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Indiegames: Hatoful Boyfriend

Hatoful BoyfriendSviluppatore: Hato Moa, Jeff Tanton (remake)
Casa di sviluppo: Pigeonation Inc., Mediatonic (remake)
Genere: Visual novel / Dating-sim
Genere Narrativo: Slice of Life / Slipstream / Distopia / Mystery
Motore: Famous Writer, Unity (remake)
Piattaforme:
Windows, Mac OS X, Linux
Anno: 2011, 2014 (remake)

The most splendid and greatest academy of the pigeon, by the pigeon and for the pigeon.

Supponiamo che, in seguito a misteriosi esperimenti, gli uccelli siano divenuti intelligenti. Supponiamo che, grazie all’attività di uccelli attivisti, i pennuti abbiano acquisito pari diritti degli esseri umani, entrando a far parte della nostra società. Supponiamo ancora che voi, una normalissima ragazza giapponese, siate riusciti a farvi ammettere alla celebre St. Pigeonation, la più prestigiosa scuola superiore per uccelli, diventando a tutti gli effetti la prima studentessa umana dell’istituto. E mettiamo caso che, per bizzarro che possa sembrare, il vostro piccolo cuore puro di fanciulla palpiti al solo pensare a quei piumaggi delicati, a quelle zampette aggraziate e a quei becchi ricurvi… be’, complimenti, significa che siete i protagonisti di Hatoful Boyfriend, il primo simulatore di appuntamenti tra esseri umani e volatili! (1)
I simulatori di appuntamenti, lo sanno anche i sassi, sono un genere videoludico profondamente amato dai giapponesi. Ogni anno centinaia di nuovi titoli invadono il mercato nipponico, ad opera tanto di grandi case quanto di piccoli sviluppatori indipendenti, e coi tagli più diversi: dalle avventure romantiche a quelle più esplicitamente sporcaccione, da storie più leggere ed escapiste (trova e conquista la ragazza dei tuoi sogni!) a storie più serie e drammatiche. La struttura di base è nella maggior parte dei casi la stessa: il protagonista è uno studente delle superiori – poco importa che sia una normale scuola giapponese, un’accademia militare per piloti di robottoni, o la scuola di magia di un mondo fantasy – che tra una lezione e l’altra avrà l’opportunità di conoscere tutta una serie di partner dell’altro sesso. Una serie di biforcazioni nella trama gli permetteranno di scegliere su quale partner concentrare i propri sforzi di seduzione; a conquista avvenuta, il gioco finisce.

Con un framework così radicato e riconoscibile, è inevitabile che i dating-sim diventino la base per infinite variazioni e sperimentazioni. Sono anche molto semplici da fare, consistendo in genere di riquadri testuali su sfondi statici (la parte più delicata nello sviluppo di giochi simili è l’art design con cui sono realizzate le figure dei personaggi), per cui anche chi è a digiuno di programmazione può cimentarsi e svilupparne uno. Il che è esattamente quanto è accaduto nel nostro caso.
La prima incarnazione di Hatoful Boyfriend nasce nel 2011 dalle mani di una mangaka soprannominatasi Hato Moa. È uno stupido giochetto in Flash fatto in mezza giornata come scherzo per il Pesce d’Aprile; i personaggi, invece che essere disegnare, erano le foto ritagliate e incollate alla bell’e meglio di uccelli realmente fotografati dall’autrice in un parco di Kobe. Ma l’idea di base è talmente assurda che la community impazzisce, e invoca un gioco vero. Vengono accontentati: nel corso dell’anno, Hato Moa rilavora al progetto e pubblica il prodotto completo a fine ottobre. Il pubblico impazzisce di nuovo. A febbraio 2012 esce la prima edizione in inglese, e Hatoful Boyfriend varca ufficialmente i confini nazionali.

Hatoful Boyfriend - Torimi Cafè

Preparatevi a ridefinire il vostro concetto di sexy.

Non è un dato banale. Da una parte, la comunità indie giapponese è abbastanza isolata e sono pochi i giochi indipendenti che escono dai circuiti nazionali. Dall’altra i dating-sim, pieni come sono di reference alla cultura e alla vita quotidiana giapponesi (oltre che essere soffusi di un’aria di sfigataggine particolarmente intensa tra noi occidentali), non hanno molto mercato all’estero. Quelli che si conquistano una localizzazione inglese, risaltano per qualche caratteristica particolare o perché fanno crossover con altri generi più popolari. È il caso ad esempio di quei GDR che integrano componenti da dating-sim, come nella celebre serie di Persona della Atlus: di giorno siamo normali studenti e cerchiamo di farci degli amici, di notte andiamo a combattere demoni.
Non Hatoful Boyfriend, che per struttura è una semplicissima visual novel scolastica, solo con piccioni e colombe al posto degli esseri umani. Per la precisione è un otome, un sottogenere tradizionalmente orientato a un pubblico femminile eterosessuale: la protagonista è una ragazza – non è possibile decidere il sesso – e tutti i possibili partner sono maschi (non che la cosa si noti più di tanto, essendo degli uccelli…).

Nel frattempo – siamo arrivati al 2014 – il gioco è diventato un cult per gli psicopatici di mezzo mondo. Se ne accorge la Devolver Digital – distributori, tra l’altro, degli Hotline Miami – e insieme a Hato Moa lavora a nuova edizione internazionale rimasterizzata. È questa l’edizione che è stata pubblicata su Steam, e quella a cui più facilmente avrete l’opportunità di giocare (2).
Cos’ha fatto, insomma, questo Hatoful Boyfriend, per meritarsi un tale successo? Ha semplicemente preso un’idea demenziale e l’ha schiaffata su un template consolidato, facendo un gioco che è tutta superficie? Merita allora la critica che viene mossa di continuo alla Bizarro Fiction, ossia di essere del banale weird for the sake of weirdness? Amo l’assurdo – credo sia ormai ampiamente assodato – e non potevo quindi esimermi dal verificarlo di persona. Come lunedì scorso abbiamo inaugurato l’anno con la demenzialità di Alieni coprofagi dallo spazio profondo, così oggi proseguiamo con una nuova opera di sensibilità Bizarro. Ecco cos’ho scoperto.

Hatoful Boyfriend - Maid Cafe

Un gioco che ti stupra prima gli occhi e poi il cervello.

Uno sguardo approfondito
Dopo i primi minuti di gioco Hatoful Boyfriend conferma la sensazione iniziale di essere, nonostante il successo, una grezzata di livelli cosmici – almeno per chi, come me, non mangia visual novel romantiche a colazione. Il gioco comincia con il primo giorno di scuola della nostra piccola protagonista al secondo anno di liceo: qui vengono introdotti tutti i personaggi principali, ossia gli uccelli tra cui dovremo scegliere la nostra liaison sentimentale. Le tipologie di partner prendono a piene mani dagli stereotipi degli anime: abbiamo l’amico d’infanzia, lo sportivo, il ragazzino introverso, il compagno di classe ricco e arrogante, il playboy, il professore pasticcione, e via dicendo.
L’interazione è davvero minima. Ogni tanto, a partire dal secondo giorno di gioco, avremo la possibilità di fare delle scelte che ci avvicineranno all’uno o all’altro partner – ad esempio a quale club iscriverci, con chi parlare durante la gita scolastica, chi invitare al festival… – ma si tratta di un numero molto limitato di bivi. Al di fuori di queste opzioni offerte dal gioco non abbiamo alcuna possibilità di intervento nella storia, il che rafforza l’idea di una storia su binari. Esistono anche tre parametri da potenziare tra cui scegliere – saggezza, robustezza e carisma – ma dopo qualche partita appare chiaro che la loro utilità è molto limitata (servono soltanto a migliorare l’affinità con un numero estremamente ridotto di personaggi). Il livello di sfida è minimo, perché una volta deciso su quale partner concentrare le energie e il tempo, le risposte giuste sono estremamente intuitive.

Il gioco si scandisce in tre parti, corrispondenti ad altrettanti quadrimestri dell’anno scolastico giapponese. Il primo – quello primaverile-estivo – è quello in cui ci vengono introdotti i vari personaggi e dobbiamo decidere su quale puntare, escludendo progressivamente gli altri (semplicemente trascurandoli). Nel secondo, che comincia al termine della pausa estiva, abbiamo ormai deciso il nostro partner e si tratta di conquistarlo trascorrendo del tempo con lui. Nella terza fase raccogliamo ciò che abbiamo seminato, si arriva alla proposta d’amore e si sblocca il finale: il gioco si conclude nel momento in cui conquistiamo l’uccello prescelto. E qui incontriamo un nuovo problema – la conclusione e lo scorrere dei titoli di coda del gioco arriva in modo così brusco e inaspettato, rafforzando l’idea di stare giocando a un’opera poco rifinita. Non si arriva nemmeno alla fine ufficiale dell’anno scolastico!
Se dalla struttura di gioco passiamo agli aspetti più tecnici, la situazione non migliora. Le animazioni sono quasi assenti. Le musiche sono anonimi pezzi di repertorio (nel senso che sembrano prese da una library a casaccio) e nella maggior parte dei casi sembrano dei midi dell’era Super Nintendo. Pare che in questo Hatoful Boyfriend non si discosti di molto dalla maggior parte delle visual novel – almeno da quelle artigianali – ma bisogna ammettere che, messo di fronte ad altri giochi narrativi del circuito indie (da The Stanley Parable a Gone Home) il paragone appare davvero impietoso.

Hatoful Boyfriend - Tanabata

Il tipo di scelte che ti aspetteresti da un simulatore di appuntamenti. Se ve lo state chiedendo, sì: anche questa scelta influisce sul finale.

È quindi notevole che, nonostante quest’aria grezza, così poco rifinita, e queste meccaniche semplici fino alla stupidità, la storia e il mondo di gioco catturino così tanto. Prima di rendermene conto, avevo giocato per due ore di fila e sbloccato i finali di due personaggi diversi.
Una prima ragione di interesse è proprio nei personaggi. Aldilà di alcune route pensate esplicitamente for comedy – come quella di Okosan, colomba atleta ossessionata dalla ricerca del budino perfetto – i possibili partner di Hatoful Boyfriend rivelano, sotto la superficie dello stereotipo, personalità complesse e problemi seri. Intrecciando relazioni con ciascuno di loro toccheremo temi che spaziano dalla depressione e il suicidio, al conflitto tra doveri di famiglia e ambizioni personali, alla difficoltà di lasciare andare la persona amata, passando per gli ostacoli di una relazione sentimentale tra un essere umano e un uccello (e non oso immagine gli ostacoli a livello sessuale, che il gioco saggiamente non tocca neanche…). Al contrario di quello che ci si aspetterebbe da un dating-sim, inoltre, non tutte le route si concludono con l’avvio di una relazione nel senso convenzionale del termine, anche sbloccando il finale migliore; semplicemente, ci dice il gioco, alcune persone non sono fatte per stare insieme a quel modo, anche se si vogliono bene. Il che è insolitamente maturo per un genere di giochi escapista come questo.

Questo dato, di per sé, eleva Hatoful Boyfriend al di sopra del simulatore di appuntamenti medio – un genere, er, non particolarmente celebre per la sua qualità narrativa – ma dirà poco a un consumatore abituale di libri e film di buona qualità. È facile risaltare nel tuo pratino, se i tuoi dirimpettai sono dei mongoloidi. Per i non appassionati di visual novel giapponesi, il vero fascino del gioco sta piuttosto nella cura e nella strana presentazione del suo worldbuilding. In un certo senso, infatti, Hatoful Boyfriend è la negazione stessa dell’infodump. Veniamo scaraventati in questo mondo di strana convivenza tra specie diversi, unici esseri umani ammessi in una scuola di uccelli intelligenti, senza alcuna spiegazione di come ci siamo riusciti.
Il background del mondo di gioco ci viene mostrato gradualmente sullo sfondo del gioco di appuntamenti, mediante allusioni e immagini ben scelte. Uno dei primi giorni di gioco, ad esempio, vediamo la nostra protagonista che si sveglia a casa sua: una caverna spoglia in aperta campagna. Lei stessa parla di sé come di una “cacciatrice-raccoglitrice”, in antitesi ai suoi compagni uccelli. Una parte della città appare in rovina, come se ci fosse stata una guerra. Alcuni eventi nella scuola ci fanno scoprire, ancora, che gli uccelli non sono sempre stati intelligenti ma lo sono diventati in tempi relativamente recenti (il che lascia immaginare che il mondo di gioco sia in effetti il nostro mondo, in un futuro prossimo). Sappiamo che gli esseri umani esistono ancora e intrattengono rapporti con gli uccelli, ma nel corso del gioco non ne incontriamo mai un altro. Le relazioni tra le due specie appaiono pacifiche, almeno all’interno della scuola, ma i nostri compagni non cesseranno mai di rimarcare in un modo o nell’altro che noi e loro non apparteniamo alla stessa razza. La situazione che si viene creando è insieme assurda, esilarante e inquietante.

Hatoful Boyfriend - Punkgeon

La vita non è sempre rose e fiori alla scuola di St. Pigeonation.

E qui entra in gioco la meccanica narrativa peculiare di Hatoful Boyfriend: lo scoprire, poco alla volta, cosa c’è sotto la superficie del mondo di gioco, cosa è stato nascosto al giocatore. Ogni volta che si completa il finale di un personaggio, nel menu principale si sbloccano dei documenti segreti che lasciano capire che nella scuola non tutto è come sembra. Nuove opzioni e route nella storia principale si aprono mano a mano che i personaggi più semplici vengono completati (è interessante notare, ad esempio, che nelle primissime partite non si può scegliere di prestare servizio nell’infermeria della scuola). Quello che era un semplice simulatore di appuntamenti assume le tinte di un mystery investigativo. E solo quando tutte le route di specifici personaggi chiave sono state completate, sbloccheremo un’ulteriore storyline completamente diversa dalle altre, dalle tinte molto più macabre, e che promette di rivelare tutti i segreti di questo mondo futuro in mano agli uccelli…
È questa struttura a matrioska del mondo di gioco, dove sotto uno strato narrativo ce n’è sempre un altro più profondo, a spingere l’ignaro giocatore a ricominciare ancora e ancora l’anno scolastico a St. Pigeonation. E scoprire, in questo modo, che anche le idee più assurde e le trovate apparentemente più gratuite – dalla stupidità imbarazzante di Okosan alle allucinazioni da JRPG di Anghel, passando per le improbabili dicerie che circolano sull’infermeria della scuola – sono in realtà collegate e hanno senso anche aldilà della gag passeggera. Certo: il worldbuilding di Hatoful Boyfriend non è perfetto, ma non si può non apprezzare la volontà dell’autrice di far quadrare tutti i conti.

Il prezzo da pagare per scoprire quanto è profonda la tana del bianconiglio è la ripetitività dell’esperienza, perché ovviamente il grosso del gioco, scandito nei suoi periodi dell’anno, rimane uguale – fatta salva la storia specifica del partner che avremo deciso di sedurre volta per volta. Per nostra fortuna, bisogna dire che il ritmo del gioco è sempre abbastanza alto, una partita dal primo giorno di scuola al finale dura generalmente meno di un’ora, e le partite sono intrise di quell’umorismo ritardato tipico giapponese che tanto ci piace. Il solo vedere le foto male appiccicate degli uccelli che sporgono dalle finestre di testo e ci fanno proposte sentimentali con assoluta serietà è abbastanza demenziale da risollevarci il morale anche nelle giornate peggiori.
Hatoful Boyfriend
è un’opera assurda dalla testa ai piedi, che ti cattura con la sua stupidità e poi ti tiene avvinghiato con lo strano worldbuilding e il bisogno di svelare i suoi misteri. Come Alieni coprofagi è pensato per solleticare gli amanti della Bizarro Fiction, anche se ovviamente toccando corde diverse.  Non è un capolavoro, soprattutto sul piano tecnico, ma una piccola gemma narrativa che vale la pena provare – magari quando siamo scazzati col mondo e non vogliamo fare niente di più complicato.

Hatoful Boyfriend - Blaster

…ahem.

(1) Nonostante il gioco reiteri più e più volte, anche nei nomi del luogo, la parola ‘piccione’ (anche in giapponese: ‘Hato’ infatti significa piccione), la scuola e il mondo di gioco in generale ospitano diverse specie di pennuti. Non solo piccioni dunque, ma anche colombe, pettirossi, parrocchetti, all’insegna dell’amore libero e interspecie.

(2) È sempre sull’edizione di Steam che è stata scritta questa mia recensione. Da allora, è stata distribuita su PS4 e XboxOne una nuova versione del gioco ulteriormente espansa (ad esempio, con un nuovo partner). Preciso da subito che non ho provato questa  nuova versione.

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Indiegames: MirrorMoon EP

Mirrormoon EPSviluppatore: Pietro Righi Riva, Nicolò Tedeschi, Paolo Tajé
Casa di sviluppo: Santa Ragione
Genere: Esplorazione / Puzzle Game / Art Game
Genere Narrativo: Science Fiction / Mystery

Motore: Unity Engine
Piattaforme:
Windows, Mac OS X, Linux
Anno: 2013

I am slowly learning to travel in space…

Mi risveglio, solo, nella cabina di pilotaggio della mia astronave. Le luci sono spente, e dai vetri della cabina vedo le stelle fuori. La cabina è troppo stretta per muovermi, posso sono interagire con i pulsanti e i display di fronte a me. Premo un tasto, le luci si accendono. Premo altri tasti, tutti i monitor entrano in funzione e indicano la mia posizione in questa galassia, in orbita attorno a una grossa stella. Premo un ultimo tasto, e la navicella mi teleporta su un pianeta in orbita attorno alla stella. Con me un unico strumento, una pistola dall’uso sconosciuto.
Il pianeta è un sasso piccolo, liscio, rosso e vuoto. In orbita, torreggiante sopra di me, la luna del pianeta – un corpo nero e liscio, circondata da un alone rossastro, che pare un’esatta replica del pianeta su cui mi trovo. Sulla superficie del satellite ci sono tre piccolo simboli – uno sembra una freccia, gli altri sono indecifrabili. All’orizzonte, vedo una strana costruzione azzurrastra, la forma di una piramide. Mi avvicino. E qui arriva lo shock: il simbolo della freccia sulla superficie della luna si muove con me. Quella freccia indica me, e una delle due altre icone la piramide verso cui mi sto dirigendo. La luna è una mini-mappa; uno specchio del pianeta su cui mi trovo.

Arrivo alla costruzione azzurra. La costruzione è fatta di pura luce, posso passarci attraverso. All’interno, una piccola piramide rossa fluttua sopra un piedistallo; non appena mi avvicino, come vinta dall’attrazione gravitazionale della bocca della mia pistola, ci si attacca. Che cos’è?
Mi allontano dalla piramide, e faccio quattro passi su questo pianeta vuoto. Non impiego molto a percorrere il periplo del pianeta – è davvero molto piccolo – ma non appena la luna riappare sopra l’orizzonte, mi accorgo di una cosa: posso ruotarla. Dev’essere il potere della piccola piramide. “Scorro” il satellite, per studiare la posizione di tutte le icone che dovrebbero corrispondere ad altrettante costruzioni sul pianeta. Calcolo il percorso per arrivarci. Mi metto in moto.
Ma è proprio quando comincio ad acquistare confidenza col pianeta e con le meccaniche di questo mondo, proprio quando il terzo artefatto si aggancia alla mia pistola, che arriva la sorpresa. Punto la pistola – che ora sembra un cannone – sul satellite. Il satellite comincia a vibrare, a pulsare. Sposto il braccio – e sono avvolto dalla luce. Ho spostato la luna. Posso muoverla dove voglio. E ora guardo dritto in faccia il sole. E di colpo è giorno.
C’è ancora molto da fare.


Trailer di lancio di MirrorMoon EP

Ho un rapporto ambivalente con quei giochi etichettati come “art game”. In teoria dovrebbero essere proprio il tipo di cosa che mi piace: produzioni sperimentali che, abbandonando del tutto l’ottica commerciale – ossia ideare un gioco in funzione dei gusti dell’audience al quale lo si vuole vendere – provano a fare qualcosa che non si è mai fatto prima, per scoprire se si possa spostare un po’ più in là il confine di ciò che un videogioco può essere. In realtà, si traducono spesso nell’equivalente di buona parte dell’arte astratta post-moderna: prodotti autoreferenziali che solo lo sviluppatore e i suoi amici sono in grado di capire (o fingere di capire), creati al solo scopo di ammantare l’artista di un aura da auteur. Sono una posa e non un’opera sostanziale.
A una prima impressione, MirrorMoon Extended Play potrebbe sembrare questo genere di cosa. Uscito a settembre 2013 dopo un anno abbondante di gestazione, è un gioco che inizialmente lascia spaesati – ci si ritrova senza istruzioni in un ambiente di gioco insolito e difficile da codificare. Con una visuale in prima persona e una pistola alla Portal che sbuca dall’angolo destro dello schermo, uno si aspetterebbe di essere di fronte a uno strano puzzle game, solo che non si capisce in cosa consiste l’enigma né quale sia l’obiettivo. Fa spazientire in fretta, e se lo si gioca nello stato mentale sbagliato verrà voglia in due minuti di chiuderlo e attaccare un più rassicurante Minecraft o uno Spelunky.
Eppure, questo gioco mi ha toccato. E il fatto che periodicamente senta il bisogno di tornare a giocarci deve significare qualcosa.

La prima cosa che lascia spaesati, atterrando dalla navicella sul primo pianeta, è lo stile: una grafica minimalista e poligonale, con pochi colori netti – il nero, il bianco, il rosso, l’azzurro – che si stagliano l’uno contro l’altro, linee spezzate, profili squadrati. Il pianeta è una superficie spoglia e tutta uguale, sulla quale ci si smarrisce immediatamente se si perdono i pochi punti di riferimento, dati da edifici traslucidi fatti anch’essi di linee nette e squadrate. L’intero mondo di gioco è un aggregato quasi cartoonesco di linee, angoli e figure geometriche.
Secondo fattore disturbante è la visuale di gioco, o meglio, il fatto di non aver alcun controllo su di essa. Possiamo muoverci nelle quattro direzioni, e ruotare lo sguardo sull’asse orizzontale, ma non possiamo alzare né abbassare la testa – il che è abbastanza problematico in un gioco in cui dobbiamo costantemente tenere d’occhio il cielo, e la luna sopra di noi. Più che una scelta stilistica, hanno spiegato gli sviluppatori in un’intervista, si è trattato in questo caso di un’esigenza tecnica per far funzionare il resto dell’ambiente di gioco. Nondimeno, il risultato è che il nostro alter-ego vede sempre la stessa porzione di cielo (non potendo spostare lo sguardo), e quindi per avere davanti agli occhi il satellite saremo costretti a spostarci fisicamente lungo la superficie del pianeta fino ad averlo nella posizione desiderata sopra l’orizzonte. Fastidioso.

MirrorMoon Pianeta iniziale

Il pianeta iniziale di MirrorMoon EP. In alto la luna nonché mini-map; all’orizzonte, la piramide di luce azzurra.

Superato il primo impatto straniante col mondo di gioco, emerge il problema di fondo: cosa cavolo devo fare?
MirrorMoon EP è un gioco di esplorazione spaziale. Il primo pianeta che visitiamo è una sorta di tutorial, in cui “impariamo” le meccaniche di base del gioco e le mettiamo a frutto per risolvere il puzzle. Non che il gioco ci accompagni mai per mano; dobbiamo dedurre come andare avanti per trial & error, decodificando la logica tutta particolare di questo mondo a suon di tentativi. Nel momento in cui attiviamo le strutture nascoste del pianeta, quest’ultimo è considerato “risolto” e torniamo sulla navicella. Ed è a questo punto che la vera esperienza di gioco comincia, perché tutte le funzioni della nave si attivano, possiamo abbandonare il pianeta di partenza ed esplorare a nostro piacimento quest’angolo di galassia.
Guardando la mappa stellare rappresentata sul monitor della navicella, selezioniamo la nostra destinazione e partiamo. Ogni stella dà accesso a un pianeta, su cui ci possiamo teletrasportare per esplorarlo. Ogni pianeta è – proprio come quello iniziale – un piccolo puzzle, che una volta risolto ci darà accesso a un orb. Lo scopo? Nessuno: MirrorMoon è un gioco open-ended, nel senso che non ha un obiettivo ultimo da raggiungere o un finale da sbloccare. Il fine è l’esplorazione stessa, e il mondo di gioco è infinito.

I pianeti sono generati proceduralmente. Ciascuno di essi avrà una combinazione casuale di colori, posizione della luna (alcuni mondi partiranno notturni, altri diurni), effetti atmosferici (tempeste elettromagnetiche, piogge di comete, o altro), strutture presenti sul pianeta, e soprattutto di enigmi. I tipi di puzzle fondamentali sono stati inventati a tavolino dai programmatori, e ogni volta si tratterà fondamentalmente di assemblare i vari pezzi della nostra pistola – nascosti negli edifici eterei del pianeta – per poi manipolare in vari modi la luna; ma è affidato al motore di gioco di volta in volta combinare i singoli puzzle in modi diversi per creare enigmi differenti.
Alcuni pianeti saranno completati nel giro di un minuto e senza il minimo sforzo, altri saranno parecchio complicati, e altri ancora non potranno essere risolti senza prima aver fatto dell’altro su altri pianeti del sistema. In ogni caso, la varietà di ambientazioni, costruzioni bizzarre e palette cromatiche tiene viva – in chi ce l’ha, ovvio – la voglia di esplorare e cercare il pianeta successivo. Ogni tanto saremo ricompensati con il ritrovamento di una costruzione suggestiva e completamente fuori posto: un volto femminile affiorante dalla terra; un letto d’ospedale; una sedia; una macchina fotografica; una piccola Laputa sospesa nel cielo. O magari il tassello di un puzzle più grande.

Mirrormoon Screenshot

Sense of wonder.

Ciò che rende il mondo di MirrorMoon vivo, oltre alla generazione procedurale dei pianeti, è il suo essere online, condiviso tra tutti i giocatori, e in costante espansione. Ogni giocatore può visitare i mondi esplorati e “risolti” da altri. E il primo giocatore che scopre e completa un nuovo pianeta, può rinominarne la stella, come se ne rivendicasse la proprietà.
Ogni settore della galassia, inoltre, presenta un’enigma centrale (chiamato anomalia) che richiede di visitare certi pianeti e compiere certe azioni. Nel momento in cui un giocatore – raccolti e interpretati correttamente gli indizi sparsi per il mondo di gioco – raggiunge i pianeti in questione e risolve l’enigma, si conclude una season, e i giocatori vengono trasportati a quella successiva. Il concetto ha affascinato talmente un numero ristretto di giocatori, che su Steam si è creata una vera e propria comunità attorno a MirrorMoon, dove gli utenti si aiutano reciprocamente a decodificare il mondo di gioco, e a trovare e risolvere di volta in volta l’anomalia per sbloccare la season successiva.
Quasi come in un MMO – ma a un livello ovviamente molto più modesto – gli sviluppatori di MirrorMoon seguono la comunità, e di volta in volta arricchiscono le nuove season di tipologie di pianeti, artefatti, camei.

Ma aldilà delle trovate per tenere viva la comunità, una comunità non esisterebbe affatto se in primo luogo non ci fosse qualcosa, in questo MirrorMoon, ad attrarre la gente – o quantomeno, una tipologia di persone. E credo che la ragione di fondo sia questa: nonostante l’assenza di istruzioni, di personaggi, di un obiettivo, di parola scritta, il gioco possiede una narrativa di fondo, che è molto potente. Una narrativa non scritta, ma mostrata. Questa narrativa – lo accennavo prima – è quella dell’esplorazione, della frontiera, della scoperta. E tutti gli elementi di gioco rinforzano questa narrativa.
A partire dal design della cabina di pilotaggio della nostra nave. Il primo impatto è straniante: una marea di pulsanti e schermi dalle funzioni ignote, la metà dei quali non in funzione finché non si risolve il pianeta tutorial. Ma a poco a poco, sperimentando con mano quello che fa ogni interruttore, si capisce la funzione di ogni interruttore, e il fascino analogico della navetta. C’è il manubrio per muoversi lungo la mappa stellare, mentre sui monitor appaiono una serie di scritte che spiegano posizione assoluta, distanza dalla nave e dimensioni del corpo celeste; un secondo manubrio che modifica la parallasse della mappa; c’è il pulsante che attiva il raggio traente, e la manopola che regola la velocità di movimento nello spazio; c’è un jack apposta per passare dalla modalità di movimento a quella di teletrasporto sul pianeta. E per teletrasportarsi, bisogna infilare una sorta di floppy disk (che si può girare su entrambi i lati) in un mangianastri.

Mirrormoon Cockpit

La cabina di pilotaggio, accesa. Ogni pulsante viola è cliccabile e ha una sua funzione.

Muoversi nello spazio non è istantaneo, come di norma nei videogiochi, ma richiede del tempo; su uno dei display possiamo vedere la distanza percorsa e i secondi che mancano all’arrivo, che scorrono uno dopo l’altro. Se scegliamo una stella nell’angolo nella mappa potrebbero volerci anche cinque o sei minuti a percorrere la distanza e raggiungerlo. Ciò che sarebbe assolutamente intollerabile in un gioco mainstream, aggiunge una nota di fascino in questo gioco di nicchia che richiede esplicitamente uno sforzo da parte tua.
E l’esplorazione, in completa solitudine, in silenzio – non fosse per la colonna sonora astratta e tintinnante del gioco – dove non ti è mai spiegato nulla ma devi capire tutto da solo, mi ha riportato alla mente esperienze del passato come Myst o il browser game notpr0n (che è talmente obsoleto che va giocato con Internet Explorer!). Si avverte la stessa sensazione di viaggio eremitico, mistico; la stessa atmosfera di pace e tempi lunghissimi. E nonostante lo stile grafico irrealistico e le premesse senza senso – muovere in giro satelliti con l’ausilio di artefatti geometrici fluttuanti? – restituisce il senso dell’immensità dello spazio, e dell’enormità del nostro viaggio, là dove tante opere con molto più “realismo di superficie” falliscono miseramente. Se in Interstellar la componente scientifica è uno strato di vernice che viene via al primo grattare, MirrorMoon è un’opera surreale e sfacciatamente non scientifica che tuttavia nasconde nel suo cuore un’incredibile coerenza di fondo. E più di una scintilla di vero sense of wonder.

Certo, il gioco non è privo di problemi di fondo. Aldilà dell’irritazione di dover impersonare i panni di un tizio che non è capace di sollevare la testa, è la stessa risoluzione degli enigmi a stancare in fretta. Da un lato, dato il numero tutto sommato limitato di combinazioni, i puzzle diventano in fretta ripetitivi. Dall’altro l’esplorazione del pianeta, una volta passata la meraviglia iniziale, è logorante: è un attimo perdersi mentre si cammina sulla superficie tutta uguale, e lo sconforto può tramutarsi velocemente in un sordo panico se dopo una trentina di secondi di corsa in tutte le direzioni si è perso il senso dell’orientamento e non si vede nulla all’orizzonte se non il vuoto. Il fatto che “capire dove si è e dove bisogna andare senza perdersi” sia una delle meccaniche fondamentali degli enigmi del gioco non è esattamente un punto a favore di MirrorMoon.
In un gioco orientato alla scoperta come questo, l’esplorazione dovrebbe essere sempre piacevole, mai frustrante. Se dovessi immaginare un reboot del gioco – magari con un team di sviluppo più ampio e un periodo di gestazione più lungo – rivedrei interamente la morfologia dei pianeti, trasformandoli da palle uniformi in ambienti se non ricchi, almeno sufficientemente variegati. L’esplorazione dovrebbe essere meccanicamente semplice; gli enigmi non dovrebbero essere basati tanto sull’orientamento, quanto su un’analisi attenta degli elementi presenti sulla superficie e sul satellite mini-map.

Mirrormoon Collage

Un altro possibile problema del gioco è il fatto di essere, fondamentalmente, “ingiusto”. La galassia di MirrorMoon, come vi ho mostrato, è ricca di angoli pittoreschi e cameo brillanti; ma trovarli è questione di fortuna. Un giocatore A potrebbe passare ore e ore a giocare, e finire sempre su pianeti banali che si risolvono in due minuti, mentre un giocatore B potrebbe in mezz’ora trovare due luoghi spettacolari uno in fila all’altro.
Nella sua casualità, MirrorMoon è crudele. Ma a differenza di quelli sopra elencati, questo non è un vero difetto, bensì un aspetto caratterizzante della filosofia del gioco – un gioco che, a differenza di quelli tradizionali, non è bilanciato né tagliato su misura sul giocatore, ma è per così dire “autarchico”. Un gioco che richiede pazienza, una sana perseveranza, e soprattutto la consapevolezza che i premi non arrivano in automatico e non sono ‘dovuti’ – come se fossero gli achievements di Steam. Del resto, l’esplorazione dello spazio è un azzardo: così deve essere.

Se dovessi dare un giudizio finale su MirrorMoon, direi che è un gioco dalla filosofia perfetta ma dall’esecuzione migliorabile. Non è un prodotto per tutti, non è nemmeno un prodotto per molti – è chiaramente rivolto a una nicchia di gente che cerca davvero qualcosa fuori dal normale ed è pronto ad accettare un gioco minimalista che non concede alcuna gentilezza al giocatore. Non è nemmeno un gioco a cui si possa giocare a lungo o con metodo giorno dopo giorno; ma al quale ogni tanto, magari quando siamo di umore pensoso, viene voglia di dedicare una sessione di venti minuti o mezz’ora. Se il mio articolo vi ha incuriosito a sufficienza, approfittate del fatto che su Steam è attualmente in saldo a 4,99 Euro (il suo prezzo pieno è 9,99 Euro).
MirrorMoon potrebbe passare sotto silenzio come un esercizio molto sui generis, ma io al contrario spero che diventi fonte di ispirazione, per altri giochi che sfruttino e sviluppino ulteriormente lo stesso tema; o per film o romanzi che riprendano il senso di solitudine, vuoti immensi e vita da pionieri che mi immagino essere l’autentica esplorazione dello spazio. Opere più come The Martian di Andy Weir e meno come Interstellar.

Mirrormoon Route Zero

Un omaggio a Kentucky Route Zero, aggiunto in una season più tarda del gioco. Gli sviluppatori hanno inserito altri easter egg riferiti a indiegames famosi, da Gone Home a Dear Esther.

Un’ultima nota: come avrete intuito dai nomi dei suoi membri, Santa Ragione è un team italiano (con alle spalle un altro gioco, recentemente pubblicato su Steam, Fotonica: check it out). E MirrorMoon è uno dei pochi giochi indie italiani ad essersi ritagliato un angolino di fama a livello internazionale, ottenendo articoli su Kotaku e Rock Paper Shotgun.
Ora: la nazionalità degli sviluppatori, come tutto ciò che è extranarrativo, è l’ultima cosa a interessarmi in un’opera. Ma il fatto che questo bizzarro gioiellino sia una creazione italiana non fa che rendermi doppiamente felice.

Approfondimenti
In genere non pubblico approfondimenti ai miei articoli, ma in questo caso ero troppo gasato per esimermi. Ecco quindi tre interviste ai ragazzi di Santa Ragione per scoprire qualcosa di più su MirrorMoon e sul suo making of:
Intervista su Rock Paper Shotgun
Intervista su Softonic
Discorso di Righi Riva all’Indipendent Games Summit 2014

The Stanley Parable, o: come sfanculare il narratore onnisciente

The Stanley ParableIn un articolo dell’anno scorso dedicato al film di Tarkovskij Stalker, avevo toccato il tema del raccontato nel cinema. Nei commenti c’era anche chi aveva espresso la posizione che nei film non si può raccontare ma solo mostrare, dato che un film è fatto di immagini.
Questa posizione è sbagliata. Ne è dimostrazione il fatto che gli sceneggiatori anglosassoni abbiano un termine apposito, che impiegano per identificare gli ambiti del raccontato e dell’infodump (due concetti che sono molto vicini e spesso anche sovrapposti nella stessa letteratura): exposition. L’exposition è letta generalmente come difetto della sceneggiatura: un pippone che s’infila nella narrazione e compie i peccati complementari di dare staticità alla scena, rallentare il ritmo e allontanare lo spettatore, annoiato, dalla storia (1). Di conseguenza, la preoccupazione di uno sceneggiatore è di evitare il più possibile l’exposition.

Ecco tre esempi di raccontato in un film:
– Le didascalie. Scritte che appaiono in sovraimpressione come “Cinque anni dopo”, oppure “New York, 1945”, o ancora quegli indirizzi battuti a macchina a ogni cambio di location tipici della serie X-Files (bei ricordi! A dodici anni lo adoravo). Ce n’è davvero bisogno, se puoi far emergere le stesse informazioni – dove e quando ci troviamo – da dettagli scenici come la scenografia, i dialoghi, l’azione?
– La voce fuori campo di un Narratore che si rivolge allo spettatore, e che in gergo tecnico è detta voice over. Non importa che sia la voce dell’autore o quella di un personaggio della storia, ciò che conta è che il voice over racconta cose e fornisce informazioni invece che lasciare che siano mostrate naturalmente in scena. La mania di utilizzare il voice over all’inizio del film – una sorta di “prologo” cinematografico – è tipica dei fantasy: un genere appestato dal Narratore tanto nella letteratura quanto nel cinema!
– I dialoghi ‘espositivi’ tra i personaggi. Sono la forma meno invasiva di raccontato, perché di base non rompono la finzione narrativa, e vanno più che bene se le informazioni sono presentate in modo naturale, diluite e intervallate da azioni e gesti dei personaggi. Quando però il dialogo diventa un modo innaturale di fornire informazioni, o è poco dinamico, privo di conflitto, o ancora sembra contraddire o reinterpretare ciò che vediamo sullo schermo – e questo era proprio il difetto di Stalker – allora ci troviamo davanti a un caso da manuale del difetto di exposition di cui parlano gli sceneggiatori (1).

Pensare che il “raccontato” sia un fenomeno legato alla parola scritta è un errore. E’ legato alla narrativa, e quindi possiamo incontrarlo in tutte le arti narrative: la letteratura, il fumetto, il teatro, il cinema, i videogiochi. Sì, anche i videogiochi. E in un videogioco l’intrusione del raccontato mi è particolarmente fastidiosa, dato che i videogiochi (la maggior parte, almeno) dovrebbero essere il medium immersivo per eccellenza. Raramente i film horror mi fanno impressione, ma quanta ansia mi veniva a giocare a Silent Hill, quando col mio povero James, armato solo di una spranga, dovevo farmi largo tra corridoi bui e manichini assassini? E il raccontato in Silent Hill 2 è pressoché inesistente.
Per questo ho salutato con gioia la scoperta dell’esistenza di The Stanley Parable, il gioco in cui puoi prendere il Narratore a sberle in faccia. Forse.

The Stanley Parable
The Stanley ParableStanley è un uomo felice. E’ l’impiegato 427 di una grande compagnia, ha un ufficio tutto suo, una scrivania e un computer. Il suo lavoro? Premere pulsanti sulla tastiera del computer. Per otto ore al giorno, il computer gli dice quali pulsanti premere e per quanto tempo, e lui lo fa. Non sa perché, ma Stanley non è il tipo che fa domande. E’ felice del suo lavoro, è felice di eseguire gli ordini.
Ma un giorno le cose cambiano. Stanley ha passato un’ora a fissare lo schermo del computer, prima di accorgersi che non stanno più arrivando input. E, aspetta… cos’è questo silenzio? Tutti i suoi colleghi negli uffici accanto sembrano scomparsi. Cosa sta succedendo? Stanley decise di uscire dal suo ufficio e andare a cercare risposte – o almeno, questo è quello che dichiara il Narratore. E se io volessi fare qualcosa di diverso? E se io volessi restare chiuso nel mio ufficio invece di uscire? E se volessi andare a destra quando mi dice di andare a sinistra? Se decidessi di entrare in una stanza in cui mi dice di non entrare? Sono libero di farlo. Ma come la prenderà il Narratore?

Il concetto alla base di The Stanley Parable è semplice: i videogiochi ‘immersivi’ normali creano un’illusione di libertà, facendo credere al giocatore di essere responsabile delle proprie scelte quando in realtà sta seguendo i binari imposti dagli sviluppatori. Perché non fare, allora, un gioco in cui si può disobbedire esplicitamente alla volontà dell’autore, in cui si può scegliere di uscire dal percorso prestabilito?
Il ‘percorso prestabilito’ è qui incarnato dal personaggio del Narratore: un voice over da manuale che introduce il giocatore alla vicenda (con un vero e proprio prologo raccontato!), commenta le sue azioni durante il gioco e gli dice cosa fare. Il giocatore potrà scegliere se obbedire a tutti gli ordini del Narratore – e in questo modo arrivare al finale “ufficiale”, da copione, della storia – oppure se deviare dal percorso e andare a “svelare” l’intelaiatura illusoria del gioco. In altre parole: il conflitto tra raccontato (il Narratore) e mostrato (le azioni del giocatore) è alla base del gioco.


Il trailer ufficiale della versione definitiva di The Stanley Parable

Il gioco nasce nel 2011 come mod del Source Engine di Valve (il motore grafico di Half-Life 2 e Portal). Davey Wreden, ventiduenne programmatore alle prime armi, lo realizza interamente da solo, con la sola collaborazione di Kevan Brighting, che fornisce la (sexissima) voce del Narratore. Wreden non aveva particolari ambizioni, se non di creare qualcosa di divertente che potesse far “riflettere” i giocatori; ma la mod riscuote un successo assurdo.
Spinto dai fan, Wreden mette in piedi un piccolo team e comincia a lavorare a una completa revisione del progetto. La versione definitiva del gioco (con restyling grafico, una rivisitazione delle meccaniche, nuove musiche e un’espansione del mondo di gioco) è uscita ad Ottobre 2013 ed è quella che si può comprare su Steam.

Ma che cos’è, in poche parole, The Stanley Parable?
1. È metanarrativa. Non solo il narratore esterno è una presenza costante, ma ci sono un sacco di scene in cui viene rotta la quarta parete e il Narratore si rivolge direttamente al giocatore. L’ambientazione di The Stanley Parable non ha praticamente senso se non come manifesta finzione narrativa in cui si discute di narrazione e di videogiochi.
2. Non è un “gioco” in senso stretto. Non ci sono puzzle, non c’è azione, non ci sono delle vere sfide che il giocatore debba superare (se non degli ending nascosti che richiedono di osservare attentamente l’ambiente di gioco e sperimentare con tutto). Si gioca per godersi l’ambientazione e per mettere alla prova il Narratore contraddicendolo e cercando di fare tutto quello che si può fare; insomma, è più una “esperienza interattiva” (per quanto il termine sia orrendo) che non un “gioco”.
3. È breve. Se si segue il percorso principale senza perdere troppo tempo con gli oggetti che si incontrano lungo la strada, il gioco non dura più di dieci-quindici minuti. Poi uno si sbizzarrisce a provare le varie alternative e a cercare tutti gli ending (sono oltre una decina!), ma nel giro di un pomeriggio si esplora tutto l’ambiente di gioco. Quando si smetterà di giocare dipende molto da quando ci si stuferà dell’atmosfera di Stanley Parable.

The Stanley Parable bivio

Una sintesi della filosofia di The Stanley Parable.

L’atmosfera del gioco è bellissima. Gli uffici vuoti, nella loro semplicità, nella banalità dei corridoi dipinti di bianco, delle scrivanie e delle fotocopiatrici, accompagnati dalla voce del Narratore, sono un mondo suggestivo in cui muoversi. Una vena di umorismo in stile Portal attraversa tutto il gioco: dal rapporto tra Stanley e il Narratore, che riecheggia quello tra Chell e GlaDOS, ai poster stile ‘demotivational’ che tappezzano le stanze e i corridoi (“Do not lie. If you’re lying right now, stop”), all’esagerazione grottesca dell’ipocrisia aziendale.
Rimanete troppo a lungo in un luogo o tornate indietro, e il Narratore farà qualche commento sulla vostra stupidità. Ricominciate una partita (dopo un ending, o dal menu di pausa), e la seconda volta il Narratore potrebbe dire cose diverse rispetto alla prima. O potreste ricominciare in una stanza diversa da quella di avvio. O l’ordine delle stanze potrebbe essere cambiato, o i corridoi potrebbero dilatarsi o andare in direzioni diverse. E sono tutte queste piccole chicche, a fare di un gioco così piccolo e breve un’esperienza così piacevole; talmente piacevole che anche dopo aver fatto tutto quel che si poteva fare ne volevo ancora.

Certo, The Stanley Parable non è perfetto. Cercando in Rete troverete solo complimenti su questo gioco, ma non mi sembra una visione del tutto obiettiva. La verità è che ha un difetto che colpisce proprio nel cuore della sua stessa filosofia: vuole essere un discorso sull’illusione della scelta nei videogiochi, ma finisce per trasmettere la stessa sensazione di presa in giro. Perché? Perché le scelte importanti – cioè quelle che non si risolvono in una gag del Narratore o in un easter egg, ma che cambiano il corso della trama e indirizzano verso una o più ending differenti – sono poche, e in genere si risolvono in una struttura a bivio (fai X oppure fai Y); al di fuori di questi bivi, ci si trova su altrettanti binari che non nei giochi classici. Una volta saldamente indirizzati verso un ending, non si può far altro (a meno di fare restart) che procedere lungo la retta prestabilita sino al finale.
Non solo. Il difetto forse più grave, è che questi ending sono gestiti con una certa arbitrarietà. Il giocatore potrebbe sentirsi forse un po’ più in controllo se i finali a cui arriva fossero una diretta conseguenza del percorso che sceglie: se invece di andare nell’ufficio del mio capo vado nei magazzini, voglio che il mio finale abbia a che fare col mio essere andato nei magazzini. Invece, il Narratore fa un po’ il cazzo che gli pare. Come un vero deus ex machina, dà alla narrazione la piega che vuole, fa fare al mio personaggio quello che vuole, altera la realtà, mi teletrasporta di qua e di là, e quindi in definitiva rende le mie scelte prive di significato. Esplorare le varie possibilità è divertente (anche perché l’autore ha un sacco di idee assurde), ma non si è mai abbandonati dalla sensazione che le proprie scelte non abbiano valore, e di essere in balia di qualcun altro (2).

The Stanley Parable Adventure Line

Segui la linea, Stanley, e sarai libero.

Ora, si potrebbe dire che l’autore l’abbia fatto coscientemente. Wreden vuole dimostrarci l’illusorietà della scelta nei videogiochi proprio mostrandoci che, qualunque cosa facciamo, non siamo veramente in controllo della storia. Stanley è sempre vittima del Narratore; qualunque cosa scegliamo nel videogioco, la possiamo fare solo perché gli sviluppatori l’hanno prevista. Mentre un normale gioco “immersivo” cerca di occultare questo fatto, The Stanley Parable te lo sbatte in faccia. Alcuni passaggi del gioco – come le battute finali del Museum Ending o dell’Apartment Ending – sembrano suggerire proprio questo.
Oppure possiamo pensare che Wreden non se ne sia reso conto e questa sia davvero una contraddizione involontaria del gioco. In ogni caso, a fine partita rimane – o almeno, a me è rimasta – una sensazione di insoddisfazione. Come a dire: “Manca qualcosa”, o “Partendo da questa idea, si poteva fare di più”. Come discussione sul tema della scelta, quindi, The Stanley Parable è piacevole ma non rivoluzionario, e non del tutto riuscito. Lo trovo invece molto più interessante se lo vediamo come discorso sul conflitto tra raccontato e mostrato – anche se con ogni probabilità questa non era l’intenzione cosciente di Wreden. Ci troviamo di fronte a due porte, e il Narratore ci racconta: “il giocatore va a sinistra”. Ma i nostri occhi ci danno un input differente: “potrei andare anche a destra, nulla sembra impedirmelo”. E posso andarci davvero: il gioco non me lo impedisce fisicamente. E quando succede, il nostro cervello conclude: “Posso fare quello che vedo anche se mi viene detto che non lo posso fare”. Le possibilità che ci sono mostrate prevalgono sul percorso che ci viene detto di prendere.

Il mio The Stanley Parable
Facciamo un esercizio di stile. Come avrei risolto io il problema cui ho accennato sopra, ossia il fatto che le varie biforcazioni del gioco e i finali a cui portano appaiano arbitrari e non del tutto soddisfacenti? Il punto cruciale, come ho già detto, è che il Narratore appare onnisciente e intoccabile – le scelte perdono di significato perché lui può fare quel che vuole. Ma se non fosse così…? Se si potesse veramente inculare il Narratore?
La mia prima soluzione, quindi, sarebbe fare del Narratore un personaggio interno all’ambientazione anziché un essere esterno. Magari è un supercomputer senziente al centro dell’edificio – modello GlaDOS o Hal9000 – magari è semplicemente un tizio chiuso in una stanza che parla a Stanley mediante altoparlanti nascosti in tutte le stanze e lo osserva tramite telecamere. Fatto sta che è un corpo fisico, e quindi può essere combattuto e sconfitto. Uno dei finali potrebbe portare proprio a svelare questo segreto e quindi a vincere sul Narratore e a riprendere il controllo della propria vita.

Umorismo di The Stanley Parable

Un paio di esempi del tono del gioco.

Il che ci porta a riconsiderare tutta la struttura del gioco. The Stanley Parable diventa una partita a scacchi tra il Narratore e noi, e gli ending si dispongono in modo gerarchico. Al livello più basso della gerarchia c’è il finale in cui assecondiamo tutte le scelte del Narratore: non c’è conflitto e lui vince facile. Saliamo di livello gerarchico quando cominciamo a disobbedire e a prendere direzioni diverse. Il Narratore non si lascia sconfiggere facilmente, e cercherà con ogni mezzo di riportarci sulla retta via o al limite di renderci inoffensivi; starà al giocatore disinnescare ogni suo tentativo e capire come fare a sconfiggerlo.
Scegliere come e quando disobbedirgli non sarà più arbitrario, frutto della pura curiosità, ma dovrà discendere da un ragionamento: quali sono le scelte migliori per vincere contro il Narratore? Scelte migliori porteranno a finali migliori. Ci sarà magari un ending in cui si riesce a fuggire dall’edificio, ma senza aver smascherato il Narratore e il mistero che aleggia intorno a lui; un altro in cui lo si “disattiva”; un altro in cui Stanley si sostituisce a lui e diventa un nuovo Narratore per nuove vittime. Sto inventando, ma l’idea è quella: scegliere, e cosa scegliere, e quando scegliere, conta ai fini del risultato finale.

Certo, si potrebbe obiettare che in realtà, anche sconfiggendo il Narratore e dando a Stanley la possibilità di essere padrone delle proprie scelte, ci si sta ancora illudendo. Si rimane comunque prigionieri delle possibilità offerte dagli sviluppatori; dall’architettura del gioco e dai suoi muri, visibili e invisibili. Ma questi sono paradossi dai quali non si può uscire – e in cui, del resto, è anche divertente sguazzare.

The Stanley Parable Heaven

Sì. Nel gioco succede anche questo.

In conclusione
Benché non sia perfetto, The Stanley Parable è comunque un gioco che ha monopolizzato la mia attenzione per una giornata, e i miei pensieri per un altro paio. Ma vale la pena comprarlo? Come accennavo, il gioco è in vendita su Steam a 11,99 Euro, sia per PC che per MacOS. Un po’ caro, considerata la brevità dell’esperienza e la natura particolare del gioco. Probabilmente una cifra compresa fra il 6 e i 10 Euro sarebbe più digeribile.
Se le mie parole fin qui hanno stuzzicato la vostra curiosità, cominciate scaricando (alla stessa pagina) la Demo gratuita. È una demo molto insolita. Data la natura del gioco, non era possibile isolarne dei pezzi da far provare al giocatore (Wreden ci aveva provato, con risultati pessimi); così, l’autore ha creato una cosa completamente nuova che trasmettesse al giocatore il mood del gioco originale. C’è il Narratore, ma per il resto nessuno degli ambienti della demo appare nel gioco completo. Anche a livello di meccanica i due prodotti non si assomigliano, dato che la demo viaggia tutta su un unico binario e le scelte che si possono compiere sono minime. Ciò che la demo invece cattura con successo di The Stanley Parable sono l’atmosfera, l’umorismo, lo spirito di fondo. E poi c’è il gioco “Eight”, che è qualcosa di bellissimo.

Il mio consiglio per godersi al meglio The Stanley Parable? La prima volta, siate obbedienti. Fate tutto ciò che il Narratore vi dice e arrivate al finale standard.
Siete soddisfatti? Non vi è rimasto un senso di incompiuto addosso…? Bene. Allora stavolta trasgredite, e divertitevi a vedere cosa succede.


EIGHT.

(1) In realtà, in origine “exposition” era un termine neutro per designare una modalità narrativa, ma nel corso del tempo nel mondo degli sceneggiatori ha finito per assumere questa connotazione dispregiativa.
(2) Ci sono poi altri piccoli difetti minori, come la trascuratezza inspiegabile di alcuni passaggi del gioco. Per esempio, nell’Apartment Ending, la transizione dalla stanza del telefono all’appartamento. Perché è stata fatta in modo così posticcio, al risparmio? Non si potevano trovare soluzioni più eleganti?
Chessò: la moglie risponde al telefono, c’è una breve conversazione, dopodiché si apre una porta all’altro capo della stanza (oppure si riapre quella da cui è entrato Stanley) che dà sul corridoio dell’appartamento. Data la natura aleatoria del mondo di gioco, nessuno si stupirebbe di questa scelta; e in più avremmo la sensazione di arrivarci con le nostre gambe, invece di essere vittima di un “teletrasporto” senza senso che interrompe la continuità del viaggio di Stanley.

In un gioco così curato, queste saltuarie cadute di stile sono incomprensibili e tristi.