Archivi del mese: ottobre 2014

Bonus Track: The Girl Next Door

The Girl Next DoorAutore: Jack Ketchum
Titolo italiano: La ragazza della porta accanto
Genere: Horror / Slice-of-life / Psicologico
Tipo: Romanzo

Anno: 1989
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 350 ca.

Difficoltà in inglese: **

La vita di David è cambiata per sempre nell’estate del 1958, quando aveva dodici anni. Quel giorno, sulla riva del fiume, ha conosciuto una bellissima ragazza dai capelli rossi, i modi da maschiaccio e qualche anno più di lui. Si chiama Meg. I suoi genitori sono appena morti in un incidente stradale, e lei e Susan, la sua sorellina, sono stati affidati alla cugina della madre, Ruth; che, combinazione, è la vicina di casa David. Dave è amicissimo dei tre figli di Ruth, e ha una grande stima per l stessa Ruth – una trentacinquenne spigliata, che li tratta come degli adulti, gli fa guardare la TV in casa loro, gli offre la birra e dice parolacce ad alta voce. Sembra quindi la situazione perfetta per approfondire la conoscenza della nuova arrivata…
Ma qualcosa non va. Col passare delle settimane, Meg si fa sempre più cupa e distante. Il clima a casa di Ruth si fa teso. Continua a sgridare Meg e a umiliarla per qualsiasi cosa. I ragazzi la tormentano. E quando infine la situazione degenera, David diventa il testimone della lenta discesa agli inferi di Meg Loughlin – incerto se soccorrerla, difenderla, scappare, rimanere silenziosamente a guardare, o prendere parte alle torture. Perché, pian piano, e sotto la supervisione di Ruth, distruggere Meg diventerà l’hobby di tutti i ragazzi del vicinato…

Nell’ottobre del 1965, a Indianapolis, una donna fra i trenta e i quarant’anni viene arrestata, insieme a tutti i suoi figli e ad alcuni ragazzini del vicinato, per l’omicidio e le sevizie inflitte a Sylvia Likens, sedicenne che le era stata affidata solo tre mesi prima, assieme alla sorella minore, dai genitori. Prima della morte per trauma cranico, la ragazza era stata chiusa in cantina e torturata dall’intera famiglia per settimane. Da questa storia vera – che fu definita all’epoca il “peggior crimine nella storia dell’Indiana” – l’autore di horror hardcore Jack Ketchum trasse inspirazione per il suo romanzo The Girl Next Door.
Ne abbiamo fatta di strada in questo mese, passando da un horror over-the-top ed esilarante alla Apeshit, fino alle tinte più cupe e slice-of-life di Paranoia Agent. Il nostro viaggio finisce con questo romanzo, che di sovrannaturale non ha niente e vuole farci vedere invece, attraverso gli occhi di un dodicenne, gli abissi di brutalità a cui possono arrivare – date le giuste condizioni – delle persone normali. The Girl Next Door è un pugno nello stomaco. Il livello di violenza e gore, tecnicamente, è molto più basso che non nella narrativa splatterpunk che abbiamo esplorato nel corso di quel momento; eppure, in quest’horror psicologico e di vita quotidiana, la verosimiglianza e l’identificazione nei protagonisti della vicenda è tale da renderlo molto più agghiacciante. Questo è forse il romanzo che mi abbia fatto stare peggio in tutta la mia vita.

The Girl Next Door Screenshot

Un’immagine dal film tratto da The Girl Next Door, del 2007. Giusto per entrare nel mood.

Uno sguardo approfondito
Voglio cominciare con una citazione, quella con cui si apre il romanzo:

You think you know about pain?
Talk to my second wife. She does. Or she thinks she does.
She says that once when she was nineteen or twenty she got between a couple of cats fighting—her own cat and a neighbor’s—and one of them went at her, climbed her like a tree, tore gashes out of her thighs and breasts and belly that you still can see today, scared her so badly she fell back against her mother’s turn-of-the-century Hoosier, breaking her best ceramic pie plate and scraping six inches of skin off her ribs while the cat made its way back down her again, all tooth and claw and spitting fury. Thirty-six stitches I think she said she got. And a fever that lasted days.
My second wife says that’s pain.
She doesn’t know shit, that woman.

The Girl Next Door, insomma, si presenta da subito come una meditazione sul dolore e sulla banalità del male.
Il romanzo ha un ritmo e uno sviluppo molto lenti. Si apre con una cornice, con il protagonista ormai quarantenne che – due matrimoni falliti alle spalle e un peso sulla coscienza – guarda indietro alla sua vita, e all’esperienza che, a suo dire, ha corrotto la sua anima per il resto dei suoi giorni. Solo a partire dal terzo capitolo la cornice è abbandonata e la dodicesima estate di David diventa a tutti gli effetti il “presente” del romanzo. La trama continua a svilupparsi con calma, con la graduale introduzione del setting e dei personaggi della storia, e un andamento da romanzo slice-of-life; gli elementi horror entrano solo a poco a poco, e diventano dominanti dalla metà in poi del romanzo.

Questo approccio ha dei pregi e dei difetti.
Il limite principale, naturalmente, è la distanza che tende a creare tra il lettore e gli eventi narrati, dato che il narratore della vicenda si trova trent’anni nel futuro. Anche quando la storia entra nel vivo (cioè a partire dal terzo capitolo), la presenza del David quarantenne non scompare. Quest’ultimo si inserisce spesso nella narrazione principale – ma specialmente all’inizio o alla fine di paragrafi e capitoli – con digressioni, considerazioni, flashforward: “That day, on that Rock, I met my adolescence head-on in the person of Megan Loughlin, a stranger two years older than I was, with a sister, a secret, and long red hair. That it seemed so natural to me, that I emerged unshaken and even happy about the experience I think said much for my future possibilities—and of course for hers. When I think of that, I hate Ruth Chandler.”
Nonostante ogni tanto se ne venga fuori con un insight affascinante che sarebbe sfuggito alla sua controparte dodicenne, nella maggior parte dei casi queste digressioni rallentano il ritmo e ci staccano dalla vicenda, col risultato di indebolire la storia. Un’impostazione del romanzo priva di cornice, o con una cornice che veramente – alla maniera di un Cuore di tenebra – dopo le prime pagine scompare definitivamente per lasciar parlare i nudi fatti, senza filtro, avrebbe aumentato l’impatto emotivo della storia e lasciato ai lettori il compito di “decodificarne” il messaggio.

Jack Ketchum

Jack Ketchum si è ispirato anche alla propria infanzia nel New England degli anni ’50, mescolando quei ricordi alla cronaca dell’omicidio.

Questa costruzione della storia ha però anche un grande vantaggio. Il narratore ci anticipa da subito che è successo qualcosa di orribile, di cui lui si è reso complice; la curiosità del lettore si sposta quindi dal cosa al come. Accettare il ritmo placido della prima metà di romanzo, e la lenta introduzione del setting, diventa quindi molto più facile e anche piacevole – perché già sappiamo (e ci viene ricordato periodicamente dal narratore) dove stiamo andando.
Quando Ketchum non si abbandona al raccontato della voce narrante quarantenne, è molto bravo a mostrare. L’ambientazione di The Girl Next Door – una via di periferia di una piccola cittadina del New England, dove le case si affacciano immediatamente nei boschi e nella campagna, e i ragazzi fanno vita all’aperto – ricorda da vicino la bellissima novella mainstream The Body di Stephen King (quella da cui è stato tratto il famoso film Stand By Me). Come King, Ketchum racconta con molto disincanto la vita di un ragazzino degli anni ’50: l’abitudine alle piccole violenze, le spacconate, i giornaletti porno sbiaditi nascosti nei boschi, il prendersi a sassate, il pescare gamberetti nei torrenti con le mani, il torturare piccoli animali con nonchalance, l’essere alla completa mercé dei propri genitori, il tabù del sesso, le ragazze più grandi guardate a vista.

La prima metà del romanzo è molto lenta, vero. Ma è proprio questa graduale immersione nella vita di questi ragazzi di campagna, nei loro giochi e nei loro problemi, che ci fa appassionare al loro destino e rende la seconda metà tanto più agghiacciante. Conosciamo così i tre figli di Ruth: Woofer, il più piccolo, così chiamato per il suo agitarsi frenetico e il suo ululare da bestiolina; Donny, il più sveglio e il migliore amico di David; e Willie, il più grande dei tre, un tipo che ha già la pancia da birra e che il protagonista non esita a chiamare rincoglionito. Conosciamo i due fratelli Morino, i cui genitori italo-americani sono dei bigotti cattolici; e poi Eddie e Denise, due schizzati pericolosi che vengono regolarmente pestati dal padre alcolista; e Susan, la sorellina di Meg, rimasta ferita nell’incidente che si è portato via i loro genitori e ridotta a un fragile cencino costretto a girare in stampelle.
E soprattutto conosciamo Meg. Ketchum qui merita degli applausi, perché attraverso gli occhi di David anche noi ci innamoriamo nel giro di poche pagine di Meg. Ci viene presentata come una ragazza in gamba, che sa acchiappare un pesce a mani nude; una ragazza orgogliosa, ma non arrogante, e con senso dell’umorismo; una ragazza che non è disposta a farsi mettere i piedi in testa o ad accettare le ingiustizie senza combattere. Per questo è tanto più terribile osservare la lenta degradazione di Meg, dai primi alterchi con Ruth, alle prime proibizioni, alle prime accuse ingiustificate, fino alla discesa nello scantinato. Uno dei limiti dell’uso della prima persona al passato, è che la tensione cala perché sappiamo già che il protagonista sopravviverà – ma in The Girl Next Door il problema non sussiste, perché il nostro focus non è sul protagonista ma su Meg e sul suo destino. David è testimone più che fulcro della vicenda.

Stand By Me

Tipo Stand By Me – solo con meno buoni sentimenti e più gore.

Anche questo però non è del tutto vero. David non è semplicemente spettatore – è complice. E in questa ambiguità troviamo l’aspetto forse peggiore del romanzo: l’ambiguità morale del pov. Avevo toccato il tema già l’anno scorso, parlando del romanzo di Alan M. Clarke A Parliament of Crows (con cui questo The Girl Next Door ha diverse somiglianze, a partire dall’essere ispirato a un vero episodio di cronaca nera): una prosa ben scritta deve essere in grado di farti identificare persino con Adolf Hitler nel momento di approvare la soluzione finale. Il romanzo di Clarke, pur avendo per protagoniste tre sorelle assassine seriali, era troppo raccontato perché questo processo si innescasse, e si rimaneva abbastanza freddi di fronte alla narrazione delle loro macabre performance.
Nel romanzo di Ketchum, invece, l’identificazione avviene – ed è come se ci trovassimo, con David, a essere complici della tortura di una ragazza di cui siamo innamorati. La sua psicologia di dodicenne sveglio, ma pur sempre dodicenne, è molto ben resa: a volte sembra rendersi conto dell’orribilità di quello che sta facendo, altre volte è troppo preso dalla novità di questo “gioco”, o dal fatto di trovarsi davanti, per la prima volta nella sua vita, un corpo nudo femminile. Vivere la tortura di Meg attraverso i suoi occhi fa sentire sporchi. Più di una volta, durante la lettura, non riuscivo a credere che David potesse starsene lì impalato e avrei voluto gridargli di intervenire, di fare qualcosa – tutte reazioni che non capita di sperimentare spesso con un libro.

David è anche un tipo molto particolare di unreliable narrator. Nel corso di tutta la prima parte del romanzo, lo vediamo descrivere e dare per scontate cose che a noi, lettori adulti e più consapevoli, suonano come campanelli d’allarme. Il modo sciatto di vestirsi di Ruth; il disordine e la sporcizia che regnano nel suo giardino; il modo in cui stanno crescendo due dei suoi tre figli; le sue reazioni nevrotiche di fronte alle soubrette televisive o alle modelle delle pubblicità sulle riviste; il suo modo di parlare con dei ragazzini. Per David, questi tratti di Ruth sono fantastici, e il fatto che lei sembri trattarli da pari a pari motivo di ammirazione; ma noi come lettori sappiamo che qualcosa non va in lei, e anche che cosa non va in lei, e l’evoluzione della storia ci dà ragione. Le motivazioni per la crudeltà che Ruth riverserà su Meg sono chiarissime – solo che non vengono mai enunciate ad alta voce, perché il David dodicenne non è in grado di afferrarle.
Leggendo alcune recensioni su Amazon, ho trovato diverse critiche al fatto che la psicologia dei personaggi non sia sufficientemente approfondita. Nulla di più falso. Questa convinzione deriva forse da un’eccessiva abitudine a una prosa alla King, dove le motivazioni dei personaggi sono analizzate ancora e ancora per centinaia di pagine. Ketchum, aldilà delle autoanalisi del protagonista, spiega poco delle psicologie dei comprimari – ma queste sono interamente deducibili dai loro gesti e dai loro comportamenti. Da questo punto di vista, il mostrato in The Girl Next Door fa un lavoro eccellente. Inoltre, Ketchum ci dà anche alcune lezioni di psicologia sociale inquietanti e vere, come questo passaggio in cui spiega la graduale degradazione di Meg agli occhi del gruppo:

“From admiration at the sheer all-or-nothing boldness of the act, at the very concept of challenging Ruth’s authority so completely and publicly, we drifted toward a kind of vague contempt for her. How could she be so dumb as to think a cop was going to side with a kid against an adult, anyway? How could she fail to realize it was only going to make things worse? […] It was as though in failing with Mr. Jennings she had thrown in all our faces the very fact of just how powerless we were as kids. Being “just a kid” took on a whole new depth of meaning, of ominous threat, that maybe we knew was there all along but we’d never had to think about before. Shit, they could dump us in a river if they wanted to. We were just kids. We were property. […]
It was as though in failing herself Meg had failed us as well.
So we turned that anger outward. Toward Meg.”

The Girl Next Door 2007

Un altro fotogramma dal film del 2007: Ruth e la sua “famiglia allargata” di mocciosi.

Queste pagine fanno male.
Rispetto a Apeshit, Header, e a tutte le altre storie splatterpunk che abbiamo visto nel corso di questo mese, il livello di violenza è molto più modesto. Ma il contesto quotidiano, l’approccio serio, e l’affezione che l’autore ci ha fatto sviluppare per la vittima, fanno sì che questa lenta, diluita escalation di piccole violenze arrivi a noi lettori come altrettanti schiaffi. La posta in gioco continua a crescere, e si arriva a un punto in cui si è combattuti tra il disgusto che ci spingerebbe a chiudere il libro, e l’adrenalina di andare avanti e vedere perversamente cosa può ancora succedere. A un certo punto, verso la fine del libro, il narratore si rifiuta di mostrare una scena – be’, penso sia stata la prima volta che sono stato grato che ci fosse un raccontato al posto del mostrato.
Qualcuno potrebbe pensare che Ketchum sia un bastardo malato per le idee che sviluppa, ma se si va a guardare la cronaca dell’omicidio di Sylvia Likens si scopre che, ben lungi dall’aver ingigantito la faccenda, l’autore ha edulcorato ciò che è successo realmente; si è rifiutato di riproporre alcune delle sevizie subite dalla controparte reale di Meg. I meccanismi psicologici che si innescano in The Girl Next Door, e portano una famiglia di gente tutto sommato nella  media a diventare degli aguzzini sadici e insensibili, sono qualcosa di reale e diffuso nella società – un interruttore che, date le giuste condizioni, potrebbe accendersi in molti di noi.1

Ricorderete forse l’articolo che ho dedicato al bellissimo saggio Obedience to Authority del sociologo Stanley Milgram, e al suo esperimento sulla capacità degli uomini di infliggere volontariamente dolore a un altro uomo, se a dare l’ordine è un’autorità sufficientemente forte e se si crea una distanza, tra esecutore e vittima, sufficiente da depersonalizzare quest’ultima. The Girl Next Door sembra, per molti versi, una rappresentazione pratica di questa teoria. Ruth è un genitore, e gli altri sono un branco di ragazzini in un’epoca in cui l’autorità genitoriale era sentita con più forza che non adesso: se l’adulto ti dà il permesso, non può essere sbagliato, no? I carnefici del romanzo di Ketchum non sono altro che una buona combinazione di sadismo, insensibilità, ottusità, curiosità infantile e mancanza di immaginazione. Inoltre, il fatto che l’artefice e principale responsabile della violenza sia una donna e non un uomo, ci allontana dalla retorica dell’uomo che abusa la donna (già sento Dago gridare: femminicidio!), per mostrarci la capacità più in generale dell’essere umano di fare del male a un altro essere umano.
Capire questo, rende il romanzo di Ketchum più atroce di qualsiasi orrore cosmico lovecraftiano o bizzarria sovrannaturale alla Mellick – per quanto io per primo sia un amante del fantastico. La totale assenza di elementi fantastici, che fanno di The Girl Next Door un romanzo quasi Mainstream, sono anche l’unica ragione ad avermi spinto a farne una Bonus Track e non un Consiglio. Perché sotto ogni rispetto il romanzo di Ketchum è un capolavoro. Non è certamente una lettura per tutti; ma lo consiglio a chiunque se la senta.
E’ un buon modo, mi sembra, per chiudere questo mese dedicato all’horror.

Caso Sylvia Likens

Il vero caso di Sylvia Likens

 

Dove si trova?
Il caso di The Girl Next Door è uno di quei pochi in cui posso dire a cuor sereno di stare alla larga da Amazon: troverete o l’edizione cartacea (con il paperback a partire da 12 Euro nel momento in cui scrivo, ma si tratta di copie tutte possedute da terze parti, quindi sia la disponibilità sia il prezzo saranno molto fluttuanti), o un e-book che però non è del romanzo originale, bensì della sceneggiatura del film che hanno tratto dal romanzo. Semplificatevi invece la vita, e scaricatevi l’ePub di The Girl Next Door da Library Genesis a questo link.
Paradossalmente, su Amazon è più facile trovare la traduzione italiana (ma solo in cartaceo): 8,42 Euro al momento in cui scrivo, edizioni Gargoyle. Ignoro la qualità di questa traduzione, ma la copertina con tipa mezza nuda in camicia da notte non mi fa ben sperare.

Chi devo ringraziare?
Questa è una di quelle volte in cui sono veramente felice di gestire questo blog. Inizialmente, per il giorno di oggi era previsto un altro articolo, molto meno hardcore. Poi, nei commenti al post Impressioni di Ottobre, Zethani mi ha consigliato di leggere The Girl Next Door. Il fatto che abbia deciso di sostituire il palinsesto originale con l’articolo che avete appena letta, la dice lunga su quanto il consiglio sia stato azzeccato. Ergo: grazie Zethani. Continuate così ^-^
L’articolo che avevo inizialmente scritto per l’ultima entry di Ottobre, comunque, tornerà da qualche parte tra Novembre e Dicembre.

Milgram experiment

La struttura base dell’esperimento di Milgram.

Qualche estratto
I due brani che ho scelto vengono entrambi dalla prima parte del libro, prima che la situazione degeneri. Uno mostra il primo incontro tra il protagonista e Susan, la sorella minore di Meg, ed è una descrizione che mi ha colpito per la sua vividezza e per come imposta il rapporto tra i personaggi; l’altro, un alterco carico di tensione tra Meg e Ruth che dà il via a una delle tipiche riflessioni di David.

1.
When you’re twelve, little kids are little kids and that’s about it. You’re not even supposed to notice them, really. They’re like bugs or birds or squirrels or somebody’s roving housecat—part of the landscape but so what. Unless of course it’s somebody like Woofer you can’t help but notice.
I’d have noticed Susan though.
I knew that the girl on the bed looking up at me from her copy of Screen Stories was nine years old—Meg had told me that—but she looked a whole lot younger. I was glad she had the covers up so I couldn’t see the casts on her hips and legs. She seemed frail enough as it was without my having to think about all those broken bones. I was aware of her wrists, though, and the long thin fingers holding the magazine.
Is this what an accident does to you? I wondered.
Except for the bright green eyes it was almost like meeting Meg’s opposite. Where Meg was all health and strength and vitality, this one was a shadow. Her skin so pale under the reading lamp it looked translucent.
Donny’d said she still took pills every day for fever, antibiotics, and that she wasn’t healing right, that walking was still pretty painful.
I thought of the Hans Christian Andersen story about the little mermaid whose legs had hurt her too. In the book I had the illustration even looked like Susan. The same long silky blond hair and soft delicate features, the same look of sad longtime vulnerability. Like someone cast ashore.
“You’re David,” she said.
I nodded and said hi.
The green eyes studied me. The eyes were intelligent. Warm too. And now she seemed both younger and older than nine.
“Meg says you’re nice,” she said.
Smiled.
She looked at me a moment more and smiled back at me and then went back to the magazine. On the radio Alan Freed played the Elegants’ “Little Star.”
Meg stood watching from the doorway. I didn’t know what to say.
I walked back down the hall. The others were waiting.
I could feel Ruth’s eyes on me. I looked down at the carpet.
“There you go,” she said. “Now you know each other.”

2.
Ruth nodded again. “Come here,” she said.
Meg just stood there.
“I said come over here.”
She walked over.
“Open your mouth and let me smell your breath.”
“What?”
Beside me Denise began to giggle.
“Don’t sass me. Open your mouth.”
“Ruth…”
“Open it.”
“No!”
“What’s that? What’d you say?”
“You don’t have any right to …”
“I got all the right in the world. Open it.”
“No!”
“I said open it, liar.”
“I’m not a liar.”
“Well I know you’re a slut so I guess you’re a liar too. Open it!”
“No.”
“Open your mouth!”
“No!”
“I’m telling you to.”
“I won’t.”
“Oh yes you will. If I have to get these boys to pry it open you will.”
Willie snorted, laughing. Donny was still standing in the doorway holding the cans and jars. He looked embarrassed.
“Open your mouth, slut.”
That made Denise giggle again.
Meg looked Ruth straight in the eye. She took a breath.
And for a moment she suddenly managed an adult, almost stunning dignity.
“I told you, Ruth,” she said. “I said no.”
Even Denise shut up then.
We were astonished.
We’d never seen anything like it before.
Kids were powerless. Almost by definition. Kids were supposed to endure humiliation, or run away from it. If you protested, it had to be oblique. You ran into your room and slammed the door. You screamed and yelled. You brooded through dinner. You acted out—or broke things accidentally on purpose. You were sullen, silent. You screwed up in school. And that was about it. All the guns in your arsenal. But what you did not do was you did not stand up to an adult and say go fuck yourself in so many words. You did not simply stand there and calmly say no. We were still too young for that. So that now it was pretty amazing.

Tabella riassuntiva

Un viaggio atroce nella crudeltà umana. Le intrusioni del narratore quarantenne ostacolano l’immersione.
Personaggi e ambientazione resi alla perfezione.  Il ritmo lento potrebbe innervosire qualcuno.
Crescendo di tensione fino al finale.  Questo tipo di violenza non è per tutti.
Trasmette la realtà del “dolore” meglio di qualsiasi splatterpunk.


(1) Voglio però anche sottolineare come il romanzo di Ketchum non sia una messa in fiction del caso Likens. Nonostante i legami con l’avvenimento reale siamo molto forti, sono solo stati materiale d’ispirazione per scrivere una storia molto più personale.Torna su

Paranoia Agent

Paranoia AgentRegista: Satoshi Kon
Sceneggiatura: Satoshi Kon / Seishi Mikanami
Titolo originale: 妄想代理人 (Mōsō Dairinin)
Genere: Horror / Crime / Slipstream

N° Episodi: 13
Anno: 2004

La disegnatrice Tsukiko Sagi è una piccola star. Da quando ha creato il personaggio di Maromi, un cagnetto rosa super-deformed, lo studio per cui lavora ha raggiunto una fama inimmaginabile. Tutti amano Maromi, grandi e piccini; ci sono gadget di Maromi, zaini di Maromi, serie animate di Maromi. Ma ora, dopo anni di successo ininterrotto dovuto a un unico personaggio, lo studio ha chiesto a Tsukiko di inventare una nuova mascotte. E lei è terrorizzata. Quella notte, mentre rincasa da sola, sente che qualcuno la pedina – l’ultima cosa che vede, mentre le luci dei lampioni si spengono, e prima di essere tramortita, è un ragazzino su pattini a rotelle dorati, con una visiera a coprirgli il volto, un largo sorriso e una mazza da baseball. Si risveglierà in ospedale.
L’aggressione a Tsukiko sembrerebbe un caso isolato, se non fosse che, la notte dopo, un giornalista scandalistico che si era interessato al suo caso viene a sua volta malmenato dal piccolo aggressore sorridente. E poi ci sono una terza, una quarta, una quinta vittima. Ikari e Maniwa, i due investigatori assegnati al caso, si troveranno ben presto invischiati in un gioco più grande di loro, mentre gli attacchi del misterioso ragazzino con la mazza da baseball si fanno di notte in notte più violenti; e la città di Tokyo cade nell’ossessione e nella paranoia.

Quando si parla di lungometraggi d’animazione giapponese, il primo nome che mi viene in mente non è quello di Miyazaki, ma quello di Satoshi Kon. Nella sua breve carriera (è morto di tumore a quarantasette anni, manco fossimo nell’Ottocento…) ha porodotto una piccola serie di perle weird; storie che paiono un incrocio tra Philip K. Dick e una sessione psicanalitica degenerata nell’horror, storie in cui l’allucinazione e il sovrannaturale si inseriscono a poco a poco nel tessuto della realtà e non sai mai dove finisca uno e cominci l’altro. Una sola volta si è cimentato con una serie anime, e ne è uscito questo Paranoia Agent. Che, dopo un paio di episodi, si capisce subito non essere un anime dalla struttura classica, ma una roba sperimentale che gronda auteur da tutti i pori – nel bene e nel male.
Paranoia Agent è una storia corale e dalla struttura a episodi. Pur avendo una continuity interna e un numero limitato di personaggi ricorrenti – l’illustratrice Tsukiko, la prima vittima, e i due investigatori Ikari e Maniwa – ogni puntata è un racconto autoconclusivo, centrata su uno o più personaggi che si trovano a fronteggiare Shounen Bat (lett. “Il ragazzo con la mazza da baseball”). Ogni episodio è un’indagine psicologica, in cui siamo introdotti alla vita e ai problemi nascosti del suo protagonista, fino al climax dell’incontro/scontro con l’aggressore. Al tempo stesso, ogni puntata porta anche avanti la trama principale, aggiungendo un tassello all’indagine di Ikari e Maniwa – mano a mano, ciascuno di questi episodi di violenza permetterà ai due investigatori di arrivare più vicini all’aggressore misterioso e alla risoluzione del caso. Forse.

Opening di Paranoia Agent. Creepy as hell.

Uno sguardo approfondito
Molte delle storie raccontate in Paranoia Agent sono estremamente affascinanti. Il secondo episodio, per esempio, è dedicato alla storia di un ragazzino, Yuuichi, bello e popolare, abituato ad essere sempre il primo della classe e ad avere la stima di tutti, che si trova ad avere la sfiga di assomigliare tantissimo (nell’aspetto e nell’abbigliamento) a Shonen Bat. Di colpo, compagni di classe e vicini di casa cominciano a pensare che potrebbe essere lui l’aggressore – la sua popolarità crolla in un attimo, comincia a essere bulleggiato e tenuto a distanza, e non ha idea di come fermare tutto questo.
Il terzo episodio è dedicato invece alla tutrice di Yuuichi, che dietro una facciata di ordine e perbenismo nasconde uno sdoppiamento di personalità. E poi, ancora: un poliziotto che di notte fa affari con la yakuza, una donna afflitta fin dall’infanzia da una malattia che la costringe a casa, un gruppo di due uomini e una ragazzina uniti dalla determinazione a suicidarsi insieme. Completano il quadro due strani figuri: un vecchietto che vive in un ospizio, e che passa tutto il suo tempo in uno stato di catatonia, a disegnare con un gesso un’equazione in cui parrebbe celarsi il pattern delle aggressioni di Shonen Bat; e un’altra vecchietta, una silenziosa senzatetto che potrebbe essere l’unico testimone oculare della prima aggressione.

L’analisi psicologica e l’interplay fra i personaggi è di certo l’elemento più importante di Paranoia Agent. Fortunatamente, tutti i personaggi sono ben caratterizzati, a partire dai protagonisti. L’illustratice Tsukiko sembra essere progettata per stare sul cazzo allo spettatore, pur essendo la vittima: debole e riservata, risponde a monosillabi, non sa interagire con gli altri, non collabora con chi vorrebbe aiutarla, sembra essere completamente concentrata su sé stessa, al punto dell’alienazione. Maniwa e Ikari sono un’ottima coppia: il primo è l’investigatore giovane, il rookie, amante delle speculazioni metafisiche, pronto a intraprendere approcci non ortodossi alle indagini e incline al sovrannaturale; il secondo un poliziotto navigato, vicino alla pensione, che crede nel buon senso, nei casi “normali” con moventi “normali” e colpevoli “normali”, e che rimpiange i bei tempi andati in cui tutto era più semplice. Il modo in cui evolve il rapporto tra questo triangolo di personaggi nel corso delle puntate è affascinante.
Più in generale, nell’opera di Satoshi Kon c’è un’onestà nel trattare argomenti difficili, e in cui scadere nella retorica è un attimo – l’ipocrisia, l’esclusione sociale, la frustrazione, lo stress lavorativo, il pettegolezzo, la vergogna, la rimozione collettiva – che non si incontra spesso negli anime. Tanto nelle serie leggere (come gli shonen) quanto in quelle drammatiche, c’è spesso una tendenza alla stilizzazione, al cliché, all’esagerazione grottesca (sì, Madoka Magica, ce l’ho anche con te). Paranoia Agent sta invece in quell’olimpo rarefatto di anime, come Evangelion (la serie originale, non il Rebuild), in cui le reazioni delle persone paiono realistiche e credibili, anche quando impazziscono.

Paranoia Agent - Ottavo episodio

I protagonisti dell’ottavo episodio. In questo anime non ci sono persone normali.

Certo, molti potrebbero essere infastiditi dalla struttura frammentaria dell’anime e dall’assenza di un protagonista riconoscibile che faccia da catalizzatore della storia. Gli episodi centrali della serie, in particolare, raccontano storie che inizialmente appaiono del tutto scollegate dalla trama principale (solo verso la fine si colgono i collegamenti), e l’assenza di qualsiasi personaggio già incontrato precedentemente disturba (“ma questo cosa c’entra? Cosa sto guardando?”). Alla fin fine, questi episodi non mi sono dispiaciuti e penso arricchiscano l’universo di Paranoia Agent 1 – ma qualche collegamento in più con la trama principale non avrebbe fatto schifo.
Cosa più importante: nonostante il carattere episodico, il senso di unità e progressione della trama è sempre molto forte. Di puntata in puntata, non solo le vite dei tre protagonisti, ma l’intera Tokyo subirà dei cambiamenti irreversibili – e alla fine della serie si avrà l’impressione di essere in un luogo molto diverso rispetto a quello da cui si è partiti. Lo stesso Shonen Bat muterà profondamente in proporzione all’aumento della sua popolarità, facendosi più violento di aggressione in aggressione, fino ad arrivare all’omicidio e alle stragi. Sino al climax delle ultime tre puntate, in cui la serie abbandona la struttura autoconclusiva per imbastire uno showdown tra protagonisti e antagonista.

Qualche rammarico c’è. I personaggi secondari, una volta conclusa la puntata a loro dedicata, scompaiono quasi del tutto dalla storia, mentre sarebbe stato interessante vedere cosa ne è delle loro vite dopo il climax dell’incontro con Shonen Bat – chi rimane soffocato dai propri problemi, chi riemerge, e come? Prendiamo il caso di Yuiichi: cosa ne sarà di lui quando, nella seconda metà della serie, sarà evidente al di là di ogni dubbio che non può essere lui Shonen Bat? Concedendosi qualche episodio in più invece dei soli tredici che dura, Satoshi Kon avrebbe potuto riannodare tutti i fili del suo universo narrativo e portare l’intero cast fino alla fine della storia; purtroppo non sapremo mai cosa ne è di molti di loro.
Quanto al finale, è il tipico Satoshi Kon goes wild che gli amanti del regista avranno ben presente dagli altri suoi film – un degenero completo in una serie di avvenimenti uno più folle dell’altro, in cui non si capisce più cosa è reale e cosa non lo è, cosa è allucinazione e cosa è puro e semplice sovrannaturale. Nonostante qualche riserva sulla risoluzione del mistero dietro Shonen Bat 2, il finale mi è piaciuto – dirò solo che ho guardato gli ultimi tre episodi uno dietro l’altro, come in trance.

Paranoia Agent Maromi

Il cane Maromi. E’ pure più inquietante di Shounen Bat.

Paranoia Agent è un capolavoro. Se non vi farete intimidire dalla struttura sperimentale e dall’apparente assenza di un arco narrativo tradizionale, scoprirete una storia capace di regalarvi tensione, personaggi immersivi e appassionanti e diversi momenti creepy, immersi in una visione lucida della realtà e dei rapporti umani. L’assenza di gore e di scene veramente violente – qualche momento sanguinolento c’è, ma è poca cosa – rende inoltre la visione accessibile a tutti.
Di tutte le opere che ho presentato nel corso di questo mese e che ancora presenterò, Paranoia Agent è anche l’unica che si presti davvero a un’interpretazione metaforica. Alla fin fine, Satoshi Kon crea un grande affresco sociale; la sua storia vuole parlarci del disagio dell’uomo moderno (in particolare giapponese, ma non solo), e dare forma alle sue ansie e paure. La sua è la tipica opera di cui si dice che “fa pensare”. Ma no, non mettete mano alla pistola – perché Kon lo fa nel modo giusto, mostrandoci una serie di casi concreti e andando dal particolare al generale, e soprattutto confezionando una storia che ha comunque perfettamente senso, e ritmo, e tensione di per sé. Paranoia Agent è quel tipo di opera che, se avete un minimo di sensibilità, a fine visione non vi lascerà completamente uguali a com’eravate prima di vederla.

Chi devo ringraziare?
La prima persona a segnalarmi questo anime fu nientemeno che Gamberetta, intorno al 2010 o 2011, quando ancora il blog Gamberi Fantasy era un poco attivo. Mi segnai il titolo ma lo misi da parte.
L’ho riscoperto invece quest’anno, quando, stimolato da un mio amico, sono andato a recuperarmi tutte le opere di Satoshi Kon. E, che dire – Gamberetta aveva ragione.

La sigla di chiusura di Paranoia Agent

Tabella riassuntiva

Una serie atipica che coniuga tensione sovrannaturale e indagine sociale. La natura episodica potrebbe disturbare qualcuno.
Ottima caratterizzazione psicologica dei personaggi.  Le storyline dei personaggi secondari vengono abbandonate.
Adatto anche a chi si spaventa facilmente.
Shonen Bat è un personaggio geniale.


(1) SPOILERS AHEAD.
In particolare mi sto riferendo agli episodi otto, nove e dieci, dedicati rispettivamente al club dei tre suicidi, alle vicine di casa pettegole, e allo studio d’animazione incaricato di girare l’anime di Maromi. Oltre a raccontare le storie individuali di questi personaggi, questi episodi muovono la trama principale mostrando la graduale trasformazione di Shonen Bat.
Siamo infatti arrivati a un punto in cui – subito dopo l’omicidio del copycat Kozuka in maniera chiaramente sovrannaturale – Shonen Bat è diventato talmente potente da non aver più bisogno di un legame diretto tra le varie vittime per poter colpire. Non è più indispensabile che i personaggi degli episodi precedenti compaiano, e infatti non compaiono. Assistiamo, invece, all’ingigantirsi del mito dietro Shonen Bat, e di conseguenza alla sua trasformazione da ‘semplice’ serial killer a leggenda metropolitana, fino a divinità mitologica in grado di essere ovunque in qualsiasi momento e prendere qualunque forma voglia.Torna su


(2) Again, SPOILERS AHEAD.
Scopriamo il passato di Tsukiko e della morte del vero cagnolino Maromi negli ultimi due episodi. Nel penultimo, la faccenda viene spiegata a Maniwa per accenni, ma lasciandola aperta a più interpretazioni. Io, ovviamente, ci avevo messo la mia – e la trovo più figa di come poi si scopre essere andata realmente.
Io mi ero convinto che ad ammazzare Maromi fosse stata Tsukiko stessa, in un raptus. Dato il suo carattere introverso e passivo-aggressivo, non era così impensabile. Dopodiché, non potendo accettare ciò che aveva fatto, aveva rimosso la propria responsabilità nel gesto trasferendo la colpa su una figura immaginaria, quella del ragazzino con la mazza da baseball. In questo modo, aveva “esternalizzato” la propria parte malvagia, che aveva finito per prendere vita propria. Il ritratto di questa ragazzina, omicida e folle, mi piaceva molto.
Alla fine invece, non so se per mancanza di coraggio o perché era la sua idea fin dall’inizio, Satoshi Kon opta per il cliché del pirata della strada: Tsukiko ha la responsabilità di aver lasciato inavvertitamente finire il cane sotto la macchina, ma non è direttamente colpevole della sua morte. La cosa mi ha un po’ deluso.Torna su

Indiegames: Hotline Miami

Hotline MiamiSviluppatore: Jonatan “Cactus” Söderström
Casa di sviluppo: Dennaton Games
Genere: Azione, Top-Down Shooter, Arcade
Genere Narrativo: Crime / Splatterpunk

Motore: Game Maker
Piattaforme: Windows, Mac OS X, Linux, PS3, PS4, PSVita
Anno: 2012

Notte. Il vostro appartamento è illuminato solo dalla luce lampeggiante della segreteria telefonica. Andate al telefono e premete il tasto della segreteria. Una voce che non riconoscete vi dà delle istruzioni: dovete recarvi a un certo indirizzo, recuperare una valigetta e soprattutto uccidere tutti quelli che troverete dentro. Nel pianerottolo di casa, il vostro mandante vi ha anche lasciato un pacchetto: dentro, una maschera da gallo. E’ quella che dovrete indossare durante il massacro.
Andate. Non sapete perché, ma andate. E questa è solo la prima delle stragi che compirete su richiesta della vostra segreteria telefonica. Ma perché preoccuparsi tanto? Questi sono gli anni ’80, questa è la Miami degli anni ’80, la terra della cocaina, ed è così rilassante sfondare crani con spranghe di ferro e spezzare colli con le proprie mani.

Non so cosa steste facendo voi alla fine degli anni ’80; io stavo nascendo. Per questo motivo, mi sono perso l’epoca che è stata l’apogeo delle sale giochi. Quando ho cominciato a frequentarle – soprattutto al mare in spiaggia – erano già sul viale del tramonto: oltre a un ottimo Metal Slug, un Bubble Bobble e l’occasionale Tekken o Street Fighter, non avevano molto da offrire. Quando ho compiuto dieci anni, erano scomparse ormai quasi tutte. Ma ho fatto comunque tempo a godermi, in piccola parte, il gusto per il gioco arcade – gioco semplice e immediato, dalla grafica limitata, dove in un rush di adrenalina bisognava sparare a tutto ciò che si muoveva. Hotline Miami fa rivivere tutto questo, e nel modo più gore.
Hotline Miami, uscito nel 2012 dalle mani di uno sviluppatore indie svedese con un infinito curriculum di giochi alle spalle, è un top-down shooter vecchia scuola, con omini visti dall’alto e grafica pixellosa. Il gioco è strutturato in missioni, in ciascuna delle quali bisogna irrompere in un edificio e ammazzare tutti i bastardi che ci stanno dentro, prima che siano loro ad ammazzare noi. Se l’edificio ha più piani, ogni piano è un ‘livello’; completandolo e salendo al piano successivo si attiva un checkpoint,si modo tale che morendo si riprende dall’ultimo piano e non dall’inizio della missione. Il che è fondamentale – perché la caratteristica più interessante di Hotline Miami è che è fottutamente difficile.

Trailer di Hotline Miami

Ogni nemico infatti ha un punto vita, il che significa che una mazzata o una sventagliata di mitra lo uccideranno; ma lo stesso vale per l’eroe. Ti colpiscono e sei fuori. E tu sei uno, mentre loro sono tanti. L’unico modo per sopravvivere è pianificare con attenzione, approfittando del fatto che all’inizio del livello i nemici non si sono ancora accorti della vostra presenza – in che ordine eliminarli, in quali stanze nascondersi, che armi prendere lungo il percorso – per poi mettere in atto la strategia nel modo più rapido ed efficiente possibile. Prima il cervello, poi i riflessi animali. Si può attirare un nemico in una stanza facendo rumore con una sventagliata di mitra, si può agguantare uno alle spalle e usarlo come scudo umano, si può colpire di rimbalzo – l’importante è essere più veloci degli avversari.
Ma un gioco è semplicemente nostalgico se si limita a riproporre grafiche e gameplay del passato, senza aggiungere qualcosa di originale. L’originalità di Hotline Miami prende la forma dell’iperviolenza. La grafica stilizzata e poco realistica dello stile top-down anni ’80 permette a Söderström di scatenare una festa di sangue: se prendiamo un tipo ad asciate, vedremo i suoi arti volare in diverse direzioni; salendo a cavalcioni un tipo che abbiamo stordito, per finirlo, potremo (a seconda dell’arma che abbiamo in mano) strangolarlo o sfondargli il cranio o tagliargli la gola (con conseguente spruzzo). E data l’adrenalina a mille, e la coscienza di poter morire per mano loro in qualsiasi momento, ci vedremo diventare in tempo zero degli animali che urlano, stringono freneticamente il controller e gioiscono quando, alla fine di un livello, il nostro personaggino si ritrova solo in una stanza piena di corpi e sangue. Io sono una persona calma di natura – ma durante le mie partite a Hotline Miami regredivo a un pazzo maniaco.

La trama, con il suo sviluppo lento e allucinato, fa da buon contraltare al ritmo animalesco del gioco. Ogni missione (tranne verso la fine del gioco) è strutturata allo stesso modo: ci risvegliamo da sogni inquieti nel letto del nostro appartamento, andiamo alla segreteria ad ascoltare la prossima richiesta del nostro datore di lavoro, scendiamo da basso, saltiamo nella decappottabile e partiamo. A missione finita, ripigliamo la macchina e, su uno sfondo di palme al tramonto, andiamo nel luogo di raccolta convenuto – di volta in volta un fast food, un supermarket 24/7, un negozio di dischi – a ritirare il nostro compenso. In questi momenti di cool-off, abbiamo la possibilità di cogliere qualche informazione sparsa sul senso di ciò che stiamo facendo. E cominciamo a cogliere cose che non vanno.
I venditori dei negozi, per cominciare, hanno tutti la stessa faccia e sembrano quasi essere la stessa persona. Occasionalmente, nei nostri sogni, ci ritroviamo in una stanza con dentro tre tizi con addosso maschere di animali proprio come la nostra – un gallo, un cavallo, un gufo – che ci fanno domande sulla nostra vita e sul nostro gusto nell’infliggere dolore al prossimo. Cominciamo a dubitare dell’esperienza che stiamo vivendo. Quanto di ciò che stiamo facendo è reale? E’ tutta un’allucinazione data dalla droga? O davvero qualcuno ci sta manovrando? E quanto siamo consapevoli del sangue sulle nostre mani? Mano a mano che si procede nella trama, le tinte – già fosche – del gioco si fanno ancora più cupe, fino al climax.

Hotline Miami Screenshot - Beard guy

Sei brutto come la fame PUSSA VIA!!

La trama di Hotline Miami, è il caso di dirlo subito, è un elemento minimale, che serve più a creare la giusta atmosfera e un’allucinata cornice al gameplay, che non a vivere di vita propria. Il protagonista è un avatar del giocatore senza personalità, e anche i (pochi) altri personaggi presenti hanno una caratterizzazione ridotta all’osso. Ad analizzarla seriamente, la trama di questo gioco vive di tutti i cliché delle storie di crimine. Ma è comunque sufficientemente ben strutturata da fare il suo lavoro, ossia immergerci a dovere nel mood e nello stile di gioco; ed è la dimostrazione che, anche nel mondo dei videogiochi, basta allontanarsi dal territorio dei titoli blockbuster prodotti dalle grandi case per trovare trame che non assomigliano a un canovaccio hollywoodiano, ci fanno impersonare ruoli più ambigui e non puntano all’happy ending. Inoltre non mancano un paio di simpatici twist – come la possibilità, dopo la “fine” del gioco, di cambiare il corso della trama impersonando un altro personaggio, e di arrivare a un altro finale, “segreto” e meta-narrativo.
Il tutto inserito nella cornice di una Miami degradata, invasa dalla criminalità e dalla sporcizia. Ora – data la grafica scrausa, e considerando che il gioco si svolge quasi interamente in interni, che sia ambientato a Miami piuttosto che a New York o Los Angeles o Berlino o Istanbul in teoria ci cambia poco. Ma è quel tocco in più che ci aiuta nell’immersione nella vicenda. La Miami degli anni ’80 ci richiama il mondo corrotto e iperviolento di Scarface, della serie Miami Vice, di GTA: Vice City, e aiutati da quel kitschissimo sfondo di palme delle schermate di caricamento, ci sentiamo veramente più inseriti nel mondo di gioco.

I giochi che preferisco sono quelli con una chiara visione artistica. Giochi, cioè, in cui tutti gli elementi – gameplay, grafica, trama, colonna sonora, level design – si fondono  in qualcosa di organico. Hotline Miami questa visione artistica ce l’ha.
La grafica non è semplicemente retro, è acida. I livelli di gioco sembrano annegare in un oceano vuoto di luci fluorescenti dai colori rigorosamente sgradevoli – verde radioattivo, blu elettrico, rosso sangue, giallo piscio – che ci ricordano le luci della sala giochi, di una discotecaccia, di un viaggio in acido. I volti delle persone con cui interagiamo sono tutti orribili e deformati in una maniera quasi innaturale.
E poi c’è la colonna sonora: musica elettronica sporca e rugginosa che pare avere il preciso scopo di farci agitare sulla sedia e iniettarci gli occhi di sangue. Le tracce che accompagnano i livelli di gioco sono ritmate, energiche e tutto sommato orecchiabili; peggiori quelle che accompagnano le parti di trama e i preparativi per le missioni, musiche che evocano grattugie passate su una lamiera o martelli pneumatici che ci trapanano le tempie.
Questo mix di elementi, che ci mantiene in uno stato di tensione e disagio costante, non solo si sposa alla perfezione col gameplay, ma rafforza l’idea che ci sia qualcosa di veramente sbagliato nella testa del nostro protagonista e che siamo solo fino a un certo punto padroni delle nostre azioni. Anche stile grafico e sonoro, del resto, sono elementi narrativi, che raggiungono il massimo dell’efficacia quando sono organici alla trama e ai temi della storia e rafforzano l’immersione.

Hydrogen di M.O.O.N., una delle tracce più iconiche (e orecchiabili) della soundtrack di Hotline Miami

Così come è organico all’esperienza di gioco complessiva il livello esagerato di difficoltà. E qui entra in gioco un altro colpo di genio di Söderström. Negli ultimi anni, a causa della massificazione del videogioco, è cosa nota che la difficoltà media dei giochi si sia notevolmente abbassata: se per rientrare del mio investimento multimilionario devo vendere il mio gioco anche al casual gamer dodicenne che si spazientisce subito, devo fare in modo che anche lui sia in grado di finirlo. Per soddisfare tutti quei giocatori hardcore che favoleggiavano l’età dell’oro dei giochi semi-impossibili da finire, è quindi comprensibile che si siano mossi soprattutto piccoli team di sviluppo con piccoli budget, e gli sviluppatori indie.
Ma c’è un modo corretto e un modo sbagliato di fare un gioco difficile. Se – alla maniera dei vecchi Tomb Raider – al ventesimo salto calcolato al millimetro inclino male la manopola direzionale, manco la sporgenza, rovino nel burrone e devo ricominciare dall’ultimo save point, l’esperienza è più frustrante che difficile. Hotline Miami sceglie l’approccio opposto. In Hotline Miami, le vite sono infinite. Ogni volta che si muore, si ricomincia dall’inizio del livello (o “piano”) in cui si è morti. I livelli sono molto brevi (raramente serve più di un minuto a completarli, e spesso meno). Soprattutto, anche grazie alla grafica minimale, non ci sono tempi di caricamento: una volta morto, premo un tasto e nel giro di un secondo scarso ho riavviato la partita. Il che significa che sì muore sì un casino, ma il costo del fallimento e del retry è bassissimo – in un attimo sono di nuovo in pista e pronto a imparare dall’errore.
Questo semplice meccanismo è di vitale importanza per trasformare un’esperienza potenzialmente frustrante – la perdita di progresso e l’essere costretti alla ripetizione – in un booster di adrenalina e voglia di giocare. Si innesca così il leit motiv tipico degli arcade: “Cazzo sono morto… vabbé, un’altra partita e poi basta!”. E si va avanti per le due ore successive.

Hotline Miami, in breve, è una droga. Si sa quando si comincia ma non quando si finisce; lo si accende per ammazzare una mezz’ora, e prima che te ne accorgi è ora di pranzo. Il limite di questo gioco, se vogliamo, è che – con le sue neanche venti missioni totali – è molto breve. Ma potrebbe anche essere un punto di forza:
1. A trascinarle troppo in lungo, le meccaniche di gioco potrebbero diventare ripetitive. Alla fine si tratta sempre di fare la stessa cosa: irrompere in un edificio e ammazzare tutti prima che siano loro ad ammazzare te. Per quanto puoi cambiare la mappatura del piano, il numero dei nemici e le armi a loro disposizione, sempre la stessa frittata è. In questo modo, invece, si arriva alla fine del gioco prima di cominciare ad annoiarsi.
2. Quando si arriva alla fine, finalmente ci si libera del gioco e si può tornare ad avere una vita normale. Ho la sensazione di aver buttato via quasi un intero weekend dietro a questo gioco, senza quasi rendermene conto.

Hotline Miami Screenshot

Ordinaria amministrazione.

Nell’ambiente degli hardcore gamer, Hotline Miami ha avuto un successo strepitoso. Per questo, fin dal 2013 Söderström aveva annunciato di essere al lavoro su un seguito. Hotline Miami 2: Wrong Number dovrebbe uscire a fine 2014, e a giudicare dal trailer e dalle dichiarazioni dello sviluppatore sarà fondamentalmente un more of the same: più personaggi, più missioni, più difficile. Potrei decidere di prenderlo, ma non sono troppo entusiasta – non c’è nulla di radicalmente nuovo, e quella noia e ripetitività che il primo gioco era riuscito a evitare potrebbe finalmente manifestarsi. In ogni caso, Söderström ha messo le mani avanti: questo sarà il capitolo conclusivo della serie. Quantomeno, la bellezza del titolo originale non sarà rovinato da una serie di sequel poco ispirati.
Hotline Miami è un piccolo gioiello splatterpunk col quale sfogare con eleganza tutte le incazzature accumulate nel corso della giornata. A livello di gameplay, coniuga la necessità di una pianificazione intelligente a monte con la rapidità dell’esecuzione, facendo lavorare sia la testa che i riflessi; a livello di narrativa e atmosfera, è un’esperienza ricca che, per quanto non vi rivoluzionerà la vita, ricorderete di certo anche ad anni di distanza. All in all, un’esperienza di gioco abbastanza unica nel suo genere; se vi piacciono un minimo gli shooter in salsa arcade, non fatevelo sfuggire.

Il mese di Ottobre sta per finire, e con esso anche la mia scorta di titoli horror/iperviolenti. Con Hotline Miami, ci siamo gradualmente spostati dallo splatter over-the-top e quasi comico di Apeshit e Header verso atmosfere più cupe, dove si mena ancora molto ma si ride poco. Già la novella di Lee, del resto, aveva risvolti più drammatici di molte delle entrate che l’avevano preceduto – anche se si fa sempre fatica a prendere sul serio i redneck.
Continueremo questo movimento nella settimana conclusiva di questa carrellata.

Bonus Track: Header

HeaderAutore: Edward Lee
Titolo italiano: –
Genere: Horror / Splatterpunk / Crime
Tipo: Novella

Anno: 1995
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 100 ca.

Difficoltà in inglese: ***

Havin’ a header tonight, we is!
We’se gonna have ourselfs a header so fierce ol’ Tully Natter’ll be shittin’ in his grave!
He’d heard the term, in all its variations so many times, but he just couldn’t figure it.
Header. What was it?

Fin da quand’era piccolo, Travis Tuckton ha ascoltato di nascosto suo padre e i suoi familiari più grandi parlarne nei più impercettibili sussurri, con gli occhi luccicanti di malizia, senza capire il perché: “facciamoci un header“. Ma ai ragazzi non era concesso di sapere cosa fosse. Oggi però Travis, uscito di galera dopo undici anni, è finalmente grande abbastanza. I suoi genitori sono morti in un incidente, la loro vecchia casa è andata a fuoco, e a Travis non rimane che andare a vivere dal vecchio nonno in un cottage diroccato ai margini della civiltà. E il nonno, che – povero vecchio! – è rimasto senza piedi e costretto su una sedia a rotelle per una brutta malattia, sarà più che felice di insegnargli cosa sia un header e rivivere assieme a lui la propria giovinezza…
In quelle stesse lande ai margini della civiltà si aggira Stewart Cummings – un agente speciale della polizia di stato, spedito in piena terra redneck per stanare i contrabbandieri d’alcol artigianale. Ma Stew, povero caro, ha una moglie dolce e tanto malata, e le cure mediche stanno succhiando via tutto il suo stipendio; per questo, non disdegna di arrotondare coprendo per qualche centone alcuni di quei traffici che dovrebbe stanare. I costi per le cure di Kath però continuano a salire, e Stew è pronto a fare il grande passo: fare il corriere della droga. Ed è mentre prende questa decisione, che nelle terre sotto la sua giurisdizione cominciano a saltare fuori corpi di donne uccisi orribilmente.
Nella terra dei redneck, le strade di Travis e di Cummings sono destinate a incrociarsi – e quando questo succederà, le loro vite cambieranno per sempre.

Continuando le nostre peregrinazioni nella narrativa dell’orrore, non potevamo evitare di imbatterci, prima o poi, in quello che è considerato uno dei maestri dell’horror hardcore. Edward Lee è un autore specializzato nello splatter estremo, nella descrizione dettagliata di uccisioni, torture, stupri e delle più variegate secrezioni corporali; e Header è la novella con cui si allontanò dal mondo editoriale tradizionale per pubblicare per piccole case editrici hardcore che gli permettevano di esprimersi liberamente. Rimasta a lungo un pezzo da collezionisti, a causa delle limitate tirature dell’edizione cartacea originale, è da qualche anno tornata in circolazione grazie alla ripubblicazione di Deadite Press, una delle affiliate di Bizarro Central.
Header è all’apparenza una classica storia di serial killer fiction, che segue in parallelo le storyline dell’assassino – un trucidissimo redneck col cervello grande come una noce – e del poliziotto che dovrà catturarlo. Ma in realtà Header è tutto meno che canonico, grazie all’umorismo nero con cui condisce il suo splatter e ai plot twist che ben poco si addicono al poliziesco canonico. Due elementi, inoltre, lo rendono il libro ideale per approcciarsi a Edward Lee e capire se si nutre interesse verso questa nicchia dell’horror: l’estrema brevità – meno di un centinaio di pagine – e il fatto di non indulgere più di tanto, rispetto ad altre opere dello stesso sottogenere, nel particolare macabro. Allora – siete pronti a scoprire che cos’è un header e cosa significa farsi giustizia da soli nel mondo dei redneck?

Redneck murders

 

Uno sguardo approfondito
A differenza della speculative fiction, in cui una prosa atroce può comunque passare in secondo piano rispetto a una pletora di idee geniali e speculazioni affascinanti – penso a Clarke o a Poul Anderson – un horror deve essere scritto decentemente, o sarà buono solo per la lettiera del gatto. Che il suo scopo – a seconda del sottogenere e della poetica dell’autore – sia metterci addosso una sottile cappa d’ansia, o disgustarci, o farci questionare le torbide profondità della nostra stessa anima, o metterci di fronte alla follia e disperazione dell’universo, deve essere in grado di farci immergere nella storia e dimenticare il mondo esterno. O non proveremo niente.
La buona notizia, è che Edward Lee ha uno stile dignitoso. La sua prosa è un mix di raccontato e mostrato, con una certa preponderanza del secondo sul primo. Certo, niente per cui strapparsi i capelli: Lee indulge spesso negli infodump, specialmente per raccontare il background dei suoi personaggi; ma le scene al presente sono rese soprattutto attraverso azioni, gesti, o pensieri secchi. Si finisce per provare una certa empatia e identificazione con i personaggi della storia.

L’aspetto più interessante della prosa di Header è certamente la gestione del POV. Per tutto il libro si alternano due punti di vista, quello di Cummings e quello di Travis, e le loro storyline sono seguite in parallelo. Ma mentre la prosa delle parti dedicate a Cummings è scritta in modo tradizionale, quando la palla passa a Travis entriamo nel magico mondo di redneck-landia. Le sue parti sono scritte come se a parlare fosse proprio un agricoltore sdentato con la quarta elementare della bassa Virginia, e l’effetto è assolutamente esilarante. Ecco come Travis ci riassume, ad esempio, i suoi anni in prigione:

Those five years he’d gotten fer the candyass GTA had turned ta eleven a mite quick. Russell County Detent weren’t no picnic, and havin’ ta beat the livin’ shit outa fellas piled those extra years on faster’n shit through one ’a Dumar McGern’s chickens. Travis ain’t had no choice, ’less he wanted to get butt-fucked ever night and have a bunch of big, dirty fellas callin’ him “baby.” He’d busted some heads, he did, spent a lot of time in the hole fer it—BEV SEG, they called it, though, fer Behavioral Segregation, whatever in tarnation that meant—and then there was that one night when some fella from Crick City doin’ a pound for armed robbery had held a prison shiv to Travis’ throat and dropped his drawers. “Suck it, cracker, and suck it good. Suck it like you suck yer daddy, ’cos everbody knows all you crackers are queer,” this fella ordered. “Suck out that nut, cracker. Be the best meal ya had since the last time the chow hall served cream a’ broccoli soup. Make yer daddy jealous, sugar.” Well, fer one, Travis’ daddy was dead, and he didn’t much like ta hear talk like that, and two, there weren’t no way in Hade’s Place that Travis Clyde Tuckton was gonna suck dick—gettin’ sucked, shore, but doin’ the suckin’ hisself? No way, uh-uh! So he snapped that shiv right outa that fella’s hand and poked him good in the eye. Stuff came out that looked like the cranberry marmalade they sold down at Hull’s General Store. Didn’t matter much what it looked like, though. Just added more time to Travis’ hitch.

Inizialmente questi passaggi possono essere complicati da seguire per un non-nativo, ma in realtà dopo le prime pagine sono entrato nel mood e nel gergo di Travis e ho preso a leggerli con la stessa scorrevolezza delle parti dedicate a Cummings.
Lee non si risparmia alcuni scivoloni. Nonostante i passaggi siano raccontati secondo il gergo del loro personaggio-pov, il punto di vista non coincide mai davvero con quello del personaggio, ma piuttosto con quello di un narratore impersonale che gli sta appollaiato sulla spalla, e si sposta ora dentro la sua testa, ora fuori. A volte, nel pieno del rambling da incolto di Travis, l’autore getta dentro una o due frasi scritte in perfetto inglese (“The little boy couldn’t imagine what a header could be, but he knew this: next day at school, Jannie McCraw wasn’t in class, and she was never seen again”), e non mancano passaggi che con un commento estraneo al pov ci buttano completamente fuori dalla testa del personaggio, come in questo passaggio in cui Travis sta sbudellando qualcuno: But, boy, once that knife were retracted, out gushed the blood mixed with somethin’ that looked watery – CSF or cerebral spinal fluid, but a big dumb animal like Travis wouldn’t know nothin’ ‘bout that”. Immagino che questi passaggi siano stati inseriti per spiegare con più chiarezza elementi di trama importanti che potevano sfuggire (ad esempio, il primo indizio su cosa sia un header) o talvolta for comedy; in ogni caso, spezzano un po’ l’incanto e sarebbe forse stato meglio evitarli.

Redneck Humor

Ma nell’economia della storia, questi scivoloni rimangono abbastanza marginali. Ciò che conta è il divertimento di entrare nella testa di un redneck dai neuroni completamente bruciati. E qui entra in gioco un elemento chiave per capire Header: l’umorismo. Nonostante Travis e il suo caro vecchio nonnino senza piedi si dedichino ad atti orribili (no, non vi dirò cos’è un header – vi lascio il gusto di scoprirlo da voi), la prosa sopra le righe con cui questi sono raccontati rendono le scene grottesche, improbabili e tutto sommato abbastanza godibili – se vi piace quel tipo di umorismo nero. Sangue, sperma, vomito e turpiloquio scorrono a fiumi, ma il tutto in una cornice da b-movie alla Rodriguez che sembra dire: “dai, non prendermi troppo sul serio”. Si crea una strana alchimia, perché la vicinanza del pov è sufficiente a immergerci nella vicenda, ma poiché la viviamo dal lato fuori di testa dell’assassino, non soffriamo le pene dell’inferno delle vittime.
Se l’intera vicenda fosse raccontata dal punto di vista di Travis, però, gli antics suoi e di suo nonno verrebbero in fretta a noia. Ma Lee è stato abbastanza in gamba da alternare il suo punto di vista con quello di Cummings, e il contrasto che si crea tra le due metà della storia è affascinante. Al contrario di quella di Travis, la vita di Cummings – poliziotto corrotto per necessità, che si prepara a entrare consapevolmente in un gioco più grande di lui – è cupa, drammatica, seria. Per certi versi la vita di Cummings non è peggiore di quella di Travis; la differenza è che Cummings è lucido. Le sue parti di storia fanno da contraltare drammatico alle scene sopra le righe di Travis, e l’alternarsi dei due pov dà alla novella un ritmo piacevole.

Il limite di Header è che – a differenza di Apeshit – gli elementi di trama, alla fin fine, sono pochi. Si scopre cosa sia un header più o meno a un quarto del libro, e soddisfatta quella curiosità è come se non avessimo più niente su cui focalizzare la nostra attenzione, e il motore della storia viene meno. Tutta la parte centrale della novella tende a trascinarsi. Benché si capisca che è funzionale a muovere i due protagonisti e a portarli verso l’incontro/scontro finale, non ha di per sé grossi elementi di interesse che tengano viva la lettura. Anche il climax, quando arriva, non è del tutto soddisfacente, a fronte di tutto il build-up che il lettore si è sorbito prima.
In compenso, il finale vero e proprio è assolutamente geniale. Arriva finalmente inaspettato, e da solo vale a mio avviso la lettura di tutta la novella; se a tratti, nel corso della storia, ho dubitato dell’abilità di Lee di andare a parare da qualche parte, la conclusione mi ha restituito piena fiducia. Quindi, sì: Header non è una meccanica esibizione di perversioni e trashume, ma è una storia concettualmente coerente.

Redneck zombie apocalypse

 

Header è una novella solida e una declinazione originale dell’horror non-sovrannaturale, benché non si possa dire un capolavoro (non che abbia l’ambizione di esserlo, chiariamoci). Soprattutto, come già accennavo in apertura di articolo, la brevità e l’umorismo nero che pervade anche le scene più splatter lo rendono un ottimo punto di partenza per i novizi.
Quanto a me, anche se (a differenza di Zwei) non sono pronto a incidermi il nome di Edward Lee con un punteruolo sul petto, sono comunque sufficientemente incuriosito da voler provare, nel futuro prossimo, qualcuno dei suoi romanzi lunghi – come il ‘classico’ The Bighead o il lovecraftiano-retard The Dunwich Romance. Accetterò volentieri raccomandazioni in merito.

Dove si trova
Header si può scaricare in lingua originale su Library Genesis, in una gran varietà di formati, oppure – se volete bene a Edward Lee – potete acquistarlo su Amazon alla onesta cifra di 3,70 Euro. Non esiste, che io sappia, una traduzione italiana.

Chi devo ringraziare?
E’ da un po’ di tempo che sono diventato molto autonomo nella ricerca di roba buona da leggere, quindi non mi capita più tanto spesso di inserire questa rubrica. Ma in questo caso, è giusto dare a Cesare quel che è di Cesare: se ho scoperto l’esistenza di Edward Lee e della sua opera è tutto merito del buon Zweilawyer, che sul suo blog aveva dedicato più di un articolo all’autore.
Nei suoi articoli Zwei raccomandava in particolare i romanzi lunghi The Bighead e Lucifer’s Lottery: se non ho letto nessuno dei due è dipeso dall’eccessiva lunghezza del primo (ma come ho accennato, sono interessato a leggerlo in futuro) e la mia insofferenza per la simbologia cristiana – e quindi per tutto ciò che riguarda Lucifero & Company – per il secondo.

Qualche estratto
Inizialmente avrei voluto proporvi un brano per POV, quindi uno per Travis e uno per Cummings. Ma poi mi sono detto: “Fuck it!”, quindi eccovi ben due distillati puri di demenza redneck. Il primo (e più breve) estratto è preso dall’incipit, e ci mostra un Travis bambino che guarda, roso dalla curiosità, i grandi che vanno a fare l’header; il secondo, invece, un Travis ormai adulto che si riunisce col vecchio nonno e si prepara finalmente a compiere quello stesso atto…

1.
The little boy’s eyes widened in the dark, blooming like nightflowers. He hid in the closet, a crouched and frozen shadow; he cracked the door half an inch, but he couldn’t quite see them. His curiosity burned.
He had to know, he had to know what this thing was they were doing.
He’d heard them speak of it many times—only, though, in the least-formed whispers, behind the slickest grins and eyes narrowed to forbidden slits. Yes, Daddy and his grandfather, and sometimes Uncle Helton. Like just today, when Daddy had brought his tractor in from the graze field.
“That blammed Caudill up an’ cut my fence,” Daddy’d railed. Grandpap looked up from his work table. “Agin?”
“Yeah, shore’s shit! Lost six more sheep! Gawd Almighty, we’se gonna have to do somethin’ ’bout this!”
And that’s when Grandpap had smiled that feisty, whiskery smile of his. “What we’se gonna have to do, son, is have ourselfs a header.”
“Dag straight! Fucker stole my sheep, third time this year. Tonight, we’se gonna have a header fer shore! Teach that cracker som-bitch ta steal my sheep!”
See, that’s what they’se always called it—whatever it was. A header.
Like one time he’d overheard his Daddy whispering to Grandpap, whispers like creaky, tiny etchings. “McCraw burned down one’a Meyers’ grain sheds, Pap. He’s havin’ a header tonight, wants us ta join in.” So later on, they’d corn-liquored up and left, and they didn’t return till almost dawn.
The little boy couldn’t imagine what a header could be, but he knew this: next day at school, Jannie McCraw wasn’t in class, and she was never seen again…

Redneck Baby

Il piccolo Travis?

2.
Grandpap smiled proud. “Travis, you’re a fine young man, gracious, respectful, just like yer daddy raised, and I kin shore use a little help ’round here, seein’ that I ain’t got no legs no more. Like you kin bring in the firewood an’ such, and haul the water up fer the squirrel stew and possum pie. Ya kin see—” Grandpap pointed to the floor just below the edge of his cherrywood work table. Travis noticed a strange darkness there, stained inta the wood, an’ he remembered that from when he was little too. “Ya kin see,” Grandpap rambled on, “that the floor’s goin’ all ta rot, so ya’s kin help fix it, otherwise yer old Grandpappy’ll be wheelin’ across the blammed floor one day and—Kuh-RACK—that floor’ll break right under my wheels an’ drop yer poor grandpap right smack dab inta the fruit cellar.”
“Oh, no, Grandpap,” Travis exclaimed, “I wouldn’t never want that ta happen! I’ll’se be happy ta help ya fix the floor.”
Grandpap wheeled closer, then, his smile turning dark. “An’ there’s somethin’ else ya kin do fer me, son. Ya kin help give yer ole grandpap a thrill now an’ agin.”
“Shore, Grandpap, but . . . how?”
Grandpap snickered. “A’corse, I cain’t do it myself no more, not with no legs, an’, Chrast, take an old feller like me a coon’s age ta even git his bone hard. But I’se still get a kick outa, well, you know . . . watchin’.”
Watchin’, Travis thought. He didn’t quite get it.
“Headers is what I mean, son.”
Headers, Travis thought. And that was somethin’—
“Grandpap,” he said rather meekly, “that’s somethin’ I been thinkin’ about since, well, since the day ’fore I got locked up.” Yeah, it was true. Headers. “I ’member when I was little I’d hear you an’ daddy sitting out on the porch talkin’ ’bout it lotta times, an’ right ’fore I wrecked Cage George’s ’74 ’Cuda and broked Kari Ann Wells’ back, I asked ya ’bout it. ’Member?”
“Shore I ’member, boy,” Grandpap fired back keen-eyed. “An I ’member I didn’t tell ya squat on account ya were too young.”
“Yeah, Grandpap, but I gots ta tell ya now, it’s somethin’ I been thinkin’ ’bout fer the whole time I was in stir. I gots ta know. What’s a header?”
Grandpap’s face, then, took on a look of something that some citified queer-lovin’, pussy-wine-cooler-drinkin’, banlon-shirt-wearin’-type might describe as ethereal. He wheeled a few inches closer in his rickety chair. “Ya know what, son, I reckon ya are old enough ta hear now . . . so’s I’ll tell ya.”
Travis exploded in delight.
And Grandpap nodded. “Yeah, boy, I’ll’se tell ya all about headers ’cos it’s time you learnt. First thing ya need is ta snatch yerself a splittail, son, and the second thing ya need is this . . .”
And then Grandpap’s shriveled hand reached out onto the table and picked up a power drill.

Tabella riassuntiva

Un horror poliziesco non convenzionale. Pochi elementi di trama e parte centrale debole.
Il gergo redneck del pov di Travis è esilarante.  Gestione dei pov e degli infodump migliorabile.
L’alternarsi tra le due storyline crea un bel ritmo. Violenza troppo poco “grafica” per i veterani dell’hardcore.
Finale geniale!

Procedural Horror

Darkwood ScreenshotSe ciò che ci fa paura, in un’atmosfera horror, è il senso dell’ignoto, la minaccia nascosta – allora la prima cosa che uccide la tensione è la ripetizione. Che sia un’esperienza che fa di noi meri spettatori (un film, un libro) o partecipanti diretti (un videogioco), sapere in anticipo cosa sta per succedere perché lo si è già visto elimina o quantomeno addolcisce di molto il senso di minaccia.
I jumpscares funzionano solo la prima volta. Un’atmosfera di ansia diffusa e costante può resistere più a lungo, ma alla fine anche quella smetterà di farci paura – chiunque abbia giocato più volte a un Silent Hill per vedere tutti i finali se ne sarà reso conto. Come già accennavo nell’articolo dedicato a P.T., il primo nemico di qualsiasi videogioco horror, anche il meglio riuscito, è quindi quell’effetto di già visto che si crea partita dopo partita. Non è nemmeno necessario iniziare un nuovo gioco perché il problema si manifesti: è sufficiente morire e ripartire dall’ultimo checkpoint, e il senso di mistero si sarà dissipato perché sappiamo già cosa succederà da lì fino al punto in cui si è morti. L’esperienza di gioco passa dall’immersione nell’atmosfera carica d’ansia e di incertezza della prima partita, a: “quale sarà il modo più efficiente per arrivare di nuovo al punto dov’ero morto?”.
Per questo il concetto di horror a generazione procedurale è particolarmente affascinante.

La generazione procedurale di elementi di gioco è stata introdotta nei giochi horror di ultima generazione da Left 4 Dead della Valve. Left 4 Dead è un gioco cooperativo in prima persona, in cui quattro giocatori (o un giocatore più altri tre personaggi controllati dal computer, se siete sficati e giocate da soli offline) devono superare una serie di scenari, partendo dalla “casa base” e arrivando al punto d’arrivo del livello, tentando nel mentre di sopravvivere a orde di zombie affamate di cervelli umani.
Una delle caratteristiche più interessanti del gioco è il Regista (“The Director”), un sistema che monitora in tempo reale le performance dei giocatori, e in base ad esse determina la posizione di spawn di oggetti, munizioni e nemici, nonché il numero e la tipologia di questi ultimi. Questo sistema – definito da alcuni procedural narrative – permette non solo di alterare di volta in volta il livello in modo tale da mantenere sempre un ritmo adeguato alle capacità e allo stato di salute dei giocatori, ma di rendere ogni partita imprevedibile e diversa dalle altre. Si eliminava in questo modo ogni possibilità di rilassarsi, e quindi annoiarsi, anche se si era già giocato decine di volte quello specifico scenario.

Left 4 Dead Artwork

Un’illustrazione dal primo Left 4 Dead.

Il potenziale di un universo generato proceduralmente è enorme. Può variare da un minimo di generazione casuale della posizione di oggetti e nemici, a un massimo di generazione casuale dell’intero mondo di gioco, a là Minecraft (anche se questo significa sacrificare in modo consistente la grafica degli ambienti, e completamente la componente narrativa).
Uno dei generi videoludici in cui la generazione procedurale dei livelli gioca un ruolo chiave è quello dei roguelike. Prendiamo Spelunky, il gioco a cui avevo accennato alla file dello scorso articolo. E’ un platform 2D vecchia scuola, il cui scopo è scendere sempre più nelle profondità della terra, attraverso una serie di livelli di piccole dimensioni, per raggiungere un favoloso tesoro. Spelunky ha raggiunto nel giro di due anni una notorietà spaventosa, e questo perché crea dipendenza (posso confermare personalmente). La sua formula si fonda su due elementi chiave:
1. Come in tutti i roguelike, i livelli di gioco sono generati in modo casuale.1
2. Se si muore, si ricomincia da capo. E in Spelunky si muore tantissimo.
Questi due meccanismi generano un loop letale per il tempo libero del giocatore. Le morti frequenti accendono il meccanismo tipico da gioco arcade del: “ne faccio un’altra e poi basta”; la generazione procedurale dei livelli fa sì che ogni partita sia diversa dalla precedente e quindi mantenga alto il divertimento.

Come la maggior parte dei roguelike, Spelunky non è (e non vuole essere) un gioco d’immersione – è troppo stilizzato, e troppo improntato alla caccia al punteggio. Le partite sono troppo difficili e troppo brevi. Certo, giocandoci – e soprattutto arrivando molto in fondo – si provano ansia e tensione a chili, ma è “ansia da prestazione”: il terrore costante che un errore banale o un pericolo non previsto ci ammazzino all’improvviso e vanifichino tutta la nostra partita. Ma che uso si potrebbe fare, allora, della generazione procedurale in un gioco horror? Come al solito, la prima cosa che ho fatto è stato dare un’occhiata al panorama indie, dove le nuove idee fioriscono più in fretta. Ma di horror procedurali non ce n’è molti.
Uno dei giochi indie in via di sviluppo e disponibili in Early Access più celebri degli ultimi tempi è The Forest. Nel gioco, impersoniamo l’unico sopravvissuto a un incidente aereo che si ritrova immerso in una foresta misteriosa; durante il giorno, dovremo procurarci da mangiare e trovare il modo per costruirci un riparo, perché la notte questo posto apparentemente tranquillo si trasforma in un luogo maledetto e popolato di mostri feroci. Ma in The Forest l’unico elemento randomico sembra essere il punto di partenza dell’avventura (ogni volta l’aereo si schianta in un posto diverso): l’ambientazione rimane sempre uguale. Troviamo una generazione casuale del mondo di gioco in un altro titolo molto celebre, il roguelike Don’t Starve; ma benché l’elemento di sopravvivenza sia centrale e l’atmosfera goticheggiante, non lo si potrebbe mai e poi mai definire un gioco ‘horror’.

Spelunky screenshot

Spelunky: questo gioco è un delirio

Ma alla fine, nella mia ricerca, sono incappato in un titolo – ancora in via di sviluppo – che rispondeva alle caratteristiche: Darkwood di Acid Wizard Studio, piccolo team polacco alle prese con il suo primo gioco.

Darkwood
DarkwoodCi risvegliamo in mezzo a dei boschi, lontani dalla civiltà, da qualche parte nel Blocco Sovietico di una realtà alternativa. Non sappiamo cosa ci facciamo qui, non riusciamo a ricordarlo; l’unica cosa chiara, è che dobbiamo trovare il modo di sopravvivere, perché ci sono forze oscure all’opera in questi boschi.
Concettualmente, Darkwood è molto simile a The Forest. Si tratta di un gioco di sopravvivenza horror diviso tra una fase diurna – in cui esplorare l’ambientazione alla ricerca di cibo, armi, erbe medicinali, e indizi – e una fase notturna, in cui bisogna barricarsi in un luogo sicuro per difendersi dalle creature che si liberano al calare delle tenebre. Ma a differenza di The Forest, l’intero ambiente di gioco è interamente generato in modo casuale a ogni nuova partita. Come già in Spelunky, anche Darkwood prevede il “permadeath”, ossia il fatto che a ogni morte il gioco ricominci da capo. Questo significa due cose: da un lato, il terrore generato dall’ambientazione e dalla lotta per la sopravvivenza è amplificato dal sapere di non avere una seconda possibilità; dall’altro, ogni volta che si muore e si ricomincia, si ha la garanzia di un’esperienza sempre nuova. L’unica cosa che evolve è l’esperienza del giocatore e la sua abilità di imparare dagli errori del passato per riuscire a stare in vita più a lungo la prossima volta.

Certo, un ambiente di gioco così malleabile non viene senza un prezzo. Invece di muoverci in un 3D sciccoso degno di uno Skyrim – come accade in The Forest – Darkwood adotta una visuale top-down stile Diablo. Benché gli effetti sonori, l’atmosfera, e l’oscurità dell’ambientazione creino un certo feeling horror, con una grafica talmente distanziante e semplificata c’è il rischio di non riuscire a immergersi nel gioco. Invece del genuino orrore di un Silent Hill ben fatto, potremmo limitarci a provare apprensione all’idea di perdere ore e ore di partita per una morte stupida – e non è la stessa cosa.
Perplessità aumentata dal fatto che, sulla loro pagina di Indiegogo, gli sviluppatori di Darkwood hanno scritto (grassetto loro):

A top-down perspective hinders your ability to clearly identify what you see on the screen. We embrace it. It’s much less literal that way, and forces your imagination to work and visualize things you can’t clearly see in the game. We find the fear of the unknown to be very strong and want to evoke that feeling not only through the gameplay, but also the art style. This makes experiencing the game closer to reading a book, letting your imagination run wild.

L’ultima frase, in particolare, mi preoccupa molto. E poi, potevano dirlo che non hanno creato un ambiente 3D perché non erano in grado di farlo con una generazione procedurale; invece parlano di “scelta artistica”. Meh.

Trailer della Pre-Alpha di Darkwood rilasciato quest’estate.

Sia come sia, il gioco è disponibile in Early Access su Steam, e ad oggi le recensioni sono molto positive. Chi l’ha provato, dice che il terrore dell’ignoto c’è ed è palpabile. Unito alla fragilità del personaggio, all’atmosfera spettrale, alla necessità di costruirsi ripari a prova di mostro, e al permadeath, gli ingredienti per qualcosa di genuinamente spaventoso ci sono.
Possiamo solo sperare che, quando il gioco sarà completato, l’esperienza finale sia davvero quella di un horror, e non la variante “d’atmosfera” di un roguelike alla Spelunky.

Esperienza cinematica VS Survival
Mentre mi studiavo Darkwood e tutta questa pletora di titoli indie con elementi di randomizzazione, mi sono reso conto di una cosa. Per loro natura, tutti i giochi in cui la generazione procedurale gioca un ruolo importante, non vanno d’accordo col concetto tradizionale di trama. Può esserci ancora una spinta verso la risoluzione di un mistero o tema centrale, e una conclusione scriptata della storia; ma non c’è più quel percorso univoco per raggiungerla, che è la formula di tutti i giochi lineari.
In Darkwood, spiegano gli sviluppatori, bisogna raccogliere una serie di indizi per capire cosa sia successo e permettere al protagonista di scappare dal bosco; ma la posizione di questi indizi, l’ordine in cui verranno raccolti, e il modo stesso di impossessarsene cambierà a ogni partita. E’ anche probabile che, in ogni partita, sarà possibile raccogliere indizi diversi e ottenere così differenti outcome finali. Questa struttura, insomma, elimina il concetto di regia.

Darkwood Screenshot

Uno screenshot da Darkwood.

La cosa, nel caso di un horror, ha risvolti particolarmente interessanti. Tradizionalmente, il genere del survival horror doveva la sua capacità di far paura – sia che si appoggiasse ai jumpscares come Resident Evil, sia che puntasse all’ansia dell’ignoto come Silent Hill – alla regia. Una telecamera piazzata nel punto giusto, un mostro appostato che sbuca fuori quando meno ce lo aspettiamo, una sedia a rotelle dove meno ce lo aspetteremmo. Va da sé, però, che in un horror a generazione procedurale tutto questo non può sopravvivere.
E infatti, da The Forest a Darkwood, il punto focale dell’esperienza è passato a un altro elemento: la sopravvivenza. Costruirsi un riparo, procurarsi le risorse per superare la notte, fabbricarsi armi e attrezzi, stare sempre all’erta per l’arrivo di nemici imprevedibili. In tutti questi giochi, la presenza del permadeath, unita alla debolezza del protagonista, significa che bastano pochi errori fatali di pianificazione per arrivare al Game Over e dover ricominciare. La generazione casuale di ogni nuova partita sembra incentivare l’adozione del permadeath e di un livello di difficoltà che non perdona. E questo, a sua volta, non fa che incrementare esponenzialmente – o così dovrebbe – l’ansia data dall’atmosfera. Non sono più le scelte registiche costruite on top del gameplay a generare la paura, ma le meccaniche di gioco stesse.

…oppure no?
Per un sottogenere che è stato etichettato come “Survival Horror”, il fatto che la lotta per la sopravvivenza diventi l’elemento preponderante del gameplay non dovrebbe essere un fattore negativo. Ma l’horror procedurale implica necessariamente la morte della regia?
A pensarci più attentamente, no. Ripensiamo a Left 4 Dead e al sistema del Regista: si trattava a tutti gli effetti di una regia procedurale, che cambiava il mood e il ritmo dell’esperienza in base al feedback dei giocatori. Sarebbe in teoria possibile creare una versione più sofisticata di The Director, che all’interno di un ambiente di gioco generato in modo randomico compia delle alterazioni in tempo reale in base alle condizioni del giocatore e agli eventi pregressi (facendo sbucare fuori un mostro che non doveva esserci, modificando gli elementi dello scenario, e così via).

The Forest Screenshot

Uno screenshot di The Forest. Tempo di costruirsi un riparo per la notte…

Mi chiedo, però, se una IA così complessa sia alla portata di uno sviluppatore indie. Forse sarà alla portata di un Kojima per il prossimo Silent Hills. Ma per il futuro prossimo, prevedo una radicale biforcazione tra questi due approcci all’horror: un filone di giochi più tradizionali, che continueranno ad affidarsi a una buona regia e a un design oculato degli ambienti di gioco, e il filone degli horror sandbox e/o procedurali, fondati sulla sopravvivenza e sul permadeath.


(1) Ovviamente questa randomizzazione segue tutta una serie di criteri. I livelli di Spelunky sono divisi in quattro mondi (più un quinto bonus), ciascuno con la propria ambientazione: la generazione procedurale deve seguire le regole di generazione di quello specifico mondo (in termini di mostri presenti, power-up e livello di difficoltà), e in alcuni casi dello specifico livello (il portale per la City of Gold, ad esempio, appare tutte le volte necessariamente nel secondo livello del Tempio; la nave madre aliena, invece, appare sempre nell’ultimo livello del Ghiaccio).Torna su