlanti” e anzi, i personaggi ci vengono mostrati in modo molto vivo, il che è positivo; d’altra parte, sono talmente scalmanati e melodrammatici che prenderli sul serio diventa impossibile. Non è un comportamento che ci si aspetta da degli adulti in posizioni di responsabilità.

Il che è un peccato, perché di per sé i personaggi sarebbero interessanti e pieni di conflitti interiori che si intrecciano con la trama principale. Come Al Barker, talmente ricco e di successo che non avrebbe bisogno di imbarcarsi in questa impresa suicida, ma che al tempo stesso non riuscirebbe a guardarsi allo specchio se rifiutasse come un codardo la sfida; il suo bisogno di mettersi ogni continuamente alla prova per non perdere stima di sé è anche la sua malattia. O come Hawks, diviso tra il senso di colpa per tutte le vite che sta sacrificando all’altare della sua ricerca e il bisogno di dare un senso a questo massacro portando a termine l’esplorazione dell’artefatto (alimentando così un circolo vizioso di nuove vittime e nuovi sensi di colpa). Anche i personaggi secondari sono ben sviluppati, e le loro sidestory contribuiscono a sviluppare il tema centrale della morte e del valore degli individui – come Sam, l’assistente di Hawks, malato terminale che vede nella macchina che per gli altri è simbolo di morte la sua unica chance di vivere ancora; o la determinazione di Connington a portare via a Barker la sua ragazza per recuperare la propria dignità.
Idee buone, insomma – solo, realizzate male. Come l’artefatto alieno: come Clarke in Rendezvous with Rama, Budrys riesce veramente a trasmettere l’idea di un costrutto creato da intelligenze completamente differenti da noi, e non pensato per l’interazione con l’essere umano. L’artefatto lunare è una macchina per uccidere, ma è evidente che non è stata pensata per quello scopo, e che non c’è crudeltà nell’eliminazione sistematica degli esploratori: semplicemente, non sappiamo come interagire correttamente con essa. Si avverte del vero sense of wonder quando, alla fine del libro, finalmente entriamo con il personaggio pov all’interno dell’artefatto; e la scena finale del romanzo è stupenda – è riuscita a commuovermi come mi capita di rado. Peccato che queste soddisfazioni arrivino solo alla fine di una lettura fallata.

Moon harvesting

Io avrei fatto così
Se il problema del romanzo è che l’elemento fantastico è troppo subordinato al bla bla psicologico ed entra in scena troppo tardi, l’antidoto non può essere che: più artefatto, più Luna, e subito. Non è accettabile che si scopra come funzioni questo costrutto di cui si parla dall’inizio del libro solo a metà romanzo. Avrei aperto il primo capitolo con la scena dell’esplorazione dell’artefatto da parte di Rogan. Si sarebbe potuto fare in due modi. Il primo, con il pov usa-e-getta di Rogan stesso (i pov usa-e-getta di norma sono sconsigliabili, ma un’eccezione qui si potrebbe forse fare, considerando che è l’inizio della storia e che c’è una tradizione degli horror di cominciare la narrazione col punto di vista della prima vittima), che avrebbe assicurato il massimo dell’immersione e quindi della tensione. Il secondo, più ligio alle regole tradizionali del punto di vista – e più alla Lovecraft nell’impostazione – col pov di Hawks che si mantiene in contatto radio con Rogan e riceve la fedele cronaca di quello che succede fino al momento dell’uccisione.
Questo inizio permetterebbe da subito di fissare nella mente del lettore cosa sia esattamente l’artefatto e, più o meno, come funzioni. Il romanzo sarebbe poi potuto proseguire mostrando più di una delle visite delle copie di Barker, focalizzandosi ogni volta su aspetti diversi dell’esplorazione per mantenere la varietà (ad esempio: una volta il focus potrebbe essere sulla base lunare e sui suoi abitanti, una volta sul perimetro esterno dell’artefatto, e così via). L’importante sarebbe mantenere una buona proporzione di pagine tra le scene – tendenzialmente a bassa tensione – ambientate sulla Terra, e quelle più adrenaliniche-ansiogene sulla Luna.

In conclusione
Se si riesce ad andare oltre ai difetti di struttura e caratterizzazione, Rogue Moon può regalare dei bei momenti, e un paio di scene intense. Le idee alla base del libro, del resto, sono davvero affascinanti e piuttosto originali. Basta prenderlo per quel che è: un dramma psicologico in cui gli elementi fantascientifici svolgono soprattutto un ruolo funzionale. Alla fine non avremo una risposta sullo scopo o l’origine dell’artefatto alieno – è meglio che ve lo dica da subito – perché come nel romanzo di Clarke (o come la Zona di Roadside Picnic), l’artefatto è semplicemente qualcosa di troppo remoto da noi per essere decifrato. L’interesse è quello che gli esseri umani fanno con questo costrutto, e come questo li trasforma.
Colpisce anche pensare che pur essendo uscito nel 1960, anni prima della nascita della New Wave, il romanzo già toccava temi che dall’epoca rimanevano lontani dalla fantascienza – l’ossessione per la morte, il sesso, le morbosità. Per non parlare del cast, composto interamente da personaggi cinici e “negativi”. A chi sia rimasto incuriosito dai temi del libro, consiglierei di scaricarlo e provare a leggerlo, passando oltre i suoi limiti. Potrebbe anche essere un buon oggetto di studio per aspiranti scrittori, come esempio di storia con ottime premesse rovinato da una cattiva esecuzione – a dimostrazione del fatto che il come importa quasi quanto il cosa, e che una scarsa conoscenza delle regole della narrativa può compromettere anche i soggetti più promettenti. Quanto a noi, continueremo le nostre esplorazioni spaziali nei prossimi articoli.

Inside Rama

Uno spaccato dell’interno di Rama. Non sempre è necessario che gli artefatti alieni vengano spiegati.

Dove si trova?
Potete scaricare il romanzo in lingua originale su Library Genesis o su Bookfinder; in entrambi i casi, l’unico formato disponibile è il pdf.

Chi devo ringraziare?
Avevo adocchiato per la prima volta questo romanzo guardando il catalogo degli SF Masterworks – attirato dalla copertina, dal titolo, dal nome bizzarro dell’autore. Ma non avevo una reale intenzione di leggerlo. Se mi sono deciso, è per la recensione dell’editor David Pringle nel suo catalogo Science Fiction: The 100 Best Novels 1949-1984, un libro che si sta rivelando una preziosa fonte di spunti. Ve ne parlerò sicuramente in un prossimo articolo.

Qualche estratto
Ho scelto due brani che coniugassero in qualche modo i dialoghi morbosi che compongono il grosso del romanzo col tema del costrutto lunare. Il primo brano, più breve, è preso dall’inizio del libro, e mostra gli effetti dell’artefatto sulla psiche sull’ultima delle sfortunate cavie del dottor Hawks. Il secondo è invece un monologo di Hawks a Barker, in cui gli descrive minutamente – e con la cinica freddezza che gli è propria – le caratteristiche dell’artefatto e i mille modi di morirci dentro. Delizioso!

1.
The young man stared unblinkingly. His trim crewcut was wet with perspiration and plastered by it to his scalp. His features were clean, clear-skinned and healthy, but his chin was wet. ‘An dark …’ he said querulously, ‘an dark and nowhere starlights …’ His voice trailed away suddenly into a mumble, but he still complained.
Hawks looked to his right.
Weston, the recently hired psychologist, was sitting there in an armchair he’d had brought down to Hawks’ office. […] He frowned slightly back towards Hawks and arched one eyebrow.
‘He’s insane,’ Hawks said to him like a wondering child.
Weston crossed his legs. ‘I told you that, Dr Hawks; I told you the moment we pulled him out of that apparatus of yours. What had happened to him was too much for him to stand.’
‘I know you told me,’ Hawks said mildly. ‘But I’m responsible for him. I have to make sure.’ He began to turn back to the young man, then looked again at Weston. ‘He was young. Healthy. Exceptionally stable and resilient, you told me. He looked it.’ Hawks added slowly, ‘He was brilliant.’
‘I said he was stable,’ Weston explained earnestly. ‘I didn’t say he was inhumanly stable. I told you he was an exceptional specimen of a human being. You’re the one who sent him to a place no human being should go.’
Hawks nodded. ‘You’re right, of course. It’s my fault.’
‘Well, now,’ Weston said quickly, ‘he was a volunteer. He knew it was dangerous. He knew he could expect to die.’
But Hawks was ignoring Weston. He was looking straight out over his desk again.
‘Rogan?’ he said softly. ‘Rogan?’
He waited, watching Rogan’s lips move almost soundlessly. He sighed at last and asked Weston, ‘Can you do anything for him?’
‘Cure him,’ Weston said confidently. ‘Electroshock treatments. They’ll make him forget what happened to him in that place. He’ll be all right.’
‘I didn’t know electroshock amnesia was permanent.’
Weston blinked at Hawks. ‘He may need repetitive treatment now and then, of course.’
‘At intervals for the remainder of his life.’
‘That’s not always true.’
‘But often.’
‘Well, yes …’
‘Rogan,’ Hawks was whispering. ‘Rogan, I’m sorry.’
‘An dark … an dark … It hurt me and it was so cold … so quiet I could hear myself …’

2.
‘There’s only one entrance into the thing. Somehow, our first technician found it, probably by fumbling around the periphery until he stepped through it. It is not an opening in any describable sense; it is a place where the nature of this formation permits entrance by a human being, either by design or accident. It cannot be explained in more precise terms, and it can’t be encompassed by the eye or, we suspect, the human brain. Three men died to make the chart which now permits other men, who follow the chart by dead reckoning like navigators in an impenetrable fog, to enter the formation. Other men have died to tell us the following things about its interior:
‘A man inside it can be seen, very dimly, if we know where to look. No one knows, except in the most incoherent terms, what he sees. No one has ever come out; no one has ever been able to find an exit; the entrance cannot be used for that purpose. Non-living matter, such as a photograph or a corpse, can be passed out from inside. But the act of passing it out is invariably fatal to the man doing it. That photo of the first volunteer’s body cost another man’s life. The formation also does not permit electrical signals from its interior. That includes a man’s speaking intelligibly inside his helmet, loudly enough for his RT microphone to pick it up. Coughs, grunts, other non-informative mouth-noises, are permissible. An attempt to encode a message in this manner failed.
‘You will not be able to maintain communication, either by broadcast or along a cable. You will be able to make very limited hand signals to observers from the outpost, and you will make written notes on a tablet tied to a cord, which the observer team will attempt to draw back after you die. If that fails, the man on the next try will have to go in and pass the tablet out by hand, if he can, and if it is decipherable. Otherwise, he will attempt to repeat whatever actions you took, making notes, until he finds the one that killed you. We have a chart of safe postures and motions which have been established in this manner, as well as of fatal ones. It is, for example, fatal to kneel on one knee while facing lunar north. It is fatal to raise the left hand above shoulder height while in any position whatsoever. It is fatal past a certain point to wear armour whose air hoses loop over the shoulders. It is fatal past another point to wear armour whose air tanks feed directly into the suit without the use of hoses at all. It is crippling to wear armour whose dimensions vary greatly from the ones we are using now. It is fatal to use the hand motions required to write the English word “yes,” with either the left or right hand.
‘We don’t know why. We only know what a man can and cannot do while within that part of the formation which has been explored. Thus far, we have a charted safe path and safe motions to a distance of some twelve metres. The survival time for a man within the formation is now up to three minutes, fifty-two seconds.
‘Study your charts, Barker. You’ll have them with you when you go, but we can’t know that having them won’t prove fatal past the point they measure now. You can sit here and memorize them. If you have any other questions, look through these report transcriptions, here, for the answers. I’ll tell you whatever else you need to know when you come down to the laboratory. I’ll expect you there in an hour. Sit at my desk,’ Hawks finished, walking quickly towards the door. ‘There’s an excellent reading light.’

Tabella riassuntiva

Un libro morboso sulla morte e sul valore degli individui! L’artefatto alieno appare solo dopo metà romanzo!
L’artefatto è affascinante e le buone idee ci sono. I personaggi chiacchierano a vuoto per la maggior parte del libro.
Perlomeno i personaggi sono ben mostrati! Dialoghi teatrali fino all’inverosimile.
Prosa sciatta.

(1) Oltre ad essere la cosa più cheesy del mondo, quasi al pari delle partite a scacchi tra protagonista e antagonista dove a un tratto uno dei due dichiara con occhi gelidi: “scacco matto”, lo trovo abbastanza inverosimile. Chi ti aspetti che sia in grado di citare a memoria brani di Shakespeare che non siano tra i più famosi? Eppure qui abbiamo non due studiosi di letteratura, bensì uno scienziato e uno sportivo.
Certo: chiunque può avere gli hobby più disparati. Un paracadutista potrebbe anche essere un amante dell’opera wagneriana. Ma quante probabilità ci sono che entrambi siano amanti del teatro elisabettiano al punto da impararsi a memoria passaggi delle tragedie di Shakespeare? Sul serio, Budrys?

(2) Forse questa è una bias della gente dell’Est Europa, perché un altro scrittore che tendeva sempre al dialogo barocco e ai personaggi teatrali era Conrad. Provate a leggere romanzi come La follia di Almayer, o Un reietto delle isole, o Sotto gli occhi dell’Occidente: metà del cast sembra epilettico.