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Indiegames: Hotline Miami

Hotline MiamiSviluppatore: Jonatan “Cactus” Söderström
Casa di sviluppo: Dennaton Games
Genere: Azione, Top-Down Shooter, Arcade
Genere Narrativo: Crime / Splatterpunk

Motore: Game Maker
Piattaforme: Windows, Mac OS X, Linux, PS3, PS4, PSVita
Anno: 2012

Notte. Il vostro appartamento è illuminato solo dalla luce lampeggiante della segreteria telefonica. Andate al telefono e premete il tasto della segreteria. Una voce che non riconoscete vi dà delle istruzioni: dovete recarvi a un certo indirizzo, recuperare una valigetta e soprattutto uccidere tutti quelli che troverete dentro. Nel pianerottolo di casa, il vostro mandante vi ha anche lasciato un pacchetto: dentro, una maschera da gallo. E’ quella che dovrete indossare durante il massacro.
Andate. Non sapete perché, ma andate. E questa è solo la prima delle stragi che compirete su richiesta della vostra segreteria telefonica. Ma perché preoccuparsi tanto? Questi sono gli anni ’80, questa è la Miami degli anni ’80, la terra della cocaina, ed è così rilassante sfondare crani con spranghe di ferro e spezzare colli con le proprie mani.

Non so cosa steste facendo voi alla fine degli anni ’80; io stavo nascendo. Per questo motivo, mi sono perso l’epoca che è stata l’apogeo delle sale giochi. Quando ho cominciato a frequentarle – soprattutto al mare in spiaggia – erano già sul viale del tramonto: oltre a un ottimo Metal Slug, un Bubble Bobble e l’occasionale Tekken o Street Fighter, non avevano molto da offrire. Quando ho compiuto dieci anni, erano scomparse ormai quasi tutte. Ma ho fatto comunque tempo a godermi, in piccola parte, il gusto per il gioco arcade – gioco semplice e immediato, dalla grafica limitata, dove in un rush di adrenalina bisognava sparare a tutto ciò che si muoveva. Hotline Miami fa rivivere tutto questo, e nel modo più gore.
Hotline Miami, uscito nel 2012 dalle mani di uno sviluppatore indie svedese con un infinito curriculum di giochi alle spalle, è un top-down shooter vecchia scuola, con omini visti dall’alto e grafica pixellosa. Il gioco è strutturato in missioni, in ciascuna delle quali bisogna irrompere in un edificio e ammazzare tutti i bastardi che ci stanno dentro, prima che siano loro ad ammazzare noi. Se l’edificio ha più piani, ogni piano è un ‘livello’; completandolo e salendo al piano successivo si attiva un checkpoint,si modo tale che morendo si riprende dall’ultimo piano e non dall’inizio della missione. Il che è fondamentale – perché la caratteristica più interessante di Hotline Miami è che è fottutamente difficile.


Trailer di Hotline Miami

Ogni nemico infatti ha un punto vita, il che significa che una mazzata o una sventagliata di mitra lo uccideranno; ma lo stesso vale per l’eroe. Ti colpiscono e sei fuori. E tu sei uno, mentre loro sono tanti. L’unico modo per sopravvivere è pianificare con attenzione, approfittando del fatto che all’inizio del livello i nemici non si sono ancora accorti della vostra presenza – in che ordine eliminarli, in quali stanze nascondersi, che armi prendere lungo il percorso – per poi mettere in atto la strategia nel modo più rapido ed efficiente possibile. Prima il cervello, poi i riflessi animali. Si può attirare un nemico in una stanza facendo rumore con una sventagliata di mitra, si può agguantare uno alle spalle e usarlo come scudo umano, si può colpire di rimbalzo – l’importante è essere più veloci degli avversari.
Ma un gioco è semplicemente nostalgico se si limita a riproporre grafiche e gameplay del passato, senza aggiungere qualcosa di originale. L’originalità di Hotline Miami prende la forma dell’iperviolenza. La grafica stilizzata e poco realistica dello stile top-down anni ’80 permette a Söderström di scatenare una festa di sangue: se prendiamo un tipo ad asciate, vedremo i suoi arti volare in diverse direzioni; salendo a cavalcioni un tipo che abbiamo stordito, per finirlo, potremo (a seconda dell’arma che abbiamo in mano) strangolarlo o sfondargli il cranio o tagliargli la gola (con conseguente spruzzo). E data l’adrenalina a mille, e la coscienza di poter morire per mano loro in qualsiasi momento, ci vedremo diventare in tempo zero degli animali che urlano, stringono freneticamente il controller e gioiscono quando, alla fine di un livello, il nostro personaggino si ritrova solo in una stanza piena di corpi e sangue. Io sono una persona calma di natura – ma durante le mie partite a Hotline Miami regredivo a un pazzo maniaco.

La trama, con il suo sviluppo lento e allucinato, fa da buon contraltare al ritmo animalesco del gioco. Ogni missione (tranne verso la fine del gioco) è strutturata allo stesso modo: ci risvegliamo da sogni inquieti nel letto del nostro appartamento, andiamo alla segreteria ad ascoltare la prossima richiesta del nostro datore di lavoro, scendiamo da basso, saltiamo nella decappottabile e partiamo. A missione finita, ripigliamo la macchina e, su uno sfondo di palme al tramonto, andiamo nel luogo di raccolta convenuto – di volta in volta un fast food, un supermarket 24/7, un negozio di dischi – a ritirare il nostro compenso. In questi momenti di cool-off, abbiamo la possibilità di cogliere qualche informazione sparsa sul senso di ciò che stiamo facendo. E cominciamo a cogliere cose che non vanno.
I venditori dei negozi, per cominciare, hanno tutti la stessa faccia e sembrano quasi essere la stessa persona. Occasionalmente, nei nostri sogni, ci ritroviamo in una stanza con dentro tre tizi con addosso maschere di animali proprio come la nostra – un gallo, un cavallo, un gufo – che ci fanno domande sulla nostra vita e sul nostro gusto nell’infliggere dolore al prossimo. Cominciamo a dubitare dell’esperienza che stiamo vivendo. Quanto di ciò che stiamo facendo è reale? E’ tutta un’allucinazione data dalla droga? O davvero qualcuno ci sta manovrando? E quanto siamo consapevoli del sangue sulle nostre mani? Mano a mano che si procede nella trama, le tinte – già fosche – del gioco si fanno ancora più cupe, fino al climax.

Hotline Miami commesso

Sei brutto come la fame PUSSA VIA!!

La trama di Hotline Miami, è il caso di dirlo subito, è un elemento minimale, che serve più a creare la giusta atmosfera e un’allucinata cornice al gameplay, che non a vivere di vita propria. Il protagonista è un avatar del giocatore senza personalità, e anche i (pochi) altri personaggi presenti hanno una caratterizzazione ridotta all’osso. Ad analizzarla seriamente, la trama di questo gioco vive di tutti i cliché delle storie di crimine. Ma è comunque sufficientemente ben strutturata da fare il suo lavoro, ossia immergerci a dovere nel mood e nello stile di gioco; ed è la dimostrazione che, anche nel mondo dei videogiochi, basta allontanarsi dal territorio dei titoli blockbuster prodotti dalle grandi case per trovare trame che non assomigliano a un canovaccio hollywoodiano, ci fanno impersonare ruoli più ambigui e non puntano all’happy ending. Inoltre non mancano un paio di simpatici twist – come la possibilità, dopo la “fine” del gioco, di cambiare il corso della trama impersonando un altro personaggio, e di arrivare a un altro finale, “segreto” e meta-narrativo.
Il tutto inserito nella cornice di una Miami degradata, invasa dalla criminalità e dalla sporcizia. Ora – data la grafica scrausa, e considerando che il gioco si svolge quasi interamente in interni, che sia ambientato a Miami piuttosto che a New York o Los Angeles o Berlino o Istanbul in teoria ci cambia poco. Ma è quel tocco in più che ci aiuta nell’immersione nella vicenda. La Miami degli anni ’80 ci richiama il mondo corrotto e iperviolento di Scarface, della serie Miami Vice, di GTA: Vice City, e aiutati da quel kitschissimo sfondo di palme delle schermate di caricamento, ci sentiamo veramente più inseriti nel mondo di gioco.

I giochi che preferisco sono quelli con una chiara visione artistica. Giochi, cioè, in cui tutti gli elementi – gameplay, grafica, trama, colonna sonora, level design – si fondono  in qualcosa di organico. Hotline Miami questa visione artistica ce l’ha.
La grafica non è semplicemente retro, è acida. I livelli di gioco sembrano annegare in un oceano vuoto di luci fluorescenti dai colori rigorosamente sgradevoli – verde radioattivo, blu elettrico, rosso sangue, giallo piscio – che ci ricordano le luci della sala giochi, di una discotecaccia, di un viaggio in acido. I volti delle persone con cui interagiamo sono tutti orribili e deformati in una maniera quasi innaturale.
E poi c’è la colonna sonora: musica elettronica sporca e rugginosa che pare avere il preciso scopo di farci agitare sulla sedia e iniettarci gli occhi di sangue. Le tracce che accompagnano i livelli di gioco sono ritmate, energiche e tutto sommato orecchiabili; peggiori quelle che accompagnano le parti di trama e i preparativi per le missioni, musiche che evocano grattugie passate su una lamiera o martelli pneumatici che ci trapanano le tempie.
Questo mix di elementi, che ci mantiene in uno stato di tensione e disagio costante, non solo si sposa alla perfezione col gameplay, ma rafforza l’idea che ci sia qualcosa di veramente sbagliato nella testa del nostro protagonista e che siamo solo fino a un certo punto padroni delle nostre azioni. Anche stile grafico e sonoro, del resto, sono elementi narrativi, che raggiungono il massimo dell’efficacia quando sono organici alla trama e ai temi della storia e rafforzano l’immersione.


Hydrogen di M.O.O.N., una delle tracce più iconiche (e orecchiabili) della soundtrack di Hotline Miami

Così come è organico all’esperienza di gioco complessiva il livello esagerato di difficoltà. E qui entra in gioco un altro colpo di genio di Söderström. Negli ultimi anni, a causa della massificazione del videogioco, è cosa nota che la difficoltà media dei giochi si sia notevolmente abbassata: se per rientrare del mio investimento multimilionario devo vendere il mio gioco anche al casual gamer dodicenne che si spazientisce subito, devo fare in modo che anche lui sia in grado di finirlo. Per soddisfare tutti quei giocatori hardcore che favoleggiavano l’età dell’oro dei giochi semi-impossibili da finire, è quindi comprensibile che si siano mossi soprattutto piccoli team di sviluppo con piccoli budget, e gli sviluppatori indie.
Ma c’è un modo corretto e un modo sbagliato di fare un gioco difficile. Se – alla maniera dei vecchi Tomb Raider – al ventesimo salto calcolato al millimetro inclino male la manopola direzionale, manco la sporgenza, rovino nel burrone e devo ricominciare dall’ultimo save point, l’esperienza è più frustrante che difficile. Hotline Miami sceglie l’approccio opposto. In Hotline Miami, le vite sono infinite. Ogni volta che si muore, si ricomincia dall’inizio del livello (o “piano”) in cui si è morti. I livelli sono molto brevi (raramente serve più di un minuto a completarli, e spesso meno). Soprattutto, anche grazie alla grafica minimale, non ci sono tempi di caricamento: una volta morto, premo un tasto e nel giro di un secondo scarso ho riavviato la partita. Il che significa che sì muore sì un casino, ma il costo del fallimento e del retry è bassissimo – in un attimo sono di nuovo in pista e pronto a imparare dall’errore.
Questo semplice meccanismo è di vitale importanza per trasformare un’esperienza potenzialmente frustrante – la perdita di progresso e l’essere costretti alla ripetizione – in un booster di adrenalina e voglia di giocare. Si innesca così il leit motiv tipico degli arcade: “Cazzo sono morto… vabbé, un’altra partita e poi basta!”. E si va avanti per le due ore successive.

Hotline Miami, in breve, è una droga. Si sa quando si comincia ma non quando si finisce; lo si accende per ammazzare una mezz’ora, e prima che te ne accorgi è ora di pranzo. Il limite di questo gioco, se vogliamo, è che – con le sue neanche venti missioni totali – è molto breve. Ma potrebbe anche essere un punto di forza:
1. A trascinarle troppo in lungo, le meccaniche di gioco potrebbero diventare ripetitive. Alla fine si tratta sempre di fare la stessa cosa: irrompere in un edificio e ammazzare tutti prima che siano loro ad ammazzare te. Per quanto puoi cambiare la mappatura del piano, il numero dei nemici e le armi a loro disposizione, sempre la stessa frittata è. In questo modo, invece, si arriva alla fine del gioco prima di cominciare ad annoiarsi.
2. Quando si arriva alla fine, finalmente ci si libera del gioco e si può tornare ad avere una vita normale. Ho la sensazione di aver buttato via quasi un intero weekend dietro a questo gioco, senza quasi rendermene conto.

Hotline Miami screenshot

Ordinaria amministrazione.

Nell’ambiente degli hardcore gamer, Hotline Miami ha avuto un successo strepitoso. Per questo, fin dal 2013 Söderström aveva annunciato di essere al lavoro su un seguito. Hotline Miami 2: Wrong Number dovrebbe uscire a fine 2014, e a giudicare dal trailer e dalle dichiarazioni dello sviluppatore sarà fondamentalmente un more of the same: più personaggi, più missioni, più difficile. Potrei decidere di prenderlo, ma non sono troppo entusiasta – non c’è nulla di radicalmente nuovo, e quella noia e ripetitività che il primo gioco era riuscito a evitare potrebbe finalmente manifestarsi. In ogni caso, Söderström ha messo le mani avanti: questo sarà il capitolo conclusivo della serie. Quantomeno, la bellezza del titolo originale non sarà rovinato da una serie di sequel poco ispirati.
Hotline Miami è un piccolo gioiello splatterpunk col quale sfogare con eleganza tutte le incazzature accumulate nel corso della giornata. A livello di gameplay, coniuga la necessità di una pianificazione intelligente a monte con la rapidità dell’esecuzione, facendo lavorare sia la testa che i riflessi; a livello di narrativa e atmosfera, è un’esperienza ricca che, per quanto non vi rivoluzionerà la vita, ricorderete di certo anche ad anni di distanza. All in all, un’esperienza di gioco abbastanza unica nel suo genere; se vi piacciono un minimo gli shooter in salsa arcade, non fatevelo sfuggire.

Il mese di Ottobre sta per finire, e con esso anche la mia scorta di titoli horror/iperviolenti. Con Hotline Miami, ci siamo gradualmente spostati dallo splatter over-the-top e quasi comico di Apeshit e Header verso atmosfere più cupe, dove si mena ancora molto ma si ride poco. Già la novella di Lee, del resto, aveva risvolti più drammatici di molte delle entrate che l’avevano preceduto – anche se si fa sempre fatica a prendere sul serio i redneck.
Continueremo questo movimento nella settimana conclusiva di questa carrellata.

Hotline Miami cosplay

Attenzione: questo gioco può far diventare delle brutte persone.

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I Consigli del Lunedì #43: Apeshit

ApeshitAutore: Carlton Mellick III
Titolo italiano: –
Genere: Horror / Splatterpunk / Bizarro Fiction
Tipo: Romanzo breve

Anno: 2008
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 160 ca.

Difficoltà in inglese: *

Desdemona, Crystal, Jason, Rick, Kevin e Stephanie non sono dei liceali qualsiasi: sono i più ricchi, belli, popolari e snob della scuola. E sono pronti a partire sul loro fuoristrada per trascorrere un weekend di festa, birra e scopate epiche nella vecchia casa nel bosco del nonno di Jason. Non sanno che in quei boschi, ai margini della civiltà dove non prende neanche il cellulare e non ci sono abitazioni per miglia e miglia, si aggirano esseri atroci, dalla ferocia primordiale e cervelli grandi come noci.
Ma le creature che si nascondono nel bosco potrebbero anche essere l’ultimo dei loro problemi. Con delle storie disturbanti alle spalle, ciascuno dei sei adolescenti nasconde un orribile segreto agli altri. E quando questi segreti verranno alla luce, le conseguenze saranno imprevedibili. Li aspetta un weekend che non dimenticheranno.

Carlton Mellick aveva sempre desiderato sceneggiare un b-movie horror. “The typical cliché involving a group of teenagers in the woods getting killed off one at a time for some reason or another is my personal favorite” spiega nella Nota dell’Autore all’inizio del libro. “I wanted to do something like that, yet give it a little twist.” Apeshit è esattamente questo: una storia che parte da un setting familiare – la casetta di legno nel bosco nella terra dei redneck – per poi prendere, a poco a poco, direzioni inaspettate e finire in un modo completamente nuovo. E tuttavia: “The problem with starting a book with a goofy idea is that they rarely end up as comedies. Apeshit isn’t as goofy as I wanted it to be. In fact, it’s pretty fucked up. I didn’t want to write something so fucked up, but I guess I really couldn’t control the story. It wanted to go in its own direction”.
Apeshit è un romanzo particolare, nella sua miscela rara di umorismo nero, scene retard, e gore estremo. A differenza di altri romanzi di Mellick che sono apparsi su Tapirullanza – come The Haunted Vagina o Warrior Wolf Women of the Wasteland – non è un buon punto di partenza per chi non abbia mai approcciato al genere, perché la descrizione molto grafica di smembramenti, fluidi corporei e torture in cui pian piano la storia degenera potrebbe rivoltare gli stomaci più sensibili. Cominciamo quindi la nostra peregrinazione nell’horror da un autore familiare; setterà il mood per gli articoli successivi…

Jason meme

Uno sguardo approfondito
Apeshit è diviso in sei capitoli (più un epilogo), ciascuno con il nome di uno dei sei personaggi. Uno quindi si aspetterebbe che ognuno dei capitoli sia raccontato dal pov del personaggio che gli dà il nome, o che quantomeno metta quel personaggio al centro. Invece no. E qui sta la prima, amara sorpresa: Apeshit è scritto con un pov onnisciente. Come se davvero stessimo guardando un film, con una telecamera che inquadra e zoomma ora questo, ora quel personaggio, così la narrazione di Apeshit slitta continuamente dentro e fuori la testa dei suoi personaggi e da un personaggio all’altro – anche nel mezzo di una scena.
Poche pagine dall’inizio del libro, ci sono due personaggi: Stephanie, che si è chiusa in bagno (lei si chiude sempre in bagno a piangere), e Crystal, fuori, che le chiede se sta bene. Il paragrafo inizia dentro la testa di Stephanie (“She really doesn’t want to go on the trip, but she’s thankful she’ll be able to get away from home for a while”), ma pochi a capo dopo siamo nella testa di Crystal: “Crystal can hear her [Stephanie] breathing.” Tutto il libro è scritto così. Alle volte, proprio come in un film, vediamo anche cose che nessun personaggio può vedere; come quando, verso la metà del libro, il narratore onnisciente dice di Stephanie: “She doesn’t notice that the outside lamp has been smashed with a rock.”

Al contempo, un’altra scelta stilistica di Mellick va nella direzione opposta di questo stile cinematografico: l’abuso di raccontato. Vuoi perché deve raccontare le backstory di tutti i sei personaggi, vuoi per tenere la narrazione snella e il ritmo rapido, vuoi per pigrizia, Mellick racconta un sacco le emozioni, i pensieri e il passato dei suoi protagonisti invece di mostrarli. Un esempio, sempre preso dalla scena tra Stephanie e Crystal: “Crystal realizes that something else is going on. […] Crystal doesn’t push the issue. She knows Stephanie has major emotional issues and that she doesn’t like to talk about them. She knows that Steph prefers to keep that kind of stuff hidden deep inside of her so that she can pretend it doesn’t exist.” Un approccio simile è sicuramente comodo da scrivere per l’autore e dà velocità alla storia, ma alla lunga suona solo come una soluzione pigra e poco coinvolgente.
Il risultato combinato di queste due cattive trovate stilistiche – il raccontato e il pov onnisciente/ballerino – ormai lo conosciamo: minore immersione e identificazione nei personaggi, maggiore distacco emotivo, occasionale confusione nel capire le posizioni reciproche dei personaggi nella scena (anche se in questo Mellick è molto bravo e non perde mai traccia, almeno lui, di dove sia e cosa stia facendo chiunque in qualsiasi momento). Sul piano dell’immersione, Apeshit è un oggettivo passo indietro rispetto a opere come The Haunted Vagina o il coevo The Egg Man, che avevo lodato per la vividezza dei dettagli.

Chainsaw Massacre meme

Bisogna quindi fare un vero plauso a Mellick, se nonostante tutti queste oggettive debolezze stilistiche, Apeshit si legge che è un piacere, e si fa obiettivamente fatica a metterlo giù. E come fa Mellick a creare questa alchimia? Ho trovato almeno tre motivi.
In primo luogo, il setting familiare. La trama segue rigorosamente tutte le tappe del canovaccio da film “cabin in the woods”: la scena iniziale con i giovani che si ritrovano e caricano la roba in macchina, la fermata alla pompa di benzina gestita da vecchi redneck sdentati, il sentiero ripido fino alla follia per arrivare alla casa, la casetta piena di cose creepy lasciate dal vecchio proprietario, la notte di bagordi, l’apparizione dei “mostri” nel cuore della notte. Questo susseguirsi di elementi riconoscibili ci rassicura, il nostro cervello non deve fare sforzi per seguire la trama (sa già più o meno cosa succederà) e quindi si legge in modo scorrevole.

Ma se fosse tutto qui, finiremmo per annoiarci: perché devo leggere l’ennesima storia sempre uguale? E’ qui che salta fuori il genio di Mellick, che fin dalle prime righe dissemina questo canovaccio collaudato di piccole stranezze ed elementi che non tornano. Il libro si apre sul personaggio di Desdemona, che già di per sé è una tipa parecchio strana: vice-capo cheerleader, popolarissima e bellissima, senza motivo è stata presa negli ultimi mesi da una mania per i tatuaggi. Ogni lembo della sua pelle è ora coperto di tatuaggi di farfalle di vari colori e dimensioni; ciliegina sulla torta, si è rasata i capelli e si è fatta la cresta. E Des, salterà fuori, è ancora il personaggio più normale dei sei.
Ogni poche pagine, Mellick introduce un nuovo elemento strambo, o nel presente o come backstory di uno dei protagonisti. In questo modo, l’attenzione del lettore rimane sempre viva: perché nonostante la storia principale proceda su binari collaudati, non sai mai esattamente cosa succederà dopo, o quale nuovo dettaglio inquietante scoprirai sui protagonisti. Grazie a tutti questi plot hook, il ritmo della trama rimane sempre elevatissimo, e si legge l’intero romanzo senza mai un momento di stanca. Il semplice, continuo shiftare tra l’azione al presente e gli episodi di vita passata di ciascuno dei sei ragazzi dà ritmo alla storia.

Venerdì 13

Gli assassini seriali dei camp horror sono piuttosto esigenti.

E infine, il vero capolavoro sono i personaggi stessi. Se il classico film alla Cabin Fever ci presenta davanti degli stereotipi privi di profondità, in Apeshit capiamo da subito che i sei ragazzi sono una bella collezione di freaks, ciascuno con il suo bagaglio di conflitti esterni (verso gli altri personaggi) e interiori. Desdemona è in una relazione a tre con Rick, il suo ragazzo di lunga data, e Kevin, il loro migliore amico; ma entrambi nascondono agli altri due un segreto che hanno intenzione di rivelare durante la gita. E la loro storia, all’apparenza molto piccante, cela in realtà una serie di insoddisfazioni e ripicche.
Crystal, la migliore amica di Desdemona, è la tipica ragazza perfettina, disgustata da qualsiasi cosa sia brutta o sporca (e specialmente all’idea di mangiare il cibo degli altri!); ma in realtà nasconde un fetish sessuale assolutamente disgustoso, che condivide unicamente con il suo ragazzo, Jason. E anche per Jason, ha in serbo una sorpresa che gli rivelerà solo durante il weekend. Quanto a quest’ultimo, ve lo raccomando: cresciuto dal padre nella convinzione che deve pensare solo a sé stesso e non deve avere paura di nessuna cosa al mondo, è diventato un macho psicopatico con una visione molto particolare della realtà. E infine anche Stephanie, ragazza costantemente depressa e con alle spalle una famiglia abusiva e perversa, nasconde un segreto – una mutazione genetica che la rende diversa da tutte le altre.
Nonostante questi sei ragazzi ci vengano mostrati da subito come un pugno di egocentrici viziati e figli di puttana – l’esatto tipo di persone che vedremmo volentieri sbudellate da una banda di redneck mutanti – e nonostante lo stile distanziante adottato da Mellick, nel corso della storia ci affezioneremo talmente alle loro personalità disturbate e ai loro problemi individuali, da sentirli vicini e soffrire con loro per le sventure che gli capiteranno.

Quanto a queste sventure, Apeshit è una vera e propria festa di sangue, arti che saltano, sesso disturbante, vomito, merda, sbudellamenti, torture fisiche e psicologiche. Parte calmo, e cresce con calma, ma l’ultimo capitolo è una vera e propria festa del gore – siete avvertiti. Il punto di vista distaccato mitiga un poco la violenza delle scene, ma Mellick non risparmia i dettagli truci. Tuttavia, non ho mai avuto l’impressione che si trattasse di scene buttate lì a caso per sconvolgere: ogni brutalità è una diretta conseguenza della psicologia dei personaggi, e a sua volta serve a sviluppare i conflitti tra loro e a portare avanti la trama.
Trama che ha una sua logica ineccepibile. Un sacco di elementi disseminati nel corso della storia, che inizialmente sembrano messi lì solo per il gusto di scioccare o dare un tono “eccessivo” alla storia – come la massa di animali morti che i protagonisti trovano sulla strada che porta alla casa – trovano alla fine una spiegazione perfettamente sensata, tante pistole di Cechov introdotte con apparente nonchalance e fatte poi sparare al momento giusto. Il finale è un capolavoro, non ho altre parole per descriverlo.

Hostel

Pfff… dilettanti.

Benché minato da uno stile discutibile, non ho problemi a dire che Apeshit è un piccolo capolavoro – non solo una delle cose migliori che Mellick abbia mai scritto, ma anche una delle più belle trame splatterpunk in cui mi sia mai imbattuto. Le sue dimensioni ridotte (si legge in una giornata), il ritmo incalzante e il setting familiare la rendono una lettura accessibile e ottima a tutti coloro che sono poco familiari con il gore, ma vogliono provarlo. Insomma: è una di quelle letture che ti restituiscono fiducia nel genere horror.
E a tutti coloro che già saranno pronti a dire: “sì, dì quello che vuoi, ma alla fine è solo un’altra roba scritta per il gusto di sconvolgere” (lo so che ci sei, Mikecas ^-^), non posso che rispondere citando un altro pezzo, molto bello, della Nota dell’Autore:

A few weeks ago, I was talking to Chuck Palahniuk about the whole “shocking for the sake of being shocking” thing, because both of us are regularly accused of doing this. I told him that I’m just trying to be interesting for the sake of being interesting. Whether I succeed or fail at being interesting, that’s up to the reader to decide, but I’ve never tried to shock anyone with my work. I didn’t think anyone actually gets shocked by anything anymore.
Chuck said that what some people view as interesting other people view as shocking. But shock fades with time. Eventually, people will see what is interesting about things that used to be shocking.

E se vi è piaciuto Apeshit: Clusterfuck
ClusterfuckGenere: Horror / Splatterpunk / Commedia nera / Bizarro Fiction
Tipo: Romanzo
Anno: 2013
Pagine: 240

A cinque anni dalla pubblicazione di Apeshit, Mellick è tornato alla sua ambientazione di boschi maledetti. Ma se il canone della prima storia era quello della “cabin in the woods”, per Clusterfuck il Nostro attinge dal filone meno conosciuto dello spelunking horror, ossia: gente che per un motivo o per l’altro – ma sempre pessimi – decide di esplorare grotte misteriose e antiche di millenni. Ovviamente rimarrà intrappolata nei cunicoli e si troverà di fronte orrori innominabili che li faranno a pezzi l’uno dopo l’altro. Vi avevo già accennato che non si tratta di un sottogenere particolarmente intellettuale?
In Clusterfuck, i protagonisti non sono più dei liceali, ma un pugno di frat boys – ossia ragazzi del college membri di una confraternita. Sono comunque dei riccazzi arroganti e con eccessi di testosterone, alla ricerca di emozioni forti: esattamente il tipo di persona che non ci spiacerebbe veder finire smembrata. I sei eroi – di nuovo, tre donne e tre uomini – si ritroveranno a esplorare delle grotte semisommerse negli stessi boschi del primo Apeshit, e a fare i conti con gli stessi orrori che avevamo intravisto nella prima opera.

Oltre a essere un vero e proprio romanzo (e quindi lungo circa il doppio di Apeshit), Clusterfuck è abbastanza differente dal suo precedessore. Se il primo, nonostante diversi momenti esilaranti e un certo distaccato sarcasmo nel tono narrativo, era soprattutto un romanzo drammatico (che assestava qualche sano pugno dello stomaco), Clusterfuck è una vera e propria commedia splatter. Aldilà di qualche scena ben riuscita – legata soprattutto alla claustrofobia nel muoversi negli spazi ristretti di una grotta sotterranea – Clusterfuck è un romanzo che fa sganasciare più che mettere ansia. I personaggi si esprimono come dei ritardati per la maggior parte del tempo; alcuni di loro hanno dei super-poteri nascosti; e le scene d’azione sono complicatissimi intrecci di mosse da action movie.
Clusterfuck è una storia valida e piacevole da leggere, ma sotto tutti i punti di vista è inferiore a Apeshit. In ogni caso, vi sconsiglio di leggerlo per primo. Anche se le storie che raccontano i due romanzi sono del tutto indipendenti, quello che è il grande plot twist finale di Apeshit – ed è veramente una bella scena! – in Clusterfuck viene “sputtanato” a metà storia con molta nonchalance: quindi a leggere per primo il secondo libro vi rovinereste la sorpresa.

Buco spelunking

“Vuoi entrare nel buco?”

Dove si trovano?
Apeshit si può scaricare in lingua originale su Library Genesis (ePub e pdf) o su Bookfinder (solo pdf); una traduzione italiana al momento non esiste. Quanto a Clusterfuck, a causa della politica adottata da Mellick negli ultimi anni non solo non si trovano edizioni piratate, ma non esiste proprio una versione digitale – potete acquistarne una copia cartacea su Amazon alla “modica” cifra di 10,50 Euro (che a mio avviso è decisamente troppo rispetto al valore reale del libro, but do what you want).

Qualche estratto
Per i due brani di oggi, ho scelto una scena ambientata al “presente” della storia, e una digressione nel passato di uno dei personaggi. La scena al presente è quella in cui i protagonisti, sulla strada per la casa nel bosco, si imbattono nella marea di animali morti, in un crescendo sempre più grottesco. La scena di backstory – molto più breve – è riferita al personaggio di Stephanie; non è un grosso spoiler (siamo ancora al secondo capitolo), ma dà un’idea delle proporzioni di gore e disgusto assortito che assumerà pian piano il romanzo.

1.
The farther up the mountain they go, the more roadkill they pass. At first, the roadkill is only small birds and squirrels. Down a ways, they find dead rabbits, dead snakes, dead skunks, and dead possum. Stephanie counts the dead animals they pass. She wonders why so many of them have been run over on such a sparsely driven highway.
The road becomes bumpy. It has fallen into disrepair here, crumbled, cracked. The forest is trying to take back the highway. There is even more roadkill here, and Stephanie is surprised at the various species of dead animals that they pass. They are not your typical roadkill. They pass a dead porcupine, a dead weasel, dead goats, dead bats, dead pigs, a dead turkey, a dead beaver, a dead hawk, a dead peacock. Stephanie didn’t even know that all of these types of animals lived in this part of the country.
“Oh my god,” Stephanie says, as she sees something up ahead.
The others see it, too.
The highway up ahead is so dense with roadkill that the dead bodies are in piles covering the road. There are dozens of animal corpses here, most of them too mutilated to recognize.
“What the fuck?” Jason says.
“Holy shit.” Crystal nearly knocks the beer out of Jason’s hand as she points at the biggest pile of bodies. It is nearly five feet high.
Desdemona wakes up Rick so that he can check this out.
“This isn’t roadkill,” Stephanie says. “Something else is going on.”
“It’s like something else killed them,” Crystal says. “Like pollution or radiation.”
“Or some crazy redneck with an automatic rifle,” Jason says.
They drive slowly through the bodies. Whenever they roll over an animal corpse and they feel the side of the van raise, Crystal and Desdemona cringe.
“It’s like the fucking apocalypse,” Kevin says.
As the smell hits them, they all cover their noses with their shirts and roll up the windows.
“There’s probably some reasonable explanation for it,” Desdemona says.
“Like what?” Jason says.
“Because of the variety of animals, I bet it has to do with taxidermy,” Des replies. “Probably some taxidermist that lives up here drove down this bumpy road with his pickup truck filled with dead animals he planned to stuff. He probably didn’t secure them properly and they spilled out of the back of his truck.”
“Bullshit,” Jason says.
“It sounds reasonable to me,” Crystal says.
But the farther up they drive, the less they believe Desdemona’s explanation. Because up ahead, the animals are bigger. They pass a few dead deer, a dead cow, and a dead black bear.

“He could have had a big truck… ” Desdemona says.
“No way,” Jason says. “This is something far more fucked up.”
Desdemona says, “Well, it’s obvious that these things didn’t all die here. Somebody either put them here on purpose or dropped them here by accident. Perhaps some hunter without a permit dumped them here and—”
Des stops talking when she sees the hunter. There is a man with a rifle in a hunting outfit, lying twisted in the dirt on the side of the road. He is not moving and is covered in blood.

Roadkill

2.
Stephanie is in the upstairs bathroom crying again. She is brushing her teeth while crying. She needs somebody to talk to but she doesn’t know who. She’s really not that close with anyone. Crystal is the closest thing to her best friend but Steph is listed as sixth or seventh on Crystal’s best friend list. Stephanie saw the list in Crystal’s diary last year.
She looks in the mirror and pretends that her mirror image is a close enough friend to confide in. She tells the mirror image friend her problems. She tells it about how she’s sleeping with her brother. Not because she wants to but because she’s scared of what he will do to her if she refuses. She tells it about how he beats her and humiliates her, about how he makes her lick black ants off of his dick after school before their mom gets home. The ants bite her tongue as she sucks him. They bite his penis as well, but he says he likes the pain. He says that she should like it, too.
She brushes her teeth until her gums bleed, crying at herself in the mirror. Punching herself in the stomach until her bellybutton swells and bruises.

Tabella riassuntiva

Una variante eccezionale sul tema della “casa nel bosco”. POV onnisciente e ballerino.
Sei protagonisti straordinariamente originali. Uso massiccio di raccontato.
Ritmo incalzante dall’inizio alla fine. L’abbondanza di gore e scene forti potrebbe disturbare il lettore medio.
Colpi di scena a ogni angolo! Non sai mai come andrà a finire!