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La polemica su Gone Home

Gone HomeDefinire cosa sia un “gioco”, in modo da poter dire ‘questo è un gioco, questo non lo è’, è come voler definire cosa sia “arte”: un esercizio di masturbazione mentale di utilità limitata. Persone diverse cercano da un videogioco un tipo di appagamento diverso; ha quindi molto più senso capire a che tipo di persone possa piacere un determinato tipo di gioco, e se quel determinato gioco nello specifico soddisfi le sue promesse iniziali.
Giochi dall’interattività molto limitata e una componente narrativa molto forte, come The Stanley Parable o To The Moon, riaccendono sistematicamente la polemica se siano catalogabili come videogiochi o come (da dire rigorosamente con una smorfia e il mignolo alzato) dei “walking simulator”. Ma nessun titolo sembra aver polarizzato l’audience – anche, in parte, nei commenti a vecchi articoli del blog – come Gone Home.

In questo piccolo gioco indie del 2013 di The Fullbright Company, ambientato nei primi anni ’90, vestiamo i panni di una ragazza che nel cuore della notte, dopo un anno di assenza, torna nella casa dei genitori. Si aspetta di trovare mamma, papà e sorella minore ad accoglierla, ma la casa è vuota. Che è successo? Esplorando le varie stanze, analizzando gli oggetti, leggendo lettere e diari, il giocatore a poco a poco capirà come stiano le cose e quale rottura si sia consumata tra queste mura. E a quel punto, dopo circa due-quattro ore, il gioco finisce. That’s it. Non ci sono combattimenti, o enigmi, o prove di abilità di qualunque tipo – solo, si guida il proprio avatar nella graduale scoperta della trama.
E’ un videogioco? Un’esperienza interattiva? Non mi interessa. Più interessante è invece guardare alle diverse reazioni di chi l’ha provato: alcuni giocatori lo hanno amato alla follia, altri si sono annoiati dall’inizio alla fine, ad altri ancora è proprio girato il cazzo. Io stesso ho esitato a lungo prima di decidermi a provarlo (e poi aspettavo lo sconto su Steam!). Shamus Young, critico videoludico e programmatore a tempo perso, di cui seguo regolarmente il blog (che trovate anche nel Blogroll), alcuni mesi fa ha scritto un articolo per la sua rubrica sul sito The Escapist in cui cerca di far luce sulle diverse reazioni dietro Gone Home. Le sue conclusioni sono molto interessanti, e rispecchiano le sensazioni che ho avuto giocando.

Gone Home screenshot

La famiglia felice protagonista di Gone Home. Sort of.

Vi riporto lo stralcio più interessante dell’articolo (grassetto mio). Potete leggerlo per intero a questo link, ma fate attenzione se non avete mai provato Gone Home perché, soprattutto nella seconda pagina, la trama del gioco viene ampiamente spoilerata.

The gameplay consists of picking up objects and examining them. The game is filled with hundreds of exquisitely detailed curiosities from the past. As I played I was constantly sucked back to my teenage years, remembering things that I owned and used on a daily basis. Things that I haven’t seen or thought about in the two decades since. The game showed me all sorts of teenage artifacts. Not just inert objects, but precise re-creations that captured all the little details of an object. The way a cassette tape case flops open. The sound a locker makes when you shut it. The dog-eared edges of a book cover decorated with ball-point pens.

When we talk about a time period, we tend to focus on the big, obvious superficial details. If we were talking about the 80’s, then you can probably name all the fixtures of that time period even if you were born in the following decade: Big hair. New-wave music. Polo shirts with popped collars. Neon colors. But that’s not really “The 80’s”. That’s movie shorthand for “The 80’s”. That’s the Disney theme park version. Actually nailing down a time period in a way that resonates with people who remember it is supremely difficult, and Gone Home nails it with countless small details: Furniture, wallpaper, technology, calendar art, fridge magnets, fad-driven book genres, food packaging, carpeting, teenage lingo, lighting fixtures, kitchen appliances, and countless other things we don’t think of as being part of a time period until we see the old contrasted with the new.

[…] Gone Home blew my mind. I graduated from high school in 1990, so I’m just a little older than the protagonist of Gone Home. Half the objects in the game activated some gut-punch memory for me – some strange moment of temporal vertigo where I suddenly saw the past clearly while at the same time realizing just how far away it was.

This is why the sneering charge of “walking simulator” always rubbed me the wrong way. If I transported you back to the past and let you revisit your childhood bedroom, I hope that later you would have something more to say about it than, “I walked around a room.” The interactivity in this game was integral to the experience. Gone Home couldn’t work in any other medium. It would be torture to read page after page of detailed item descriptions, and even the best description couldn’t evoke the flood of memories the way Gone Home does when you pick up a random item and turn it over to see some forgotten detail on the base. All of that magic would be lost if you moved it to a passive media, for the same reason that watching vacation slideshows isn’t as stimulating as going on the vacation.

The thing is, if you’re not part of the narrow age band that this game is dealing with, then none of this will mean anything to you. If you’re younger or older than me by more than a decade in either direction, then this stuff probably looks like random meaningless yard sale crap to you.

Gone Home screenshot

Se eravate giovani negli anni ’90, quel poster sulla sinistra vi scalderà il cuore.

Io sono parecchio più giovane di Shamus, e sono nato proprio alla fine degli anni ’80. Tuttavia, una buona metà degli oggetti rappresentati nel gioco mi parlavano. Le custodie trasparenti delle audiocassette vergini, con il titolo scritto con l’Uniposca nero su carta plastificata bianca, e quel loro modo di aprirsi e penzolare inerti (da piccolo adoravo registrare cassette, e il mio piccolo registratore portatile si sarebbe poi evoluto in una videocamera economica); il poster di X-Files (fra i dieci e i tredici anni ho sviluppato un ossessione per X-Files); le orribili copertine sbiadite dei libri del padre (Dio mio, le copertine dei libri negli anni ’80 e ’90… l’orrore, l’orrore); stringere in mano le cassettine dei giochi del Super Nintendo.
Non ho vissuto l’epifania di chi negli anni ’80 c’è cresciuto, eppure – vuoi perché molte cose sono arrivate in Italia anni dopo che negli States, vuoi perché casa mia era piena di reperti vintage che hanno in qualche modo colorato la mia infanzia – capisco cosa intende dire Shamus. Gone Home non è stata l’esperienza che è stata per lui, ma sono stato toccato da più di una scintilla di meraviglia e di nostalgia. In questo senso, Gone Home è un gioco sincero – e bisogna riconoscergli, prima ancora che la cura nel raccontare la sua storia, la maniacalità nella ricerca e riproduzione dei dettagli del suo mondo.

Rispetto al piccolo piacere di viaggiare indietro nel tempo ed essere circondati dalla nostra infanzia, la storia rimane in secondo piano. E’ una storia semplice, in sé abbastanza banale. Ma questo, ancora una volta, dimostra la vecchia teoria che non è tanto importante cosa si racconta – soprattutto nella narrativa mainstream, “slice-of-life” – quanto come lo si racconta: e la storia di Gone Home, che noi ricostruiamo passo a passo raccogliendo pezzi di diario (che attivano il voice-over della sorella), rinvenendo foto e oggetti di nostra sorella e dei nostri genitori, è raccontata molto bene.
Certo, noi arriviamo a conflitto già consumato, e tutto quello che è successo ci viene raccontato e non mostrato; ma la casa, gli oggetti, l’arredamento, tutto ci parla di questo conflitto e ci immerge nel suo mondo. Ne diventiamo partecipi, e finiamo per provare empatia per i vari personaggi della vicenda – a patto che entriamo in empatia con la casa (che appunto è l’unica cosa che ci è mostrata). Questo è a mio avviso il discrimine per godersi non solo l’esperienza di gioco in sé, ma la storia, i personaggi, l’atmosfera: se riusciamo a entrare in empatia con la casa, con il mondo di fine anni ’80 di Gone Home. Se questo meccanismo non si innesca, il gioco sarà vissuto come una noia mortale come una storia insulsa. Se funziona, si diventa come me, che sentivo il bisogno di rimettere ogni oggetto al suo posto dopo averlo analizzato perché se no era come “vandalizzare” la casa.

Gone Home screenshot

Ma vogliamo parlare delle cassettine NTSC del Super Nintendo? Da non confondersi con quelle PAL, che invece avevano i bordi lisci e gli angoli superiori smussati (e ovviamente un ingresso completamente diverso).

Questo gioco si rivolge a una specifica nicchia demografica.
Se sentite di farne parte – almeno parzialmente, come il sottoscritto – acquistatelo, magari aspettando un periodo di saldi; perché comprarlo a 7,99 Euro può comunque aiutare a entrare nel giusto stato d’animo rispetto a un acquisto a prezzo pieno (che è di 19,99 Euro!). Tutti gli altri, lascino perdere.
Ciò che rimane oggettivo, aldilà dell’appartenere o meno al target ideale dell’opera, è che Gone Home è un bel gioco, un gioco fatto bene, con un’anima e qualcosa da dire. Com’è oggettivo che Gone Home, assieme agli altri “walking simulator” di questa generazione, potrebbe stare aprendo il mondo dei giochi indie a nuove formule di gioco, a nuovi design. Un altro tassello che ci allontana dal purgatorio dei Call of Duty e degli Assassin’s CreedAnd that’s that.

Indiegames: Hotline Miami

Hotline MiamiSviluppatore: Jonatan “Cactus” Söderström
Casa di sviluppo: Dennaton Games
Genere: Azione, Top-Down Shooter, Arcade
Genere Narrativo: Crime / Splatterpunk

Motore: Game Maker
Piattaforme: Windows, Mac OS X, Linux, PS3, PS4, PSVita
Anno: 2012

Notte. Il vostro appartamento è illuminato solo dalla luce lampeggiante della segreteria telefonica. Andate al telefono e premete il tasto della segreteria. Una voce che non riconoscete vi dà delle istruzioni: dovete recarvi a un certo indirizzo, recuperare una valigetta e soprattutto uccidere tutti quelli che troverete dentro. Nel pianerottolo di casa, il vostro mandante vi ha anche lasciato un pacchetto: dentro, una maschera da gallo. E’ quella che dovrete indossare durante il massacro.
Andate. Non sapete perché, ma andate. E questa è solo la prima delle stragi che compirete su richiesta della vostra segreteria telefonica. Ma perché preoccuparsi tanto? Questi sono gli anni ’80, questa è la Miami degli anni ’80, la terra della cocaina, ed è così rilassante sfondare crani con spranghe di ferro e spezzare colli con le proprie mani.

Non so cosa steste facendo voi alla fine degli anni ’80; io stavo nascendo. Per questo motivo, mi sono perso l’epoca che è stata l’apogeo delle sale giochi. Quando ho cominciato a frequentarle – soprattutto al mare in spiaggia – erano già sul viale del tramonto: oltre a un ottimo Metal Slug, un Bubble Bobble e l’occasionale Tekken o Street Fighter, non avevano molto da offrire. Quando ho compiuto dieci anni, erano scomparse ormai quasi tutte. Ma ho fatto comunque tempo a godermi, in piccola parte, il gusto per il gioco arcade – gioco semplice e immediato, dalla grafica limitata, dove in un rush di adrenalina bisognava sparare a tutto ciò che si muoveva. Hotline Miami fa rivivere tutto questo, e nel modo più gore.
Hotline Miami, uscito nel 2012 dalle mani di uno sviluppatore indie svedese con un infinito curriculum di giochi alle spalle, è un top-down shooter vecchia scuola, con omini visti dall’alto e grafica pixellosa. Il gioco è strutturato in missioni, in ciascuna delle quali bisogna irrompere in un edificio e ammazzare tutti i bastardi che ci stanno dentro, prima che siano loro ad ammazzare noi. Se l’edificio ha più piani, ogni piano è un ‘livello’; completandolo e salendo al piano successivo si attiva un checkpoint,si modo tale che morendo si riprende dall’ultimo piano e non dall’inizio della missione. Il che è fondamentale – perché la caratteristica più interessante di Hotline Miami è che è fottutamente difficile.


Trailer di Hotline Miami

Ogni nemico infatti ha un punto vita, il che significa che una mazzata o una sventagliata di mitra lo uccideranno; ma lo stesso vale per l’eroe. Ti colpiscono e sei fuori. E tu sei uno, mentre loro sono tanti. L’unico modo per sopravvivere è pianificare con attenzione, approfittando del fatto che all’inizio del livello i nemici non si sono ancora accorti della vostra presenza – in che ordine eliminarli, in quali stanze nascondersi, che armi prendere lungo il percorso – per poi mettere in atto la strategia nel modo più rapido ed efficiente possibile. Prima il cervello, poi i riflessi animali. Si può attirare un nemico in una stanza facendo rumore con una sventagliata di mitra, si può agguantare uno alle spalle e usarlo come scudo umano, si può colpire di rimbalzo – l’importante è essere più veloci degli avversari.
Ma un gioco è semplicemente nostalgico se si limita a riproporre grafiche e gameplay del passato, senza aggiungere qualcosa di originale. L’originalità di Hotline Miami prende la forma dell’iperviolenza. La grafica stilizzata e poco realistica dello stile top-down anni ’80 permette a Söderström di scatenare una festa di sangue: se prendiamo un tipo ad asciate, vedremo i suoi arti volare in diverse direzioni; salendo a cavalcioni un tipo che abbiamo stordito, per finirlo, potremo (a seconda dell’arma che abbiamo in mano) strangolarlo o sfondargli il cranio o tagliargli la gola (con conseguente spruzzo). E data l’adrenalina a mille, e la coscienza di poter morire per mano loro in qualsiasi momento, ci vedremo diventare in tempo zero degli animali che urlano, stringono freneticamente il controller e gioiscono quando, alla fine di un livello, il nostro personaggino si ritrova solo in una stanza piena di corpi e sangue. Io sono una persona calma di natura – ma durante le mie partite a Hotline Miami regredivo a un pazzo maniaco.

La trama, con il suo sviluppo lento e allucinato, fa da buon contraltare al ritmo animalesco del gioco. Ogni missione (tranne verso la fine del gioco) è strutturata allo stesso modo: ci risvegliamo da sogni inquieti nel letto del nostro appartamento, andiamo alla segreteria ad ascoltare la prossima richiesta del nostro datore di lavoro, scendiamo da basso, saltiamo nella decappottabile e partiamo. A missione finita, ripigliamo la macchina e, su uno sfondo di palme al tramonto, andiamo nel luogo di raccolta convenuto – di volta in volta un fast food, un supermarket 24/7, un negozio di dischi – a ritirare il nostro compenso. In questi momenti di cool-off, abbiamo la possibilità di cogliere qualche informazione sparsa sul senso di ciò che stiamo facendo. E cominciamo a cogliere cose che non vanno.
I venditori dei negozi, per cominciare, hanno tutti la stessa faccia e sembrano quasi essere la stessa persona. Occasionalmente, nei nostri sogni, ci ritroviamo in una stanza con dentro tre tizi con addosso maschere di animali proprio come la nostra – un gallo, un cavallo, un gufo – che ci fanno domande sulla nostra vita e sul nostro gusto nell’infliggere dolore al prossimo. Cominciamo a dubitare dell’esperienza che stiamo vivendo. Quanto di ciò che stiamo facendo è reale? E’ tutta un’allucinazione data dalla droga? O davvero qualcuno ci sta manovrando? E quanto siamo consapevoli del sangue sulle nostre mani? Mano a mano che si procede nella trama, le tinte – già fosche – del gioco si fanno ancora più cupe, fino al climax.

Hotline Miami commesso

Sei brutto come la fame PUSSA VIA!!

La trama di Hotline Miami, è il caso di dirlo subito, è un elemento minimale, che serve più a creare la giusta atmosfera e un’allucinata cornice al gameplay, che non a vivere di vita propria. Il protagonista è un avatar del giocatore senza personalità, e anche i (pochi) altri personaggi presenti hanno una caratterizzazione ridotta all’osso. Ad analizzarla seriamente, la trama di questo gioco vive di tutti i cliché delle storie di crimine. Ma è comunque sufficientemente ben strutturata da fare il suo lavoro, ossia immergerci a dovere nel mood e nello stile di gioco; ed è la dimostrazione che, anche nel mondo dei videogiochi, basta allontanarsi dal territorio dei titoli blockbuster prodotti dalle grandi case per trovare trame che non assomigliano a un canovaccio hollywoodiano, ci fanno impersonare ruoli più ambigui e non puntano all’happy ending. Inoltre non mancano un paio di simpatici twist – come la possibilità, dopo la “fine” del gioco, di cambiare il corso della trama impersonando un altro personaggio, e di arrivare a un altro finale, “segreto” e meta-narrativo.
Il tutto inserito nella cornice di una Miami degradata, invasa dalla criminalità e dalla sporcizia. Ora – data la grafica scrausa, e considerando che il gioco si svolge quasi interamente in interni, che sia ambientato a Miami piuttosto che a New York o Los Angeles o Berlino o Istanbul in teoria ci cambia poco. Ma è quel tocco in più che ci aiuta nell’immersione nella vicenda. La Miami degli anni ’80 ci richiama il mondo corrotto e iperviolento di Scarface, della serie Miami Vice, di GTA: Vice City, e aiutati da quel kitschissimo sfondo di palme delle schermate di caricamento, ci sentiamo veramente più inseriti nel mondo di gioco.

I giochi che preferisco sono quelli con una chiara visione artistica. Giochi, cioè, in cui tutti gli elementi – gameplay, grafica, trama, colonna sonora, level design – si fondono  in qualcosa di organico. Hotline Miami questa visione artistica ce l’ha.
La grafica non è semplicemente retro, è acida. I livelli di gioco sembrano annegare in un oceano vuoto di luci fluorescenti dai colori rigorosamente sgradevoli – verde radioattivo, blu elettrico, rosso sangue, giallo piscio – che ci ricordano le luci della sala giochi, di una discotecaccia, di un viaggio in acido. I volti delle persone con cui interagiamo sono tutti orribili e deformati in una maniera quasi innaturale.
E poi c’è la colonna sonora: musica elettronica sporca e rugginosa che pare avere il preciso scopo di farci agitare sulla sedia e iniettarci gli occhi di sangue. Le tracce che accompagnano i livelli di gioco sono ritmate, energiche e tutto sommato orecchiabili; peggiori quelle che accompagnano le parti di trama e i preparativi per le missioni, musiche che evocano grattugie passate su una lamiera o martelli pneumatici che ci trapanano le tempie.
Questo mix di elementi, che ci mantiene in uno stato di tensione e disagio costante, non solo si sposa alla perfezione col gameplay, ma rafforza l’idea che ci sia qualcosa di veramente sbagliato nella testa del nostro protagonista e che siamo solo fino a un certo punto padroni delle nostre azioni. Anche stile grafico e sonoro, del resto, sono elementi narrativi, che raggiungono il massimo dell’efficacia quando sono organici alla trama e ai temi della storia e rafforzano l’immersione.


Hydrogen di M.O.O.N., una delle tracce più iconiche (e orecchiabili) della soundtrack di Hotline Miami

Così come è organico all’esperienza di gioco complessiva il livello esagerato di difficoltà. E qui entra in gioco un altro colpo di genio di Söderström. Negli ultimi anni, a causa della massificazione del videogioco, è cosa nota che la difficoltà media dei giochi si sia notevolmente abbassata: se per rientrare del mio investimento multimilionario devo vendere il mio gioco anche al casual gamer dodicenne che si spazientisce subito, devo fare in modo che anche lui sia in grado di finirlo. Per soddisfare tutti quei giocatori hardcore che favoleggiavano l’età dell’oro dei giochi semi-impossibili da finire, è quindi comprensibile che si siano mossi soprattutto piccoli team di sviluppo con piccoli budget, e gli sviluppatori indie.
Ma c’è un modo corretto e un modo sbagliato di fare un gioco difficile. Se – alla maniera dei vecchi Tomb Raider – al ventesimo salto calcolato al millimetro inclino male la manopola direzionale, manco la sporgenza, rovino nel burrone e devo ricominciare dall’ultimo save point, l’esperienza è più frustrante che difficile. Hotline Miami sceglie l’approccio opposto. In Hotline Miami, le vite sono infinite. Ogni volta che si muore, si ricomincia dall’inizio del livello (o “piano”) in cui si è morti. I livelli sono molto brevi (raramente serve più di un minuto a completarli, e spesso meno). Soprattutto, anche grazie alla grafica minimale, non ci sono tempi di caricamento: una volta morto, premo un tasto e nel giro di un secondo scarso ho riavviato la partita. Il che significa che sì muore sì un casino, ma il costo del fallimento e del retry è bassissimo – in un attimo sono di nuovo in pista e pronto a imparare dall’errore.
Questo semplice meccanismo è di vitale importanza per trasformare un’esperienza potenzialmente frustrante – la perdita di progresso e l’essere costretti alla ripetizione – in un booster di adrenalina e voglia di giocare. Si innesca così il leit motiv tipico degli arcade: “Cazzo sono morto… vabbé, un’altra partita e poi basta!”. E si va avanti per le due ore successive.

Hotline Miami, in breve, è una droga. Si sa quando si comincia ma non quando si finisce; lo si accende per ammazzare una mezz’ora, e prima che te ne accorgi è ora di pranzo. Il limite di questo gioco, se vogliamo, è che – con le sue neanche venti missioni totali – è molto breve. Ma potrebbe anche essere un punto di forza:
1. A trascinarle troppo in lungo, le meccaniche di gioco potrebbero diventare ripetitive. Alla fine si tratta sempre di fare la stessa cosa: irrompere in un edificio e ammazzare tutti prima che siano loro ad ammazzare te. Per quanto puoi cambiare la mappatura del piano, il numero dei nemici e le armi a loro disposizione, sempre la stessa frittata è. In questo modo, invece, si arriva alla fine del gioco prima di cominciare ad annoiarsi.
2. Quando si arriva alla fine, finalmente ci si libera del gioco e si può tornare ad avere una vita normale. Ho la sensazione di aver buttato via quasi un intero weekend dietro a questo gioco, senza quasi rendermene conto.

Hotline Miami screenshot

Ordinaria amministrazione.

Nell’ambiente degli hardcore gamer, Hotline Miami ha avuto un successo strepitoso. Per questo, fin dal 2013 Söderström aveva annunciato di essere al lavoro su un seguito. Hotline Miami 2: Wrong Number dovrebbe uscire a fine 2014, e a giudicare dal trailer e dalle dichiarazioni dello sviluppatore sarà fondamentalmente un more of the same: più personaggi, più missioni, più difficile. Potrei decidere di prenderlo, ma non sono troppo entusiasta – non c’è nulla di radicalmente nuovo, e quella noia e ripetitività che il primo gioco era riuscito a evitare potrebbe finalmente manifestarsi. In ogni caso, Söderström ha messo le mani avanti: questo sarà il capitolo conclusivo della serie. Quantomeno, la bellezza del titolo originale non sarà rovinato da una serie di sequel poco ispirati.
Hotline Miami è un piccolo gioiello splatterpunk col quale sfogare con eleganza tutte le incazzature accumulate nel corso della giornata. A livello di gameplay, coniuga la necessità di una pianificazione intelligente a monte con la rapidità dell’esecuzione, facendo lavorare sia la testa che i riflessi; a livello di narrativa e atmosfera, è un’esperienza ricca che, per quanto non vi rivoluzionerà la vita, ricorderete di certo anche ad anni di distanza. All in all, un’esperienza di gioco abbastanza unica nel suo genere; se vi piacciono un minimo gli shooter in salsa arcade, non fatevelo sfuggire.

Il mese di Ottobre sta per finire, e con esso anche la mia scorta di titoli horror/iperviolenti. Con Hotline Miami, ci siamo gradualmente spostati dallo splatter over-the-top e quasi comico di Apeshit e Header verso atmosfere più cupe, dove si mena ancora molto ma si ride poco. Già la novella di Lee, del resto, aveva risvolti più drammatici di molte delle entrate che l’avevano preceduto – anche se si fa sempre fatica a prendere sul serio i redneck.
Continueremo questo movimento nella settimana conclusiva di questa carrellata.

Hotline Miami cosplay

Attenzione: questo gioco può far diventare delle brutte persone.