Sviluppatore: Pietro Righi Riva, Nicolò Tedeschi, Paolo Tajé
Casa di sviluppo: Santa Ragione
Genere: Esplorazione / Puzzle Game / Art Game
Genere Narrativo: Science Fiction / Mystery
Motore: Unity Engine
Piattaforme: Windows, Mac OS X, Linux
Anno: 2013
I am slowly learning to travel in space…
Mi risveglio, solo, nella cabina di pilotaggio della mia astronave. Le luci sono spente, e dai vetri della cabina vedo le stelle fuori. La cabina è troppo stretta per muovermi, posso sono interagire con i pulsanti e i display di fronte a me. Premo un tasto, le luci si accendono. Premo altri tasti, tutti i monitor entrano in funzione e indicano la mia posizione in questa galassia, in orbita attorno a una grossa stella. Premo un ultimo tasto, e la navicella mi teleporta su un pianeta in orbita attorno alla stella. Con me un unico strumento, una pistola dall’uso sconosciuto.
Il pianeta è un sasso piccolo, liscio, rosso e vuoto. In orbita, torreggiante sopra di me, la luna del pianeta – un corpo nero e liscio, circondata da un alone rossastro, che pare un’esatta replica del pianeta su cui mi trovo. Sulla superficie del satellite ci sono tre piccolo simboli – uno sembra una freccia, gli altri sono indecifrabili. All’orizzonte, vedo una strana costruzione azzurrastra, la forma di una piramide. Mi avvicino. E qui arriva lo shock: il simbolo della freccia sulla superficie della luna si muove con me. Quella freccia indica me, e una delle due altre icone la piramide verso cui mi sto dirigendo. La luna è una mini-mappa; uno specchio del pianeta su cui mi trovo.
Arrivo alla costruzione azzurra. La costruzione è fatta di pura luce, posso passarci attraverso. All’interno, una piccola piramide rossa fluttua sopra un piedistallo; non appena mi avvicino, come vinta dall’attrazione gravitazionale della bocca della mia pistola, ci si attacca. Che cos’è?
Mi allontano dalla piramide, e faccio quattro passi su questo pianeta vuoto. Non impiego molto a percorrere il periplo del pianeta – è davvero molto piccolo – ma non appena la luna riappare sopra l’orizzonte, mi accorgo di una cosa: posso ruotarla. Dev’essere il potere della piccola piramide. “Scorro” il satellite, per studiare la posizione di tutte le icone che dovrebbero corrispondere ad altrettante costruzioni sul pianeta. Calcolo il percorso per arrivarci. Mi metto in moto.
Ma è proprio quando comincio ad acquistare confidenza col pianeta e con le meccaniche di questo mondo, proprio quando il terzo artefatto si aggancia alla mia pistola, che arriva la sorpresa. Punto la pistola – che ora sembra un cannone – sul satellite. Il satellite comincia a vibrare, a pulsare. Sposto il braccio – e sono avvolto dalla luce. Ho spostato la luna. Posso muoverla dove voglio. E ora guardo dritto in faccia il sole. E di colpo è giorno.
C’è ancora molto da fare.
Trailer di lancio di MirrorMoon EP
Ho un rapporto ambivalente con quei giochi etichettati come “art game”. In teoria dovrebbero essere proprio il tipo di cosa che mi piace: produzioni sperimentali che, abbandonando del tutto l’ottica commerciale – ossia ideare un gioco in funzione dei gusti dell’audience al quale lo si vuole vendere – provano a fare qualcosa che non si è mai fatto prima, per scoprire se si possa spostare un po’ più in là il confine di ciò che un videogioco può essere. In realtà, si traducono spesso nell’equivalente di buona parte dell’arte astratta post-moderna: prodotti autoreferenziali che solo lo sviluppatore e i suoi amici sono in grado di capire (o fingere di capire), creati al solo scopo di ammantare l’artista di un aura da auteur. Sono una posa e non un’opera sostanziale.
A una prima impressione, MirrorMoon Extended Play potrebbe sembrare questo genere di cosa. Uscito a settembre 2013 dopo un anno abbondante di gestazione, è un gioco che inizialmente lascia spaesati – ci si ritrova senza istruzioni in un ambiente di gioco insolito e difficile da codificare. Con una visuale in prima persona e una pistola alla Portal che sbuca dall’angolo destro dello schermo, uno si aspetterebbe di essere di fronte a uno strano puzzle game, solo che non si capisce in cosa consiste l’enigma né quale sia l’obiettivo. Fa spazientire in fretta, e se lo si gioca nello stato mentale sbagliato verrà voglia in due minuti di chiuderlo e attaccare un più rassicurante Minecraft o uno Spelunky.
Eppure, questo gioco mi ha toccato. E il fatto che periodicamente senta il bisogno di tornare a giocarci deve significare qualcosa.
La prima cosa che lascia spaesati, atterrando dalla navicella sul primo pianeta, è lo stile: una grafica minimalista e poligonale, con pochi colori netti – il nero, il bianco, il rosso, l’azzurro – che si stagliano l’uno contro l’altro, linee spezzate, profili squadrati. Il pianeta è una superficie spoglia e tutta uguale, sulla quale ci si smarrisce immediatamente se si perdono i pochi punti di riferimento, dati da edifici traslucidi fatti anch’essi di linee nette e squadrate. L’intero mondo di gioco è un aggregato quasi cartoonesco di linee, angoli e figure geometriche.
Secondo fattore disturbante è la visuale di gioco, o meglio, il fatto di non aver alcun controllo su di essa. Possiamo muoverci nelle quattro direzioni, e ruotare lo sguardo sull’asse orizzontale, ma non possiamo alzare né abbassare la testa – il che è abbastanza problematico in un gioco in cui dobbiamo costantemente tenere d’occhio il cielo, e la luna sopra di noi. Più che una scelta stilistica, hanno spiegato gli sviluppatori in un’intervista, si è trattato in questo caso di un’esigenza tecnica per far funzionare il resto dell’ambiente di gioco. Nondimeno, il risultato è che il nostro alter-ego vede sempre la stessa porzione di cielo (non potendo spostare lo sguardo), e quindi per avere davanti agli occhi il satellite saremo costretti a spostarci fisicamente lungo la superficie del pianeta fino ad averlo nella posizione desiderata sopra l’orizzonte. Fastidioso.

Il pianeta iniziale di MirrorMoon EP. In alto la luna nonché mini-map; all’orizzonte, la piramide di luce azzurra.
Superato il primo impatto straniante col mondo di gioco, emerge il problema di fondo: cosa cavolo devo fare?
MirrorMoon EP è un gioco di esplorazione spaziale. Il primo pianeta che visitiamo è una sorta di tutorial, in cui “impariamo” le meccaniche di base del gioco e le mettiamo a frutto per risolvere il puzzle. Non che il gioco ci accompagni mai per mano; dobbiamo dedurre come andare avanti per trial & error, decodificando la logica tutta particolare di questo mondo a suon di tentativi. Nel momento in cui attiviamo le strutture nascoste del pianeta, quest’ultimo è considerato “risolto” e torniamo sulla navicella. Ed è a questo punto che la vera esperienza di gioco comincia, perché tutte le funzioni della nave si attivano, possiamo abbandonare il pianeta di partenza ed esplorare a nostro piacimento quest’angolo di galassia.
Guardando la mappa stellare rappresentata sul monitor della navicella, selezioniamo la nostra destinazione e partiamo. Ogni stella dà accesso a un pianeta, su cui ci possiamo teletrasportare per esplorarlo. Ogni pianeta è – proprio come quello iniziale – un piccolo puzzle, che una volta risolto ci darà accesso a un orb. Lo scopo? Nessuno: MirrorMoon è un gioco open-ended, nel senso che non ha un obiettivo ultimo da raggiungere o un finale da sbloccare. Il fine è l’esplorazione stessa, e il mondo di gioco è infinito.
I pianeti sono generati proceduralmente. Ciascuno di essi avrà una combinazione casuale di colori, posizione della luna (alcuni mondi partiranno notturni, altri diurni), effetti atmosferici (tempeste elettromagnetiche, piogge di comete, o altro), strutture presenti sul pianeta, e soprattutto di enigmi. I tipi di puzzle fondamentali sono stati inventati a tavolino dai programmatori, e ogni volta si tratterà fondamentalmente di assemblare i vari pezzi della nostra pistola – nascosti negli edifici eterei del pianeta – per poi manipolare in vari modi la luna; ma è affidato al motore di gioco di volta in volta combinare i singoli puzzle in modi diversi per creare enigmi differenti.
Alcuni pianeti saranno completati nel giro di un minuto e senza il minimo sforzo, altri saranno parecchio complicati, e altri ancora non potranno essere risolti senza prima aver fatto dell’altro su altri pianeti del sistema. In ogni caso, la varietà di ambientazioni, costruzioni bizzarre e palette cromatiche tiene viva – in chi ce l’ha, ovvio – la voglia di esplorare e cercare il pianeta successivo. Ogni tanto saremo ricompensati con il ritrovamento di una costruzione suggestiva e completamente fuori posto: un volto femminile affiorante dalla terra; un letto d’ospedale; una sedia; una macchina fotografica; una piccola Laputa sospesa nel cielo. O magari il tassello di un puzzle più grande.
Ciò che rende il mondo di MirrorMoon vivo, oltre alla generazione procedurale dei pianeti, è il suo essere online, condiviso tra tutti i giocatori, e in costante espansione. Ogni giocatore può visitare i mondi esplorati e “risolti” da altri. E il primo giocatore che scopre e completa un nuovo pianeta, può rinominarne la stella, come se ne rivendicasse la proprietà.
Ogni settore della galassia, inoltre, presenta un’enigma centrale (chiamato anomalia) che richiede di visitare certi pianeti e compiere certe azioni. Nel momento in cui un giocatore – raccolti e interpretati correttamente gli indizi sparsi per il mondo di gioco – raggiunge i pianeti in questione e risolve l’enigma, si conclude una season, e i giocatori vengono trasportati a quella successiva. Il concetto ha affascinato talmente un numero ristretto di giocatori, che su Steam si è creata una vera e propria comunità attorno a MirrorMoon, dove gli utenti si aiutano reciprocamente a decodificare il mondo di gioco, e a trovare e risolvere di volta in volta l’anomalia per sbloccare la season successiva.
Quasi come in un MMO – ma a un livello ovviamente molto più modesto – gli sviluppatori di MirrorMoon seguono la comunità, e di volta in volta arricchiscono le nuove season di tipologie di pianeti, artefatti, camei.
Ma aldilà delle trovate per tenere viva la comunità, una comunità non esisterebbe affatto se in primo luogo non ci fosse qualcosa, in questo MirrorMoon, ad attrarre la gente – o quantomeno, una tipologia di persone. E credo che la ragione di fondo sia questa: nonostante l’assenza di istruzioni, di personaggi, di un obiettivo, di parola scritta, il gioco possiede una narrativa di fondo, che è molto potente. Una narrativa non scritta, ma mostrata. Questa narrativa – lo accennavo prima – è quella dell’esplorazione, della frontiera, della scoperta. E tutti gli elementi di gioco rinforzano questa narrativa.
A partire dal design della cabina di pilotaggio della nostra nave. Il primo impatto è straniante: una marea di pulsanti e schermi dalle funzioni ignote, la metà dei quali non in funzione finché non si risolve il pianeta tutorial. Ma a poco a poco, sperimentando con mano quello che fa ogni interruttore, si capisce la funzione di ogni interruttore, e il fascino analogico della navetta. C’è il manubrio per muoversi lungo la mappa stellare, mentre sui monitor appaiono una serie di scritte che spiegano posizione assoluta, distanza dalla nave e dimensioni del corpo celeste; un secondo manubrio che modifica la parallasse della mappa; c’è il pulsante che attiva il raggio traente, e la manopola che regola la velocità di movimento nello spazio; c’è un jack apposta per passare dalla modalità di movimento a quella di teletrasporto sul pianeta. E per teletrasportarsi, bisogna infilare una sorta di floppy disk (che si può girare su entrambi i lati) in un mangianastri.
Muoversi nello spazio non è istantaneo, come di norma nei videogiochi, ma richiede del tempo; su uno dei display possiamo vedere la distanza percorsa e i secondi che mancano all’arrivo, che scorrono uno dopo l’altro. Se scegliamo una stella nell’angolo nella mappa potrebbero volerci anche cinque o sei minuti a percorrere la distanza e raggiungerlo. Ciò che sarebbe assolutamente intollerabile in un gioco mainstream, aggiunge una nota di fascino in questo gioco di nicchia che richiede esplicitamente uno sforzo da parte tua.
E l’esplorazione, in completa solitudine, in silenzio – non fosse per la colonna sonora astratta e tintinnante del gioco – dove non ti è mai spiegato nulla ma devi capire tutto da solo, mi ha riportato alla mente esperienze del passato come Myst o il browser game notpr0n (che è talmente obsoleto che va giocato con Internet Explorer!). Si avverte la stessa sensazione di viaggio eremitico, mistico; la stessa atmosfera di pace e tempi lunghissimi. E nonostante lo stile grafico irrealistico e le premesse senza senso – muovere in giro satelliti con l’ausilio di artefatti geometrici fluttuanti? – restituisce il senso dell’immensità dello spazio, e dell’enormità del nostro viaggio, là dove tante opere con molto più “realismo di superficie” falliscono miseramente. Se in Interstellar la componente scientifica è uno strato di vernice che viene via al primo grattare, MirrorMoon è un’opera surreale e sfacciatamente non scientifica che tuttavia nasconde nel suo cuore un’incredibile coerenza di fondo. E più di una scintilla di vero sense of wonder.
Certo, il gioco non è privo di problemi di fondo. Aldilà dell’irritazione di dover impersonare i panni di un tizio che non è capace di sollevare la testa, è la stessa risoluzione degli enigmi a stancare in fretta. Da un lato, dato il numero tutto sommato limitato di combinazioni, i puzzle diventano in fretta ripetitivi. Dall’altro l’esplorazione del pianeta, una volta passata la meraviglia iniziale, è logorante: è un attimo perdersi mentre si cammina sulla superficie tutta uguale, e lo sconforto può tramutarsi velocemente in un sordo panico se dopo una trentina di secondi di corsa in tutte le direzioni si è perso il senso dell’orientamento e non si vede nulla all’orizzonte se non il vuoto. Il fatto che “capire dove si è e dove bisogna andare senza perdersi” sia una delle meccaniche fondamentali degli enigmi del gioco non è esattamente un punto a favore di MirrorMoon.
In un gioco orientato alla scoperta come questo, l’esplorazione dovrebbe essere sempre piacevole, mai frustrante. Se dovessi immaginare un reboot del gioco – magari con un team di sviluppo più ampio e un periodo di gestazione più lungo – rivedrei interamente la morfologia dei pianeti, trasformandoli da palle uniformi in ambienti se non ricchi, almeno sufficientemente variegati. L’esplorazione dovrebbe essere meccanicamente semplice; gli enigmi non dovrebbero essere basati tanto sull’orientamento, quanto su un’analisi attenta degli elementi presenti sulla superficie e sul satellite mini-map.
Un altro possibile problema del gioco è il fatto di essere, fondamentalmente, “ingiusto”. La galassia di MirrorMoon, come vi ho mostrato, è ricca di angoli pittoreschi e cameo brillanti; ma trovarli è questione di fortuna. Un giocatore A potrebbe passare ore e ore a giocare, e finire sempre su pianeti banali che si risolvono in due minuti, mentre un giocatore B potrebbe in mezz’ora trovare due luoghi spettacolari uno in fila all’altro.
Nella sua casualità, MirrorMoon è crudele. Ma a differenza di quelli sopra elencati, questo non è un vero difetto, bensì un aspetto caratterizzante della filosofia del gioco – un gioco che, a differenza di quelli tradizionali, non è bilanciato né tagliato su misura sul giocatore, ma è per così dire “autarchico”. Un gioco che richiede pazienza, una sana perseveranza, e soprattutto la consapevolezza che i premi non arrivano in automatico e non sono ‘dovuti’ – come se fossero gli achievements di Steam. Del resto, l’esplorazione dello spazio è un azzardo: così deve essere.
Se dovessi dare un giudizio finale su MirrorMoon, direi che è un gioco dalla filosofia perfetta ma dall’esecuzione migliorabile. Non è un prodotto per tutti, non è nemmeno un prodotto per molti – è chiaramente rivolto a una nicchia di gente che cerca davvero qualcosa fuori dal normale ed è pronto ad accettare un gioco minimalista che non concede alcuna gentilezza al giocatore. Non è nemmeno un gioco a cui si possa giocare a lungo o con metodo giorno dopo giorno; ma al quale ogni tanto, magari quando siamo di umore pensoso, viene voglia di dedicare una sessione di venti minuti o mezz’ora. Se il mio articolo vi ha incuriosito a sufficienza, approfittate del fatto che su Steam è attualmente in saldo a 4,99 Euro (il suo prezzo pieno è 9,99 Euro).
MirrorMoon potrebbe passare sotto silenzio come un esercizio molto sui generis, ma io al contrario spero che diventi fonte di ispirazione, per altri giochi che sfruttino e sviluppino ulteriormente lo stesso tema; o per film o romanzi che riprendano il senso di solitudine, vuoti immensi e vita da pionieri che mi immagino essere l’autentica esplorazione dello spazio. Opere più come The Martian di Andy Weir e meno come Interstellar.

Un omaggio a Kentucky Route Zero, aggiunto in una season più tarda del gioco. Gli sviluppatori hanno inserito altri easter egg riferiti a indiegames famosi, da Gone Home a Dear Esther.
Un’ultima nota: come avrete intuito dai nomi dei suoi membri, Santa Ragione è un team italiano (con alle spalle un altro gioco, recentemente pubblicato su Steam, Fotonica: check it out). E MirrorMoon è uno dei pochi giochi indie italiani ad essersi ritagliato un angolino di fama a livello internazionale, ottenendo articoli su Kotaku e Rock Paper Shotgun.
Ora: la nazionalità degli sviluppatori, come tutto ciò che è extranarrativo, è l’ultima cosa a interessarmi in un’opera. Ma il fatto che questo bizzarro gioiellino sia una creazione italiana non fa che rendermi doppiamente felice.
Approfondimenti
In genere non pubblico approfondimenti ai miei articoli, ma in questo caso ero troppo gasato per esimermi. Ecco quindi tre interviste ai ragazzi di Santa Ragione per scoprire qualcosa di più su MirrorMoon e sul suo making of:
– Intervista su Rock Paper Shotgun
– Intervista su Softonic
– Discorso di Righi Riva all’Indipendent Games Summit 2014