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L’amaro destino del free-roaming investigativo

Cole PhelpsLa settimana scorsa io e Siobhàn abbiamo finalmente finito L.A. Noire. C’è voluto un anno. Il che riassume alla perfezione il bene e il male di questo gioco: continuamente mollato, l’abbiamo anche continuamente ripigliato in mano perché dovevamo sapere come andava a finire.

Ci troviamo nella Los Angeles di fine anni ’40. Una Los Angeles in cui i veterani della Seconda Guerra Mondiale faticano a reintegrarsi, la corruzione viaggia a tutti i livelli – dal municipio alla polizia al mercato immobiliare – la mafia ebrea controlla il narcotraffico, le radio mandano tutto il giorno orribili canzonette, radiodrammi e l’occasionale buon pezzo jazz, e giovani donne di belle speranze arrivano a vagonate per tentare la strada del successo a Hollywood.
Cole Phelps è uno di quelli che ce l’ha fatta. Tornato dal fronte a Okinawa con una medaglia al valore sul petto, è entrato nel LAPD, la polizia di Los Angeles. Di qui in poi il controllo passa al videogiocatore: dopo alcuni brevi livelli tutorial da poliziotto di pattuglia, Phelps diventa investigatore e il gioco vero e proprio comincia. E mentre noi facciamo far carriera al nostro protagonista, piano piano si disegna sullo sfondo una trama di ampio respiro – una storia che mette insieme il passato al fronte di Phelphs e il destino che lo attende nel mondo corrotto della polizia e della pubblica amministrazione di Los Angeles.


Il tema principale del gioco.

L.A. Noire vuole coniugare i meccanismi di un gioco investigativo con quelli del free-roaming alla GTA. La città è esplorabile liberamente, a piedi o in macchina; si può usare la propria, ma si può anche fermare un’auto per strada e, facendo leva sul potere del distintivo (polizia! Ci serve la sua macchina!), portargliela via – il tasto è persino lo stesso che in GTA.
Al contempo, tutta l’azione di gioco si svolge all’interno dei Casi: è stato commesso un delitto e bisogna trovare il colpevole. Generalmente ogni caso segue questo canovaccio: arriva in centrale la comunicazione del delitto, per esempio che è stato trovato qualcuno ammazzato; si va sulla scena del delitto; si raccolgono gli indizi; si va a interrogare parenti/amici/conoscenti o a visitare i luoghi abitualmente frequentati dalla vittima; si stila una prima lista di imputati. L’investigazione continua con una serie di perquisizioni e interrogatori fino ad arrivare ad accusare un colpevole; a quel punto il Caso si chiude e viene assegnato un punteggio – da una a cinque stelle – in base alla bravura. Spesso i casi sono poi conditi da piccoli momenti d’azione: inseguimenti (a piedi o in macchina), risse, sparatorie.

Gli interrogatori sono di sicuro la parte meglio riuscita del gioco. Tutti i personaggi del gioco sono stati realizzati usando attori veri, e ricreando nel dettaglio la loro mimica facciale. I visi e le espressioni dei personaggi di L.A. Noire sono straordinari – credo i più realistici e vividi che abbia mai visto. …se la persona è sincera terrà gli occhi fissi, ma se sta mentendo o nascondendo delle informazioni, tradirà la sua malafede con tanti piccoli gesti: un tic nervoso alle labbra, lo sguardo che si abbassa, un movimento laterale della testa. Studiare l’imputato diventa essenziale. Se poi siamo in grado di dimostrare che sta mentendo, possiamo richiamare dal taccuino uno degli indizi che abbiamo rinvenuto nelle indagini e schiaffarglielo in faccia per indurlo a confessare.
Ma se un interrogatorio azzeccato regala parecchie soddisfazioni, non si può dire lo stesso del gioco nel suo complesso. Mano a mano che si va avanti nel gioco, ci si comincia a rendere conto che la libertà di L.A. Noire è più apparente che reale.
Faccio un esempio. Una volta avevo finito un caso con una sola stellina – la peggior valutazione possibile. Avevo mancato alcuni indizi, sbagliato qualche domanda, uno dei personaggi cruciali dell’indagine era finito ammazzato e un altro era scappato, e il mio boss mi aveva urlato dietro che mi rimandava a dirigere il traffico. Vabbé – il gioco continua. Nel post-game, ripeto il caso e questa volta lo faccio tutto giusto. Be’, la serie di eventi è assolutamente identica: la tipa viene ammazzata, il tipo se la squaglia. Ma questa volta il commissario è entusiasta e piglio 5 stelle. Morale: punteggio e discorso finale a parte, il caso si svolgeva nella stessa identica maniera, e con la stessa sequenza fissa di step a prescindere da come mi comportassi.

Cole Phelps

La libertà all’interno dei casi è minima. A volte non puoi abbandonare una scena se non hai trovato tutti gli indizi essenziali, o comunque il gioco trova qualche sgamuffo per farti arrivare comunque alla scena finale e farti trovare il colpevole. I casi che sviluppano la trama principale, poi (e specialmente nell’ultima parte del gioco), sono ancora più rigidi: che un interrogatorio riesca o fallisca, il giocatore entra in possesso dello stesso numero di informazioni, e sono poi eventi indipendenti dalle nostre azioni a pilotare l’indagine verso la sua conclusione.
Stesso dicasi per l’esplorazione libera di Los Angeles. Per carità, puoi andare dove vuoi – ma a fare che? Aldilà di un certo numero di sub-missioni (i “crimini per strada”, ciascuno dei quali è risolvibile in un paio di minuti è comprende in genere una rissa, un’inseguimento, una sparatoria o un pedinamento), non c’è assolutamente nulla da fare se non risolvere i casi. Nessun interno è visitabile se non per ragioni legate al Caso che si sta affrontando in quel momento. L’interattività è pari a zero; persino investire i pedoni è meno divertente che in GTA (e ha conseguenze molto meno gravi, sebbene tu sia un poliziotto!).
Questa rigidità di struttura fa emergere a sua volta una certa ripetitività nella struttura dei casi. Il capitolo della Omicidi, in cui si ha a che fare con un serial killer, ci mette di fronte a una serie di scene del crimine una uguale all’altra, e dopo un po’ subentra la noia. Si ha l’impressione di giocare fondamentalmente sempre allo stesso caso, e a un certo punto vien voglia di mollare il pad e non toccare il gioco per settimane o mesi.
Insomma, ti senti tradito: ma come, tutta questa libertà, e invece?

Due free-roaming investigativi alternativi
Sperimentando i difetti di L.A. Noire, ho cominciato a chiedermi come potrebbe essere una versione riveduta e corretta. Mi sono venuti in mente due modelli possibili, di complessità crescente:

Modello investigatore privato
L’alternativa più semplice. Scegliendo come protagonista un investigatore privato, si bypassano tutti i problemi relativi alla routine lavorativa. Un Philip Marlowe non ha orari: lavora quando vuole; e così il giocatore. Alcune attività potrebbero essere svolte solo di notte (per esempio visitare un localino malfamato per raccogliere informazioni…), così da dare profondità al ciclo giorno-notte.
Il livello di libertà sarebbe quindi analogo a quello di un GTA, benché questa volta si lavori dalla parte della legge; rispetto a GTA, comunque, rimarrebbe un solido elemento investigativo fatto di perquisizioni, raccolta di indizi e interrogatori.

Modello investigatore di polizia
Con un protagonista regolarmente inserito nella polizia, si dovrebbe invece integrare il free-roaming investigativo con elementi di gioco gestionale. Il nostro personaggio dovrebbe alzarsi tutte le mattine per timbrare il cartellino. Le sue indagini dovrebbero seguire determinate procedure.
Suona noioso, ma in realtà apre un sacco di potenzialità interessanti. Prima fra tutte quella della carriera: in base al nostro talento nelle indagini, si potrà salire di grado e passare, per esempio, dalla Furti alla Omicidi. Gestiremmo, a tutti gli effetti, il destino professionale del nostro personaggio. Il gioco potrebbe essere a tempo, con un finale diverso (o anche un pacchetto di missioni-casi conclusivi e conseguente finale) a seconda del livello gerarchico e del prestigio che siamo riusciti a raggiungere. Una serie di fallimenti potrebbe condannarci a dirigere il traffico in eterno, e quindi a un prematuro bad ending. O, nel caso di una condotta sbagliata, potremmo addirittura finire destituiti o in carcere: game over.
La città rimarrebbe liberamente esplorabile e il ciclo giorno-notte continuerebbe a esserci, ma avremmo molta meno libertà e dovremmo gestire il nostro tempo con precisione e pianificazione. Il motore di gioco non ci impedirebbe di cazzeggiare fino alle undici del mattino invece che andare al lavoro o di investire passanti, ma poi dovremmo pagarne le conseguenze… Un’esperienza più simile all’L.A. Noire originale, ma senza tutti i paletti.

Attori in L.A. Noire

“Figata, eh?”

In entrambi i casi, un free-roaming investigativo onesto dovrebbe essere aperto nella risoluzione dei casi. Manchi una serie di indizi o non riesci a cavare informazioni dagli indagati? Caso fallito. Perdi troppo tempo, o segui la pista sbagliata, e intanto il colpevole prende l’aereo per Mosca e chi s’è visto s’è visto? Andrà meglio la prossima volta. Accusi un innocente? Farai fare una brutta figura al dipartimento e poi sono cazzi tuoi.
Al giocatore dev’essere data la possibilità di sbagliare (o di risolvere il caso in maniere differenti) perché possa sentirsi libero e diventare un bravo detective. Il suo personaggio deve avere un destino lavorativo diverso a seconda che azzecchi ogni caso o che sia un incapace. Il finale dev’essere aperto. Molti programmatori ormai si riempiono la bocca con il mantra che “Il giocatore deve sentire che le sue scelte sono reali / pesano / fanno la differenza”, ma la realtà è che in quasi tutti questi giochi questa libertà di scelta è posticcia.
Certo: un gioco realmente libero, con centinaia di biforcazioni e varianti, è esponenzialmente più costoso da realizzare. La solita triste storia.

Il destino del free-roaming investigativo
Il Team Bondi, la squadra dietro L.A. Noire, ha chiuso. E’ successo un anno fa.
La ragione non ha niente a che vedere col gioco (che pur essendo una roba insolita ha venduto bene) ma, a quanto sembra, con l’incapacità gestionale dei manager. Il franchise ora è nelle mani di Rockstar, che non esclude di poter lavorare in futuro ad un seguito ma non ha progetti nell’immediato 1.
La verità è che il futuro del genere investigativo è tutt’altro che rosea. Gli ultimi anni ci hanno mostrato che ormai i giochi più originali provengono da sviluppatori medio-piccoli, che ci spendono budget relativamente bassi e possono correre il rischio di un fallimento. Le grandi case sono invece intrappolate nello stesso meccanismo di Hollywood: hanno bisogno della certezza di un successo enorme per rientrare dei costi dei loro giochi giganteschi.

Ora: si può fare un Catherine o un Disgaea con budget modesti, ma non un L.A. Noire. Non un GTA investigativo. Un free-roaming investigativo fatto come Dio comanda richiede una barca di soldi. E chi è che si prende il rischio di fare un gioco complicato come i due modelli da me proposti sopra? Forse ancora ancora il primo – magari un futuro L.A. Noire 2 targato Rockstar sarà fatto proprio così, e si ispirerà più direttamente ai romanzi di Chandler – ma il secondo? Soprattutto: a chi interesserebbe un gioco del genere? Di sicuro a una nicchia di mercato troppo piccola per giustificare lo sforzo.
Non è strano che in letteratura si producono molte più idee strane, molte più storie assurde e poco rodate, che in altri medium. Ci vuole una sola persona e il costo è quello delle notti passate a scrivere invece che a guardare un film o dei libri su cui ci si è documentati. E’ per questo che alla fine, anche dopo aver giocato un casino ed essermi divertito, torno sempre ai libri.

Macchina sporca di sangue

“Poffarbacco, un bagagliaio.”

La materia di cui sono fatti i sogni
Sia come sia, di L.A. Noire ricorderò soprattutto l’atmosfera. Giocare a L.A. Noire significa vivere l’America degli anni ’40; nelle musiche alla radio, nelle facce e negli abiti della gente, nel loro modo di parlare, nei telefoni a disco che si trovano nelle case o appesi a pali sui cigli delle strade.
Mi sembra pure di aver imparato delle cose su quell’epoca. Per esempio che tutti gli uomini avevano tagli di capelli orribili, corti e appiccicati al cranio, e che se li tagliavano così per potersi mettere un cappello; e che del resto il cappello era una parte indispensabile dell’abbigliamento, perché se te lo togli o ti cade, con dei capelli del genere, sei inguardabile.
Ho anche imparato che non mi sarebbe piaciuto vivere in quell’epoca. E’ abitudine comune rimpiangere le epoche passate, dirsi “ah, se solo fossimo vissuti in quegli anni invece che in quest’epoca disgraziata…” – specie se parliamo di periodi di boom economico – magari mentre si guarda un vecchio film, un Il mistero del falco, un Viale del tramonto, o un Il grande sonno. L.A. Noire ti guarisce. Scopri che fondamentalmente esistevano due tipi di uomini: il duro, insensibile, strafottente, che si fa rispettare e possibilmente fa i soldi (e guadagna qualche punto bonus se picchia la moglie), e lo sfigato che non ce l’ha fatta. Pochissima varietà nei gusti, negli hobby, nell’abbigliamento. Il filosofo della domenica dice che la società moderna va verso l’omologazione, ma cazzo, vai a guardarti quegli anni: allora sì che gli uomini erano – o dovevano essere – tutti uguali. E quelle bretelle non si possono vedere.
Ah, e ovviamente dare a qualcuno del rosso era peggio che dargli del figlio di puttana. Brutti tempi, signora mia, brutti tempi.

Alla fine è corretto dire che L.A. Noire sia un gioco d’atmosfera ancor prima che un gioco investigativo. Molti recensori ci hanno marciato e, nel tentativo di mettere in ombra le pecche del gioco, ne hanno parlato come di un “film interattivo”. Da infilare nella stessa categoria di un Heavy Rain, insomma: ogni tanto pigli il pad in mano, ma fondamentalmente ti guardi un’esperienza non tua.
A me non pare un complimento, e mi auguro che giochi futuri – se mai ce ne saranno – cambino strada. Ma di sicuro L.A. Noire offre una delle esperienze più affascinanti, e una delle storie più adulte che mi sia mai capitato di giocare. Finalmente un gioco anglosassone in cui i cattivi non sono i Massoni, non sono i Templari, non sono il Nuovo Ordine Mondiale “hahahaha, esistiamo da minimo 800 anni e abbiamo fatto cadere le Torri Gemelle”. Non è un gioco dove alla fine tutti i cattivi sono morti o dietro le sbarre, e i buoni in trionfo; perde solo chi non è riuscito a pararsi il culo abbastanza, e non è che un uomo solo possa eliminare definitivamente la corruzione di un’intera città. L.A. Noire è uno slow-burning, ma quando comincia a bruciare si passa sopra la ripetitività delle missioni per scoprire come va a finire. Gli ultimi quattro-cinque Casi ce li siamo fatti in apnea. E l’alienista Harlan Fontaine è un fiQo.
Se vi capita provatelo, e ditemi se non è un gioco curioso.

(1) Ecco le parole testuali, fonte questa FAQ sul sito della Rockstar:

While there won’t be any more DLC or additional content for the current release of L.A. Noire (we’re all too busy working on Max Payne 3, GTAV and other games to come), don’t count out the possibility of a new game in the L.A. Noire franchise in the future. We simply have not decided anything. We’re all very pleased with how that game turned out and are considering what the future may hold for L.A. Noire as a series. We don’t always rush to make sequels, but that does not mean we won’t get to them eventually – see Max and Red Dead for evidence of that – we have so many games we want to make and the issue is always one of bandwidth and timing.

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