L’amaro destino del free-roaming investigativo

Cole PhelpsLa settimana scorsa io e Siobhàn abbiamo finalmente finito L.A. Noire. C’è voluto un anno. Il che riassume alla perfezione il bene e il male di questo gioco: continuamente mollato, l’abbiamo anche continuamente ripigliato in mano perché dovevamo sapere come andava a finire.

Ci troviamo nella Los Angeles di fine anni ’40. Una Los Angeles in cui i veterani della Seconda Guerra Mondiale faticano a reintegrarsi, la corruzione viaggia a tutti i livelli – dal municipio alla polizia al mercato immobiliare – la mafia ebrea controlla il narcotraffico, le radio mandano tutto il giorno orribili canzonette, radiodrammi e l’occasionale buon pezzo jazz, e giovani donne di belle speranze arrivano a vagonate per tentare la strada del successo a Hollywood.
Cole Phelps è uno di quelli che ce l’ha fatta. Tornato dal fronte a Okinawa con una medaglia al valore sul petto, è entrato nel LAPD, la polizia di Los Angeles. Di qui in poi il controllo passa al videogiocatore: dopo alcuni brevi livelli tutorial da poliziotto di pattuglia, Phelps diventa investigatore e il gioco vero e proprio comincia. E mentre noi facciamo far carriera al nostro protagonista, piano piano si disegna sullo sfondo una trama di ampio respiro – una storia che mette insieme il passato al fronte di Phelphs e il destino che lo attende nel mondo corrotto della polizia e della pubblica amministrazione di Los Angeles.


Il tema principale del gioco.

L.A. Noire vuole coniugare i meccanismi di un gioco investigativo con quelli del free-roaming alla GTA. La città è esplorabile liberamente, a piedi o in macchina; si può usare la propria, ma si può anche fermare un’auto per strada e, facendo leva sul potere del distintivo (polizia! Ci serve la sua macchina!), portargliela via – il tasto è persino lo stesso che in GTA.
Al contempo, tutta l’azione di gioco si svolge all’interno dei Casi: è stato commesso un delitto e bisogna trovare il colpevole. Generalmente ogni caso segue questo canovaccio: arriva in centrale la comunicazione del delitto, per esempio che è stato trovato qualcuno ammazzato; si va sulla scena del delitto; si raccolgono gli indizi; si va a interrogare parenti/amici/conoscenti o a visitare i luoghi abitualmente frequentati dalla vittima; si stila una prima lista di imputati. L’investigazione continua con una serie di perquisizioni e interrogatori fino ad arrivare ad accusare un colpevole; a quel punto il Caso si chiude e viene assegnato un punteggio – da una a cinque stelle – in base alla bravura. Spesso i casi sono poi conditi da piccoli momenti d’azione: inseguimenti (a piedi o in macchina), risse, sparatorie.

Gli interrogatori sono di sicuro la parte meglio riuscita del gioco. Tutti i personaggi del gioco sono stati realizzati usando attori veri, e ricreando nel dettaglio la loro mimica facciale. I visi e le espressioni dei personaggi di L.A. Noire sono straordinari – credo i più realistici e vividi che abbia mai visto. …se la persona è sincera terrà gli occhi fissi, ma se sta mentendo o nascondendo delle informazioni, tradirà la sua malafede con tanti piccoli gesti: un tic nervoso alle labbra, lo sguardo che si abbassa, un movimento laterale della testa. Studiare l’imputato diventa essenziale. Se poi siamo in grado di dimostrare che sta mentendo, possiamo richiamare dal taccuino uno degli indizi che abbiamo rinvenuto nelle indagini e schiaffarglielo in faccia per indurlo a confessare.
Ma se un interrogatorio azzeccato regala parecchie soddisfazioni, non si può dire lo stesso del gioco nel suo complesso. Mano a mano che si va avanti nel gioco, ci si comincia a rendere conto che la libertà di L.A. Noire è più apparente che reale.
Faccio un esempio. Una volta avevo finito un caso con una sola stellina – la peggior valutazione possibile. Avevo mancato alcuni indizi, sbagliato qualche domanda, uno dei personaggi cruciali dell’indagine era finito ammazzato e un altro era scappato, e il mio boss mi aveva urlato dietro che mi rimandava a dirigere il traffico. Vabbé – il gioco continua. Nel post-game, ripeto il caso e questa volta lo faccio tutto giusto. Be’, la serie di eventi è assolutamente identica: la tipa viene ammazzata, il tipo se la squaglia. Ma questa volta il commissario è entusiasta e piglio 5 stelle. Morale: punteggio e discorso finale a parte, il caso si svolgeva nella stessa identica maniera, e con la stessa sequenza fissa di step a prescindere da come mi comportassi.

Cole Phelps

La libertà all’interno dei casi è minima. A volte non puoi abbandonare una scena se non hai trovato tutti gli indizi essenziali, o comunque il gioco trova qualche sgamuffo per farti arrivare comunque alla scena finale e farti trovare il colpevole. I casi che sviluppano la trama principale, poi (e specialmente nell’ultima parte del gioco), sono ancora più rigidi: che un interrogatorio riesca o fallisca, il giocatore entra in possesso dello stesso numero di informazioni, e sono poi eventi indipendenti dalle nostre azioni a pilotare l’indagine verso la sua conclusione.
Stesso dicasi per l’esplorazione libera di Los Angeles. Per carità, puoi andare dove vuoi – ma a fare che? Aldilà di un certo numero di sub-missioni (i “crimini per strada”, ciascuno dei quali è risolvibile in un paio di minuti è comprende in genere una rissa, un’inseguimento, una sparatoria o un pedinamento), non c’è assolutamente nulla da fare se non risolvere i casi. Nessun interno è visitabile se non per ragioni legate al Caso che si sta affrontando in quel momento. L’interattività è pari a zero; persino investire i pedoni è meno divertente che in GTA (e ha conseguenze molto meno gravi, sebbene tu sia un poliziotto!).
Questa rigidità di struttura fa emergere a sua volta una certa ripetitività nella struttura dei casi. Il capitolo della Omicidi, in cui si ha a che fare con un serial killer, ci mette di fronte a una serie di scene del crimine una uguale all’altra, e dopo un po’ subentra la noia. Si ha l’impressione di giocare fondamentalmente sempre allo stesso caso, e a un certo punto vien voglia di mollare il pad e non toccare il gioco per settimane o mesi.
Insomma, ti senti tradito: ma come, tutta questa libertà, e invece?

Due free-roaming investigativi alternativi
Sperimentando i difetti di L.A. Noire, ho cominciato a chiedermi come potrebbe essere una versione riveduta e corretta. Mi sono venuti in mente due modelli possibili, di complessità crescente:

Modello investigatore privato
L’alternativa più semplice. Scegliendo come protagonista un investigatore privato, si bypassano tutti i problemi relativi alla routine lavorativa. Un Philip Marlowe non ha orari: lavora quando vuole; e così il giocatore. Alcune attività potrebbero essere svolte solo di notte (per esempio visitare un localino malfamato per raccogliere informazioni…), così da dare profondità al ciclo giorno-notte.
Il livello di libertà sarebbe quindi analogo a quello di un GTA, benché questa volta si lavori dalla parte della legge; rispetto a GTA, comunque, rimarrebbe un solido elemento investigativo fatto di perquisizioni, raccolta di indizi e interrogatori.

Modello investigatore di polizia
Con un protagonista regolarmente inserito nella polizia, si dovrebbe invece integrare il free-roaming investigativo con elementi di gioco gestionale. Il nostro personaggio dovrebbe alzarsi tutte le mattine per timbrare il cartellino. Le sue indagini dovrebbero seguire determinate procedure.
Suona noioso, ma in realtà apre un sacco di potenzialità interessanti. Prima fra tutte quella della carriera: in base al nostro talento nelle indagini, si potrà salire di grado e passare, per esempio, dalla Furti alla Omicidi. Gestiremmo, a tutti gli effetti, il destino professionale del nostro personaggio. Il gioco potrebbe essere a tempo, con un finale diverso (o anche un pacchetto di missioni-casi conclusivi e conseguente finale) a seconda del livello gerarchico e del prestigio che siamo riusciti a raggiungere. Una serie di fallimenti potrebbe condannarci a dirigere il traffico in eterno, e quindi a un prematuro bad ending. O, nel caso di una condotta sbagliata, potremmo addirittura finire destituiti o in carcere: game over.
La città rimarrebbe liberamente esplorabile e il ciclo giorno-notte continuerebbe a esserci, ma avremmo molta meno libertà e dovremmo gestire il nostro tempo con precisione e pianificazione. Il motore di gioco non ci impedirebbe di cazzeggiare fino alle undici del mattino invece che andare al lavoro o di investire passanti, ma poi dovremmo pagarne le conseguenze… Un’esperienza più simile all’L.A. Noire originale, ma senza tutti i paletti.

Attori in L.A. Noire

“Figata, eh?”

In entrambi i casi, un free-roaming investigativo onesto dovrebbe essere aperto nella risoluzione dei casi. Manchi una serie di indizi o non riesci a cavare informazioni dagli indagati? Caso fallito. Perdi troppo tempo, o segui la pista sbagliata, e intanto il colpevole prende l’aereo per Mosca e chi s’è visto s’è visto? Andrà meglio la prossima volta. Accusi un innocente? Farai fare una brutta figura al dipartimento e poi sono cazzi tuoi.
Al giocatore dev’essere data la possibilità di sbagliare (o di risolvere il caso in maniere differenti) perché possa sentirsi libero e diventare un bravo detective. Il suo personaggio deve avere un destino lavorativo diverso a seconda che azzecchi ogni caso o che sia un incapace. Il finale dev’essere aperto. Molti programmatori ormai si riempiono la bocca con il mantra che “Il giocatore deve sentire che le sue scelte sono reali / pesano / fanno la differenza”, ma la realtà è che in quasi tutti questi giochi questa libertà di scelta è posticcia.
Certo: un gioco realmente libero, con centinaia di biforcazioni e varianti, è esponenzialmente più costoso da realizzare. La solita triste storia.

Il destino del free-roaming investigativo
Il Team Bondi, la squadra dietro L.A. Noire, ha chiuso. E’ successo un anno fa.
La ragione non ha niente a che vedere col gioco (che pur essendo una roba insolita ha venduto bene) ma, a quanto sembra, con l’incapacità gestionale dei manager. Il franchise ora è nelle mani di Rockstar, che non esclude di poter lavorare in futuro ad un seguito ma non ha progetti nell’immediato 1.
La verità è che il futuro del genere investigativo è tutt’altro che rosea. Gli ultimi anni ci hanno mostrato che ormai i giochi più originali provengono da sviluppatori medio-piccoli, che ci spendono budget relativamente bassi e possono correre il rischio di un fallimento. Le grandi case sono invece intrappolate nello stesso meccanismo di Hollywood: hanno bisogno della certezza di un successo enorme per rientrare dei costi dei loro giochi giganteschi.

Ora: si può fare un Catherine o un Disgaea con budget modesti, ma non un L.A. Noire. Non un GTA investigativo. Un free-roaming investigativo fatto come Dio comanda richiede una barca di soldi. E chi è che si prende il rischio di fare un gioco complicato come i due modelli da me proposti sopra? Forse ancora ancora il primo – magari un futuro L.A. Noire 2 targato Rockstar sarà fatto proprio così, e si ispirerà più direttamente ai romanzi di Chandler – ma il secondo? Soprattutto: a chi interesserebbe un gioco del genere? Di sicuro a una nicchia di mercato troppo piccola per giustificare lo sforzo.
Non è strano che in letteratura si producono molte più idee strane, molte più storie assurde e poco rodate, che in altri medium. Ci vuole una sola persona e il costo è quello delle notti passate a scrivere invece che a guardare un film o dei libri su cui ci si è documentati. E’ per questo che alla fine, anche dopo aver giocato un casino ed essermi divertito, torno sempre ai libri.

Macchina sporca di sangue

“Poffarbacco, un bagagliaio.”

La materia di cui sono fatti i sogni
Sia come sia, di L.A. Noire ricorderò soprattutto l’atmosfera. Giocare a L.A. Noire significa vivere l’America degli anni ’40; nelle musiche alla radio, nelle facce e negli abiti della gente, nel loro modo di parlare, nei telefoni a disco che si trovano nelle case o appesi a pali sui cigli delle strade.
Mi sembra pure di aver imparato delle cose su quell’epoca. Per esempio che tutti gli uomini avevano tagli di capelli orribili, corti e appiccicati al cranio, e che se li tagliavano così per potersi mettere un cappello; e che del resto il cappello era una parte indispensabile dell’abbigliamento, perché se te lo togli o ti cade, con dei capelli del genere, sei inguardabile.
Ho anche imparato che non mi sarebbe piaciuto vivere in quell’epoca. E’ abitudine comune rimpiangere le epoche passate, dirsi “ah, se solo fossimo vissuti in quegli anni invece che in quest’epoca disgraziata…” – specie se parliamo di periodi di boom economico – magari mentre si guarda un vecchio film, un Il mistero del falco, un Viale del tramonto, o un Il grande sonno. L.A. Noire ti guarisce. Scopri che fondamentalmente esistevano due tipi di uomini: il duro, insensibile, strafottente, che si fa rispettare e possibilmente fa i soldi (e guadagna qualche punto bonus se picchia la moglie), e lo sfigato che non ce l’ha fatta. Pochissima varietà nei gusti, negli hobby, nell’abbigliamento. Il filosofo della domenica dice che la società moderna va verso l’omologazione, ma cazzo, vai a guardarti quegli anni: allora sì che gli uomini erano – o dovevano essere – tutti uguali. E quelle bretelle non si possono vedere.
Ah, e ovviamente dare a qualcuno del rosso era peggio che dargli del figlio di puttana. Brutti tempi, signora mia, brutti tempi.

Alla fine è corretto dire che L.A. Noire sia un gioco d’atmosfera ancor prima che un gioco investigativo. Molti recensori ci hanno marciato e, nel tentativo di mettere in ombra le pecche del gioco, ne hanno parlato come di un “film interattivo”. Da infilare nella stessa categoria di un Heavy Rain, insomma: ogni tanto pigli il pad in mano, ma fondamentalmente ti guardi un’esperienza non tua.
A me non pare un complimento, e mi auguro che giochi futuri – se mai ce ne saranno – cambino strada. Ma di sicuro L.A. Noire offre una delle esperienze più affascinanti, e una delle storie più adulte che mi sia mai capitato di giocare. Finalmente un gioco anglosassone in cui i cattivi non sono i Massoni, non sono i Templari, non sono il Nuovo Ordine Mondiale “hahahaha, esistiamo da minimo 800 anni e abbiamo fatto cadere le Torri Gemelle”. Non è un gioco dove alla fine tutti i cattivi sono morti o dietro le sbarre, e i buoni in trionfo; perde solo chi non è riuscito a pararsi il culo abbastanza, e non è che un uomo solo possa eliminare definitivamente la corruzione di un’intera città. L.A. Noire è uno slow-burning, ma quando comincia a bruciare si passa sopra la ripetitività delle missioni per scoprire come va a finire. Gli ultimi quattro-cinque Casi ce li siamo fatti in apnea. E l’alienista Harlan Fontaine è un fiQo.
Se vi capita provatelo, e ditemi se non è un gioco curioso.

(1) Ecco le parole testuali, fonte questa FAQ sul sito della Rockstar:

While there won’t be any more DLC or additional content for the current release of L.A. Noire (we’re all too busy working on Max Payne 3, GTAV and other games to come), don’t count out the possibility of a new game in the L.A. Noire franchise in the future. We simply have not decided anything. We’re all very pleased with how that game turned out and are considering what the future may hold for L.A. Noire as a series. We don’t always rush to make sequels, but that does not mean we won’t get to them eventually – see Max and Red Dead for evidence of that – we have so many games we want to make and the issue is always one of bandwidth and timing.

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15 risposte a “L’amaro destino del free-roaming investigativo

  1. Il problema di questo tipo di giochi è che, al di là del budget, sono orribilmente complicati da programmare. Basta pensare a Vampire: bloodlines, che offriva una grande libertà nello svolgimento delle missioni, ma era un grumo di bug con qualche pezzo di gioco intorno.
    Credo sia il tipo di giochi che può essere fatto bene solo da un programmatore amatoriale… Perché avendo poche risorse, la grafica megafica non puoi farla. Ergo accetti l’idea, ti arrangi con quello che hai e concentri ogni sforzo su ciò che è importante in questo tipo di gioco, ovvero i dialoghi e la programmazione. Ci si perde in quanto a impatto scenico, ma almeno il tutto funziona.
    Mngh. La tentazione di riprendere in mano l’rpgmaker.

  2. Il problema di questo tipo di giochi è che, al di là del budget, sono orribilmente complicati da programmare.

    Sta anche quello nel budget: più tempo ci metti a sviluppare un gioco, più hai spese (di personale, apparecchiature, etc.) che non si traducono in guadagno. Se i bug sono così seri che non puoi fare uscire il gioco e devi spostare la data di lancio, sono altri soldi in più da cacciare. Se sono meno gravi e puoi fare uscire il gioco, sarebbe buona creanza rilasciare poi delle patch…

    Ergo accetti l’idea, ti arrangi con quello che hai e concentri ogni sforzo su ciò che è importante in questo tipo di gioco, ovvero i dialoghi e la programmazione. Ci si perde in quanto a impatto scenico, ma almeno il tutto funziona.

    Be’, insomma. Per esempio non potresti fare un interrogatorio alla L.A. Noire, in cui il giocatore deve studiare il viso dell’indagato per capire se mente, dato che è necessario modellare le espressioni facciali su attori veri.
    Inoltre in L.A. Noire l’atmosfera, da sola, è metà del gioco. Difficile creare il tipo d’immersività che un gioco investigativo (ritmo lento, necessità di studiare l’ambiente di gioco) richiede con una grafica da RPGMaker o comunque datata. Rischia di diventare un semplice puzzle game, dove il gusto sta nel risolvere il rompicapo e non “vivere” l’indagine.

    Mngh. La tentazione di riprendere in mano l’rpgmaker.

    Ah, i bei tempi andati ^-^

  3. Ho amato il tuo sfogo contro il paradigma “si stava meglio quando si stava peggio”. Non è sicuramente il luogo adatto per discuterne, però insomma io sono arcistufo di sentire le lamentele di gente che di fronte a una società che non è perfetta idealizzano sistematicamente il passato! Il mondo ti fa cagare? E va bene, ma fino ad ora è quanto di meglio si sia riuscito a fare, e che cazzo.
    Perdonami l’OT, ne avevo bisogno.

  4. Tapiro, a proposito di rapporto potenzialità/risorse nei Vg: tu hai già giocato a sto famigerato Slender (io mo nu c’ho tempo)? Com’è? fa davvero cagare sotto? Ha fatto zompare in aria la Sho bocce comprese?

  5. Io aspetto ancora un free roaming cyberpunk, roba da sprawl o ghost in the shell

    Intanto pare interessante watch dog
    http://mugiwarablog.blogspot.it/2012/06/watch-dogs-bello-nuovo-e-cyberpunk.html?m=1

  6. @Dago:

    tu hai già giocato a sto famigerato Slender (io mo nu c’ho tempo)?

    Purtroppo no, anche se devo dire che mi incuriosisce molto – magari in futuro.
    Nel frattempo posso dire che sembra confermare le mie convinzioni, ossia che i giochi che fanno più paura sono quelli dall’atmosfera minimal e basati sull’attesa, tipo i primi Silent Hill, piuttosto che sul gore e sul “buh!” alla Resident Evil.

    @iome:

    Io aspetto ancora un free roaming cyberpunk, roba da sprawl o ghost in the shell

    Ah beh, sarebbe una figata ^-^
    Ma in generale la struttura “free-roaming” è quella ideale per qualsiasi gioco d’atmosfera. Mi sono goduto alla stessa maniera GTA e Oblivion (non c’ho tempo per Skyrim) – anche se i mondi sono completamente diversi, l’esperienza fondamentale è la stessa. Mi piacerebbe giocare in un free-roaming noir ma anche in un free-roaming steampunk e sì, anche in un free-roaming cyberpunk…
    Peccato che per fare questi giochi ci voglia un pacco e mezzo di soldi^^’

    Speriamo che da questo Watchdog venga fuori una roba dignitosa; Assassin’s Creed era partito bene col primo capitolo ma sta diventando sempre più una porcata.

  7. Aggiungo un paio di cose:
    1. Il sistema di copertura per le sparatorie è molto legnoso, ogni volta che devi lasciare una copertura per spostarti ci mette qualche secondo. Ma forse mi è sembrato peggiore solo perchè ci abbiamo giocato dopo Deus Ex.
    2. Mi è piaciuto molto il fatto che in diversi casi il punteggio che ottieni alla fine del caso è più alto se incrimini la persona più facile da condannare, a prescindere dalla sua colpevolezza.

    ***Spoiler***
    Come nel caso della omicidi in cui puoi scegliere di incriminare il marito della vittima, che ha molte più prove contro, o il pedofilo, che ha meno prove, ma è un pedofilo. Ora, incriminando il padre di famiglia, il punteggio è molto più basso.
    Il vero colpevole è
    ***Spoiler peggiore***
    un altro ancora, il serial killer, quindi prendersela con gli scarti della società ha anche un senso: metti in prigione uno che se la merita comunque invece di un innocente con figlia a carico.
    Solo che è comunque un comportamento immorale.

  8. Il comparto tecnico di LA Noire vive di una doppia vita. Da una parte c’è il Motion Scan, la tecnologia introdotta dal Team Bondi che sostituisce le animazioni facciali pre-confezionate con uno scanning completo della faccia dell’attore così da fornire al personaggio virtuale le stesse identiche espressioni, movimenti, sguardi e rughe che ha la sua controparte reale. Tutto ciò si traduce in un realismo tale da incutere timore, ogni minimo accenno di espressione o sentimento viene catturato dal Motion Scan che lo trasferisce direttamente nel gioco dandoci così la sensazione di guardare veramente un assassino in faccia. Se questo è il pregio del comparto tecnico, il difetto è costituito da un frame rate instabile, soprattutto nelle fasi di azione più concitata e da una città che per quanto riprodotta con fedeltà assoluta in ogni suo aspetto, lascia al giocatore un senso generale di vuoto, dato forse dalla mancanza di uno sviluppo verticale oltre che orizzontale. Allo stesso modo, se le facce sono quanto di più curato si sia mai visto, i corpi e la fisica in generale non fornisce la stessa sensazione. Con un esempio banale, sembra come se visi e corpi siano di due giochi differenti, il primo per console di ultima generazione e i secondi per console della precedente generazione. Discorso diverso invece per gli interni e gli innumerevoli oggetti con cui interagiremo. Ogni negozio, ufficio o casa è curato nel minimo dettaglio e ogni oggetto principale o non per il caso che stiamo curando, è riprodotto con dovizia di particolari.

  9. Tapiro ha detto: Mi sembra pure di aver imparato delle cose su quell’epoca. Per esempio che tutti gli uomini avevano tagli di capelli orribili, corti e appiccicati al cranio, e che se li tagliavano così per potersi mettere un cappello…

    …e ti sembra male LOL, se ci rifletti meglio non sono fatti collegati, in altre epoche andavano di moda contemporaneamente sia i cappelli che i capelli lunghi.

    LA Noire ha pregi e difetti, alla lunga un po’ troppo ripetitivo e noiosetto per i miei gusti, ma alcuni aspetti del gioco sono magnifici.
    Quando uscì ero entusiasta di giocare finalmente ad un un free roaming noir, poi mi sono ricreduto.

  10. Sembra molto carino!
    Io ho questo mezzo sogno di vivere nella preistoria, ma che io non sia normale si sa da un pezzo. Neolitico comunque, non qualche era troppo puzzona o già fallocentrica.

  11. Il giorno in cui proverai Dota 2 scoprirai che per te non esiste nessun altro videogioco. Infatti, non esiste proprio niente altro.

  12. Uhm, a proposito di L.A. Noire, ho appena trovato questo articolo curioso: http://www.eurogamer.net/articles/2012-10-09-night-and-the-city

  13. Bellissimo articolo.
    La prova che mi mancava per dire che l’atmosfera di L.A. Noire è fantastica e la ricostruzione pressoché perfetta. Una ragione in più perché chiunque ci giochi.

  14. Non ci ho ancora giocato e quindi non posso garantire personalmente, ma ho letto in giro che in Dishonored ci sono alcuni degli elementi da te descritti nel paragrafo in cui parli di un “gioco veramente libero”. Ad esempio, (quasi) tutti gli NPC dovrebbero essere presenti nella mappa di gioco (quasi) costantemente, con il risultato che ad esempio è possibile fermare le azioni di alcuni di essi prima che queste vengano compiute, e modificando di conseguenza la trama del gioco. Completare (o NON completare) alcuni missioni prima di altre dovrebbe pure comportare una certa influenza.

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