Archivi del mese: novembre 2014

Indiegames: MirrorMoon EP

Mirrormoon EPSviluppatore: Pietro Righi Riva, Nicolò Tedeschi, Paolo Tajé
Casa di sviluppo: Santa Ragione
Genere: Esplorazione / Puzzle Game / Art Game
Genere Narrativo: Science Fiction / Mystery

Motore: Unity Engine
Piattaforme:
Windows, Mac OS X, Linux
Anno: 2013

I am slowly learning to travel in space…

Mi risveglio, solo, nella cabina di pilotaggio della mia astronave. Le luci sono spente, e dai vetri della cabina vedo le stelle fuori. La cabina è troppo stretta per muovermi, posso sono interagire con i pulsanti e i display di fronte a me. Premo un tasto, le luci si accendono. Premo altri tasti, tutti i monitor entrano in funzione e indicano la mia posizione in questa galassia, in orbita attorno a una grossa stella. Premo un ultimo tasto, e la navicella mi teleporta su un pianeta in orbita attorno alla stella. Con me un unico strumento, una pistola dall’uso sconosciuto.
Il pianeta è un sasso piccolo, liscio, rosso e vuoto. In orbita, torreggiante sopra di me, la luna del pianeta – un corpo nero e liscio, circondata da un alone rossastro, che pare un’esatta replica del pianeta su cui mi trovo. Sulla superficie del satellite ci sono tre piccolo simboli – uno sembra una freccia, gli altri sono indecifrabili. All’orizzonte, vedo una strana costruzione azzurrastra, la forma di una piramide. Mi avvicino. E qui arriva lo shock: il simbolo della freccia sulla superficie della luna si muove con me. Quella freccia indica me, e una delle due altre icone la piramide verso cui mi sto dirigendo. La luna è una mini-mappa; uno specchio del pianeta su cui mi trovo.

Arrivo alla costruzione azzurra. La costruzione è fatta di pura luce, posso passarci attraverso. All’interno, una piccola piramide rossa fluttua sopra un piedistallo; non appena mi avvicino, come vinta dall’attrazione gravitazionale della bocca della mia pistola, ci si attacca. Che cos’è?
Mi allontano dalla piramide, e faccio quattro passi su questo pianeta vuoto. Non impiego molto a percorrere il periplo del pianeta – è davvero molto piccolo – ma non appena la luna riappare sopra l’orizzonte, mi accorgo di una cosa: posso ruotarla. Dev’essere il potere della piccola piramide. “Scorro” il satellite, per studiare la posizione di tutte le icone che dovrebbero corrispondere ad altrettante costruzioni sul pianeta. Calcolo il percorso per arrivarci. Mi metto in moto.
Ma è proprio quando comincio ad acquistare confidenza col pianeta e con le meccaniche di questo mondo, proprio quando il terzo artefatto si aggancia alla mia pistola, che arriva la sorpresa. Punto la pistola – che ora sembra un cannone – sul satellite. Il satellite comincia a vibrare, a pulsare. Sposto il braccio – e sono avvolto dalla luce. Ho spostato la luna. Posso muoverla dove voglio. E ora guardo dritto in faccia il sole. E di colpo è giorno.
C’è ancora molto da fare.


Trailer di lancio di MirrorMoon EP

Ho un rapporto ambivalente con quei giochi etichettati come “art game”. In teoria dovrebbero essere proprio il tipo di cosa che mi piace: produzioni sperimentali che, abbandonando del tutto l’ottica commerciale – ossia ideare un gioco in funzione dei gusti dell’audience al quale lo si vuole vendere – provano a fare qualcosa che non si è mai fatto prima, per scoprire se si possa spostare un po’ più in là il confine di ciò che un videogioco può essere. In realtà, si traducono spesso nell’equivalente di buona parte dell’arte astratta post-moderna: prodotti autoreferenziali che solo lo sviluppatore e i suoi amici sono in grado di capire (o fingere di capire), creati al solo scopo di ammantare l’artista di un aura da auteur. Sono una posa e non un’opera sostanziale.
A una prima impressione, MirrorMoon Extended Play potrebbe sembrare questo genere di cosa. Uscito a settembre 2013 dopo un anno abbondante di gestazione, è un gioco che inizialmente lascia spaesati – ci si ritrova senza istruzioni in un ambiente di gioco insolito e difficile da codificare. Con una visuale in prima persona e una pistola alla Portal che sbuca dall’angolo destro dello schermo, uno si aspetterebbe di essere di fronte a uno strano puzzle game, solo che non si capisce in cosa consiste l’enigma né quale sia l’obiettivo. Fa spazientire in fretta, e se lo si gioca nello stato mentale sbagliato verrà voglia in due minuti di chiuderlo e attaccare un più rassicurante Minecraft o uno Spelunky.
Eppure, questo gioco mi ha toccato. E il fatto che periodicamente senta il bisogno di tornare a giocarci deve significare qualcosa.

La prima cosa che lascia spaesati, atterrando dalla navicella sul primo pianeta, è lo stile: una grafica minimalista e poligonale, con pochi colori netti – il nero, il bianco, il rosso, l’azzurro – che si stagliano l’uno contro l’altro, linee spezzate, profili squadrati. Il pianeta è una superficie spoglia e tutta uguale, sulla quale ci si smarrisce immediatamente se si perdono i pochi punti di riferimento, dati da edifici traslucidi fatti anch’essi di linee nette e squadrate. L’intero mondo di gioco è un aggregato quasi cartoonesco di linee, angoli e figure geometriche.
Secondo fattore disturbante è la visuale di gioco, o meglio, il fatto di non aver alcun controllo su di essa. Possiamo muoverci nelle quattro direzioni, e ruotare lo sguardo sull’asse orizzontale, ma non possiamo alzare né abbassare la testa – il che è abbastanza problematico in un gioco in cui dobbiamo costantemente tenere d’occhio il cielo, e la luna sopra di noi. Più che una scelta stilistica, hanno spiegato gli sviluppatori in un’intervista, si è trattato in questo caso di un’esigenza tecnica per far funzionare il resto dell’ambiente di gioco. Nondimeno, il risultato è che il nostro alter-ego vede sempre la stessa porzione di cielo (non potendo spostare lo sguardo), e quindi per avere davanti agli occhi il satellite saremo costretti a spostarci fisicamente lungo la superficie del pianeta fino ad averlo nella posizione desiderata sopra l’orizzonte. Fastidioso.

MirrorMoon Pianeta iniziale

Il pianeta iniziale di MirrorMoon EP. In alto la luna nonché mini-map; all’orizzonte, la piramide di luce azzurra.

Superato il primo impatto straniante col mondo di gioco, emerge il problema di fondo: cosa cavolo devo fare?
MirrorMoon EP è un gioco di esplorazione spaziale. Il primo pianeta che visitiamo è una sorta di tutorial, in cui “impariamo” le meccaniche di base del gioco e le mettiamo a frutto per risolvere il puzzle. Non che il gioco ci accompagni mai per mano; dobbiamo dedurre come andare avanti per trial & error, decodificando la logica tutta particolare di questo mondo a suon di tentativi. Nel momento in cui attiviamo le strutture nascoste del pianeta, quest’ultimo è considerato “risolto” e torniamo sulla navicella. Ed è a questo punto che la vera esperienza di gioco comincia, perché tutte le funzioni della nave si attivano, possiamo abbandonare il pianeta di partenza ed esplorare a nostro piacimento quest’angolo di galassia.
Guardando la mappa stellare rappresentata sul monitor della navicella, selezioniamo la nostra destinazione e partiamo. Ogni stella dà accesso a un pianeta, su cui ci possiamo teletrasportare per esplorarlo. Ogni pianeta è – proprio come quello iniziale – un piccolo puzzle, che una volta risolto ci darà accesso a un orb. Lo scopo? Nessuno: MirrorMoon è un gioco open-ended, nel senso che non ha un obiettivo ultimo da raggiungere o un finale da sbloccare. Il fine è l’esplorazione stessa, e il mondo di gioco è infinito.

I pianeti sono generati proceduralmente. Ciascuno di essi avrà una combinazione casuale di colori, posizione della luna (alcuni mondi partiranno notturni, altri diurni), effetti atmosferici (tempeste elettromagnetiche, piogge di comete, o altro), strutture presenti sul pianeta, e soprattutto di enigmi. I tipi di puzzle fondamentali sono stati inventati a tavolino dai programmatori, e ogni volta si tratterà fondamentalmente di assemblare i vari pezzi della nostra pistola – nascosti negli edifici eterei del pianeta – per poi manipolare in vari modi la luna; ma è affidato al motore di gioco di volta in volta combinare i singoli puzzle in modi diversi per creare enigmi differenti.
Alcuni pianeti saranno completati nel giro di un minuto e senza il minimo sforzo, altri saranno parecchio complicati, e altri ancora non potranno essere risolti senza prima aver fatto dell’altro su altri pianeti del sistema. In ogni caso, la varietà di ambientazioni, costruzioni bizzarre e palette cromatiche tiene viva – in chi ce l’ha, ovvio – la voglia di esplorare e cercare il pianeta successivo. Ogni tanto saremo ricompensati con il ritrovamento di una costruzione suggestiva e completamente fuori posto: un volto femminile affiorante dalla terra; un letto d’ospedale; una sedia; una macchina fotografica; una piccola Laputa sospesa nel cielo. O magari il tassello di un puzzle più grande.

Mirrormoon Screenshot

Sense of wonder.

Ciò che rende il mondo di MirrorMoon vivo, oltre alla generazione procedurale dei pianeti, è il suo essere online, condiviso tra tutti i giocatori, e in costante espansione. Ogni giocatore può visitare i mondi esplorati e “risolti” da altri. E il primo giocatore che scopre e completa un nuovo pianeta, può rinominarne la stella, come se ne rivendicasse la proprietà.
Ogni settore della galassia, inoltre, presenta un’enigma centrale (chiamato anomalia) che richiede di visitare certi pianeti e compiere certe azioni. Nel momento in cui un giocatore – raccolti e interpretati correttamente gli indizi sparsi per il mondo di gioco – raggiunge i pianeti in questione e risolve l’enigma, si conclude una season, e i giocatori vengono trasportati a quella successiva. Il concetto ha affascinato talmente un numero ristretto di giocatori, che su Steam si è creata una vera e propria comunità attorno a MirrorMoon, dove gli utenti si aiutano reciprocamente a decodificare il mondo di gioco, e a trovare e risolvere di volta in volta l’anomalia per sbloccare la season successiva.
Quasi come in un MMO – ma a un livello ovviamente molto più modesto – gli sviluppatori di MirrorMoon seguono la comunità, e di volta in volta arricchiscono le nuove season di tipologie di pianeti, artefatti, camei.

Ma aldilà delle trovate per tenere viva la comunità, una comunità non esisterebbe affatto se in primo luogo non ci fosse qualcosa, in questo MirrorMoon, ad attrarre la gente – o quantomeno, una tipologia di persone. E credo che la ragione di fondo sia questa: nonostante l’assenza di istruzioni, di personaggi, di un obiettivo, di parola scritta, il gioco possiede una narrativa di fondo, che è molto potente. Una narrativa non scritta, ma mostrata. Questa narrativa – lo accennavo prima – è quella dell’esplorazione, della frontiera, della scoperta. E tutti gli elementi di gioco rinforzano questa narrativa.
A partire dal design della cabina di pilotaggio della nostra nave. Il primo impatto è straniante: una marea di pulsanti e schermi dalle funzioni ignote, la metà dei quali non in funzione finché non si risolve il pianeta tutorial. Ma a poco a poco, sperimentando con mano quello che fa ogni interruttore, si capisce la funzione di ogni interruttore, e il fascino analogico della navetta. C’è il manubrio per muoversi lungo la mappa stellare, mentre sui monitor appaiono una serie di scritte che spiegano posizione assoluta, distanza dalla nave e dimensioni del corpo celeste; un secondo manubrio che modifica la parallasse della mappa; c’è il pulsante che attiva il raggio traente, e la manopola che regola la velocità di movimento nello spazio; c’è un jack apposta per passare dalla modalità di movimento a quella di teletrasporto sul pianeta. E per teletrasportarsi, bisogna infilare una sorta di floppy disk (che si può girare su entrambi i lati) in un mangianastri.

Mirrormoon Cockpit

La cabina di pilotaggio, accesa. Ogni pulsante viola è cliccabile e ha una sua funzione.

Muoversi nello spazio non è istantaneo, come di norma nei videogiochi, ma richiede del tempo; su uno dei display possiamo vedere la distanza percorsa e i secondi che mancano all’arrivo, che scorrono uno dopo l’altro. Se scegliamo una stella nell’angolo nella mappa potrebbero volerci anche cinque o sei minuti a percorrere la distanza e raggiungerlo. Ciò che sarebbe assolutamente intollerabile in un gioco mainstream, aggiunge una nota di fascino in questo gioco di nicchia che richiede esplicitamente uno sforzo da parte tua.
E l’esplorazione, in completa solitudine, in silenzio – non fosse per la colonna sonora astratta e tintinnante del gioco – dove non ti è mai spiegato nulla ma devi capire tutto da solo, mi ha riportato alla mente esperienze del passato come Myst o il browser game notpr0n (che è talmente obsoleto che va giocato con Internet Explorer!). Si avverte la stessa sensazione di viaggio eremitico, mistico; la stessa atmosfera di pace e tempi lunghissimi. E nonostante lo stile grafico irrealistico e le premesse senza senso – muovere in giro satelliti con l’ausilio di artefatti geometrici fluttuanti? – restituisce il senso dell’immensità dello spazio, e dell’enormità del nostro viaggio, là dove tante opere con molto più “realismo di superficie” falliscono miseramente. Se in Interstellar la componente scientifica è uno strato di vernice che viene via al primo grattare, MirrorMoon è un’opera surreale e sfacciatamente non scientifica che tuttavia nasconde nel suo cuore un’incredibile coerenza di fondo. E più di una scintilla di vero sense of wonder.

Certo, il gioco non è privo di problemi di fondo. Aldilà dell’irritazione di dover impersonare i panni di un tizio che non è capace di sollevare la testa, è la stessa risoluzione degli enigmi a stancare in fretta. Da un lato, dato il numero tutto sommato limitato di combinazioni, i puzzle diventano in fretta ripetitivi. Dall’altro l’esplorazione del pianeta, una volta passata la meraviglia iniziale, è logorante: è un attimo perdersi mentre si cammina sulla superficie tutta uguale, e lo sconforto può tramutarsi velocemente in un sordo panico se dopo una trentina di secondi di corsa in tutte le direzioni si è perso il senso dell’orientamento e non si vede nulla all’orizzonte se non il vuoto. Il fatto che “capire dove si è e dove bisogna andare senza perdersi” sia una delle meccaniche fondamentali degli enigmi del gioco non è esattamente un punto a favore di MirrorMoon.
In un gioco orientato alla scoperta come questo, l’esplorazione dovrebbe essere sempre piacevole, mai frustrante. Se dovessi immaginare un reboot del gioco – magari con un team di sviluppo più ampio e un periodo di gestazione più lungo – rivedrei interamente la morfologia dei pianeti, trasformandoli da palle uniformi in ambienti se non ricchi, almeno sufficientemente variegati. L’esplorazione dovrebbe essere meccanicamente semplice; gli enigmi non dovrebbero essere basati tanto sull’orientamento, quanto su un’analisi attenta degli elementi presenti sulla superficie e sul satellite mini-map.

Mirrormoon Collage

Un altro possibile problema del gioco è il fatto di essere, fondamentalmente, “ingiusto”. La galassia di MirrorMoon, come vi ho mostrato, è ricca di angoli pittoreschi e cameo brillanti; ma trovarli è questione di fortuna. Un giocatore A potrebbe passare ore e ore a giocare, e finire sempre su pianeti banali che si risolvono in due minuti, mentre un giocatore B potrebbe in mezz’ora trovare due luoghi spettacolari uno in fila all’altro.
Nella sua casualità, MirrorMoon è crudele. Ma a differenza di quelli sopra elencati, questo non è un vero difetto, bensì un aspetto caratterizzante della filosofia del gioco – un gioco che, a differenza di quelli tradizionali, non è bilanciato né tagliato su misura sul giocatore, ma è per così dire “autarchico”. Un gioco che richiede pazienza, una sana perseveranza, e soprattutto la consapevolezza che i premi non arrivano in automatico e non sono ‘dovuti’ – come se fossero gli achievements di Steam. Del resto, l’esplorazione dello spazio è un azzardo: così deve essere.

Se dovessi dare un giudizio finale su MirrorMoon, direi che è un gioco dalla filosofia perfetta ma dall’esecuzione migliorabile. Non è un prodotto per tutti, non è nemmeno un prodotto per molti – è chiaramente rivolto a una nicchia di gente che cerca davvero qualcosa fuori dal normale ed è pronto ad accettare un gioco minimalista che non concede alcuna gentilezza al giocatore. Non è nemmeno un gioco a cui si possa giocare a lungo o con metodo giorno dopo giorno; ma al quale ogni tanto, magari quando siamo di umore pensoso, viene voglia di dedicare una sessione di venti minuti o mezz’ora. Se il mio articolo vi ha incuriosito a sufficienza, approfittate del fatto che su Steam è attualmente in saldo a 4,99 Euro (il suo prezzo pieno è 9,99 Euro).
MirrorMoon potrebbe passare sotto silenzio come un esercizio molto sui generis, ma io al contrario spero che diventi fonte di ispirazione, per altri giochi che sfruttino e sviluppino ulteriormente lo stesso tema; o per film o romanzi che riprendano il senso di solitudine, vuoti immensi e vita da pionieri che mi immagino essere l’autentica esplorazione dello spazio. Opere più come The Martian di Andy Weir e meno come Interstellar.

Mirrormoon Route Zero

Un omaggio a Kentucky Route Zero, aggiunto in una season più tarda del gioco. Gli sviluppatori hanno inserito altri easter egg riferiti a indiegames famosi, da Gone Home a Dear Esther.

Un’ultima nota: come avrete intuito dai nomi dei suoi membri, Santa Ragione è un team italiano (con alle spalle un altro gioco, recentemente pubblicato su Steam, Fotonica: check it out). E MirrorMoon è uno dei pochi giochi indie italiani ad essersi ritagliato un angolino di fama a livello internazionale, ottenendo articoli su Kotaku e Rock Paper Shotgun.
Ora: la nazionalità degli sviluppatori, come tutto ciò che è extranarrativo, è l’ultima cosa a interessarmi in un’opera. Ma il fatto che questo bizzarro gioiellino sia una creazione italiana non fa che rendermi doppiamente felice.

Approfondimenti
In genere non pubblico approfondimenti ai miei articoli, ma in questo caso ero troppo gasato per esimermi. Ecco quindi tre interviste ai ragazzi di Santa Ragione per scoprire qualcosa di più su MirrorMoon e sul suo making of:
Intervista su Rock Paper Shotgun
Intervista su Softonic
Discorso di Righi Riva all’Indipendent Games Summit 2014

I Consigli del Lunedì #44: The Forever War

The Forever WarAutore: Joe Haldeman
Titolo italiano: Guerra eterna
Genere: Science Fiction / Military SF / Hard SF
Tipo: Romanzo

Anno: 1975
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 260 ca.

Difficoltà in inglese: **

La vita di William Mandella, e di altri novantanove giovani come lui, cambia per sempre il giorno in cui una navicella spaziale, mandata a colonizzare un pianeta lontano, viene abbattuta da un vascello di origine aliena. Nulla di sa di chi siano i colpevoli o perché l’hanno fatto – si sa soltanto che bisogna distruggerli senza pietà, prima che siano loro a fare lo stesso. L’organo militare dell’UNEF prende il controllo del programma di colonizzazione, e i cento giovani più brillanti del pianeta sono costretti ad arruolarsi per istituire un corpo di combattenti spaziali d’élite. La Terra è appena entrata in guerra.
Mandella, dottorando in fisica poco più che ventenne, ha vinto un biglietto di sola andata per Charon, pianetucolo ai margini del Sistema Solare, dove sarà addestrato per diventare una macchina da guerra e imparare a pilotare la sua tuta spaziale. E questa è solo la prima tappa di un viaggio che lo porterà verso regioni sconosciute della galassia, a combattere contro un nemico incomprensibile. Il suo obiettivo? Riuscire a sopravvivere per tutti e quattro anni di leva forzata, e tornare a casa intero. Non sa ancora quello che lo aspetta – la guerra eterna è appena cominciata.

Cosa succederebbe se l’umanità scoprisse il sistema per il viaggio interstellare, ma il suo sogno di colonizzazione della galassia venisse istantaneamente spezzato da un nemico incomprensibile e intenzionato a distruggerci? Questa è la premessa da cui parte Joe Haldeman nel suo romanzo d’esordio nella fantascienza. The Forever War è un’opera estremamente ambiziosa, che vuole coniugare una speculazione su come realisticamente si potrebbe combattere una guerra interstellare, con il racconto delle dinamiche della vita sotto le armi.
The Forever War, che nel mondo anglosassone è diventato un classico (tanto che la Gollancz lo scelse per inaugurare gli SF Masterworks) si inserisce nella scia della seria fantascienza militare inaugurata da Starship Troopers. Il romanzo di Haldeman si articola in tre parti – “Soldato Mandella”, “Tenente Mandella”, “Maggiore Mandella” – che raccontano altrettante tappe nella carriera militare del suo riluttante protagonista, e altrettante fasi della guerra. Ma l’approccio di Haldeman è antitetico a quello di Heinlein; e invece che mostrarci un’utopia militaristica dai solidi principi morali, ci getta in un’atmosfera cinica e amara, e nei panni di un uomo che questa guerra proprio non la vuole fare. Vale la pena, quindi, dopo il Consiglio dedicato questa primavera ad Heinlein, ascoltare anche la campana di The Forever War.


Un brano per restare in tema: l’Overture dalla colonna sonora “non ufficiale” del film Silent Running ad opera dei 65daysofstatic.

Uno sguardo approfondito
Con The Forever War, Haldeman si è scelto un soggetto parecchio difficile. Fin dall’inizio si trova a dover spiegare al lettore un sacco di cose: a che punto è arrivata la tecnologia spaziale umana, come funziona il viaggio interstellare, come è stata impostata la guerra ai Taurani (come è stato ribattezzato il nemico), gli effetti della relatività a velocità vicine a quella della luce. Bisogna però ammettere che Haldeman sceglie uno dei modi peggiori per riempire questo vuoto di spiegazioni: col raccontato, i riassuntoni, gli infodump.
The Forever War è scritto in prima persona dal punto di vista di William Mandella, e il suo timbro rende quantomeno più plausibile (e accettabile) il fatto che l’autore spenda tanto tempo, fin dalle prime pagine, nello spiegarci il suo worldbuilding. Pur non essendo un narratore istrionico come le prime persone dei romanzi di Heinlein o di Mellick, Mandella fa il suo dovere: è un tipo cinico e sarcastico, che odia cordialmente l’esercito e tutto ciò che gli è ordinato di fare, e la sua voce è riconoscibile per tutto il romanzo. “There really wasn’t any sense in having us train in the cold. Typical army half-logic”, ci racconta il narratore all’inizio del secondo capitolo.

La voce di Mandella, però, non allevia la pesantezza del raccontato e dell’approccio di Haldeman alle spiegazioni. Poco dopo, sempre nel secondo capitolo, ecco come esordisce la spiegazione sui collapsar jump, il principio fisico che permette i viaggi interstellari:

Twelve years before, when I was ten years old, they had discovered the collapsar jump. Just fling an object at a collapsar with sufficient speed, and out it pops in some other part of the galaxy. It didn’t take long to figure out the formula that predicted where it would come out: it travels along the same “line” (actually an Einsteinian geodesic) it would have followed if the collapsar hadn’t been in the way – until it reaches another collapsar field, whereupon it reappears, repelled with the same speed at which it approached the original collapsar. Travel time between the two collapsars – exactly zero.

Se un infodump di queste dimensioni è digeribile, e tutto sommato “informa” il lettore in modo abbastanza efficiente, il dilatarsi di questo stile narrativo per la maggior parte del romanzo trasforma spesso la lettura in un pantano. Il raccontato in Haldeman si affaccia infatti non solo nei flashback o nelle digressioni di background, ma anche in molte scene nel presente narrativo – come le descrizioni dei tempi morti durante i viaggi interstellari da una destinazione all’altra – o anche in vere e proprie scene d’azione – come le descrizioni di alcune fasi di una battaglia campale. Questo non può che creare un filtro tra il lettore e la storia, rendendolo meno coinvolto nel destino dei personaggi. Nonostante la mole di idee affascinanti, a livello emotivo capita spesso di sentirsi poco presi da quel che succede.
E il problema si estende anche alla caratterizzazione dei personaggi. Aldilà del protagonista, tutte le altre persone che incontriamo nel corso del romanzo sono poco più che nomi volanti con qualche tratto caratteristico appiccicato addosso – il soldato Rogers, il sergente di ferro Cortez, il gelido capitano Stott, e più avanti il luogotenente Charlie o l’autoritaria Hilleboe; la stessa Marygay, di cui il protagonista si innamora. Si fa fatica ad affezionarsi a loro o anche solo a dare loro una fisionomia, per cui il fatto che poi nelle battaglie muoiano a decine e centinaia ci lascia sempre abbastanza indifferenti.

Kerbal Space Program Personaggi

La vera identità dei Taurani?

La distanza tra noi e la storia è anche una conseguenza della natura episodica del romanzo. Nel solco di Starship Troopers, anche The Forever War ci racconta le tante tappe nella vita di soldato di Mandella, così da costituire tante piccole storie separate: il campo d’addestramento nel Missouri, poi l’addestramento all’uso della tuta spaziale sul pianeta Charon, la costruzione della base a Stargate – il punto di partenza di tutte le campagne terrestri – e poi le varie battaglie, e i lunghi mesi di viaggio da un punto all’altro.
Ogni episodio permette a Haldeman di toccare questo o quell’argomento, dalla spiegazione del funzionamento delle camere di accelerazione ai modi per mantenere la disciplina a bordo di una piccola nave spaziale; dalla costruzione di un avamposto militare su un pianetoide ostile, a una digressione sugli effetti della dilatazione relativistica del tempo, al modo più efficace per punire un soldato rissoso che rischia di mettere in pericolo l’equipaggio.
Questo approccio era probabilmente l’unico per raccontare una storia così complessa, e che copre un arco temporale così vasto, e preso di per sé non solo non mi dispiace, ma non può neanche essere oggettivamente chiamato “difetto”. Nondimeno, in combinazione con la prosa poco mostrata e molto distante di Haldeman, contribuisce a rendere la lettura lenta.

Dove The Forever War brilla davvero, è nella descrizione della vita militare. Si capisce al volo che Haldeman sotto le armi c’è stato davvero, e in un’esperienza che gli ha lasciato il dente avvelenato – fu infatti la guerra del Vietnam, a cui partecipò come combat engineer (1). Addestramenti meccanici e spesso inutili, comandanti codardi,  la retorica sul gruzzolo che stanno accumulando servendo la patria (ma di cui certo non potranno godere se moriranno prima della fine dei quattro anni di leva obbligatoria), strane idiosincrasie – come la sostituzione del classico saluto militare con un “fuck you sir!” che dovrebbe sollevare gli animi dei soldati, ma che alla fin fine non fa che esacerbarli ancora di più – sono tanti piccoli dettagli che formano un quadro credibile e (nonostante la prosa) immersivo.
Non possiamo che sposare il risentimento e la paura di Mandella prima di una battaglia, nella sua consapevolezza che stanno andando al macello e che pochissimi potranno tornare a casa a godersi gli stipendi accumulati. A differenza del classico di Heinlein, insomma, Haldeman ci mostra un esercito molto più ‘umano’, molto più realistico nel suo cinismo, nella sua fallibilità, nella stupidità di molte sue scelte.

Budget militari

Ma, al tempo stesso, evita di cadere nell’estremo opposto di un esercito “idiota e cattivo” perché sì. Facendo compiere al suo protagonista tutto l’arco della carriera militare – da soldato semplice ad alto ufficiale – nel corso del romanzo il lettore sente entrambe le campane, quella di chi è costretto a eseguire gli ordini e quella di chi è costretto a darli.
Attraverso gli occhi del Mandella ufficiale, capiremo anche la necessità di certe procedure in sé stupide, e l’importanza di mantenere la disciplina, la gerarchia e i suoi strani rituali, per quanto spesso sembrino stupidi e perversi. La guerra è una cosa orribile, è vero, e spesso chi sta in cima alla catena di comando appare come uno stronzo insensibile che tratta i soldati come degli expendables; ma al tempo stesso, sembra dirci Haldeman, in una guerra in cui non capisci il tuo nemico, l’unico modo di procedere è alla cieca, per trial and error, tentando di portare a casa qualche risultato nel modo più efficiente possibile.

Dove l’immaginazione di Haldeman brilla veramente, è nell’immaginarsi come potrebbe funzionare una guerra tra due civiltà spaziali. Anche se non è rigoroso come un Clarke o un Anderson, l’approccio di The Forever War è quello dell’Hard SF. Le collapsar, i corpi celesti inventati da Haldeman che piegano lo spazio-tempo e connettono due punti lontani della galassia, funzionano alla fin fine come i classici wormhole e sono il punto meno elegante del worldbuilding del romanzo; ma il sistema di propulsione delle navicelle umane – il Bussard ramjet – e gli effetti di dilatazione temporale del viaggiare a velocità vicine a quelle della luce sono uguali a quelli che troviamo in Tau Zero di Poul Anderson.
Haldeman sfata tanti miti da sovraesposizione a Star Wars, dall’assurdità dei dogfight spaziali all’abilità dei piloti umani. In The Forever War, il 90% delle battaglie è gestito dai computer, per l’ottimo motivo che un essere umano non potrà mai eguagliarne la rapidità di calcolo; gli scontri si svolgono a milioni di chilometri di distanza, e le battaglie campali sono rare e ben distanziate da mesi e mesi di semplice viaggio da un corpo celeste all’altro (2). Un esempio eccellente dell’approccio razionale di Haldeman alle battaglie è la descrizione (non priva di un simpatico umorismo nero) dei cannoni laser posti a difesa delle basi planetarie:

On top was a swivel-mounted gigawatt laser. The operator—you couldn’t call him a “gunner”—sat in a chair holding deadman switches in both hands. The laser wouldn’t fire as long as he was holding one of those switches. If he let go, it would automatically aim for any moving aerial object and fire at will. Primary detection and aiming was by means of a kilometer-high antenna mounted beside the bunker.
It was the only arrangement that could really be expected to work, with the horizon so close and human reflexes so slow. You couldn’t have the thing fully automatic, because in theory, friendly ships might also approach.
The aiming computer could choose among up to twelve targets appearing simultaneously (firing at the largest ones first). And it would get all twelve in the space of half a second.
The installation was partly protected from enemy fire by an efficient ablative layer that covered everything except the human operator. But then, they were dead-man switches. One man above guarding eighty inside. The army’s good at that kind of arithmetic.

Guerra spaziale

Ecco: queste cose no.

Nonostante tutto ciò, e malgrado la prosa distanziante, Haldeman è in grado di costruire nel corso del romanzo una manciata di battaglie campali realmente appassionanti. L’ultima battaglia alla fine del libro, in particolare, è carica di tensione e rimane fino all’ultimo di esito incerto. L’ho letta d’un fiato.
Tutto The Forever War è un susseguirsi di alti e bassi, di scene straordinarie e momenti noiosotti o proprio mal scritti. La parte ambientata sulla Terra, per esempio, è narrata in modo chiaramente sbrigativo – specialmente nel finale, che ha tutto il sapore di un deus ex machina messo a bella posta per costringere il protagonista a tornare nello spazio – come se l’autore avesse fretta di tornare a raccontare la vita militare.

Nel complesso, The Forever War è un libro straordinario e abbastanza unico nel suo genere, nonostante una pletora di difetti grandi e piccoli gli impediscano di essere un vero capolavoro. Soprattutto, del romanzo di Haldeman colpisce l’ambizione e vastità di propositi – il voler raccontare in neanche trecento pagine cinquecento anni di storia, di guerra, di evoluzione tecnologica. Tanti temi vengono abbozzati, alcuni in maniera più riuscita e altri meno – dal controllo delle nascite, al sesso, all’economia di guerra, alla difficoltà di comunicazione tra specie diverse e alle conseguenze che questo genere.
Il finale arriva in modo brusco e ci lascia in bocca un sapore amaro – ma alla fin fine, è l’unico finale credibile per un romanzo come questo (a meno di farlo finire in medias res, senza una risoluzione), e mi piace. Entro la fine del romanzo avremo tutte le risposte: scopriremo chi sono i Taurani, come e perché sia scoppiata la guerra, cosa vogliano da noi. E tutto ha perfettamente senso – benché sia un senso molto grottesco.
In definitiva, The Forever War è uno di quei libri che colpisce moltissimo sul piano intellettuale, meno su quello emotivo, ma che in generale non si chiude con indifferenza. La mia raccomandazione? Cominciatelo, e vedete se riuscite a digerire la prosa. Se superate le prime dieci o venti pagine, avrete una buona idea di come sarà – coi suoi alti e bassi – tutto il resto del romanzo. Secondo me ne vale la pena.

Su Haldeman
In seguito alla bella esperienza di The Forever War, ho letto altri tre romanzi di Haldeman. Nessuno di questi eguaglia il suo esordio nella fantascienza, ma sono comunque una lettura interessante:
All My Sins RememberedAll My Sins Remembered (Al servizio del TB II), il migliore dei tre, è in realtà una raccolta di tre novellas collegate da una cornice. Il libro racconta la vita e la carriera di Otto McGavin, agente segreto con la capacità, tramite ipnosi, di ‘diventare’ altre persone (assumendo i loro ricordi e la loro personalità) e potersi così infiltrare in qualsiasi ambiente. In tre tappe che raccontano altrettanti casi che è chiamato a risolvere, vedremo la discesa di McGavin da pacifista convinto ad assassino a sangue freddo e la sua graduale perdita di identità. L’opera – che vuole essere un quadro amaro sulla crudeltà dei governi e le brutture della guerra – colpisce allo stomaco, ma è troppo frammentata e scritta non particolarmente bene.
The Hemingway HoaxThe Hemingway Hoax (Il paradosso Hemingway) è una strana novella sui viaggi nel tempo e le dimensioni parallele. Partendo dal famoso aneddoto del primo manoscritto di Hemingway – un romanzo completo che la moglie gli perse per sbaglio prima della consegna all’editore e non fu mai più ritrovato – Haldeman immagina la storia dell’incontro tra John Baird, studioso di Hemingway, e il falsario Castlemaine, e la loro decisione di forgiare un falso manoscritto per farci su bei soldi. Ma l’impresa prenderà una piega inaspettata, e Baird si troverà a fronteggiare un’entità sovrannaturale e la trasformazione della struttura stessa dell’universo. L’idea iniziale è interessante, ma lo svolgimento diventa gradualmente più contorto, e tutto l’elemento sovrannaturale suona un po’ stonato: ce ne vuole per convincerci la virilità di Hemingway può determinare il destino dell’universo! Curioso ma troppo pasticciato.
Forever PeaceForever Peace (Pace eterna), seguito concettuale di The Forever War, è un romanzo militare aggiornato al mondo della guerra di quarta generazione (4GW) e delle nanotecnologie. Julian Class è un pilota di soldierboy, guerrieri artificiali comandati a distanza tramite connessioni neurali, chiamato a combattere coi suoi compagni l’infinita guerra contro gli Ngumi, una rarefatta organizzazione terroristica sudamericana. Sullo sfondo, un piano disperato per terminare per sempre tutte le guerre. Il romanzo presenta tutti gli elementi classici di Haldeman – sfiducia verso i governi, brutalità della guerra, stupidità della burocrazia civile e militare – ma ha due problemi: una pesante asimmetria nella trama (la prima metà del libro è slice of life cupo, la seconda diventa un thrillerone un po’ ingenuo), e una struttura narrativa demente (vengono alternati paragrafi in prima persona col pov di Julian e paragrafi in terza con narratore onnisciente). Poteva essere un capolavoro, invece è così così.

Dove si trova?
Nel mondo anglosassone The Forever War è molto famoso, ergo trovarlo è estremamente facile, sia su Library Genesis che su Bookfinder (che sembra essersi definitivamente ribattezzato Bookfi). Per l’edizione italiana, cercate “Guerra eterna” sul caro vecchio Emule o su Torrentz.

Qualche estratto
Per questo articolo ho scelto due brani il più possibile antitetici: il primo è un puro infodump, ed espande il didascalico estratto che avevo già messo nel corpo dell’articolo sul collapsar jump; il secondo invece mostra una scena d’azione, ossia un’esercitazione di combattimento del corpo di Mandella al boot camp sul pianeta Charon.

1.
Twelve years before, when I was ten years old, they had discovered the collapsar jump. Just fling an object at a collapsar with sufficient speed, and out it pops in some other part of the galaxy. It didn’t take long to figure out the formula that predicted where it would come out: it travels along the same “line” (actually an Einsteinian geodesic) it would have followed if the collapsar hadn’t been in the way – until it reaches another collapsar field, whereupon it reappears, repelled with the same speed at which it approached the original collapsar. Travel time between the two collapsars – exactly zero.
It made a lot of work for mathematical physicists, who had to redefine simultaneity, then tear down general relativity and build it back up again. And it made the politicians very happy, because now they could send a shipload of colonists to Fomalhaut for less than it had once cost to put a brace of men on the moon. There were a lot of people the politicians would love to see on Fomalhaut, implementing a glorious adventure rather than stirring up trouble at home.
The ships were always accompanied by an automated probe that followed a couple of million miles behind. We knew about the portal planets, little bits of flotsam that whirled around the collapsars; the purpose of the drone was to come back and tell us in the event that a ship had smacked into a portal planet at .999 of the speed of light.
That particular catastrophe never happened, but one day a drone limped back alone. Its data were analyzed, and it turned out that the colonists? ship had been pursued by another vessel and destroyed. This happened near Aldebaran, in the constellation Taurus, but since “Aldebaranian” is a little hard to handle, they named the enemy “Tauran.”
Colonizing vessels thenceforth went out protected by an armed guard. Often the armed guard went out alone, and finally the Colonization Group got shortened to UNEF, United Nations Exploratory Force. Emphasis on the “force.”
Then some bright lad in the General Assembly decided that we ought to field an army of footsoldiers to guard the portal planets of the nearer collapsars. This led to the Elite Conscription Act of 1996 and the most elitely conscripted army in the history of warfare.
So here we were, fifty men and fifty women, with IQs over 150 and bodies of unusual health and strength, slogging elitely through the mud and slush of central Missouri, reflecting on the usefulness of our skill in building bridges on worlds where the only fluid is an occasional standing pool of liquid helium.

Dodici anni prima, quando io avevo dieci anni, avevano scoperto il balzo tra le collapsar. Lancia un oggetto contro una collapsar a velocità sufficiente, e l’oggetto ti schizza fuori in qualche altra parte della galassia. Non c’era voluto molto tempo per calcolare la formula che prediceva dove sarebbe uscito: l’oggetto viaggia lungo la stessa “linea” (che in realtà è una linea geodetica einsteiniana) che avrebbe seguito se non ci fosse stata di mezzo la collapsar, fino a quando non arriva a un altro campo di collapsar, e allora ricompare, respinto con la stessa velocità con cui si era avvicinato al primo campo. Tempo impiegato nel viaggio tra le due collapsar… esattamente zero.
Questo aveva comportato un sacco di lavoro per i fisici matematici, che erano stati costretti a ridefinire la simultaneità, e poi a fare a pezzettini la relatività generale e a ricostruirla daccapo. E aveva reso felici gli uomini politici, perché adesso potevano spedire a Fomalhaut un’astronave carica di coloni, spendendo meno di quanto costasse una volta spedire un gruppetto di uomini sulla Luna. C’era una quantità di gente che gli uomini politici preferivano vedere su Fomalhaut, a realizzare una gloriosa avventura, anziché a fomentare guai in patria.
Le astronavi erano sempre accompagnate da una sonda automatizzata che le seguiva a una distanza di qualche milione di chilometri. Sapevamo tutto dei pianeti portale, pezzettini di detriti cosmici che turbinavano intorno alle collapsar: la funzione della sonda consisteva nel ritornare indietro a informarci, nel caso che un’astronave fosse andata a sbattere contro un pianeta portale a 0,999 della velocità della luce.
Una catastrofe di questo genere non era mai capitata, ma un brutto giorno una sonda era ritornata indietro da sola, zoppicando. I dati erano stati analizzati, ed era saltato fuori che l’astronave dei coloni era stata inseguita da un altro veicolo spaziale ed era stata distrutta. Il fattaccio era successo dalle parti di Aldebaran, nella costellazione del Toro, latino Taurus, ma poiché “Aldebaraniani” era un po’ lungo da pronunciare, i nemici erano stati battezzati “Taurani”.
A partire da quella volta, le astronavi dei coloni si erano messe in viaggio protette da una scorta armata. Spesso la scorta annata si metteva in viaggio da sola, e alla fine il Gruppo Colonizzazione venne abbreviato in FENU, Forza Esplorativa delle Nazioni Unite. Con l’accento su Forza.
Poi qualche genio dell’Assemblea Generale aveva deciso che bisognava piazzare un’armata di fanti e fare la guardia ai pianeti portale delle collapsar più vicine. E questo portò alla Legge per la Coscrizione Elitaria del 1996, e alla creazione dell’esercito più elitario in tutta la storia della guerra.
E perciò adesso noi eravamo lì, cinquanta uomini e cinquanta donne, con quoziente d’intelligenza superiore a 150, e fisico dotato di salute e di forza fuori del comune, a trascinarci elitariamente nel fango e nella neve impoltigliata del Missouri centrale, a meditare sull’utilità della nostra bravura nel costruire ponti su mondi dove l’unico fluido che si può trovare è qualche pozzanghera stazionaria di elio liquido.

Kerbal Space Program Meme

L’esplorazione spaziale può essere pericolosa…

2.
“Fire team A—move out!” The twelve of us advanced in a ragged line toward the simulated bunker. It was about a kilometer away, across a carefully prepared obstacle course. We could move pretty fast, since all of the ice had been cleared from the field, but even with ten days’ experience we weren’t ready to do more than an easy jog.
I carried a grenade launcher loaded with tenth-microton practice grenades. Everybody had their laser-fingers set at a point oh eight dee one, not much more than a flashlight. This was a simulated attack—the bunker and its robot defender cost too much to use once and be thrown away.
“Team B, follow. Team leaders, take over.”
We approached a clump of boulders at about the halfway mark, and Potter, my team leader, said, “Stop and cover.” We clustered behind the rocks and waited for Team B.
Barely visible in their blackened suits, the dozen men and women whispered by us. As soon as they were clear, they jogged left, out of our line of sight.
“Fire!” Red circles of light danced a half-klick downrange, where the bunker was just visible. Five hundred meters was the limit for these practice grenades; but I might luck out, so I lined the launcher up on the image of the bunker, held it at a forty-five degree angle and popped off a salvo of three.
Return fire from the bunker started before my grenades even landed. Its automatic lasers were no more powerful than the ones we were using, but a direct hit would deactivate your image converter, leaving you blind. It was setting down a random field of fire, not even coming close to the boulders we were hiding behind.
Three magnesium-bright flashes blinked simultaneously about thirty meters short of the bunker. “Mandella! I thought you were supposed to be good with that thing.”
“Damn it, Potter—it only throws half a klick. Once we get closer, I’ll lay ’em right on top, every time.”
“Sure you will.”
I didn’t say anything. She wouldn’t be team leader forever.

— Squadra A… muoversi! — E noi dodici avanzammo in una fila irregolare verso il bunker simulato. Era a circa un chilometro di distanza, in fondo a un percorso a ostacoli accuratamente preparato. Potevamo muoverci in fretta, poiché quasi tutto il ghiaccio era stato rimosso dal campo, ma nonostante i dieci giorni di esperienza non ce la sentivamo di andare a un’andatura più svelta di un trotto tranquillo.
Io portavo un lanciagranate carico con bombe da esercitazione di un decimo di microton. Tutti avevamo le dita laser regolate a zero virgola zero otto, dispersione uno: poco più di una lampada tascabile. Era un attacco simulato… il bunker e il suo difensore robot costavano troppo perché si potesse pensare di adoperarli una volta e poi buttarli via.
— Squadra B, seguiteli. Comandanti di squadra, prendete il comando.
Ci avvicinammo a un gruppo di macigni che si trovavano circa a metà strada, e la Potter, il mio comandante di squadra, disse: — Fermatevi e mettetevi al coperto. — Ci raccogliemmo dietro le rocce e aspettammo la Squadra B.
A malapena visibili negli scafandri anneriti, i dodici, uomini e donne, ci passarono accanto con un fruscio. Non appena furono lì al sicuro, si avviarono verso sinistra, fuori della nostra visuale.
— Fuoco! — Cerchi rossi di luce danzarono più avanti, dove il bunker era appena visibile. La portata massima di quelle granate da esercitazione era cinquecento metri; ma io speravo di avere fortuna, perciò puntai il lanciagranate sull’immagine del bunker, lo tenni inclinato a un angolo di quarantacinque gradi e feci partire una salva di tre colpi.
Il bunker rispose al fuoco prima ancora che le mie granate arrivassero a terra. I suoi laser automatici non erano più potenti di quelli che adoperavamo noi, ma un colpo diretto avrebbe disattivato il trasformatore d’immagini, lasciandoci ciechi. Il bunker stava sparando a casaccio, senza neppure avvicinarsi ai macigni dietro i quali stavamo nascosti.
Tre lampi fulgidissimi, come magnesio, ammiccarono simultaneamente a trenta metri dal bunker. — Mandella! Credevo che tu sapessi maneggiare quel coso!
— Accidenti, Potter… arriva a mezzo chilometro soltanto. Quando saremo più vicini, lo colpirò giusto sul tetto, tutte le volte.
— Sicuro. — Io non replicai. Non sarebbe stata in eterno al comando della squadra.

Tabella riassuntiva

Una rappresentazione lucida di una guerra interstellare. Uso sistematico del raccontato e dell’infodump.
La vita militare raccontata da chi l’ha vissuta realmente.  Personaggi piatti a cui è difficile affezionarsi.
Alcune battaglie regalano veri momenti di tensione. La struttura episodica rallenta il ritmo di lettura.
Sense of wonder a manetta.

(1) E’ in questo, secondo me, che sta la grande differenza d’approccio tra Heinlein e Haldeman. Il primo partecipò – come ufficiale di Marina – alla Seconda Guerra Mondiale, una guerra “giusta” nella misura in cui era una reazione alle aggressioni di Germania e Giappone; e non andò mai personalmente al fronte. Haldeman invece ci andò, al fronte, e contro la propria volontà; e in una guerra di occupazione che non fu mai molto ben giustificata.
Heinlein, insomma, ebbe l’impressione di stare facendo la cosa giusta; Haldeman, di essere trascinato in una cosa orribile con cui non avrebbe voluto avere nulla a che fare. Di qui l’ottimismo dell’uno e il pessimismo dell’altro in merito alla vita militare.
E’ bene comunque ricordare che la supposta rivalità tra i due autori, di cui a volte si sente parlare, non ci fu mai. Haldeman non scrisse The Forever War “contro” Starship Troopers, anzi parlò spesso della sua ammirazione per Heinlein. E viceversa, pare che quando The Forever War vinse il Nebula, Heinlein gli scrisse per congratularsi.

(2) Certo, non mancano trovate più discutibili. La visione di Haldeman di come sarebbe un esercito aperto alle donne – con l’incoraggiamento del sesso tra camerati al punto dal fare cuccette matrimoniale e indire ogni notte un’assegnazione randomizzata delle suddette cuccette, così da permettere a tutti di accoppiarsi con tutti – fa molto anni ’70, ma oggi che abbiamo veramente quote femminili negli eserciti suona un po’ buffo.