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The Stanley Parable, o: come sfanculare il narratore onnisciente

The Stanley ParableIn un articolo dell’anno scorso dedicato al film di Tarkovskij Stalker, avevo toccato il tema del raccontato nel cinema. Nei commenti c’era anche chi aveva espresso la posizione che nei film non si può raccontare ma solo mostrare, dato che un film è fatto di immagini.
Questa posizione è sbagliata. Ne è dimostrazione il fatto che gli sceneggiatori anglosassoni abbiano un termine apposito, che impiegano per identificare gli ambiti del raccontato e dell’infodump (due concetti che sono molto vicini e spesso anche sovrapposti nella stessa letteratura): exposition. L’exposition è letta generalmente come difetto della sceneggiatura: un pippone che s’infila nella narrazione e compie i peccati complementari di dare staticità alla scena, rallentare il ritmo e allontanare lo spettatore, annoiato, dalla storia (1). Di conseguenza, la preoccupazione di uno sceneggiatore è di evitare il più possibile l’exposition.

Ecco tre esempi di raccontato in un film:
– Le didascalie. Scritte che appaiono in sovraimpressione come “Cinque anni dopo”, oppure “New York, 1945”, o ancora quegli indirizzi battuti a macchina a ogni cambio di location tipici della serie X-Files (bei ricordi! A dodici anni lo adoravo). Ce n’è davvero bisogno, se puoi far emergere le stesse informazioni – dove e quando ci troviamo – da dettagli scenici come la scenografia, i dialoghi, l’azione?
– La voce fuori campo di un Narratore che si rivolge allo spettatore, e che in gergo tecnico è detta voice over. Non importa che sia la voce dell’autore o quella di un personaggio della storia, ciò che conta è che il voice over racconta cose e fornisce informazioni invece che lasciare che siano mostrate naturalmente in scena. La mania di utilizzare il voice over all’inizio del film – una sorta di “prologo” cinematografico – è tipica dei fantasy: un genere appestato dal Narratore tanto nella letteratura quanto nel cinema!
– I dialoghi ‘espositivi’ tra i personaggi. Sono la forma meno invasiva di raccontato, perché di base non rompono la finzione narrativa, e vanno più che bene se le informazioni sono presentate in modo naturale, diluite e intervallate da azioni e gesti dei personaggi. Quando però il dialogo diventa un modo innaturale di fornire informazioni, o è poco dinamico, privo di conflitto, o ancora sembra contraddire o reinterpretare ciò che vediamo sullo schermo – e questo era proprio il difetto di Stalker – allora ci troviamo davanti a un caso da manuale del difetto di exposition di cui parlano gli sceneggiatori (1).

Pensare che il “raccontato” sia un fenomeno legato alla parola scritta è un errore. E’ legato alla narrativa, e quindi possiamo incontrarlo in tutte le arti narrative: la letteratura, il fumetto, il teatro, il cinema, i videogiochi. Sì, anche i videogiochi. E in un videogioco l’intrusione del raccontato mi è particolarmente fastidiosa, dato che i videogiochi (la maggior parte, almeno) dovrebbero essere il medium immersivo per eccellenza. Raramente i film horror mi fanno impressione, ma quanta ansia mi veniva a giocare a Silent Hill, quando col mio povero James, armato solo di una spranga, dovevo farmi largo tra corridoi bui e manichini assassini? E il raccontato in Silent Hill 2 è pressoché inesistente.
Per questo ho salutato con gioia la scoperta dell’esistenza di The Stanley Parable, il gioco in cui puoi prendere il Narratore a sberle in faccia. Forse.

The Stanley Parable
The Stanley ParableStanley è un uomo felice. E’ l’impiegato 427 di una grande compagnia, ha un ufficio tutto suo, una scrivania e un computer. Il suo lavoro? Premere pulsanti sulla tastiera del computer. Per otto ore al giorno, il computer gli dice quali pulsanti premere e per quanto tempo, e lui lo fa. Non sa perché, ma Stanley non è il tipo che fa domande. E’ felice del suo lavoro, è felice di eseguire gli ordini.
Ma un giorno le cose cambiano. Stanley ha passato un’ora a fissare lo schermo del computer, prima di accorgersi che non stanno più arrivando input. E, aspetta… cos’è questo silenzio? Tutti i suoi colleghi negli uffici accanto sembrano scomparsi. Cosa sta succedendo? Stanley decise di uscire dal suo ufficio e andare a cercare risposte – o almeno, questo è quello che dichiara il Narratore. E se io volessi fare qualcosa di diverso? E se io volessi restare chiuso nel mio ufficio invece di uscire? E se volessi andare a destra quando mi dice di andare a sinistra? Se decidessi di entrare in una stanza in cui mi dice di non entrare? Sono libero di farlo. Ma come la prenderà il Narratore?

Il concetto alla base di The Stanley Parable è semplice: i videogiochi ‘immersivi’ normali creano un’illusione di libertà, facendo credere al giocatore di essere responsabile delle proprie scelte quando in realtà sta seguendo i binari imposti dagli sviluppatori. Perché non fare, allora, un gioco in cui si può disobbedire esplicitamente alla volontà dell’autore, in cui si può scegliere di uscire dal percorso prestabilito?
Il ‘percorso prestabilito’ è qui incarnato dal personaggio del Narratore: un voice over da manuale che introduce il giocatore alla vicenda (con un vero e proprio prologo raccontato!), commenta le sue azioni durante il gioco e gli dice cosa fare. Il giocatore potrà scegliere se obbedire a tutti gli ordini del Narratore – e in questo modo arrivare al finale “ufficiale”, da copione, della storia – oppure se deviare dal percorso e andare a “svelare” l’intelaiatura illusoria del gioco. In altre parole: il conflitto tra raccontato (il Narratore) e mostrato (le azioni del giocatore) è alla base del gioco.


Il trailer ufficiale della versione definitiva di The Stanley Parable

Il gioco nasce nel 2011 come mod del Source Engine di Valve (il motore grafico di Half-Life 2 e Portal). Davey Wreden, ventiduenne programmatore alle prime armi, lo realizza interamente da solo, con la sola collaborazione di Kevan Brighting, che fornisce la (sexissima) voce del Narratore. Wreden non aveva particolari ambizioni, se non di creare qualcosa di divertente che potesse far “riflettere” i giocatori; ma la mod riscuote un successo assurdo.
Spinto dai fan, Wreden mette in piedi un piccolo team e comincia a lavorare a una completa revisione del progetto. La versione definitiva del gioco (con restyling grafico, una rivisitazione delle meccaniche, nuove musiche e un’espansione del mondo di gioco) è uscita ad Ottobre 2013 ed è quella che si può comprare su Steam.

Ma che cos’è, in poche parole, The Stanley Parable?
1. È metanarrativa. Non solo il narratore esterno è una presenza costante, ma ci sono un sacco di scene in cui viene rotta la quarta parete e il Narratore si rivolge direttamente al giocatore. L’ambientazione di The Stanley Parable non ha praticamente senso se non come manifesta finzione narrativa in cui si discute di narrazione e di videogiochi.
2. Non è un “gioco” in senso stretto. Non ci sono puzzle, non c’è azione, non ci sono delle vere sfide che il giocatore debba superare (se non degli ending nascosti che richiedono di osservare attentamente l’ambiente di gioco e sperimentare con tutto). Si gioca per godersi l’ambientazione e per mettere alla prova il Narratore contraddicendolo e cercando di fare tutto quello che si può fare; insomma, è più una “esperienza interattiva” (per quanto il termine sia orrendo) che non un “gioco”.
3. È breve. Se si segue il percorso principale senza perdere troppo tempo con gli oggetti che si incontrano lungo la strada, il gioco non dura più di dieci-quindici minuti. Poi uno si sbizzarrisce a provare le varie alternative e a cercare tutti gli ending (sono oltre una decina!), ma nel giro di un pomeriggio si esplora tutto l’ambiente di gioco. Quando si smetterà di giocare dipende molto da quando ci si stuferà dell’atmosfera di Stanley Parable.

The Stanley Parable bivio

Una sintesi della filosofia di The Stanley Parable.

L’atmosfera del gioco è bellissima. Gli uffici vuoti, nella loro semplicità, nella banalità dei corridoi dipinti di bianco, delle scrivanie e delle fotocopiatrici, accompagnati dalla voce del Narratore, sono un mondo suggestivo in cui muoversi. Una vena di umorismo in stile Portal attraversa tutto il gioco: dal rapporto tra Stanley e il Narratore, che riecheggia quello tra Chell e GlaDOS, ai poster stile ‘demotivational’ che tappezzano le stanze e i corridoi (“Do not lie. If you’re lying right now, stop”), all’esagerazione grottesca dell’ipocrisia aziendale.
Rimanete troppo a lungo in un luogo o tornate indietro, e il Narratore farà qualche commento sulla vostra stupidità. Ricominciate una partita (dopo un ending, o dal menu di pausa), e la seconda volta il Narratore potrebbe dire cose diverse rispetto alla prima. O potreste ricominciare in una stanza diversa da quella di avvio. O l’ordine delle stanze potrebbe essere cambiato, o i corridoi potrebbero dilatarsi o andare in direzioni diverse. E sono tutte queste piccole chicche, a fare di un gioco così piccolo e breve un’esperienza così piacevole; talmente piacevole che anche dopo aver fatto tutto quel che si poteva fare ne volevo ancora.

Certo, The Stanley Parable non è perfetto. Cercando in Rete troverete solo complimenti su questo gioco, ma non mi sembra una visione del tutto obiettiva. La verità è che ha un difetto che colpisce proprio nel cuore della sua stessa filosofia: vuole essere un discorso sull’illusione della scelta nei videogiochi, ma finisce per trasmettere la stessa sensazione di presa in giro. Perché? Perché le scelte importanti – cioè quelle che non si risolvono in una gag del Narratore o in un easter egg, ma che cambiano il corso della trama e indirizzano verso una o più ending differenti – sono poche, e in genere si risolvono in una struttura a bivio (fai X oppure fai Y); al di fuori di questi bivi, ci si trova su altrettanti binari che non nei giochi classici. Una volta saldamente indirizzati verso un ending, non si può far altro (a meno di fare restart) che procedere lungo la retta prestabilita sino al finale.
Non solo. Il difetto forse più grave, è che questi ending sono gestiti con una certa arbitrarietà. Il giocatore potrebbe sentirsi forse un po’ più in controllo se i finali a cui arriva fossero una diretta conseguenza del percorso che sceglie: se invece di andare nell’ufficio del mio capo vado nei magazzini, voglio che il mio finale abbia a che fare col mio essere andato nei magazzini. Invece, il Narratore fa un po’ il cazzo che gli pare. Come un vero deus ex machina, dà alla narrazione la piega che vuole, fa fare al mio personaggio quello che vuole, altera la realtà, mi teletrasporta di qua e di là, e quindi in definitiva rende le mie scelte prive di significato. Esplorare le varie possibilità è divertente (anche perché l’autore ha un sacco di idee assurde), ma non si è mai abbandonati dalla sensazione che le proprie scelte non abbiano valore, e di essere in balia di qualcun altro (2).

The Stanley Parable Adventure Line

Segui la linea, Stanley, e sarai libero.

Ora, si potrebbe dire che l’autore l’abbia fatto coscientemente. Wreden vuole dimostrarci l’illusorietà della scelta nei videogiochi proprio mostrandoci che, qualunque cosa facciamo, non siamo veramente in controllo della storia. Stanley è sempre vittima del Narratore; qualunque cosa scegliamo nel videogioco, la possiamo fare solo perché gli sviluppatori l’hanno prevista. Mentre un normale gioco “immersivo” cerca di occultare questo fatto, The Stanley Parable te lo sbatte in faccia. Alcuni passaggi del gioco – come le battute finali del Museum Ending o dell’Apartment Ending – sembrano suggerire proprio questo.
Oppure possiamo pensare che Wreden non se ne sia reso conto e questa sia davvero una contraddizione involontaria del gioco. In ogni caso, a fine partita rimane – o almeno, a me è rimasta – una sensazione di insoddisfazione. Come a dire: “Manca qualcosa”, o “Partendo da questa idea, si poteva fare di più”. Come discussione sul tema della scelta, quindi, The Stanley Parable è piacevole ma non rivoluzionario, e non del tutto riuscito. Lo trovo invece molto più interessante se lo vediamo come discorso sul conflitto tra raccontato e mostrato – anche se con ogni probabilità questa non era l’intenzione cosciente di Wreden. Ci troviamo di fronte a due porte, e il Narratore ci racconta: “il giocatore va a sinistra”. Ma i nostri occhi ci danno un input differente: “potrei andare anche a destra, nulla sembra impedirmelo”. E posso andarci davvero: il gioco non me lo impedisce fisicamente. E quando succede, il nostro cervello conclude: “Posso fare quello che vedo anche se mi viene detto che non lo posso fare”. Le possibilità che ci sono mostrate prevalgono sul percorso che ci viene detto di prendere.

Il mio The Stanley Parable
Facciamo un esercizio di stile. Come avrei risolto io il problema cui ho accennato sopra, ossia il fatto che le varie biforcazioni del gioco e i finali a cui portano appaiano arbitrari e non del tutto soddisfacenti? Il punto cruciale, come ho già detto, è che il Narratore appare onnisciente e intoccabile – le scelte perdono di significato perché lui può fare quel che vuole. Ma se non fosse così…? Se si potesse veramente inculare il Narratore?
La mia prima soluzione, quindi, sarebbe fare del Narratore un personaggio interno all’ambientazione anziché un essere esterno. Magari è un supercomputer senziente al centro dell’edificio – modello GlaDOS o Hal9000 – magari è semplicemente un tizio chiuso in una stanza che parla a Stanley mediante altoparlanti nascosti in tutte le stanze e lo osserva tramite telecamere. Fatto sta che è un corpo fisico, e quindi può essere combattuto e sconfitto. Uno dei finali potrebbe portare proprio a svelare questo segreto e quindi a vincere sul Narratore e a riprendere il controllo della propria vita.

Umorismo di The Stanley Parable

Un paio di esempi del tono del gioco.

Il che ci porta a riconsiderare tutta la struttura del gioco. The Stanley Parable diventa una partita a scacchi tra il Narratore e noi, e gli ending si dispongono in modo gerarchico. Al livello più basso della gerarchia c’è il finale in cui assecondiamo tutte le scelte del Narratore: non c’è conflitto e lui vince facile. Saliamo di livello gerarchico quando cominciamo a disobbedire e a prendere direzioni diverse. Il Narratore non si lascia sconfiggere facilmente, e cercherà con ogni mezzo di riportarci sulla retta via o al limite di renderci inoffensivi; starà al giocatore disinnescare ogni suo tentativo e capire come fare a sconfiggerlo.
Scegliere come e quando disobbedirgli non sarà più arbitrario, frutto della pura curiosità, ma dovrà discendere da un ragionamento: quali sono le scelte migliori per vincere contro il Narratore? Scelte migliori porteranno a finali migliori. Ci sarà magari un ending in cui si riesce a fuggire dall’edificio, ma senza aver smascherato il Narratore e il mistero che aleggia intorno a lui; un altro in cui lo si “disattiva”; un altro in cui Stanley si sostituisce a lui e diventa un nuovo Narratore per nuove vittime. Sto inventando, ma l’idea è quella: scegliere, e cosa scegliere, e quando scegliere, conta ai fini del risultato finale.

Certo, si potrebbe obiettare che in realtà, anche sconfiggendo il Narratore e dando a Stanley la possibilità di essere padrone delle proprie scelte, ci si sta ancora illudendo. Si rimane comunque prigionieri delle possibilità offerte dagli sviluppatori; dall’architettura del gioco e dai suoi muri, visibili e invisibili. Ma questi sono paradossi dai quali non si può uscire – e in cui, del resto, è anche divertente sguazzare.

The Stanley Parable Heaven

Sì. Nel gioco succede anche questo.

In conclusione
Benché non sia perfetto, The Stanley Parable è comunque un gioco che ha monopolizzato la mia attenzione per una giornata, e i miei pensieri per un altro paio. Ma vale la pena comprarlo? Come accennavo, il gioco è in vendita su Steam a 11,99 Euro, sia per PC che per MacOS. Un po’ caro, considerata la brevità dell’esperienza e la natura particolare del gioco. Probabilmente una cifra compresa fra il 6 e i 10 Euro sarebbe più digeribile.
Se le mie parole fin qui hanno stuzzicato la vostra curiosità, cominciate scaricando (alla stessa pagina) la Demo gratuita. È una demo molto insolita. Data la natura del gioco, non era possibile isolarne dei pezzi da far provare al giocatore (Wreden ci aveva provato, con risultati pessimi); così, l’autore ha creato una cosa completamente nuova che trasmettesse al giocatore il mood del gioco originale. C’è il Narratore, ma per il resto nessuno degli ambienti della demo appare nel gioco completo. Anche a livello di meccanica i due prodotti non si assomigliano, dato che la demo viaggia tutta su un unico binario e le scelte che si possono compiere sono minime. Ciò che la demo invece cattura con successo di The Stanley Parable sono l’atmosfera, l’umorismo, lo spirito di fondo. E poi c’è il gioco “Eight”, che è qualcosa di bellissimo.

Il mio consiglio per godersi al meglio The Stanley Parable? La prima volta, siate obbedienti. Fate tutto ciò che il Narratore vi dice e arrivate al finale standard.
Siete soddisfatti? Non vi è rimasto un senso di incompiuto addosso…? Bene. Allora stavolta trasgredite, e divertitevi a vedere cosa succede.


EIGHT.

(1) In realtà, in origine “exposition” era un termine neutro per designare una modalità narrativa, ma nel corso del tempo nel mondo degli sceneggiatori ha finito per assumere questa connotazione dispregiativa.
(2) Ci sono poi altri piccoli difetti minori, come la trascuratezza inspiegabile di alcuni passaggi del gioco. Per esempio, nell’Apartment Ending, la transizione dalla stanza del telefono all’appartamento. Perché è stata fatta in modo così posticcio, al risparmio? Non si potevano trovare soluzioni più eleganti?
Chessò: la moglie risponde al telefono, c’è una breve conversazione, dopodiché si apre una porta all’altro capo della stanza (oppure si riapre quella da cui è entrato Stanley) che dà sul corridoio dell’appartamento. Data la natura aleatoria del mondo di gioco, nessuno si stupirebbe di questa scelta; e in più avremmo la sensazione di arrivarci con le nostre gambe, invece di essere vittima di un “teletrasporto” senza senso che interrompe la continuità del viaggio di Stanley.

In un gioco così curato, queste saltuarie cadute di stile sono incomprensibili e tristi.

L’arte dell’eleganza, ovverosia: Potato Science!

PotatOS“So, how are you holding up? Because I’M A POTATO.”

Nelle ultime due-tre settimane, tra le altre cose, mi sono drogato di Portal 2. All’inizio ero un po’ scettico: come non amo le saghe in letteratura e i serial televisivi, allo stesso modo diffido dei seguiti dei videogiochi. E l’esperienza mi ha spesso dato ragione. Ma mi sono dovuto ricredere: Portal 2 è fikissimo.

E’ piaciuto un sacco anche a Siobhàn; tanto, che per la prossima fiera di Lucca ha deciso di fare il cosplay di Chell, la protagonista. E, navigando alla ricerca dei componenti del suddetto cosplay, la piccola Shò ha scoperto questo:

Portal 2 PotatOS Science Kit

Sono queste le cose che mi fanno sperare che il genere umano abbia uno Scopo nell’Universo!
Ecco una dimostrazione del Science Kit in azione:

Cosa c’entra tutto questo con un blog sulla narrativa?
Be’, intanto ero felice e volevo farvelo sapere. Ma se proprio avete bisogno di una motivazione meno egocentrica, be’, Portal 2 è un gioco che può insegnare molte cose a un aspirante narratore (e uso la formula “narratore” per prescindere dal tipo di medium utilizzato – scrittura, cinema, videogioco, eccetera).
Se non avete mai giocato a Portal – e qui ci scapperebbe un: vergogna – ecco un riassunto della trama. Un bel giorno, Chell (una donna di cui non sappiamo niente) si risveglia in una stanza bianca, con indosso soltanto una tutina dell’Aperture Science. Per ragioni sconosciute, si trova all’interno di un gigantesco laboratorio sotterraneo. Una voce sintetica, rispondente al nome di GLaDOS, la informa che potrà rivedere la luce del sole (e, incidentalmente, gustarsi una bella torta) se riuscirà a superare tutti i test proposti dal laboratorio. Con l’aiuto di una pistola che spara portali, Chell dovrà farsi largo attraverso tutte le stanze del laboratorio, sperando che davvero l’aspetti la libertà alla fine dell’ultima prova…
Il seguito del gioco originale ci vede ancora intrappolati nel complesso. E nel nostro secondo tentativo di fuga, scopriremo incidentalmente la storia dell’Aperture Science e dell’IA GLaDOS.

Portal è uno di quei giochi che, mentre ci giochi, ti fa venire voglia di non smettere più. Ma è anche uno di quei giochi che ti entra in testa, e a cui ti capita di ripensare anche mesi dopo averli finiti. Questo è in parte dovuto, di sicuro, al gameplay: la voglia di risolvere il puzzle e di scoprire come sarà il puzzle successivo; e magari, a gioco finito, il divertimento di costruirsi nella testa nuovi puzzle. E’ lo stesso tipo di piacere che porta altri a risolvere (e a inventare) cruciverba o rebus. Ma in parte è dovuto di sicuro all’intelaiatura narrativa dei due giochi.
Sceneggiare un videogioco è molto diverso da scrivere un romanzo, ovviamente. In un romanzo, la storia è tutto, mentre in un videogioco è solo uno degli elementi dell’opera. Nel gioco, la storia dev’essere al servizio del gioco, deve sostenerlo ma mai invaderlo – altrimenti si fa la fine di Metal Gear Solid 4, meglio noto come “il film con un po’ di videogioco intorno”. Viceversa, a scrivere un libro come se fosse una partita di gioco di ruolo si finisce a sommergere di aborti illeggibili la casella postale del povero Zwei.
La sceneggiatura di un videogioco può insegnare ben poco anche sul piano del puro stile, data la diversità del mezzo. Ma può insegnare molto sulla struttura, ossia su come vada pensata e orchestrata una storia. Ora, perché Portal è così appassionante? Perché è così bello entrare nel suo mondo, e così un peccato quando il gioco finisce? La chiave sta nella parola “eleganza”.

Chell

Ecco come vedremo Siobhàn questo autunno. Senza i lineamenti scimmieschi, per fortuna.

Eleganza
Con “eleganza” si intende: ottenere il massimo risultato con utilizzando un numero minimo di elementi. Un’equazione o una stringa formale che occupano poco spazio e utilizzano un numero limitato di simboli sono più eleganti di formule che per esprimere lo stesso concetto riempiono pagine e pagine; The Death of Grass di John Cristopher è più elegante di The Stand di King, perché per creare personaggi di pari complessità ed evoluzione psicologica impiega 200 pagine invece che un migliaio, e un cast molto più ridotto.
Il piacere dell’eleganza non è qualcosa di puramente intellettuale, anche se di certo stimola l’intelletto (che si chiede come sia stato possibile raggiungere un così buon risultato con una tale penuria di mezzi). E’ un piacere che arriva prima di tutto ai sensi, anche se non sempre ce ne si rende conto, e che si potrebbe chiamare piacere della semplicità. Il lettore (o lo spettatore, o il giocatore) si emoziona senza essere costretto a tenere a mente un sacco di personaggi o avvenimenti o background o sottotrame – sofferenza ben nota a tutti coloro che si imbarcano in epopee infinite come La ruota del tempo, Le cronache del ghiaccio e del fuoco o qualsiasi manga che superi la ventina di volumi (ma se è per questo, anche classici “insospettabili” come I demoni di Dostoevskij). Anche a leggersi la serie intera tutta di fila, è molto improbabile riuscire a tenere insieme tutti i fili della storia senza prendere appunti.

E’ stata una precisa scelta degli sceneggiatori di Portal 2 introdurre il minor numero di personaggi possibili e mantenere la stessa semplicità di trama che aveva fatto la fortuna del primo Portal. In tutto il gioco abbiamo solo quattro personaggi – la protagonista, che peraltro è muta, GLaDOS, Wheatley e Cave Johnson, che peraltro non compare mai di persona. Il primo Portal addirittura aveva solo due personaggi, ma è anche vero che in quel caso si poteva a malapena parlare di “trama”, dato che il tutto si riduceva alla formula ‘Protagonista vuole scappare / Antagonista che vuole tenerla dentro’ con un buffet di (squisite) battute in mezzo.
Portal 2 invece ha una trama vera e propria. E con poche battute (come la voce registrata di Cave Johnson, o gli scambi tra GlADOS e Wheatley) veniamo a sapere un sacco di cose, come la storia dell’Aperture Science, l’origine di GlADOS o perché le IA del complesso provino il desiderio compulsivo a fare test. Non c’è bisogno di ricreare l’intero background dell’America dagli anni ’40 in poi per mostrarci la storia dell’Aperture Science – basta una scelta mirata delle texture delle stanze e di poche battute preregistrate. Alcuni elementi non vengono mai nemmeno spiegati, ma semplicemente suggeriti al giocatore attraverso alcune immagini, come il perché i piani superiori del complesso all’inizio di Portal 2 siano infestati di piante.

Potato science

Let’s do some science!

La stessa eleganza si rispecchia nell’ambientazione. I laboratori dell’Aperture sono una scatola chiusa, non solo perché non si può uscire, ma anche perché tutto ciò che non riguarda ciò che accade all’interno del complesso è eliminato dalla storia. Qual’è la situazione politica del mondo fuori dal laboratorio? Il governo è al corrente di ciò che succede all’Aperture? In che anno siamo? La sceneggiatura non spende una parola su questi punti, perché esulano dall’ambientazione. Tagliare! Risparmiare! Economia di elementi! Chell è davvero stata adottata? Ma chissenefrega! L’unica domanda importante è: riusciremo a uscire dal laboratorio?
Questa economia di background non solamente permette al giocatore di concentrarsi sui pochi elementi importanti e goderseli come Dio comanda, ma trasmette quel tanto di claustrofobia e ansia che tanto ci piace. Laboratorio sigillato a n metri di profondità in mano a un’IA capricciosa = pericolo; è davvero così semplice!
I tizi di Valve hanno poi arricchito il tutto inserendo un elemento di contrasto: l’umorismo. Che siano i mezzucci improbabili con cui GLaDOS tenta di rassicurarci della propria onestà e della sua attitudine scientifica, o i suoi scambi con quel ritardato di Wheatley, o i messaggi deliranti di Cave Johnson, i dialoghi di Portal cercano sempre di essere ironici e vivaci. Umorismo nero: prendi una situazione di per sé drammatica e vedine il lato divertente.

Infine, anche i personaggi sono costruiti secondo i dettami dell’eleganza. Ciascuno di essi poggia su un ridotto numero di conflitti interni, in sé molto semplici, e che diventano complessi solo nell’interazione tra loro.
Prendiamo GLaDOS, il personaggio più riuscito. Qual’è il suo segreto? A un primo livello, troviamo il contrasto tra la sua voce innocua e impostata – che sembra uscita direttamente da un navigatore satellitare – e il potere di vita e di morte che si trova a esercitare su di noi. Sempre su questo livello sono costruiti i nomi degli articoli dell’Aperture Science; nomi contorti e rassicuranti che insultano l’intelligenza del giocatore, nascondendo palesi trappole mortali (bellissima presa in giro, tra l’altro, dell’ipocrisia aziendale). A un secondo livello, c’è la contraddizione tra la presunta super-intelligenza dell’IA e l’ingenuità dei suoi trucchetti, che peraltro ci propina con convinzione. A un terzo e più profondo livello, il conflitto tra il disprezzo di GLaDOS per gli umani e il bisogno che ha di loro per dare un senso alla propria vita. Il risultato è la versione un po’ autistica (e più simpatica) di HAL9000.
Lo stesso giochetto può essere fatto anche con gli altri personaggi.

Space Core Portal 2

Portal è anche una fabbrica di meme.

Andrei avanti per ore a parlare di Portal e delle ragioni per cui è tanto divertente, ma mi fermerò qui. Ma il succo della storia è: scrittori di fantastico, ambite all’eleganza! E cercate l’ispirazione anche nei videoGIUOCHI! E comprate anche voi un kit Potato Science!
Fatelo, se non altro, nell’interesse della scienza. Se non siete ancora convinti, vi lascio alle parole ispiratrici di Cave Johnson: