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Come ti rigiro il cliché: The Cabin in the Woods

Il cinema horror è in crisi creativa da decenni. Nei primi anni 2000, era parso che la salvezza potesse venire dall’iniezione nel nostro cinema bolso di un po’ di sano immaginario horror giapponese, e più in generale dell’Asia orientale. Ma la nuova fonte si è esaurita in pochi anni; ci si è trovati punto e a capo e si è capito che il problema era più strutturale.
La verità è che non vorrei proprio essere nei panni del regista a cui commissionano un film horror. Chiunque tenti l’impresa, si trova stretto in un paradosso: da una parte, per spaventare l’audience (cosa che dovrebbe essere lo scopo di un horror) bisogna proporre qualcosa che esca dagli schemi, qualcosa che non si aspettano e che, prendendoli in contropiede, li metta a disagio; dall’altro, è un attimo farla fuori dal vaso, e confezionare un film che il grande pubblico non vedrà perché va troppo oltre i limiti della sua comfort zone o perché la scure dei rating di età minima o una distribuzione cinematografica ridotta (prima degli spettatori bisogna convincere i distributori…) si abbatte sulla pellicola. E per quanto i budget delle produzioni horror siano generalmente molto più bassi degli altri generi del fantastico, quanti rischierebbero di non rientrare dell’investimento per produrre un film che osa troppo?

La situazione dell’horror si è quindi polarizzata. Da una parte, piccole produzioni spesso messe in piedi da indie, che fanno film molto particolari destinati a una specifica nicchia di mercato, ma condannati a una distribuzione limitata (e che generalmente non hai molte chance di vedere al cinema). Qui troverete le cose più disgustose, o disturbanti, o semplicemente assurde, da The Human Centipede a A Serbian Film. Dall’altra, medie o grandi produzioni che riciclano all’infinito i soliti canovacci considerati “sicuri”, ogni volta miscelandoci timidamente uno o due elementi di novità sperando che bastino a trascinare la gente al cinema (“facciamo un’altra storia di attacchi demoniaci, ma con il pov da found footage“; “facciamo un’altro slasher movie ma in 3D”; “facciamo che è ispirato a una storia vera”).
Dato che il problema riguarda la struttura del mercato e l’audience stessa dei film horror (dove lo spettatore medio crede sì di voler essere messo a disagio, ma in realtà non lo vuole veramente), la situazione rimarrà sicuramente questa anche nei decenni a venire. Il risultato, è che per qualsiasi spettatore un minimo scafato guardare gli horror tradizionali diventa quasi impossibile: è tutto talmente prevedibile, codificato, lineare, che si trascorre l’ora e mezza di pellicola in totale apatia (o sfottendo quegli idioti di protagonisti che commettono ancora e ancora gli stessi errori). Cominci a vedere i fili dietro il film (“questo è il primo personaggio che muore”, “questa è la colpa che la protagonista dovrà espiare”), tutto sembra un gigantesco deus ex machina. Ma chi metterà su bianco quanto il copione dell’horror movie sia bollito e finto?

The Cabin in the Woods

Cabin in the WoodsRegista: Drew Goddard
Sceneggiatura: Joss Whedon / Drew Goddard
Genere: Horror / Commedia nera / Metafiction

Durata: 95 minuti
Anno: 2012

Dana, bella studentessa al primo anno di college, sta cercando di lasciarsi alle spalle una relazione con uno dei suoi professori. E quale modo migliore per dimenticarlo, che trascorrere un piacevole weekend coi suoi amici, in una casa nel bosco lontana dalla civiltà? Gettate le valigie in macchina, Dana è pronta a partire con Jules, la sua migliore amica, Kurt, il ragazzo di lei, l’atleta Holden e il fattone paranoico Marty.
Non sanno di essere osservati. Le loro case sono disseminate di telecamere, ogni loro movimento è seguito via satellite. Un gruppo di tecnici si sta assicurando che seguano alla lettera il copione prestabilito, e anche quest’anno celebrino il consueto, macabro rituale. E una volta raggiunta la casa nel bosco, i cinque ragazzi saranno nel loro campo da gioco. Riusciranno a sopravvivere al massacro orchestrato per loro, o saranno le ennesime vittime di questo canovaccio sempre uguale?

Se quando avete cominciato a leggere questa sinossi vi è sembrato che avessi ri-postato la recensione di Apeshit, vi capirei benissimo. The Cabin in the Woods, film d’esordio di Drew Goddard, e co-sceneggiato e prodotto nientemeno che da Joss Whedon (che tutti quelli della mia generazione ricorderanno per Buffy; i più scafati, anche per Firefly e Dollhouse), è un grande commento sarcastico sull’intero genere slasher “gruppo di adolescenti nella casa nel bosco”. Ma mentre il romanzo di Mellick ribalta le aspettative del genere pur senza uscire dal genere, la pellicola di Goddard e Whedon prende una direzione diversa: la metafiction.
Il film segue due storie parallele. Da una parte, il canovaccio ben collaudato dei ragazzi che vanno in mezzo ai boschi a trascorrere il loro weekend di paura; dall’altra,  il punto di vista dei tecnici che sta manipolando le loro vite. La questione del canovaccio horror come un grande deus ex machina privo di credibilità, prende in Cabin in the Woods la forma più esplicita: quella di un setting a là “Grande Fratello” messo in piedi da un centro scientifico col preciso intento di far morire i ragazzi di una morte atroce. Niente spoiler; Goddard mette le carte in tavola fin da subito, addirittura – scelta molto interessante – aprendo i primi due-tre minuti di film sui tecnici e non sui giovani protagonisti. Tutta la pellicola è giocata sul contrasto tra queste due storyline che corrono parallele.


Trailer italiano del film (“Quella casa nel bosco”).

Come già in Apeshit, anche Cabin in the Woods segue rigorosamente tutte le tappe del genere, dalla fermata alla stazione di benzina alla collezione di artefatti assurdi nello scantinato della casa, ma in questo caso le scene sono presentate in modo tale da sottolinearne l’improbabilità: il benzinaio redneck è stato assunto dai tecnici per parlare come un cretino, e gli artefatti dell’orrore sono stati messi lì apposta perché i ragazzi li attivino. I cliché del genere sono messi alla berlina (come l’infausto “dividiamoci!”), così come i sottintesi bigotti (la protagonista verginella o pseudo-tale, la regola non scritta: “chi scopa muore per primo”…).
E il discorso si estende ai personaggi. Kurt gioca a football, ha i capelli corti e le spalle larghe – ma nei primi minuti di film lo vediamo discutere di sociologia con la protagonista. E perché un atleta non potrebbe anche essere un tipo colto a cui piace studiare? Ma no, gli slasher movie hanno imposto dei ruoli: l’atleta arrogante e idiota, la puttanella, il fattone. E così, nel corso del film vediamo Kurt istupidirsi, manipolato dai tecnici per rientrare nel ruolo.

Ma in generale, Goddard e Whedon hanno fatto un ottimo lavoro nel disegnare i cinque protagonisti: se in Apeshit erano un gruppo di arroganti che non vedevamo l’ora di veder maciullati, in Cabin in the Woods sono tutti dei ragazzi in gamba, e non possiamo fare a meno di simpatizzare per loro e soffrire nel vederli in trappola. L’empatia verso i cinque protagonisti non fa che amplificare il senso di ingiustizia che il film vuole veicolare.
L’errore in cui si poteva cadere, tuttavia, era quello di fare dei tecnici che manovrano la vita dei ragazzi degli evil mastermind. I cliché dell’universo horror sono un argomento troppo triviale per farne qualcosa di davvero drammatico, e il film sarebbe potuto scivolare nella menata retorica. Cabin in the Woods, invece, si destreggia tra l’humor nero e momenti drammatici, confezionando un’atmosfera agrodolce piacevolissima. Mentre lavorano dall’altra parte delle telecamere, i tecnici parlano dei loro problemi coniugali, sfottono gli altri reparti, indicono scommesse, sparano minchiate. Tutto questo li rende molto umani e simpatici – in particolare i due capi-progetto Steve e Gary – il che da un lato alleggerisce il tono del film, e dall’altro crea un contrasto grottesco con la mattanza che nel frattempo avviene nella casa nel bosco.


La famosa scena del “Dividiamoci”.
Vale più di mille parole per cogliere la filosofia del film.

Grazie all’alternarsi delle due storyline, al tono ora sarcastico ora cupo, e alla regia frizzante, il ritmo del film si mantiene alto dall’inizio alla fine. Pian piano la pellicola si stacca dai cliché del genere, prende una strada nuova e si arriva al punto che lo spettatore non è più in grado di predire cosa succederà. L’ultima parte del film è estremamente spassosa – nel senso macabro del termine – e il finale è originale e controcorrente quanto basta. Insomma, si arriva alla fine del film con la sensazione di aver visto qualcosa di intelligente, oltre che di divertente.
Il problema di Cabin in the Woods, semmai, è che la sua trama – una volta interamente spiegata – ha senso unicamente come metafiction; unicamente, cioè, come commento sui difetti dell’horror tradizionale. Il rituale messo in piedi dai tecnici esiste e funziona in questo modo perché sì. Come il mondo della casa del bosco è una grande macchina pilotata dai tecnici, così anche le ragioni dietro il grande lavoro dei tecnici suona un po’ come un deus ex machina – come una scusa pigra perché al regista non era venuto niente di meglio in mente. Paradossalmente, una persona con poca pratica dei film horror e dei suoi cliché non riuscirebbe nemmeno a capire la trama di Cabin in the Woods. Certo, si potrebbe ribattere – e sarebbe vero – che questo film è rivolto esplicitamente a chi è in grado di coglierne il sottotesto; ma il fatto che la storia funzioni solamente a un livello meta-narrativo (e quindi abbia un senso solo appoggiandosi alle opere che prende in giro) è un limite oggettivo e un fattore di debolezza.

Cabin in the Woods è un bel film. E’ meno brillante di un Apeshit, ma vale l’ora e mezza di vita che vi costerà guardarlo più di un buon 90% dei film horror in circolazione. Nel giro di due anni l’ho visto tre volte (la prima da solo, l’altra mostrandolo ad altre persone), sempre con piacere – e questo dovrebbe dirla lunga. Inoltre, a differenza di Apeshit, c’è molta meno violenza grafica e molto meno gore; il sangue scorre a litri e di gente ne viene ammazzata un sacco, ok, ma restiamo tranquillamente nei limiti di uno Scream o di un Final Destination, cioè nel territorio della roba che esce al cinema.
Non posso quindi fare altro che consigliarlo a qualsiasi anche moderato consumatore di cinema horror; e in particolare a tutti quelli che sentono le palle che vorticano a ogni annuncio del prossimo Paranormal Activity o Insidious o troiate varie.

Bear Chainsaw Massacre

Quanto a noi, nuovo appuntamento cinematografico il prossimo lunedì.

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The Stanley Parable, o: come sfanculare il narratore onnisciente

The Stanley ParableIn un articolo dell’anno scorso dedicato al film di Tarkovskij Stalker, avevo toccato il tema del raccontato nel cinema. Nei commenti c’era anche chi aveva espresso la posizione che nei film non si può raccontare ma solo mostrare, dato che un film è fatto di immagini.
Questa posizione è sbagliata. Ne è dimostrazione il fatto che gli sceneggiatori anglosassoni abbiano un termine apposito, che impiegano per identificare gli ambiti del raccontato e dell’infodump (due concetti che sono molto vicini e spesso anche sovrapposti nella stessa letteratura): exposition. L’exposition è letta generalmente come difetto della sceneggiatura: un pippone che s’infila nella narrazione e compie i peccati complementari di dare staticità alla scena, rallentare il ritmo e allontanare lo spettatore, annoiato, dalla storia (1). Di conseguenza, la preoccupazione di uno sceneggiatore è di evitare il più possibile l’exposition.

Ecco tre esempi di raccontato in un film:
– Le didascalie. Scritte che appaiono in sovraimpressione come “Cinque anni dopo”, oppure “New York, 1945”, o ancora quegli indirizzi battuti a macchina a ogni cambio di location tipici della serie X-Files (bei ricordi! A dodici anni lo adoravo). Ce n’è davvero bisogno, se puoi far emergere le stesse informazioni – dove e quando ci troviamo – da dettagli scenici come la scenografia, i dialoghi, l’azione?
– La voce fuori campo di un Narratore che si rivolge allo spettatore, e che in gergo tecnico è detta voice over. Non importa che sia la voce dell’autore o quella di un personaggio della storia, ciò che conta è che il voice over racconta cose e fornisce informazioni invece che lasciare che siano mostrate naturalmente in scena. La mania di utilizzare il voice over all’inizio del film – una sorta di “prologo” cinematografico – è tipica dei fantasy: un genere appestato dal Narratore tanto nella letteratura quanto nel cinema!
– I dialoghi ‘espositivi’ tra i personaggi. Sono la forma meno invasiva di raccontato, perché di base non rompono la finzione narrativa, e vanno più che bene se le informazioni sono presentate in modo naturale, diluite e intervallate da azioni e gesti dei personaggi. Quando però il dialogo diventa un modo innaturale di fornire informazioni, o è poco dinamico, privo di conflitto, o ancora sembra contraddire o reinterpretare ciò che vediamo sullo schermo – e questo era proprio il difetto di Stalker – allora ci troviamo davanti a un caso da manuale del difetto di exposition di cui parlano gli sceneggiatori (1).

Pensare che il “raccontato” sia un fenomeno legato alla parola scritta è un errore. E’ legato alla narrativa, e quindi possiamo incontrarlo in tutte le arti narrative: la letteratura, il fumetto, il teatro, il cinema, i videogiochi. Sì, anche i videogiochi. E in un videogioco l’intrusione del raccontato mi è particolarmente fastidiosa, dato che i videogiochi (la maggior parte, almeno) dovrebbero essere il medium immersivo per eccellenza. Raramente i film horror mi fanno impressione, ma quanta ansia mi veniva a giocare a Silent Hill, quando col mio povero James, armato solo di una spranga, dovevo farmi largo tra corridoi bui e manichini assassini? E il raccontato in Silent Hill 2 è pressoché inesistente.
Per questo ho salutato con gioia la scoperta dell’esistenza di The Stanley Parable, il gioco in cui puoi prendere il Narratore a sberle in faccia. Forse.

The Stanley Parable
The Stanley ParableStanley è un uomo felice. E’ l’impiegato 427 di una grande compagnia, ha un ufficio tutto suo, una scrivania e un computer. Il suo lavoro? Premere pulsanti sulla tastiera del computer. Per otto ore al giorno, il computer gli dice quali pulsanti premere e per quanto tempo, e lui lo fa. Non sa perché, ma Stanley non è il tipo che fa domande. E’ felice del suo lavoro, è felice di eseguire gli ordini.
Ma un giorno le cose cambiano. Stanley ha passato un’ora a fissare lo schermo del computer, prima di accorgersi che non stanno più arrivando input. E, aspetta… cos’è questo silenzio? Tutti i suoi colleghi negli uffici accanto sembrano scomparsi. Cosa sta succedendo? Stanley decise di uscire dal suo ufficio e andare a cercare risposte – o almeno, questo è quello che dichiara il Narratore. E se io volessi fare qualcosa di diverso? E se io volessi restare chiuso nel mio ufficio invece di uscire? E se volessi andare a destra quando mi dice di andare a sinistra? Se decidessi di entrare in una stanza in cui mi dice di non entrare? Sono libero di farlo. Ma come la prenderà il Narratore?

Il concetto alla base di The Stanley Parable è semplice: i videogiochi ‘immersivi’ normali creano un’illusione di libertà, facendo credere al giocatore di essere responsabile delle proprie scelte quando in realtà sta seguendo i binari imposti dagli sviluppatori. Perché non fare, allora, un gioco in cui si può disobbedire esplicitamente alla volontà dell’autore, in cui si può scegliere di uscire dal percorso prestabilito?
Il ‘percorso prestabilito’ è qui incarnato dal personaggio del Narratore: un voice over da manuale che introduce il giocatore alla vicenda (con un vero e proprio prologo raccontato!), commenta le sue azioni durante il gioco e gli dice cosa fare. Il giocatore potrà scegliere se obbedire a tutti gli ordini del Narratore – e in questo modo arrivare al finale “ufficiale”, da copione, della storia – oppure se deviare dal percorso e andare a “svelare” l’intelaiatura illusoria del gioco. In altre parole: il conflitto tra raccontato (il Narratore) e mostrato (le azioni del giocatore) è alla base del gioco.


Il trailer ufficiale della versione definitiva di The Stanley Parable

Il gioco nasce nel 2011 come mod del Source Engine di Valve (il motore grafico di Half-Life 2 e Portal). Davey Wreden, ventiduenne programmatore alle prime armi, lo realizza interamente da solo, con la sola collaborazione di Kevan Brighting, che fornisce la (sexissima) voce del Narratore. Wreden non aveva particolari ambizioni, se non di creare qualcosa di divertente che potesse far “riflettere” i giocatori; ma la mod riscuote un successo assurdo.
Spinto dai fan, Wreden mette in piedi un piccolo team e comincia a lavorare a una completa revisione del progetto. La versione definitiva del gioco (con restyling grafico, una rivisitazione delle meccaniche, nuove musiche e un’espansione del mondo di gioco) è uscita ad Ottobre 2013 ed è quella che si può comprare su Steam.

Ma che cos’è, in poche parole, The Stanley Parable?
1. È metanarrativa. Non solo il narratore esterno è una presenza costante, ma ci sono un sacco di scene in cui viene rotta la quarta parete e il Narratore si rivolge direttamente al giocatore. L’ambientazione di The Stanley Parable non ha praticamente senso se non come manifesta finzione narrativa in cui si discute di narrazione e di videogiochi.
2. Non è un “gioco” in senso stretto. Non ci sono puzzle, non c’è azione, non ci sono delle vere sfide che il giocatore debba superare (se non degli ending nascosti che richiedono di osservare attentamente l’ambiente di gioco e sperimentare con tutto). Si gioca per godersi l’ambientazione e per mettere alla prova il Narratore contraddicendolo e cercando di fare tutto quello che si può fare; insomma, è più una “esperienza interattiva” (per quanto il termine sia orrendo) che non un “gioco”.
3. È breve. Se si segue il percorso principale senza perdere troppo tempo con gli oggetti che si incontrano lungo la strada, il gioco non dura più di dieci-quindici minuti. Poi uno si sbizzarrisce a provare le varie alternative e a cercare tutti gli ending (sono oltre una decina!), ma nel giro di un pomeriggio si esplora tutto l’ambiente di gioco. Quando si smetterà di giocare dipende molto da quando ci si stuferà dell’atmosfera di Stanley Parable.

The Stanley Parable bivio

Una sintesi della filosofia di The Stanley Parable.

L’atmosfera del gioco è bellissima. Gli uffici vuoti, nella loro semplicità, nella banalità dei corridoi dipinti di bianco, delle scrivanie e delle fotocopiatrici, accompagnati dalla voce del Narratore, sono un mondo suggestivo in cui muoversi. Una vena di umorismo in stile Portal attraversa tutto il gioco: dal rapporto tra Stanley e il Narratore, che riecheggia quello tra Chell e GlaDOS, ai poster stile ‘demotivational’ che tappezzano le stanze e i corridoi (“Do not lie. If you’re lying right now, stop”), all’esagerazione grottesca dell’ipocrisia aziendale.
Rimanete troppo a lungo in un luogo o tornate indietro, e il Narratore farà qualche commento sulla vostra stupidità. Ricominciate una partita (dopo un ending, o dal menu di pausa), e la seconda volta il Narratore potrebbe dire cose diverse rispetto alla prima. O potreste ricominciare in una stanza diversa da quella di avvio. O l’ordine delle stanze potrebbe essere cambiato, o i corridoi potrebbero dilatarsi o andare in direzioni diverse. E sono tutte queste piccole chicche, a fare di un gioco così piccolo e breve un’esperienza così piacevole; talmente piacevole che anche dopo aver fatto tutto quel che si poteva fare ne volevo ancora.

Certo, The Stanley Parable non è perfetto. Cercando in Rete troverete solo complimenti su questo gioco, ma non mi sembra una visione del tutto obiettiva. La verità è che ha un difetto che colpisce proprio nel cuore della sua stessa filosofia: vuole essere un discorso sull’illusione della scelta nei videogiochi, ma finisce per trasmettere la stessa sensazione di presa in giro. Perché? Perché le scelte importanti – cioè quelle che non si risolvono in una gag del Narratore o in un easter egg, ma che cambiano il corso della trama e indirizzano verso una o più ending differenti – sono poche, e in genere si risolvono in una struttura a bivio (fai X oppure fai Y); al di fuori di questi bivi, ci si trova su altrettanti binari che non nei giochi classici. Una volta saldamente indirizzati verso un ending, non si può far altro (a meno di fare restart) che procedere lungo la retta prestabilita sino al finale.
Non solo. Il difetto forse più grave, è che questi ending sono gestiti con una certa arbitrarietà. Il giocatore potrebbe sentirsi forse un po’ più in controllo se i finali a cui arriva fossero una diretta conseguenza del percorso che sceglie: se invece di andare nell’ufficio del mio capo vado nei magazzini, voglio che il mio finale abbia a che fare col mio essere andato nei magazzini. Invece, il Narratore fa un po’ il cazzo che gli pare. Come un vero deus ex machina, dà alla narrazione la piega che vuole, fa fare al mio personaggio quello che vuole, altera la realtà, mi teletrasporta di qua e di là, e quindi in definitiva rende le mie scelte prive di significato. Esplorare le varie possibilità è divertente (anche perché l’autore ha un sacco di idee assurde), ma non si è mai abbandonati dalla sensazione che le proprie scelte non abbiano valore, e di essere in balia di qualcun altro (2).

The Stanley Parable Adventure Line

Segui la linea, Stanley, e sarai libero.

Ora, si potrebbe dire che l’autore l’abbia fatto coscientemente. Wreden vuole dimostrarci l’illusorietà della scelta nei videogiochi proprio mostrandoci che, qualunque cosa facciamo, non siamo veramente in controllo della storia. Stanley è sempre vittima del Narratore; qualunque cosa scegliamo nel videogioco, la possiamo fare solo perché gli sviluppatori l’hanno prevista. Mentre un normale gioco “immersivo” cerca di occultare questo fatto, The Stanley Parable te lo sbatte in faccia. Alcuni passaggi del gioco – come le battute finali del Museum Ending o dell’Apartment Ending – sembrano suggerire proprio questo.
Oppure possiamo pensare che Wreden non se ne sia reso conto e questa sia davvero una contraddizione involontaria del gioco. In ogni caso, a fine partita rimane – o almeno, a me è rimasta – una sensazione di insoddisfazione. Come a dire: “Manca qualcosa”, o “Partendo da questa idea, si poteva fare di più”. Come discussione sul tema della scelta, quindi, The Stanley Parable è piacevole ma non rivoluzionario, e non del tutto riuscito. Lo trovo invece molto più interessante se lo vediamo come discorso sul conflitto tra raccontato e mostrato – anche se con ogni probabilità questa non era l’intenzione cosciente di Wreden. Ci troviamo di fronte a due porte, e il Narratore ci racconta: “il giocatore va a sinistra”. Ma i nostri occhi ci danno un input differente: “potrei andare anche a destra, nulla sembra impedirmelo”. E posso andarci davvero: il gioco non me lo impedisce fisicamente. E quando succede, il nostro cervello conclude: “Posso fare quello che vedo anche se mi viene detto che non lo posso fare”. Le possibilità che ci sono mostrate prevalgono sul percorso che ci viene detto di prendere.

Il mio The Stanley Parable
Facciamo un esercizio di stile. Come avrei risolto io il problema cui ho accennato sopra, ossia il fatto che le varie biforcazioni del gioco e i finali a cui portano appaiano arbitrari e non del tutto soddisfacenti? Il punto cruciale, come ho già detto, è che il Narratore appare onnisciente e intoccabile – le scelte perdono di significato perché lui può fare quel che vuole. Ma se non fosse così…? Se si potesse veramente inculare il Narratore?
La mia prima soluzione, quindi, sarebbe fare del Narratore un personaggio interno all’ambientazione anziché un essere esterno. Magari è un supercomputer senziente al centro dell’edificio – modello GlaDOS o Hal9000 – magari è semplicemente un tizio chiuso in una stanza che parla a Stanley mediante altoparlanti nascosti in tutte le stanze e lo osserva tramite telecamere. Fatto sta che è un corpo fisico, e quindi può essere combattuto e sconfitto. Uno dei finali potrebbe portare proprio a svelare questo segreto e quindi a vincere sul Narratore e a riprendere il controllo della propria vita.

Umorismo di The Stanley Parable

Un paio di esempi del tono del gioco.

Il che ci porta a riconsiderare tutta la struttura del gioco. The Stanley Parable diventa una partita a scacchi tra il Narratore e noi, e gli ending si dispongono in modo gerarchico. Al livello più basso della gerarchia c’è il finale in cui assecondiamo tutte le scelte del Narratore: non c’è conflitto e lui vince facile. Saliamo di livello gerarchico quando cominciamo a disobbedire e a prendere direzioni diverse. Il Narratore non si lascia sconfiggere facilmente, e cercherà con ogni mezzo di riportarci sulla retta via o al limite di renderci inoffensivi; starà al giocatore disinnescare ogni suo tentativo e capire come fare a sconfiggerlo.
Scegliere come e quando disobbedirgli non sarà più arbitrario, frutto della pura curiosità, ma dovrà discendere da un ragionamento: quali sono le scelte migliori per vincere contro il Narratore? Scelte migliori porteranno a finali migliori. Ci sarà magari un ending in cui si riesce a fuggire dall’edificio, ma senza aver smascherato il Narratore e il mistero che aleggia intorno a lui; un altro in cui lo si “disattiva”; un altro in cui Stanley si sostituisce a lui e diventa un nuovo Narratore per nuove vittime. Sto inventando, ma l’idea è quella: scegliere, e cosa scegliere, e quando scegliere, conta ai fini del risultato finale.

Certo, si potrebbe obiettare che in realtà, anche sconfiggendo il Narratore e dando a Stanley la possibilità di essere padrone delle proprie scelte, ci si sta ancora illudendo. Si rimane comunque prigionieri delle possibilità offerte dagli sviluppatori; dall’architettura del gioco e dai suoi muri, visibili e invisibili. Ma questi sono paradossi dai quali non si può uscire – e in cui, del resto, è anche divertente sguazzare.

The Stanley Parable Heaven

Sì. Nel gioco succede anche questo.

In conclusione
Benché non sia perfetto, The Stanley Parable è comunque un gioco che ha monopolizzato la mia attenzione per una giornata, e i miei pensieri per un altro paio. Ma vale la pena comprarlo? Come accennavo, il gioco è in vendita su Steam a 11,99 Euro, sia per PC che per MacOS. Un po’ caro, considerata la brevità dell’esperienza e la natura particolare del gioco. Probabilmente una cifra compresa fra il 6 e i 10 Euro sarebbe più digeribile.
Se le mie parole fin qui hanno stuzzicato la vostra curiosità, cominciate scaricando (alla stessa pagina) la Demo gratuita. È una demo molto insolita. Data la natura del gioco, non era possibile isolarne dei pezzi da far provare al giocatore (Wreden ci aveva provato, con risultati pessimi); così, l’autore ha creato una cosa completamente nuova che trasmettesse al giocatore il mood del gioco originale. C’è il Narratore, ma per il resto nessuno degli ambienti della demo appare nel gioco completo. Anche a livello di meccanica i due prodotti non si assomigliano, dato che la demo viaggia tutta su un unico binario e le scelte che si possono compiere sono minime. Ciò che la demo invece cattura con successo di The Stanley Parable sono l’atmosfera, l’umorismo, lo spirito di fondo. E poi c’è il gioco “Eight”, che è qualcosa di bellissimo.

Il mio consiglio per godersi al meglio The Stanley Parable? La prima volta, siate obbedienti. Fate tutto ciò che il Narratore vi dice e arrivate al finale standard.
Siete soddisfatti? Non vi è rimasto un senso di incompiuto addosso…? Bene. Allora stavolta trasgredite, e divertitevi a vedere cosa succede.


EIGHT.

(1) In realtà, in origine “exposition” era un termine neutro per designare una modalità narrativa, ma nel corso del tempo nel mondo degli sceneggiatori ha finito per assumere questa connotazione dispregiativa.
(2) Ci sono poi altri piccoli difetti minori, come la trascuratezza inspiegabile di alcuni passaggi del gioco. Per esempio, nell’Apartment Ending, la transizione dalla stanza del telefono all’appartamento. Perché è stata fatta in modo così posticcio, al risparmio? Non si potevano trovare soluzioni più eleganti?
Chessò: la moglie risponde al telefono, c’è una breve conversazione, dopodiché si apre una porta all’altro capo della stanza (oppure si riapre quella da cui è entrato Stanley) che dà sul corridoio dell’appartamento. Data la natura aleatoria del mondo di gioco, nessuno si stupirebbe di questa scelta; e in più avremmo la sensazione di arrivarci con le nostre gambe, invece di essere vittima di un “teletrasporto” senza senso che interrompe la continuità del viaggio di Stanley.

In un gioco così curato, queste saltuarie cadute di stile sono incomprensibili e tristi.

Bonus Track: Il Fascio sulle stelle, di Benito Mussolini

Il Fascio sulle stelleAutore: Massimo Mongai
Genere: Science Fiction / Metafiction / Ucronia / Pulp-trash
Tipo: Raccolta di racconti con cornice
Editore: Robin Edizioni / I libri colorati

Anno: 2005
Nazione: Italia
Lingua: Italiano
Pagine: 288

Alla fine della Prima Guerra Mondiale, Benito Mussolini, stanco degli ambienti socialisti italiani in cui militava, emigra negli Stati Uniti. Deve reinventare completamente la propria vita: fa il bracciante, il maniscalco, il cuoco; e, infine, diventa scrittore di fantascienza. Comincia così la sfolgorante carriera di Benny Mussolini, il galvanized yankee che non la manda a dire!
Una carriera che spazia dalla space opera giovanile degli anni ’20 e ’30 – come “I Cow Boys degli Asteroidi”, sulle avventure di un gruppo di cowboys spaziali incaricati di raccogliere i meteoriti vaganti per il cosmo allo scopo di estrarne minerali preziosi, o “Il Fascio sulle stelle”, sulla scoperta dei resti di una civiltà sorprendentemente simile a quella etrusca in un remoto angolo della galassia – alla sf militaresca del periodo della Seconda Guerra Mondiale – con “Credere, obbedire, combattere”, cronaca di una missione del corpo dei Legionari terrestri contro ottusi lucertoloni alieni che strizza forse l’occhio a Starship Troopers – fino ai racconti “impegnati” della New Wave – come “La Grande Madre”, in cui gli eccessi del femminismo hanno portato al ribaltamento dello status quo, e alla nascita di una società matriarcale in cui gli uomini non hanno diritto di voto e vengono regolarmente stuprati da poliziotte geneticamente modificate e supermuscolose; o “Quanti padri?”, sui mefistofelici piani di un cardinale omosessuale romano per rivoluzionare l’organizzazione della Chiesa mediante la clonazione.

Sulle pagine di questo blog abbiamo già parlato di The Iron Dream, romanzo di Spinrad in cui si immagina una realtà alternativa in cui Hitler non divenne il leader del Terzo Reich ma un onesto scrittore di fantascienza espatriato negli States. Il libro di Mongai è un omaggio esplicito a quell’idea, in cui si immagina un analogo destino per il nostrano Mussolini. Il libro è strutturato come un’edizione critica dei migliori racconti del Nostro, con una serie di introduzioni storiche e una chiusura scritta dallo stesso Benny. Ogni racconto è poi introdotto da un commento dell’autore e chiuso da un commento del curatore; infine, chiude la serie dei racconti un breve capitolo dedicato ai film tratti dai racconti di Mussolini.
In sostanza, il libro porta avanti tre argomenti: raccontarci l’altra vita di Benny, mostrarci i suoi racconti, e darci qualche dettaglio sul tipo di mondo nato dall’assenza di Mussolini e Hitler sui campi di battaglia e nelle arene politiche dell’Europa. Vediamo se c’è riuscito.

Mussolini

Uno sguardo approfondito
Come l’Hitler di Spinrad, anche il Mussolini di Mongai è uno scrittore atroce. Il repertorio della prosa da fantatrash è completo: abbiamo narratore onnisciente che si intromette nella storia e la commenta (“In questi circoli clandestini, dicevo, l’episodio veniva definito come la ‘Grande e Geniale Idea. Questa è la storia per come abbiamo potuto ricostruirla”), pov ballerini, raccontato come se piovesse, cliché a manetta (nel racconto militaresco, l’orgoglio e la dignità dei Legionari terrestri contro la mancanza di disciplina degli alieni). A questo aggiungiamo una punteggiatura sconnessa e una sintassi da ragazzino delle medie 1.
I suoi personaggi sono delle macchiette ambulanti, uomini tagliati con l’accetta che si comportano e parlano in modo standardizzato come in un film di bassa lega. Non c’è sottigliezza o profondità nelle loro parole; più che dare corpo a propri pensieri, sembrano leggere un copione scritto da un dodicenne. E questo è vero non solo per i racconti degli anni ’20 – da cui in fondo non ci si aspetta niente di diverso – ma anche da quelli in stile New Wave: se da una parte i cowboy dello spazio sono la quintessenza del cameratismo eroico e ingenuo (gente che quando è pronto in tavola fa a “chi arriva primo” e per divertimento si stacca il tubo dell’ossigeno nello spazio, per dire) il Peter Varnelli protagonista di “Quanti padri?”, l’ultimo racconto della raccolta, sembra uscito direttamente da un pessimo hard-boiled.

Ma questo disastro stilistico si miscela alla perfezione con quella che è l'”anima” di Benny Mussolini. Le storie, soprattutto le prime, sono deliziosamente kitsch, come in La morte viene dall’oltrespazio, in cui i cowboys spaziali devono distruggere una palla di antimateria che minaccia di distruggere la Terra a suon di bombe H. In tutti o quasi i suoi racconti si respira questa freschezza, questa creatività ingenua e un po’ deficiente. Certo, la catarsi è impossibile, come è impossibile prenderlo sul serio; ma ci si diverte lo stesso. Per tutta la raccolta, si ha come l’impressione di stare al bar con un amico un po’ rozzo che ci racconta storie improbabili e un po’ cretine, ma avvincenti.
Ottima la scelta di scrivere una raccolta di racconti invece di un romanzo, perché in questo modo Mongai evita il problema della ripetitività e della noia che alla lunga sopraggiungono in The Iron Dream. I racconti stessi sono di una varietà estrema: si passa dalla storia distopica a quella su una IA che diventa autocosciente, da una storia sui trip da LSD a una sull’amnesia medica. Ce n’è uno in particolare, talmente geniale che con qualche rimaneggiamento potrebbe forse farsi passare anche come racconto “serio”: “Carnivori si nasce”. In un mondo dove la dieta vegetariana è diventata obbligatoria e il consumo della carne illegale, un giovane bibliotecario, vergine e ignorante dei fatti della vita, trarrà la propria educazione sentimentale dalla lettura contemporanea di libri di cucina e riviste porno scampate ai roghi. Con risultati demenziali.
Purtroppo, se l’estro grossolano di Benny pervade tutta la raccolta, i topoi di Mussolini e del fascismo si fanno sentire soprattutto nella prima metà dei racconti. Tra uomini perseguitati dalle ex ed esperimenti di clonazione, c’è poco di Mussolini nella maggior parte degli ultimi racconti – molti avrebbero potuto essere scritti da qualsiasi scrittore maschilista e un po’ incapace. E diversi spunti sono sottosfruttati: la fissazione per la simbologia romana e pre-romana è utilizzata in un solo racconto!

Cowboy

"Rispediamo quel figlio di un'antimateria da dove è venuto, mh?"

Se da questo punto di vista il libro di Mongai batte a mani basse quello di Spinrad, non si può dire la stessa cosa per quanto riguarda la cornice critica. Spinrad l’aveva alleggerita al massimo: un paio di pagine di introduzione e bibliografia, e 12-15 pagine di considerazioni critiche in coda al romanzo. L’effetto era più o meno: ehi, sapevi che Hitler ha scritto un romanzo di fantascienza! Bam: eccotelo! Al contrario, in Il Fascio sulle stelle bisogna arrivare a pagina 35 per trovare il primo racconto. La finta antologia è letteralmente sommersa di commenti; e, quel che è peggio, spesso le varie introduzioni non fanno che ripetere più volte le stesse cose (per esempio, Milleri deve farci sapere ogni due o tre pagine che l’altro Hitler era soprannominato l’Unno Pazzo). Ti viene da chiederti se hanno fatto un minimo di revisione o si son detti “buona la prima”.
The Iron Dream suggeriva l’esistenza di un mondo un po’ diverso dal nostro, ma lo faceva per accenni e allusioni. Mongai, invece, sente il bisogno di spiattellarci tutti i dettagli del suo Novecento ucronico attraverso le parole del curatore Milleri – tipico errore di chi si innamora troppo delle proprie ambientazioni. Il problema non è tanto l’infodump, quanto l’improbabilità della situazione: invece che parlare di Mussolini, il curatore si mette a fornire dettagli di un mondo che il lettore della sua antologia dovrebbe già conoscere. E’ come se Harlan Ellison, introducendo l’antologia Dangerous Vision (1967), si mettesse a informare i lettori della Guerra Fredda, dell’assassinio di Kennedy o del Vietnam.
Quanto all’ucronia in sé, alcune idee sono divertenti, come la spaccatura dell’Italia in due tronconi indipendenti (modello Corea) negli anni ’30, il sud in mano agli unionisti-nazionalisti di Balbo e De Bono, il nord in mano ai Soviet di Gramsci e Togliatti. Ma Mongai ricama un po’ troppo sull’effetto farfalla, e l’idea di una seconda metà del Novecento in pace completa e densa di belle prospettive solo perché Mussolini e Hitler non sono mai “diventati” Mussolini e Hitler, mi sembra davvero ingenua.

Ma ci sono anche delle note positive. I commenti di Benny all’inizio di ogni racconto sono carini, e sono l’unica cosa che terrei di tutta l’impalcatura critica oltre a un’unica introduzione di poche pagine e all’afterword finale. Bella anche l’idea di presentare, sotto il titolo italiano di ogni racconto, anche il titolo originale – e di riprendere l’antica tradizione italiana dei titoli originali cambiati a minchia in traduzione con altri decisamente più brutti (es. “The Man Who Ate a Woman”, che diventa “Carnivori si nasce”, o “Life Is a Dream”, che diventa l’osceno “L’incubo del sogno”).
Una delle finzioni del libro, infatti, è che tutti i racconti siano stati scritti originariamente in inglese, per cui la versione che leggiamo è una traduzione. Questo però porta a qualche incongruenza. Prendiamo la storia “Carnivori di nasce”. Il racconto gioca molto sul doppio significato di molte parole, che hanno sia valore alimentare che sessuale. Troviamo così “pisello”, “salame”, “fica”, eccetera. Il problema è che in inglese non esiste una tale ricchezza di termini con la doppia valenza cibo/organo sessuale, come in italiano; viene da chiedersi come diavolo dovesse essere il testo originale per arrivare a questa traduzione.

Pisello su forchetta

Un pisello.

Insomma, Il Fascio sulle stelle è un libro divertente. E’ divertente in quel modo semplice e un filo ritardato alla Boa VS Python, con in più la varietà delle situazioni e degli argomenti, e lo sfizio ucronico. Poteva essere fatto meglio, soprattutto la cornice; ma il risultato è comunque migliore di The Iron Dream.
C’è qualche speranza anche per la fantascienza italiana. Forse.

Dove si trova?
Non ho trovato una versione piratata del libro. Lo si può acquistare su Amazon.it a questa pagina; il prezzo di copertina sarebbe di 14 Euro, ma quando l’ho preso il prezzo era scontato a 11,90. Un po’ alto, ma trattandosi di un paperback ci va ancora bene…
Consiglierei agli editori di approntare al più presto un’edizione e-book con un prezzo compreso tra i 3 e i 5 Euro; farebbero un favore a loro e a Mongai. 3-4 Euro il libro li vale di sicuro; ma 12-14 Euro, onestamente, sta al portafoglio e al coraggio del singolo.

Chi devo ringraziare?
Dirò la verità, ho sempre seguito molto poco la fantascienza italiana (non del tutto a torto, credo). Ho sentito parlare per la prima volta di Mongai l’anno scorso, anche se non ricordo dove; uno dei primi articoli che abbia letto sui suoi lavori è questo di Zero, che dedica qualche riga a Memorie di un cuoco d’astronave.
Ma a parlarmi esplicitamente de Il Fascio sulle stelle è stato nientemeno che Dago, che l’ha nominato nei commenti al Consiglio su The Iron Dream. Sono contento: per la prima volta, una proposta fattami qui sul blog si è concretizzata in un articolo!

Boa VS Python

Una delle vette del cinema americano.

Qualche estratto
Ho scelto tre estratti; il primo è tratto dalla cornice a cura di Milleri, e condensa in un solo colpo i suoi pregi (molte idee carine) e i suoi difetti (infodump fuori luogo, periodi lunghissimi e contorti). Gli altri due sono tratti da due dei racconti più simpatici: “I Cow Boys degli Asteroidi” e “Carnivori si nasce”.

1.
Fra gli altri, Tolkien idolatrava Benito Mussolini. Ha più volte dichiarato che il personaggio di Sauron è ricalcato su quello di Dolfo de “Il Graal del Quarto Pianeta” (che fra l’altro sappiamo tutti essere ispirato all’Adolf Hitler del periodo in cui i due non si sopportavano; o meglio, in cui avevano definitivamente smesso di sopportarsi).
Isaac Asimov collezionava tutto ciò che Mussolini aveva scritto, Arthur Clarke non ha mai fatto mistero di essere un suo fan (nonostante Mussolini lo disprezzasse per le sue ben note intemperanze sessuali, e non diciamo di più).
D’altra parte parlare di Mussolini e del suo contributo alla fantascienza italiana sarebbe già di per sé cosa di gran senso, cosa di gran valore, per lo stimolo che dette nel secondo dopoguerra, quando alla fine della Seconda Guerra Mondiale, nel 1938, tornò in Italia come ambasciatore segli aiuti delle comunità italiane negli Stati Uniti, per ricostruire il paese dopo i disastri della sfortunata, più che criminale, esperienza della guerra civile fra l’Unione Federale dei Soviet Italiani, guidati da Togliatti, e gli Unionisti Italiani di Balbo e del Regno del Sud.
Ma quanto più spettacolare ed importante è stato il suo contributo alla storia della SF americana!
Senza di lui e senza la sua opera innovativa non ci sarebbero Asimov e Clarke, non ci sarebbero Farmer e Van Vogt, non ci sarebbero nemmeno Strober e Marimmai, e loro sono i primi a dichiararlo.

2.
Erano le dodici, ora dell’asteroide-ranch, ed era ora che mangiassero, quegli allegri bricconi, disse fra sé Benny. E cominciò a battere il triangolo con vigore.
Il suono del triangolo risuonò nell’elmetto di Jack Olson, il capo-mandria, che a bordo del suo rocket-horse stava agganciando con il “lazo” magnetico l’ennesimo meteorite ferroso da aggregare alla “mandria” da portare verso Marte. Gli venne subito, come per un riflesso condizionato, l’acquolina in bocca. D’altra parte quel dannato mangiaspaghetti cucinava proprio bene. Un po’ unto, forse, ma bene.
– Hey, Bob! Lunch-time! – disse rivolto al suo pard sull’altro lato della mandria; poi indicando alcune meteoriti sparse nel campo magnetico di controllo, aggiunse:
– Li ancori tu quelli?
– Ok, Jack, ma solo perché stavolta tocca a me. E guai a te se quando arrivo le lasagne sono finite! […]
– Intanto preoccupati che gli ancoraggi magnetici tengano e che la rotta sia quella giusta, che se si sbrancano toccherà a te riagganciarlo ad uno ad uno. Yiippeeee!
E diresse il suo rocket-horse verso l’asteroide-ranch distante circa 200 chilometri, poco fuori del campo di asteroidi. Arrivò in pochi minuti mentre vedeva le scie degli altri space-cowboys dirigersi a loro volta verso il ranch.
Scesero tutti direttamente nell’hangar, da cui passarono nelle sale di decontaminazione, cominciando fin da lì a farsi i soliti scherzi pesanti e stupidi che solo gli space-cowboys sanno farsi: staccare il tubo dell’ossigeno mentre la compensazione non è stata ancora effettuata del tutto, chiudere la valvola della pressione ad uno ed i dotti idraulici ad un altro, insomma quegli scherzi pesanti e border-line che possono anche ammazzarti, ma che miracolosamente non ti ammazzano mai.

Astronauta morto

Ops...

3.
Tornò a casa turbato, ed in modo indescrivibile.
Non che libri e riviste gli avessero chiarito granché, pur avendogli, stranamente, aperto nuovi orizzonti. Cos’erano ad esempio quelle strane cose, le “salsicce”, c’era scritto? Strani budelli di colore rosato, pieni, gonfi, egli supponeva di “carne tritata”? Ma cos’era quel coso grosso che avevano fra le gambe quei signori lì, in quelle fotografie? Lui aveva un coso simile fra le gambe, ma non era così, era piccolo e morbidino, morbidino.
E cosa ci facevano quelle signore? Avevano fame? Ma… non erano le donne che allattavano? E i lattanti non dovevano essere più piccoli? E poi cosa erano quelle cose grosse grosse, rosse rosse, quelle fettone di materia rossastra o rosa o marrone più o meno scuro, con dell’insalata vicino? Cosa voleva dire la parola “bistecca”? E perché quel signore lì in quel fotoromanzo diceva a quella signora, “bisteccona mia”? E poi perché quei signori lì, se volevano essere allattati, mettevano invece la testa in mezzo alle gambe delle signore? E poi mica succhiavano, leccavano…
Cioè, era questa la dieta carnivora? In effetti uno dei signori diceva ad una delle signore: “Sì, sì, ti mangio tutta, ficona mia?”
Ma il fico non era un frutto? E cos’era un salame? Una volta sembrava una specie di “salsiccia”, un’altra proprio uno dei signori veniva chiamato salame, ed un’altra volta ancora veniva chiamato così uno di quei cosi grossi in mezzo alle gambe di uno di quei signori.
E cos’era poi un “porco”? Quelle signore dicevano a quei signori: “Sì, sì fai il porco”, oppure: “Sì, sì, sono la tua porca”. Ma cosa voleva dire? E una “braciola di porco” cos’era? Una specie di costola di uno di quei signori? C’entrava qualcosa la costola d’Adamo di cui gli avevano parlato a scuola di religione?
Era molto confuso.

Tabella riassuntiva

Mussolini scrittore di fantascienza! Il potenziale “mussoliniano” è sottosfruttato.
Le storie di Benny sono divertenti in modo cretino. Scritto male apposta.
Dalla space opera al racconto di guerra alla sf sociale. Cornice critica troppo invadente e ripetitiva.

(1) I racconti di Benny dovrebbero essere scritti male “apposta”, ma a volte viene qualche dubbio. Infatti ho trovato periodi dalla sintassi demenziale e un discutibile uso delle virgole anche in alcuni pezzi del finto curatore Misseri. Non ho letto altri libri di Mongai, quindi non posso fare un confronto, come ho fatto con Spinrad. Il dubbio quindi c’è – ma non sono sicuro di voler scoprire la verità…Torna su

I Consigli del Lunedì #07: The Iron Dream

The Iron DreamAutore: Norman Spinrad
Titolo italiano: Il signore della svastica
Genere:
 Science Fiction / Metafiction / Literary Fiction / Ucronia / Pulp-trash
Tipo: Romanzo

Anno: 1972
Nazione:
 USA
Lingua:
 Inglese
Pagine:
 260 ca.

Difficoltà in inglese: **

Avete mai letto l’ultimo romanzo di Adolf Hitler, Lord of the Swastika? No? Ma se ha pure vinto il premio Hugo nel 1954! Se è nato un gigantesco movimento di fan del libro, e se le uniformi dei Sons of the Swastika sono tra le più cosplayate ai convegni di fantascienza…? Ah, no, scusate, errore mio: ho sbagliato realtà^^
Norman Spinrad immagina un mondo alternativo in cui Hitler non è mai diventato leader del partito nazionalsocialista. Dopo la Prima Guerra Mondiale, il nostro baffino preferito ha deciso di trasferirsi negli Stati Uniti, dove si è riciclato come disegnatore e scrittore di fantascienza pulp. I conoscenti lo ricordano come un tipo tranquillo, forse un po’ strano.
Il suo più grande successo, completato pochi giorni prima della morte, parla di un mondo decadente, corrotto dai meticci e dalle mutazioni genetiche. Heldon, l’ultimo baluardo della purezza genetica, è minacciato dalle orde dei Dominatori, creature spietate che piegano la volontà degli individui e delle nazioni con la forza della mente; solo un uomo di razza purissima e di volontà ferrea – il giovane Feric Jaggar – potrà, radunando attorno a sé un pugno di uomini devoti e pronti a tutto, salvare il genere umano dall’imbastardimento definitivo. Toccherà a Feric ricostruire a Heldon una legione di Veri Uomini e guidarli alla legittima riconquista del mondo – e dell’intero Universo!

The Iron Dream è uno strano e delizioso esperimento diviso in tre parti: la prima, brevissima, consiste di una nota biografica sull’Hitler ucronico e della sua bibliografia; la seconda, che occupa il libro quasi per intero, è Lord of the Swastika, il romanzo scritto da Hitler; la terza, una Postfazione (Afterword) di una quindicina di pagine in cui un immaginario accademico commenta e analizza il romanzo.
L’esperimento è questo: se Hitler scrivesse un romanzo di fantascienza, cosa scriverebbe e come lo scriverebbe? Esperimento sviluppato in oltre duecento pagine di disgustosi meticci, uniformi di pelle nera, parate militari, baldi giovini dai capelli biondi e gli occhi azzurri, massacri su larga scala e iNioranza in dosi massicce.

Hitler

Feric Jaggar è pronto a combattere per il futuro della razza umana! E TU?

Uno sguardo approfondito
In Lord of the Swastika confluiscono due anime.
Da una parte, la narrativa fantasy-fantascientifica di serie b (e in particolare l’heroic fantasy/sf) con i suoi cliché e le sue ingenuità. Feric Jaggar è il giovane predestinato che deve salvare il mondo; i cattivi sono cattivissimi, senza appello e senza motivazione; e mentre i buoni ce la fanno grazie all’intelligenza e all’organizzazione, i nemici sono orde senza cervello, che attaccano come zombie basando la loro forza sul numero. C’è anche l’arma leggendaria impugnabile soltanto da un eroe di stirpe regale, nella forma del Grande Manganello (Great Truncheon). Ci sono i balzi tecnologici improbabili. Soprattutto, è ripetuto e amplificato il wish-fulfillment nella sua forma più ingenua: tutto il romanzo non è che il susseguirsi di trionfi e di riconoscimenti della naturale superiorità dell’eroe su tutti i suoi avversari e su tutti i suoi discepoli 1.
Dall’altra parte, troviamo l’esasperazione della filosofia nazista e delle fissazioni private di Hitler. Per tutto il romanzo, il pov rimane saldamente ancorato sulle spalle di Feric: di conseguenza, noi vediamo il mondo filtrato dal suo tono di aristocratico esaltato, dal suo disgusto per le razze corrotte, dalla sua ossessione per la virilità, dall’eccitazione che gli provocano le uniformi e i bei giovani dai fieri occhi azzurri. Il disgusto di Feric per le “catastrofi genetiche” è palpabile. Ma non è solo questo. Tutto il mondo del romanzo si comporta in accordo con queste convinzioni: tutti i mutanti puzzano, e sono miserevoli; i Veri Uomini (Truemen) sono intelligenti, capaci e virtuosi quanto sono alti, biondi, con gli occhi azzurri e un fisico statuario.
Molti eventi del libro sono anche interpretabili come corrispettivi di alcune fasi storiche del Partito nazional-socialista 2.

Questi due elementi, messi insieme e portati all’eccesso, creano un romanzo grottesco-splatter che sfiora la parodia della bassa narrativa e in ogni caso è profondamente trash. La storia di Feric è un’escalation di violenza e di deliri di onnipotenza. Si va dal pestaggio di indifesi meticci fino ai genocidi, ma la violenza è talmente portata all’eccesso da essere cartoonesca più che gore.
The Iron Dream mi ha ricordato certi film di Rodriguez – Planet Terror, Machete, o anche il caro vecchio Dal tramonto all’alba – film che rifanno apposta il b-movie ma lo rifanno ridendoci sopra. The Iron Dream è un lungo b-movie.
Forse, come vedremo, troppo lungo.

Pikachu nazi

Un gerarca dei Sons of the Swastika.

L’esperimento di Spinrad si porta infatti dietro degli handicap; in parte inevitabile conseguenza della natura iNiorante del romanzo e del fatto che a scriverlo sia Hitler, in parte dovuti alla sua incapacità come scrittore.
A partire dallo stile. Un po’ per ricalcare le ingenuità della letteratura di genere, un po’ per insistere sul dilettantismo e le ossessioni di Hitler, Lord of the Swastika è scritto male apposta. Abbondano le ripetizioni, le descrizioni statiche, l’aggettivazione pesante, gli infodump, personaggi piatti come un asse da stiro, il raccontato – anche se, all’occorrenza, l’autore è capace di mostrare efficacemente i momenti splatter o le parate militari del Partito. Ma Spinrad non è scusato del tutto: leggendo un altro suo libro, ho ritrovato in parte questa tendenza alle ripetizioni e all’aggettivo facile. Lo stile di Spinrad è realmente mediocre – in The Iron Dream questo aspetto è semplicemente amplificato. E comunque, calcare troppo la mano sullo scrivere male apposta può essere una buona strategia per un racconto breve o per una novella, ma non per un intero romanzo di oltre duecento pagine.

Lord of the Swastika soffre di ripetitività anche sul piano dei contenuti, soprattutto nella seconda metà del romanzo. Ogni capitolo si svolge su un piano più “grande” del precedente, ma la formula rimane la stessa. Ci sono pagine e pagine dedicati alle parate militari, alle nuove fikissime uniformi che Feric disegna per questo o quel corpo del Partito, ai nuovi esperimenti eugenetici promossi dai suoi laboratori.
Spinrad lo fa per sottolineare il carattere ossessivo dell’Hitler-scrittore, ed è anche divertente vedere fino a che punto si spinga la sua immaginazione, ma alla lunga la formula annoia. Se vuoi parlare della noia, fai attenzione a dedicarci lo stretto spazio necessario, prima che il lettore stesso si annoi; allo stesso modo, va bene insistere sulle fissazioni del nazismo, ma almeno sii creativo nel mostrarle, varia, tieni il lettore sulla corda! Spinrad questo non l’ha capito 3. La seconda metà del romanzo è decisamente troppo ripetitiva – anche se viene riscattata dall’ultimo capitolo del romanzo, assolutamente geniale 😀

Sons of the Swastika

Un ultimo possibile difetto di The Iron Dream è implicato nella sua stessa natura di metafiction. Immergersi completamente nel romanzo hitleriano è impossibile, non tanto perché non si possa abbracciare il punto di vista di un meganazista (ho letto libri, come alcuni di Mellick, dove succedono cose più terribili e l’empatia scatta lo stesso), quanto perché il tono trash-grottesco della narrazione ci ricorda continuamente che stiamo leggendo un libro. Il fatto stesso che ci sia una finta Postfazione (che tra l’altro è stupenda) distrugge ogni possibilità di catarsi.
Il lettore si trova davanti più la mente dello scrittore-psicopatico che non il contenuto del romanzo. Momenti di immersione e partecipazione emotiva ci sono, ma sono rari.

L’idea complessiva che mi sono fatto di The Iron Dream, quindi, è di un esperimento interessante e divertente, ma non del tutto riuscito. Con più impegno e più consapevolezza tecnica, Spinrad avrebbe potuto farne un capolavoro; così com’è, rimane un libro unico nel suo genere, che vale la pena provare a leggere, ma con ampissimi margini di miglioramento. I numerosi momenti di stanca, del resto, sono inframezzati da lampi di genio che valgono la lettura.
Potrebbe essere il libro ideale per chi cerchi un po’ di sano trash ma abbia bisogno anche di un sottofondo un po’ intellettuale: The Iron Dream provvede a entrambi.

Dove si trova?
In Italia il libro è stato pubblicato con il titolo del romanzo-nel-romanzo, ossia Il signore della svastica. Nel 2005 è stato ristampato da Fanucci, ma per quanto ne so anche questa edizione è pressoché introvabile. Ci si può senza timore affidare al Mulo.
Su library.nu si trova invece l’edizione in lingua originale.

Hitler Think Different

Su Norman Spinrad
Spinrad non è un autore che mi convinca troppo. E’ uno di quegli scrittori che vuole sempre fare l’impegnato e lo sperimentale, ma che non ha un sufficiente bagaglio tecnico alle spalle per poterselo permettere. E’ il tipico autore che fa della fantascienza un trampolino di lancio per parlare d’altro, ma che non ha ancora capito troppo bene come funziona un romanzo.
Perciò, di Spinrad ho letto solo un altro libro:

Bug Jack Barron / Jack Barron e l'eternitàBug Jack Barron (Jack Barron e l’eternità) si può a malapena definire fantascienza; è più che altro uno slipstream. E’ la storia di un personaggio televisivo di successo che conduce infuocati programmi di denuncia sociale, fingendo di stare “dalla parte del popolo” mentre è colluso con la politica e col mondo degli affari; una serie di eventi lo costringeranno a una scelta e a rimettere in discussione il suo ruolo nel mondo. L’idea è interessante e il libro è abbastanza unico nel suo genere, ma diversi problemi stilistici ne minano la qualità. Penso comunque che gli dedicherò un Consiglio in futuro.

Qualche estratto
Questa volta voglio proporre la bellezza di tre estratti. Il primo è preso dall’inizio del romanzo, dove facciamo la conoscenza di Feric e della sua strana visione del mondo, mentre il secondo descrive invece uno dei massacri indiscriminati che punteggiano allegramente il romanzo.
Il terzo, infine, è un breve e delizoso brano tratto dall’Afterword in coda al romanzo.

1.
Finally, there emerged from the cabin of the steamer a figure of startling and unexpected nobility: a tall, powerfully built true human in the prime of manhood. His hair was yellow, his skin was fair, his eyes were blue and brilliant. His musculature, skeletal structure, and carriage were letter-perfect, and his trim blue tunic was clean and in good repair.
Feric Jaggar looked every inch the genotypically pure human that he in fact was. It was all that made such prolonged close confinement with the dregs of Borgravia bearable; the quasi-men could not help but recognize his genetic purity. The sight of Feric put mutants and mongrels in their place, and for the most part they kept to it.
[…] With his heart filled with thoughts of his goal in fact and in spirit, Feric was almost able to ignore the sordid spectacle that assailed his eyes, ears, and nostrils as he loped up the bare earth boulevard toward the river.
[…] as Feric elbowed his way through the foul-smelling crowds, he spotted three Eggheads, their naked chitinous skulls gleaming redly in the warm sun, and brushed against a Parrotface. This creature whirled about at Feric’s touch, clacking its great bony beak at him indignantly for a moment until it recognized him for what he was. Then, of course, the Parrotface lowered its rheumy gaze, instantly gave off flapping its obscenely mutated teeth, and muttered a properly humble “Your pardon, Trueman.” For his part, Feric did not acknowledge the creature one way or the other, and quickly continued on up the street staring determinedly straight ahead.

Per ultima scese dalla corriera una figura di straordinaria e imprevedibile nobiltà: un uomo autentico, alto e forte, nel fiore della virilità. Capelli biondi, pelle chiara, occhi azzurri e vivaci. La muscolatura, la struttura ossea e il portamento erano perfetti, la tunica blu ben tagliata, pulita e in ottimo stato.
Feric Jaggar dimostrava di appartenere sotto tutti gli aspetti al genotipo dell’uomo puro. Questo lo aiutava a sopportare una vicinanza tanto prolungata con la feccia di Borgravia; gli umanoidi non potevano non riconoscere la sua purezza genetica. La vista di Feric rimetteva al loro posto mutanti e meticci, che per lo più ci rimanevano.
[…] Assorto nelle riflessioni sulle proprie mete materiali e spirituali, Feric riuscì quasi a ignorare il sordido spettacolo che assaliva occhi, orecchie e narici mentre percorreva a lunghe falcate lo squallido viale terroso che portava al fiume.
[…] mentre si faceva largo a gomitate tra la folla puzzolente, Feric individuò tre tested’uovo dai crani nudi e fiammeggianti al sole, e si scontrò con un pappagalloide. Quest’ultimo si girò di scatto indignatissimo, ticchettandogli contro il beccaccio osseo per un attimo, prima di rendersi conto di chi era. Allora, naturalmente, abbassò gli occhi lacrimosi, smise all’istante di far crocchiare gli osceni denti da ibrido, anzi mormorò con la dovuta umiltà: «Mi perdoni Verouomo». Feric, da parte sua, fece finta di non vederlo e tirò diritto per la sua strada senza guardarsi intorno.

Hitler Super Sayan

Hitler elogia la purezza genetica del suo alter-ego Feric durante una delle sue più celebri trasformazioni.

2.
Feric stood erect on the floor of the command car cabin bracing himself against the back of Best’s seat with his left hand; with his right, he pointed the shining steel fist that was the headpiece of the Great Truncheon at the heavens. “Hail Heldon!” he shouted, his mighty voice piercing the din. “Death to the Dominators and their Universalist slaves!” He brought the Steel Commander down in a great arc, and with an earthshaking roar of “Hail Jaggar,” the forces of the Swastika swept forward.
The line of motorcycles smashed into the leading edge of the horde in the park to the accompaniment of massed fire from squads of SS gunners. With great screams of fear and dismay, hundreds of the wild-eyed scum went down choking on their own blood while cold steel split skulls and wheels crushed the limbs of the fallen. Through the interstices in the forward line of motorcycles the Knights then charged, swinging their truncheons and swirling their chains, cracking limbs and smashing heads, consolidating the opening that the motorized SS had given them. Feric’s driver took the command car straight into the forefront of the battle. As Best and Render cut broad swathes through the panicked rabble with their submachine guns, Feric swung the Steel Commander in great arcs of destruction, smashing dozens of heads, crushing scores of limbs, cutting the torsos of the enemy in twain, wreaking incredible havoc with every blow. What a dashing sight this was to viewers all over Heldon, and what an inspiration to his men!

Feric era in piedi, dritto sul tettuccio della sua automobile, e mentre con la mano sinistra si teneva attaccato al sedile di Best, con la destra puntava verso il cielo il pugno d’acciaio scintillante che ornava il puntale della Gran Mazza. «Heil Heldon!» gridò con la voce possente che sovrastò il fragore. «Morte ai Dominatori e ai loro servi Universalisti!» Con un ampio movimento ad arco, riabbassò il Comandante d’Acciaio, e con un ruggito squassante di: «Heil Jaggar!» le forze della Svastica partirono all’attacco.
La prima linea di motociclisti si gettò contro l’avanguardia nemica sotto il fuoco di protezione di parecchi tiratori SS. Con grandi urla di terrore e sgomento, centinaia di miserabili dagli occhi allucinati caddero a terra nel loro stesso sangue mentre l’acciaio gelido disintegrava i crani e le ruote maciullavano le ossa di chi era al suolo. Lanciandosi negli spazi aperti dall’avanguardia di motociclisti, caricarono allora i Cavalieri, saettando i manganelli e facendo sibilare le catene, spezzando ossa e fracassando teste, e allargarono l’apertura che già le SS avevano creato per loro. L’autista di Feric portò la macchina proprio sul fronte principale degli scontri. Mentre Best e Remler decimavano la plebaglia stravolta a mitragliate, Feric descriveva con il Comandante d’Acciaio grandi archi di morte, maciullando dozzine di crani, spezzando decine di ossa, squarciando letteralmente a metà i nemici, per i quali ogni colpo rappresentava un’incredibile rovina. Che spettacolo eccitante per gli spettatori di Heldon, e che esempio per gli helder!

3.
As anyone with even a cursory layman’s knowledge of human psychology will realize, Lord of the Swastika is filled with the most blatant phallic symbolisms and allusions. A description of Feric Jaggar’s magic weapon, the so-called Great Truncheon of Held: “The shaft was a gleaming rod of … metal full four feet long and thick around as a man’s forearm … the oversize headball was a life-sized steel fist, and a hero’s fist at that.” If this is not a description of a fantasy penis, what is? Further, everything about the Great Truncheon points to a phallic identification between Hitler’s hero, Feric Jaggar, and his weapon. Not only is the truncheon fashioned in the shape of an enormous penis, but it is the source and symbol of Jaggar’s power. […] it is the phallus of maximum size, potency, and status, the sceptre of rule in more ways than one. When he forces Stag Stopa to kiss the head of his weapon as a gesture of fealty, the phallic symbolism of the’ Great Truncheon reaches a grotesque apex.

Come chiunque dotato di una conoscenza anche estremamente superficiale e profana di psicologia comprenderà, II Signore della Svastica trabocca di simbolismi e allusioni falliche incredibilmente trasparenti. Ecco una descrizione dell’arma magica di Feric Jaggar, la cosiddetta Gran Mazza di Held: «Lo stelo era una lastra scintillante di… metallo lungo almeno un metro e venti e spesso come il braccio di un uomo… la testa di dimensioni straordinarie era un pugno a grandezza naturale, il pugno di un eroe sicuramente». Cos’altro può essere se non la descrizione di un pene fantastico? Inoltre, ogni allusione alla Gran Mazza sottolinea un’identificazione tra l’eroe di Hitler, Feric Jaggar, e la sua arma. Non solo il manganello è modellato a forma di un enorme pene, ma è la fonte e il simbolo della potenza di Jaggar. […] è poi il fallo dotato di maggiori dimensioni, potenza e status, lo scettro del potere in molti sensi. Quando il protagonista obbliga Stag Stopa a baciare la punta della sua arma come dimostrazione di fedeltà, il simbolismo della Gran Mazza raggiunge un apice grottesco.

Tabella riassuntiva

Un romanzo che potrebbe essere stato scritto da Hitler! E’ scritto male apposta.
Talmente trash da essere delizioso, ma con un fondo di intelligenza. La formula del romanzo è ripetitiva e dopo un po’ viene a noia.
E’ bello avere a che fare, per una volta, con un protagonista così meganazi. E’ un libro che si legge con distacco.

(1) E’ interessante notare che comunque, pur essendo Feric truzzissimo e improbabile, è sempre meglio dei protagonisti del fantasy moderno. Feric vince sempre, ma effettivamente è meglio degli altri in tutto, e il rispetto dei suoi discepoli è perfettamente giustificato nel contesto del romanzo; Bella di Twilight (ed è solo un esempio) non sa fare niente, ma è un’eroina lo stesso.Torna su
(2) Questa mi è parsa una cattiva idea. L’esperimento di Spinrad sarebbe stato più interessante se Hitler avesse cercato vie alternative – più “fantastiche”, in accordo con la natura del genere – per far arrivare al potere il suo personaggio. Feric dovrebbe sembrare più una versione idealizzata di Hitler, che l’alter-ego dell’Hitler reale.Torna su
(3) Sulla ripetitività della formula di The Iron Dream si esprime pure Ursula K. LeGuin in questo articolo. Il suo giudizio sul romanzo è globalmente positivo, il suo giudizio sullo stile è “fai schifo”. In particolare:

Why should one read a book that isn’t interesting?
A short story, yes. Even a book of a hundred or a hundred and twenty pages. At that length, the idea would carry one through; the essential interest of the distancing effect, the strength of the irony, would have held up. And all that is said in 255 pages could have been said. Nobody would ask Spinrad to sacrifice such scenes as the winning of the Great Truncheon by the hero Feric and the subsequent kissing of the Great Truncheon by the Black Avengers, or the terrific final scene. These are magnificent. They are horribly funny. They are totally successful tours de force. But the long build-ups to them are not necessary, as they would be in a novel; rather they weaken the whole effect. Only the high points matter; only they support the ironic tension.

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