Archivi tag: fine del mondo

Il bello della fine del mondo è quello che succede dopo

Shin Megami Tensei III: NocturneCall it what you will – a revelation from god, or a curse of the demon king.
The fact is that our world came to and end.

Immaginate di essere un liceale giapponese. La vostra professoressa preferita è stata male e l’hanno ricoverata in ospedale diversi giorni fa. Oggi finalmente sta meglio, e può ricevere visite. Dato che è un sabato pomeriggio, raccattate due compagni di classe e andate a trovarla. Ma vi accorgete subito che qualcosa non va: l’ospedale è deserto nonostante sia in pieno centro, e c’è un’atmosfera pesante. Vi dividete per cercare la vostra professoressa, ma le prime ricerche non danno frutto.
Finché non la trovate sul tetto dell’ospedale. Sta benissimo, ed è contenta di vedere che siete venuti. Perché, dice, il mondo sta per finire. Ogni forma di vita al di fuori dei confini dell’ospedale sarà spazzata via. Ma vuole che voi viviate; e che facciate parte del nuovo, bellissimo mondo che verrà. Un mondo libero dalla mediocrità e dai mali della nostra società. E mentre voi pensate: “Ora capisco perché l’hanno ricoverata…”, il cielo si oscura, la terra comincia a tremare, e sotto i vostri occhi il mondo finisce.

Così comincia Nocturne, il terzo capitolo della saga giapponese di JRPG Shin Megami Tensei. Uscito su PS2 nel lontano 2003, è forse ad oggi il videogioco con la migliore ambientazione post-apocalittica a cui abbia mai giocato; quello che risponde alla domanda: “cosa succede dopo che il mondo finisce?” nel mondo più affascinante. Perché la risposta è: “se ne costruisce un altro”. Già il fatto che la trama di un gioco non sia ‘impediamo la fine del mondo’, ma cominci dopo che il mondo è già finito, era sufficiente ad attrarre il mio interesse. E dato che in questi giorni abbiamo parlato molto di apocalissi e demoni, mi sembra giusto dedicare un ultimo articolo a questo gioco e alla sua filosofia (1).
Le premesse dell’apocalisse di Nocturne, a dire il vero, sono abbastanza cliché. Esiste un antico rituale che, con l’ausilio del potere dei demoni, permette di riportare il mondo a uno stadio embrionale: la Conception. Ai giorni nostri, una setta di cultisti sotto la guida di un visionario magnate dell’industria è entrata in possesso del rituale, ed è decisa ad utilizzarlo per mondare questa civiltà schifosa dei suoi peccati e dalle sue ceneri costruire un mondo migliore (questa è una fissa dei giapponesi). La nostra professoressa altri non è che la gran sacerdotessa del culto, la persona attraverso cui sarà canalizzata l’energia del rituale. All’inizio di Nocturne, il rituale si compie e il nostro mondo viene spazzato via.

Il filmato introduttivo di Nocturne. Non fate caso a Dante (se potete).

Il gioco è ambientato in quello che nella localizzazione inglese è chiamato ‘Vortex World’ (mondo a vortice). Quello che resta della città di Tokyo, con l’ospedale al centro, si richiude su sé stesso in una sorta di bozzolo o terra cava, al di fuori del quale non esiste più niente. In questo mondo embrionale, i demoni sono di nuovo liberi di camminare, mentre le anime delle persone morte durante la Conception (cioè quasi tutte) vagano in una sorta di limbo. Il protagonista stesso, infettato da un parassita inoculatogli da un misterioso bambino durante la transizione tra i due mondi, è diventato un mezzo-demone e ha cominciato a sviluppare poteri sovrannaturali.
Ma la Conception era solo la fase uno del piano dei cultisti. Sospeso al centro del Vortex World, brilla un astro di luce bianca abbagliante: è Kagutsuchi, il dio che governa su questo mondo embrionale. Il suo scopo è uno soltanto: accogliere colui che intende dare vita al nuovo mondo e metterlo alla prova. Me per raggiungere Kagutsuchi, bisogna dimostrare la propria determinazione raccogliendo dal Vortex World una quantità di Magatsuhi – energia vitale; ma probabilmente potremmo dire “anime” – sufficiente ad aprire la via che porta a lui. Nella landa post-apocalittica che è diventata Tokyo si scatenerà allora una guerra di tutti contro tutti, tra i demoni e gli esseri umani sopravvissuti, per chi riuscirà per primo ad aprire la strada per Kagutsuchi e a diventare il demiurgo del nuovo mondo.

Il gioco, in sé, è lungi dall’essere rivoluzionario. Il sistema di combattimento è più old fashioned che si può: rigorosamente a turni – che all’epoca non erano ancora caduti in discredito – e a incontri casuali. Riesce comunque a distinguersi dai suoi simili per due caratteristiche, entrambi marchio di fabbrica di tutto il franchise dei Megami Tensei. Primo, la difficoltà esagerata dei combattimenti (e non solo dei boss, ma anche degli incontri casuali). Nocturne sa di essere un gioco di nicchia, da hardcore gamers di JRPG, e quindi offre al giocatore un livello di sfida hardcore: il sistema di combattimento è estremamente tattico, e scoraggia il grinding selvaggio a là Final Fantasy in favore della strategia. Gestire la propria squadra di demoni (a partire da chi ne farà parte) diventa una parte importante del gioco (2).
L’altra caratteristica peculiare del gioco è la possibilità di convincere i nemici in battaglia a passare dalla propria parte. Persuasione, corruzione, minacce: tutto fa brodo. Il nemico così “conquistato” entra a tutti gli effetti nel party e diventa un personaggio giocabile. In questo modo si può costruire la propria squadra di demoni, con in aggiunta la possibilità di fonderli tra loro, farli evolvere, scomporli e così via. Il risultato è una sorta di Pokémon per adulti, con angeli, fatine, nekomata, succubi, tengu e orrori infernali al posto dei “simpatici” mostriciattoli.

Nekomata Nocturne

I think I know where this is going…

Per il resto, il gioco appare molto datato. Le grafiche sono abbastanza deprimenti, soprattutto se consideriamo che il gioco uscì due anni dopo quella gioia per gli occhi che è stato – per l’epoca – Final Fantasy X. I visi dei personaggi sono poco espressivi, e i dialoghi non sono doppiati. La palette di colori è volutamente scarna per rispecchiare la desolazione di questo mondo di transizione – dominano i rossi, i grigi, i blu, il bianco – ma alla lunga ottunde i sensi.
Il design dei dungeon è da galera. Corridoi lunghi e ripetitivi, labirintici, dominati – soprattutto verso la fine del gioco – da enigmi stupidi che costringono a una marea di backtracking. Si trova la forza per andare avanti solo per la curiosità di scoprire nuovi tipi di demoni e come evolverà la storia.

Ma è nell’atmosfera che evoca, che Nocturne rimane impresso nel mio cuoricino e in quello di coloro che ci hanno giocato. Nocturne è un gioco cinico – il che se già è insolito per un videogioco, è incredibile per un JRPG (genere d’elezione del melodramma e del trionfo dei buoni sentimenti). Prendiamo i due amici con cui cominciamo il gioco, e da cui veniamo divisi durante la Conception. Il tema degli amici perduti da ritrovare è un classico del genere – alzi la mano chi ha pensato Kingdom Hearts – ma qui diventa qualcosa di diverso. Perché i nostri amici non rimangono gli inermi ragazzini che avevamo conosciuto. Una volta imparate le regole del gioco – chi per primo raggiungerà Kagutsuchi potrà diventare l’artefice del mondo futuro – decideranno anche loro di prendervi parte e portare avanti la loro visione, che voi lo vogliate o no. Potete decidere di assecondarli – oppure no.
Il Vortex World è un mondo crudele, che costringe a diventare crudele. Personaggi che partono alleati all’improvviso si tradiscono e tentano di ammazzarsi a vicenda, nell’impazienza di arrivare primi alla grande gara. La stessa raccolta di Magatsuhi è, inevitabilmente, qualcosa di disumanizzante: per raccoglierle bisogna, di fatto, prosciugare le anime degli esseri viventi, siano essi demoni, umani intrappolati nel limbo o “manichini”, strani esseri inermi dalle origini – inizialmente – misteriose. Lo stesso protagonista potrebbe nel corso del gioco, a seconda delle sue scelte, perdere la propria umanità.

Jack Frost

Non tutti i demoni del gioco sono delle brutte bestiacce. Si possono anche reclutare (o menare) cosi carini.

Il concetto più interessante in assoluto è però quello di Kotowari (“Reason” in inglese). Per poter creare il nuovo mondo, è necessario fornire a Kagutsuchi il sistema filosofico, o set di principi che dovranno costituire le fondamenta del mondo che verrà: questa è la Reason. Una grande responsabilità. Nel corso del gioco, si verranno ad affermare una serie di Reason contrastanti: il mondo dell’immobilità e della quiete eterna (molto buddista), il mondo darwiniano della sopravvivenza del più forte, il mondo della libertà, e così via. Mano a mano che si procede verso la fine del gioco, attorno ai grandi leader che si affermeranno nel Vortex World si raduneranno grandi armate di demoni. Nella corsa a raggiungere Kagutsuchi, ciascuna di queste armate diventerà così il simbolo di un’istanza morale – il simbolo della Reason di riferimento. Ma solo una Reason alla fine potrà trionfare e fondare il nuovo mondo. E’ qualcosa di estremamente epico.
Il giocatore avrà la possibilità di ascoltare tutti questi auto-proclamati leader, e decidere con chi allearsi – per portare avanti quella specifica Reason – oppure andare contro tutti, e affermare così la propria Reason (andando così a violare le immutabili leggi di Kagutsuchi, che ha prescritto che i demoni e i mezzi-demoni non possono scegliere una propria Reason). Le fasi finali del gioco cambieranno a seconda della fazione con cui ci si schiererà. Ma combattere contro la Reason dei propri amici potrebbe anche significare essere costretti a ucciderli…

L’idea non è senza difetti. I principi fondativi di ogni Kotowari rimangono sempre abbastanza vaghi, e viene da chiedersi esattamente come faccia un’istanza morale a tramutarsi in quella rete di leggi fisiche che fanno esistere un universo. I finali, in particolare, sono estremamente deludenti e fanno pensare che gli sviluppatori avessero speso gli ultimi soldi del budget (e le idee) nello sviluppo del boss finale. Ironia della sorte, anche in questa trama a base di apocalissi e demoni, come già nei romanzi di Blish, tutto questo epico build-up va a finire in una conclusione un po’ tronca. Insomma: si poteva fare di meglio.
Ciononostante, i concetti alla base del mondo di gioco, l’atmosfera apocalittica, l’interplay tra i personaggi (il detective dell’occulto che diventa un hacker delle anime, il vecchio muto in sedia a rotelle accudito da un’infermiera dal viso sempre coperto, i quattro cavalieri dell’apocalisse, il principe dei demoni con le sembianze di statua, la divinità aliena venuta da un’altra dimensione…), e il continuo crescendo della trama verso il climax finale fanno di Nocturne un’esperienza magnetica.

Kagutsuchi

Kagutsuchi brilla su Tokyo, mentre la città viene disintegrata dalla Conception.

Proprio per queste ragioni, avrei sempre voluto scrivere una storia con questo stesso framework. Gli ingredienti per il successo ci sono tutti: viaggio dell’eroe, ambientazione apocalittica, proporzioni epiche del conflitto, la posta in gioco che è la più alta che si possa immaginare (la rinascita dell’universo), unite a quel sano cinismo e complessità psicologica da ‘opera matura’. Il fatto stesso che in Nocturne ci siano ampi margini di miglioramento era una ragione in più per scrivere qualcosa: che bello cullarsi nell’idea del “posso fare di meglio”!
Ma non ci sono mai riuscito.
Tutti i tentativi da me fatti suonavano come dei blandi plagi del concetto di Nocturne. Del resto l’idea di un pugno di uomini che, con il solo aiuto di tanto idealismo e un po’ di magia nera, distrugge e ricostruisce il mondo a propria immagine e somiglianza, rischia di suonare tanto ridicola senza una presentazione impeccabile. Una trama di questo tipo, tutta incentrata sulle paturnie psicologiche tra pochi personaggi e sullo scontro tra filosofie contrapposte, si presta fin troppo a cadere nella bassa retorica. Il gioco di Atlus la evita riducendo al minimo i dialoghi tra i personaggi e diluendoli con ore e ore di incontri casuali, esplorazioni di dungeon e monster farming, ma in un romanzo questi appigli non ci sono. E se la mia formazione da materialista non mi impedisce di godermi queste trame super-idealiste, sembra essere un serio ostacolo allo scriverne con convinzione.

Non ho abbandonato del tutto l’idea – periodicamente la mia mente ci ritorna, come testimonia questo articolo. E sono possibili approcci più science-fantasy al tema. In Roadside Picnic, uno degli artefatti abbandonati nella Zona dalla civiltà aliena è una sfera che, raccontano gli stalker, pagando il giusto prezzo può esaudire il tuo desiderio più intimo; il concetto è stato poi ripreso sia nel film di Tarkovskij, sia nel videogioco S.T.A.L.K.E.R., sotto forma di camera dei desideri. E se un uomo desiderasse rifare il mondo?
O si potrebbe buttarla in filosofia, come avevo abbozzato un paio di anni fa. Nel suo A Theory of Justice, ponderoso classico della filosofia politica del Novecento, John Rawls immagina che per edificare una società giusta ed equa i suoi membri dovrebbero partire da una posizione di ignoranza originaria, in cui nessuno, prima di averla fondata, può conoscere quale posizione andrà ad occupare nella stessa. Se potenzialmente ciascuno di questi ‘legislatori’ avesse le stesse probabilità di trovarsi all’ultimo gradino della società, nelle peggiori condizioni possibili, nel dubbio ognuno propugnerebbe come principi fondativi quelli che assicurano le migliori condizioni di vita minime possibili (3). Ora, questa è chiaramente un’astrazione teorica (neanche particolarmente utile per la storia del pensiero) – ma se questa astrazione – la quest per una società ideale costruita da zero – potesse magicamente diventare realtà?
Come si dice in questi casi, chi vivrà vedrà. La spugna non la getto. Nel frattempo, le vostre opinioni sono bene accette.

Nocturne - Quinto Kalpa

(1) Il videogioco ebbe sufficiente successo in madrepatria, da spingere gli sviluppatori a rilasciarne una nuova versione (in giappone conosciuta come “Maniax”) che aggiungeva nuovi personaggi, nuovi boss, nuovi demoni, un’intera nuova sidequest (con relativi dungeon) e un nuovo finale. Un’espansione di gioco decisamente corposa, che contiene una valanga di nuove informazioni sul mondo di gioco e permette addirittura di dare una nuova interpretazione al Vortex World e a Kagutsuchi. E, uhm, aggiunge anche il personaggio di Dante di Devil May Cry (!?), prima come boss e poi, eventualmente, come membro del nostro party di demoni. Ahem.
Questa, per nostra fortuna, è l’edizione (l’unica) del gioco arrivata in Occidente. C’è anche un risvolto negativo. Per un’intuizione geniale del reparto marketing, in Europa  in Europa il gioco ha lasciato cadere il nome ‘Nocturne’ e ha preso quello molto discutibile di Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call. Ora, non si può dire che questo nuovo titolo sia davvero ‘fuori tema’: la sottotrama di “Maniax” infatti si concentra molto sul personaggio di Lucifero, l’angelo caduto. Certo però che questo titolo lo fa sembrare un gioco per bimbiminchia alla Dante’s Inferno

(2) Come tutti o quasi i miei articoli dedicati ai videogiochi, anche questo post vuole concentrarsi sugli aspetti narrativi del gioco piuttosto che sul gameplay – per cui relegherò a questa nota informazioni aggiuntive sul sistema di combattimento. Personalmente, ho apprezzato questo spostamento nel corso degli anni dai combattimenti a turni a quelli in tempo reale. Gli Shin Megami Tensei, però, mi hanno fatto tornare nostalgia per i sistemi a turni fatti bene.
Il sistema di Nocturne è incentrato sulle resistenze e le debolezze. Ogni demone (nemico o alleato) ha dei tipi di attacchi – ad esempio il fuoco, o il ghiaccio, o gli attacchi ‘fisici’, etc. – verso cui è debole e altri verso cui è resistente. Questo avviene anche nei vari Final Fantasy, dove infliggendo un attacco di ghiaccio contro un mostro di fuoco, ad esempio, gli causa danni maggiori. Ma in Nocturne accade molto di più. Quando si colpisce un nemico nella sua debolezza, non soltanto gli si infliggono più danni, ma la propria squadra acquista un turno in più. Questo significa che, a patto di colpire con ciascuno dei membri del proprio party una debolezza del party avversario, si otterranno il doppio del turni (e quindi la possibilità di infliggere due volte tanti attacchi!). Colpendo un nemico in una sua resistenza, invece, oltre a non fargli niente si perde un turno. Questo però vale anche per gli avversari: colpendovi in una debolezza acquisteranno un turno in più, colpendovi in una resistenza ne perderanno uno.

Beelzebub

E dato che non ci facciamo mancare nulla, oltre a Lucifero ci sarà anche la possibilità di reclutare Beelzebub… Prego, notare il LOL degli HP.

Su questo sistema di possono costruire sistemi di combo tali da virtualmente impedire ai nemici di torcervi un capello; ma può anche significare che, anche se il vostro party ha vita piena, un incontro casuale può potenzialmente mandarvi al Game Over nel giro di pochi turni. Acquisire esperienza col sistema di combattimento è l’unica maniera per non fare una brutta fine dopo l’altra; e il tasso di sfida sempre crescente del gioco costringe a imparare queste meccaniche.
Il sistema di Nocturne sarebbe stato poi ulteriormente migliorato nei due capitoli di Digital Devil Saga, con il sistema dei muri elementali (che evoca attorno alla squadra un ‘muro’ che annulla o riflette o assorbe un dato elemento per un turno) e quello dei buffing a squadra. Personalmente, trovo che il sistema di Digital Devil Saga sia il migliore mai trovato in un JRPG a turni, ed è un vero peccato che non abbia avuto seguito nell’industria videoludica.

(3) Questa, del resto, è solo una formulazione applicata alla politica della strategia del minimax usata nella teoria dei giochi.

Saggistica: Quando la profezia non si avvera

Quando la profezia non si avveraAutori: Leon Festinger, Henry W. Riecker, Stanley Schachter
Titolo originale: When Prophecy Fails: A Social and Psychological Study of a Modern Group That Predicted the Destruction of the World
Argomento: Sociologia / Psicologia
Editore: Il Mulino
Collana: Collezione di Testi e Studi / Sezione di psicologia

Anno: 1956
Pagine: 264

Come forse vi avranno detto, una settimana fa doveva finire il mondo. E niente – ci sono stati disguidi tecnici, forse si sono dimenticati di avvisare il pianeta che doveva esplodere, ma fatto sta che siamo ancora qua a cercare di dare un senso alle nostre vite. Ma tranquilli: mi hanno assicurato che risolveranno tutto in dieci-quindici giorni lavorativi.

Ora però vi racconto un fatto che vi apparirà strano. Fino a due-tre anni fa, quando la prospettiva della fine del mondo era ancora remota e il credere o meno nelle profezie Maya non aveva un grosso impatto nella vita quotidiana, erano in molti a baloccarsi con questa storia – Hollywood era persino riuscita a cavalcare l’onda e a regalarci un nuovo capolavoro di quel gegno di Roland Emmerich. E quanti libri sul 21 Dicembre ha venduto, Giacobbo? Eppure, mano a mano che la data si avvicinava, il chiacchiericcio attorno alle profezie è molto scemato. C’è stato un lieve picco nell’ultima settimana o due e fino alla sera del 21, certo; ma a quel punto i vari programmi televisivi la buttavano in scherzo, senza più tutto quel marketing che ci mettevano nel lontano 2009 o nel 2010.
Cos’è cambiato da allora? Che il 21 Dicembre, ormai, era talmente vicino, che il credere o meno che sarebbe successo qualcosa, non era più indifferente dal punto di vista pratico. Non si poteva, ad esempio, prendere sul serio la profezia della fine del mondo, e contemporaneamente andare al cinema a guardare un film catastrofista. Se io credo che terminerà la civiltà umana o che comunque non sarà più come prima, chi me lo fa fare di continuare a studiare o lavorare invece di godermi gli ultimi giorni? Chi me lo fa fare di andare al cinema a vedere un film di Emmerich? Perché non dovrei sperperare tutti i miei risparmi, dato che comunque non mi serviranno più a niente?
Dico una banalità: io e dei miei amici dovevamo prenotare un albergo per le vacanze di Natale. Come potevano seriamente fare dei piani sulle nostre vite dopo il 21 Dicembre, e contemporaneamente dare il benché minimo credito alla profezia Maya? Tra le due convinzioni si veniva a creare una dissonanza cognitiva.

Dissonanza cognitiva
Di cosa stiamo parlando? Lascio che a spiegarcelo sia la persona che ha coniato il termine, lo psicologo sociale Leon Festinger:

Due opinioni, due convinzioni o due conoscenze sono dissonanti quando non vanno d’accordo, cioè se sono incoerenti o se una non deriva logicamente dall’altra. Per esempio, un fumatore convinto che il fumo sia nocivo per la sua salute ha un’opinione dissonante con la conoscenza del fatto che continua a fumare. Potrebbe avere altre opinioni, altre convinzioni o altre conoscenze che sono consonanti con l’abitudine di fumare ma la dissonanza esiste comunque.
La dissonanza produce disagio, e di conseguenza si creano delle pressioni per ridurla o per eliminarla. I tentativi di ridurre la dissonanza rappresentano le manifestazioni osservabili della sua esistenza. Potrebbero assumere una di queste tre forme, o tutte e tre: la persona potrebbe tentare di modificare una o più delle convinzioni, delle opinioni o dei comportamenti coinvolti nella dissonanza; acquisire nuove informazioni o nuove convinzioni che aumentino la consonanza in essere e quindi facciano diminuire la dissonanza; dimenticare o ridurre l’importanza delle cognizioni che si trovano in una relazione dissonante.

Dottori che fumano Camel

Vai tra! Se lo fanno pure i medici…

Nel momento in cui la profezia Maya della fine del mondo non era più un fatto curioso ancora lontano del tempo, ma una possibile realtà a pochi mesi, o settimane, o giorni dal realizzarsi, ecco che nella testa di chiunque l’avesse anche solo remotamente presa in considerazione, è nato il conflitto, la dissonanza: la mia vita cesserà e cambierà radicalmente tra poco tempo, eppure continuo a comportarmi e a fare piani sul futuro come se nulla dovesse accadere. Non si può vivere a lungo senza risolvere questo conflitto interiore.
La maggior parte delle persone risolvono la dissonanza buttando sul ridere l’idea della fine del mondo, abbandonandola – oppure modificandola radicalmente; si vedano le teorie del tipo “il mondo non finirà, ma ci sarà un grande cambiamento positivo”1 – e continuando a vivere la vita di tutti i giorni. Ma cosa succede, invece, a quei pochi fermamente convinti che davvero il mondo cesserà di esistere, e che si regoleranno di conseguenza? Cosa ne sarà di loro, quando la profezia non si avvererà, e si accorgeranno di aver lasciato il lavoro, o bruciato tutti i propri soldi, o tagliato tutti i ponti con la società, per niente? E’ quello che si chiede Leon Festinger in Quando la profezia non si avvera.

Quando la profezia non si avvera
Festinger e i suoi colleghi avevano studiato a lungo, nei libri, casi di movimenti millenaristi del passato che predicevano l’imminente fine del mondo. Essi sono un terreno particolarmente fertile per studiare la dissonanza cognitiva; ossia, per la precisione, per studiare come reagisce un individuo quando la realtà smentisce una convinzione in cui aveva investito tutto.
Sarà un uomo poco disposto a cambiare idea, anche di fronte alla prova più lampante del suo errore; se infatti dovesse ammettere che il mondo non è finito e non finirà, che lui è stato così stupido da lasciare lavoro, famiglia, amici scettici, in una parola tutta la sua vita, per un’illusione, come potrebbe vivere in pace con sé stesso? Questa persona, allora, farà di tutto per aggrapparsi alle sue convinzioni e continuare a pensare che aveva ragione.

Un uomo che ha delle convinzioni radicate è un uomo difficile da cambiare. Ditegli che non siete d’accordo con lui e vi volterà le spalle. Mostrategli dei dati o delle cifre e metterà in dubbio le vostre fonti. Fate appello alla logica e non capirà la vostra posizione.
Sappiamo tutti quanto sia inutile tentare di modificare una convinzione radicata, specie se chi la porta avanti ci ha investito sopra. Conosciamo tutta la varietà degli ingegnosi meccanismi difensivi con cui le persone proteggono le proprie convinzioni, riuscendo a mantenerle illese dagli attacchi più devastanti. […] Quell’individuo si dimostrerà spesso non solo indifferente ai dati di fatto che sconfessano la sua convinzione, ma anche più sicuro che mai della veridicità delle sue idee. Anzi, potrebbe dimostrare addirittura un nuovo fervore che lo porterà a cercare di fare nuovi proseliti.

Fine del mondo

“Poi non dite che non ve l’avevo detto!”

Festinger definisce le cinque condizioni in cui lui e i suoi colleghi si aspettano di osservare, dopo la smentita di una convinzione, non l’abbandono dell’idea ma anzi un rinnovato fervore:

1. La convinzione dev’essere profondamente radicata e avere una certa rilevanza per l’azione, ossia per ciò che la persona fa o per il modo in cui si comporta.
2. La persona che sostiene quella convinzione deve aver agito in suo nome; vale a dire che deve aver intrapreso qualche azione importante e difficile da revocare. In linea generale, più importanti sono queste azioni, e più è difficile revocarle, maggiore è l’impegno dell’individuo nei confronti della sua convinzione.
3. La convinzione dev’essere sufficientemente specifica e sufficientemente legata al mondo reale da far sì che gli eventi possano smentirla inequivocabilmente.
4. Questa innegabile smentita deve determinarsi, e dev’essere riconosciuta da colui che sostiene la convinzione.
5. Il fautore dell’idea in questione deve godere di un certo sostegno sociale. E’ improbabile che un sostenitore isolato possa reggere alle prove che la smentiscono. Se invece fa parte di un gruppo di persone convinte di potersi sostenere a vicenda, dovremmo aspettarci che l’idea che li accomuna venga mantenuta e che i suoi sostenitori tentino di fare proseliti e di persuadere altri della sua intrinseca validità.

La terza e la quarta condizione spiegano perché lo studio dei culti millenaristi sia particolarmente interessante: perché sia possibile studiare la reazione alla smentita è necessario che questa smentita sia inequivocabile, quindi la fine del mondo deve avere una data precisa. Il caso della profezia Maya – 21 Dicembre 2012 – è un esempio lampante: non c’è spazio di manovra, se il 21 Dicembre non succede niente la profezia è stata falsificata.
Ma la vera chiave di volta è la quinta condizione. Perché una convinzione sia rafforzata, abbiamo bisogno del sostegno di altre persone. Dobbiamo vedere la nostra credenza riflessa negli occhi delle persone che ci circondano. Questo è un fenomeno che possiamo toccare con mano tutti i giorni. Noi sentiamo il bisogno che le nostre scelte di vita siano approvate, e condivise, da coloro che amiamo, da coloro che rispettiamo, dalle persone del nostro ambiente. Abbiamo bisogno di riconoscimento, di stima2. E questo spiega perché il millenarista smentito senta il bisogno di fare proseliti per sposare altre persone alla sua causa.

Scherzi sulla fine del mondo

Chiedo scusa per la battuta. Vi prego, perdonatemi.

Il culto di Marian Keech
I culti del passato studiati dall’equipe di Festinger parevano corroborare questa tesi, tuttavia gli episodi tratti dalla Storia, non osservati direttamente, hanno una validità sperimentale assai scarsa. I documenti sono sempre molto lacunosi, e poi come si fa a essere sicuri che sia andata proprio in quel modo? L’ideale, per gli psicologi di Stanford, sarebbe stato poter studiare un movimento millenarista dal vivo.
L’opportunità si presenta nel 1954. Un quotidiano locale pubblica un articolo in cui si parla di un culto che predice un imminente disastro apocalittico: Secondo una casalinga di periferia, Marian Keech, residente al numero 847 di West School Street, poco prima dell’alba del 21 dicembre Lake City verrà distrutta dall’esondazione del Great Lake. La signora Keech dichiara di essere in contatto con degli esseri superiori (identificati sia come degli alieni, che come degli spiriti), i quali intendono mettere in guardia gli esseri umani dalla catastrofe e salvare pochi eletti. La profezia verrà poi elaborata come la predizione della fine del mondo, o comunque di un disastro che spazzerà via la maggior parte del nostro pianeta e lo cambierà per sempre.

Venuti a sapere dell’esistenza di questo culto, Festinger e i suoi decidono di studiarlo. Dopo alcune manovre di avvicinamento alla signora Keech (prima una telefonata, poi la visita di uno studente di psicologia che si finge interessato a entrare nel culto), l’equipe di Festinger cercherà di infiltrare dei propri membri all’interno del movimento. Il fine è doppio: recuperare quante più informazioni possibili sul culto e i suoi membri, e assistere di persona a quel che succederà quando il 21 Dicembre sarà trascorso e la profezia non si sarà avverata. Quando la profezia non si avvera è la storia di questa infiltrazione, e un magnifico reportage della storia del culto dall’Ottobre 1954 fino al Gennaio successivo e al suo graduale scioglimento.
Dopo un primo capitolo introduttivo, in cui Festinger illustra in breve la teoria della dissonanza cognitiva e i risultati raggiunti con lo studio dei movimenti millenaristi del passato, si entra nel vivo con la storia della signora Keech. Il saggio è interamente dedicato alla setta di Lake City. Dapprima si introducono i membri principali del culto, con tutte le informazioni che l’equipe di Stanford è riuscita a ricavare su di loro. Quindi, sono raccontate le prime fasi di vita del culto, quelle fasi nebulose precedenti all’articolo uscito in Settembre e all’infiltrazione di studenti dell’università. I capitoli successivi mostrano, attraverso le rilevazioni fatte dagli infiltrati, gli ultimi mesi di vita del movimento, fino al fatidico 21 Dicembre e oltre.

Aliens Guy

Quando la profezia non si avvera è scritto magnificamente. La prosa è talmente semplice e scorrevole, che anche un lettore completamente digiuno di saggistica non avrebbe problemi a leggerlo. La tensione è tale, man mano che ci si avvicina a quel maledetto 21 Dicembre, che si divora tutto d’un fiato – io ho cominciato un sabato mattina, sul presto, e sono andato avanti ininterrottamente (salvo pause fisiologiche e pranzo) fino a metà pomeriggio, quando l’ho chiuso. Il libro intreccia il racconto dei fatti alla formulazione di ipotesi e riflessioni attorno a quegli stessi fatti, sicché si ha l’impressione di stare leggendo ora un saggio, ora un reportage giornalistico, ora (quasi) un romanzo.
Man mano che si va avanti, si comincia addirittura a provare empatia per le persone coinvolte nella vicenda (empatia acuita dal sapere che è tutto vero, queste persone hanno realmente fatto quel che hanno fatto – benché, per motivi di privacy, tutti i nomi di persona e luoghi siano stati cambiati). Le persone che ruotavano attorno alla Keech – come, immagino, a tutti questi culti – non erano un branco di fanatici ritardati tutti uguali, ma individui complessi, ciascuno con le proprie motivazioni per aderire. C’è quello più scettico, quello che dà tutto sé stesso per il movimento, quella che tenta di sostituirsi al leader, quello che attacca sempre il leader e fa il bastian contrario però alla fine si adegua; la figlia di cultisti che diventa cultista suo malgrado ma finisce per crederci pure lei, quello che si allontana sul più bello, e così via. Seguire l’evoluzione di ciascuno di loro è affascinante; ma soprattutto, si finisce per condividere la delusione e la frustrazione che segue alle smentite, e la nuova ondata di entusiasmo quando ci si convince che no, la data vera è un’altra, il mondo finirà veramente, e poi la nuova delusione, e così via…

Nonostante l’argomento, il taglio è comunque molto serio: Festinger precisa sempre quando un fatto è certo (per esempio, perché è stato visto da uno dei ricercatori e subito trascritto), quando è filtrato, quando è dubbio; quali avvenimenti sono fatti e quali solo ipotetici; e così via. E alla fine della storia, Festinger non si dimentica, comunque, di aver raccontato tutto questo per dimostrare o smentire una teoria – e tira le somme.
In chiusura del libro, troviamo un’Appendice metodologica che spiega più nel dettaglio come Festinger e i suoi abbiamo infiltrato membri dell’università del culto, come hanno raccolto informazioni, come abbiano cercato di non influenzare le decisioni dei membri del culto (concetto dell’osservatore che non interviene per non alterare le osservazioni) e come ovviamente questo non sia stato spesso possibile. Festinger non è un illuso, si rende conto di tutti i limiti della sperimentazione delle scienze sociali (dalla irripetibilità di ogni esperimento, all’inevitabile alterazione delle osservazioni causate dall’osservatore, e così via), soprattutto nel caso di un esperimento così poco ortodosso come quello del libro. Ma ciò non significa che queste osservazioni non abbiano valore scientifico – bisogna solo saperle interpretare nel modo corretto, tenendo conto di tutti i limiti. Lo studio di questo caso particolare permette a Festinger di fare una breve discussione teorica sulla metodologia nelle scienze sociali, il che è estremamente affascinante per i profani come me.

Science! Fine del mondo

In realtà abbiamo fatto un lavoro investigativo, non meno che osservazionale. Abbiamo dovuto ascoltare, indagare e fare domande in continuazione per scoprire fin dall’inizio chi erano i membri del gruppo, quanto credevano veramente nell’ideologia, quali azioni intraprendevano coerentemente con le loro convinzioni, e in che misura facevano propaganda o tentavano di convincere il prossimo. Poi abbiamo dovuto continuare ad accumulare questi dati cercando contestualmente di capire quali potevano essere gli sviluppi successivi del movimento: quando ci sarebbe stata la prossima riunione, chi era invitato, dove sarebbero andati i membri del gruppo ad attendere l’inondazione ecc. E abbiamo dovuto fare tutto questo sotto copertura, senza rivelare la finalità della nostra ricerca, fingendoci dei curiosi che credevano nella correttezza dell’ideologia, ma assumendo un ruolo passivo e ininfluente sulle dinamiche del gruppo.
Insomma, i nostri dati sono meno completi di come avremmo desiderato, e la nostra influenza sul gruppo è stata più forte di quanto avremmo voluto. Siamo riusciti tuttavia a raccogliere informazioni sufficienti a raccontare una storia coerente, e per fortuna gli effetti della smentita sono stati abbastanza pesanti da consentire solide conclusioni.

Quando la profezia non si avvera è un raro caso di libro piacevolissimo da leggere e al contempo ricco intellettualmente. Che vi interessi la psicologia sociale, o la dinamica dei culti della fine del mondo, o che siate alla ricerca di spunti sulla mente umana per arricchire i personaggi della vostra storia, o che semplicemente cerchiate una storia vera e ben raccontata, questo saggio vi darà ciò che cercate. L’unico che potrebbe restarne deluso è forse chi studia queste cose già da anni, e magari ci troverà troppo poco, sul piano della teoria psicologica.
Sarebbe interessante applicare le conclusioni del libro a questo 21 Dicembre di cinquantotto anni dopo. Chissà quanti piccoli gruppi di credenti sono rimasti delusi dal trascorrere innocuo della mezzanotte; quanti si sono sciolti immediatamente, quanti invece hanno tratto nuovo vigore e si sono messi a fare proseliti, a dare annunci sulla radio o in una qualche sito o comunità online, nel tentativo disperato di convincere altre persone della loro verità, e di riacquistare così loro stessi la fede nelle loro parole tradite… che poi, alla fin fine, non è che tra qualche anno il mondo finisce veramente?

————-

(1) E’ interessante vedere, a questo proposito, come ci sia stato un progressivo spostamento nella tesi dominante circa il 21 Dicembre. All’inizio era la fine del mondo. Poi si è parlato di grande cambiamento, non necessariamente catastrofico. Con l’avvicinarsi della data, nelle trasmissioni l’idea dominante è diventata quella di un cambiamento spirituale, più che fisico; e un cambiamento graduale, lento, più che improvviso.
Lo spostamento, quindi, è stato verso una predizione non controllabile (quindi non falsificabile), e più rassicurante (cambiamento positivo, spirituale, etc.). In sostanza, una predizione tranquillizzante e non traumatica per mettere a posto la coscienza e risolvere la dissonanza cognitiva.Torna su

(2) Questo, tra l’altro, si sposa con l’importanza che Eric Berne dà al nostro bisogno di ricevere carezze sociali dalle persone che frequentiamo.Torna su