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Procedural Horror

Darkwood ScreenshotSe ciò che ci fa paura, in un’atmosfera horror, è il senso dell’ignoto, la minaccia nascosta – allora la prima cosa che uccide la tensione è la ripetizione. Che sia un’esperienza che fa di noi meri spettatori (un film, un libro) o partecipanti diretti (un videogioco), sapere in anticipo cosa sta per succedere perché lo si è già visto elimina o quantomeno addolcisce di molto il senso di minaccia.
I jumpscares funzionano solo la prima volta. Un’atmosfera di ansia diffusa e costante può resistere più a lungo, ma alla fine anche quella smetterà di farci paura – chiunque abbia giocato più volte a un Silent Hill per vedere tutti i finali se ne sarà reso conto. Come già accennavo nell’articolo dedicato a P.T., il primo nemico di qualsiasi videogioco horror, anche il meglio riuscito, è quindi quell’effetto di già visto che si crea partita dopo partita. Non è nemmeno necessario iniziare un nuovo gioco perché il problema si manifesti: è sufficiente morire e ripartire dall’ultimo checkpoint, e il senso di mistero si sarà dissipato perché sappiamo già cosa succederà da lì fino al punto in cui si è morti. L’esperienza di gioco passa dall’immersione nell’atmosfera carica d’ansia e di incertezza della prima partita, a: “quale sarà il modo più efficiente per arrivare di nuovo al punto dov’ero morto?”.
Per questo il concetto di horror a generazione procedurale è particolarmente affascinante.

La generazione procedurale di elementi di gioco è stata introdotta nei giochi horror di ultima generazione da Left 4 Dead della Valve. Left 4 Dead è un gioco cooperativo in prima persona, in cui quattro giocatori (o un giocatore più altri tre personaggi controllati dal computer, se siete sficati e giocate da soli offline) devono superare una serie di scenari, partendo dalla “casa base” e arrivando al punto d’arrivo del livello, tentando nel mentre di sopravvivere a orde di zombie affamate di cervelli umani.
Una delle caratteristiche più interessanti del gioco è il Regista (“The Director”), un sistema che monitora in tempo reale le performance dei giocatori, e in base ad esse determina la posizione di spawn di oggetti, munizioni e nemici, nonché il numero e la tipologia di questi ultimi. Questo sistema – definito da alcuni procedural narrative – permette non solo di alterare di volta in volta il livello in modo tale da mantenere sempre un ritmo adeguato alle capacità e allo stato di salute dei giocatori, ma di rendere ogni partita imprevedibile e diversa dalle altre. Si eliminava in questo modo ogni possibilità di rilassarsi, e quindi annoiarsi, anche se si era già giocato decine di volte quello specifico scenario.

Left 4 Dead Artwork

Un’illustrazione dal primo Left 4 Dead.

Il potenziale di un universo generato proceduralmente è enorme. Può variare da un minimo di generazione casuale della posizione di oggetti e nemici, a un massimo di generazione casuale dell’intero mondo di gioco, a là Minecraft (anche se questo significa sacrificare in modo consistente la grafica degli ambienti, e completamente la componente narrativa).
Uno dei generi videoludici in cui la generazione procedurale dei livelli gioca un ruolo chiave è quello dei roguelike. Prendiamo Spelunky, il gioco a cui avevo accennato alla file dello scorso articolo. E’ un platform 2D vecchia scuola, il cui scopo è scendere sempre più nelle profondità della terra, attraverso una serie di livelli di piccole dimensioni, per raggiungere un favoloso tesoro. Spelunky ha raggiunto nel giro di due anni una notorietà spaventosa, e questo perché crea dipendenza (posso confermare personalmente). La sua formula si fonda su due elementi chiave:
1. Come in tutti i roguelike, i livelli di gioco sono generati in modo casuale.1
2. Se si muore, si ricomincia da capo. E in Spelunky si muore tantissimo.
Questi due meccanismi generano un loop letale per il tempo libero del giocatore. Le morti frequenti accendono il meccanismo tipico da gioco arcade del: “ne faccio un’altra e poi basta”; la generazione procedurale dei livelli fa sì che ogni partita sia diversa dalla precedente e quindi mantenga alto il divertimento.

Come la maggior parte dei roguelike, Spelunky non è (e non vuole essere) un gioco d’immersione – è troppo stilizzato, e troppo improntato alla caccia al punteggio. Le partite sono troppo difficili e troppo brevi. Certo, giocandoci – e soprattutto arrivando molto in fondo – si provano ansia e tensione a chili, ma è “ansia da prestazione”: il terrore costante che un errore banale o un pericolo non previsto ci ammazzino all’improvviso e vanifichino tutta la nostra partita. Ma che uso si potrebbe fare, allora, della generazione procedurale in un gioco horror? Come al solito, la prima cosa che ho fatto è stato dare un’occhiata al panorama indie, dove le nuove idee fioriscono più in fretta. Ma di horror procedurali non ce n’è molti.
Uno dei giochi indie in via di sviluppo e disponibili in Early Access più celebri degli ultimi tempi è The Forest. Nel gioco, impersoniamo l’unico sopravvissuto a un incidente aereo che si ritrova immerso in una foresta misteriosa; durante il giorno, dovremo procurarci da mangiare e trovare il modo per costruirci un riparo, perché la notte questo posto apparentemente tranquillo si trasforma in un luogo maledetto e popolato di mostri feroci. Ma in The Forest l’unico elemento randomico sembra essere il punto di partenza dell’avventura (ogni volta l’aereo si schianta in un posto diverso): l’ambientazione rimane sempre uguale. Troviamo una generazione casuale del mondo di gioco in un altro titolo molto celebre, il roguelike Don’t Starve; ma benché l’elemento di sopravvivenza sia centrale e l’atmosfera goticheggiante, non lo si potrebbe mai e poi mai definire un gioco ‘horror’.

Spelunky screenshot

Spelunky: questo gioco è un delirio

Ma alla fine, nella mia ricerca, sono incappato in un titolo – ancora in via di sviluppo – che rispondeva alle caratteristiche: Darkwood di Acid Wizard Studio, piccolo team polacco alle prese con il suo primo gioco.

Darkwood
DarkwoodCi risvegliamo in mezzo a dei boschi, lontani dalla civiltà, da qualche parte nel Blocco Sovietico di una realtà alternativa. Non sappiamo cosa ci facciamo qui, non riusciamo a ricordarlo; l’unica cosa chiara, è che dobbiamo trovare il modo di sopravvivere, perché ci sono forze oscure all’opera in questi boschi.
Concettualmente, Darkwood è molto simile a The Forest. Si tratta di un gioco di sopravvivenza horror diviso tra una fase diurna – in cui esplorare l’ambientazione alla ricerca di cibo, armi, erbe medicinali, e indizi – e una fase notturna, in cui bisogna barricarsi in un luogo sicuro per difendersi dalle creature che si liberano al calare delle tenebre. Ma a differenza di The Forest, l’intero ambiente di gioco è interamente generato in modo casuale a ogni nuova partita. Come già in Spelunky, anche Darkwood prevede il “permadeath”, ossia il fatto che a ogni morte il gioco ricominci da capo. Questo significa due cose: da un lato, il terrore generato dall’ambientazione e dalla lotta per la sopravvivenza è amplificato dal sapere di non avere una seconda possibilità; dall’altro, ogni volta che si muore e si ricomincia, si ha la garanzia di un’esperienza sempre nuova. L’unica cosa che evolve è l’esperienza del giocatore e la sua abilità di imparare dagli errori del passato per riuscire a stare in vita più a lungo la prossima volta.

Certo, un ambiente di gioco così malleabile non viene senza un prezzo. Invece di muoverci in un 3D sciccoso degno di uno Skyrim – come accade in The Forest – Darkwood adotta una visuale top-down stile Diablo. Benché gli effetti sonori, l’atmosfera, e l’oscurità dell’ambientazione creino un certo feeling horror, con una grafica talmente distanziante e semplificata c’è il rischio di non riuscire a immergersi nel gioco. Invece del genuino orrore di un Silent Hill ben fatto, potremmo limitarci a provare apprensione all’idea di perdere ore e ore di partita per una morte stupida – e non è la stessa cosa.
Perplessità aumentata dal fatto che, sulla loro pagina di Indiegogo, gli sviluppatori di Darkwood hanno scritto (grassetto loro):

A top-down perspective hinders your ability to clearly identify what you see on the screen. We embrace it. It’s much less literal that way, and forces your imagination to work and visualize things you can’t clearly see in the game. We find the fear of the unknown to be very strong and want to evoke that feeling not only through the gameplay, but also the art style. This makes experiencing the game closer to reading a book, letting your imagination run wild.

L’ultima frase, in particolare, mi preoccupa molto. E poi, potevano dirlo che non hanno creato un ambiente 3D perché non erano in grado di farlo con una generazione procedurale; invece parlano di “scelta artistica”. Meh.

Trailer della Pre-Alpha di Darkwood rilasciato quest’estate.

Sia come sia, il gioco è disponibile in Early Access su Steam, e ad oggi le recensioni sono molto positive. Chi l’ha provato, dice che il terrore dell’ignoto c’è ed è palpabile. Unito alla fragilità del personaggio, all’atmosfera spettrale, alla necessità di costruirsi ripari a prova di mostro, e al permadeath, gli ingredienti per qualcosa di genuinamente spaventoso ci sono.
Possiamo solo sperare che, quando il gioco sarà completato, l’esperienza finale sia davvero quella di un horror, e non la variante “d’atmosfera” di un roguelike alla Spelunky.

Esperienza cinematica VS Survival
Mentre mi studiavo Darkwood e tutta questa pletora di titoli indie con elementi di randomizzazione, mi sono reso conto di una cosa. Per loro natura, tutti i giochi in cui la generazione procedurale gioca un ruolo importante, non vanno d’accordo col concetto tradizionale di trama. Può esserci ancora una spinta verso la risoluzione di un mistero o tema centrale, e una conclusione scriptata della storia; ma non c’è più quel percorso univoco per raggiungerla, che è la formula di tutti i giochi lineari.
In Darkwood, spiegano gli sviluppatori, bisogna raccogliere una serie di indizi per capire cosa sia successo e permettere al protagonista di scappare dal bosco; ma la posizione di questi indizi, l’ordine in cui verranno raccolti, e il modo stesso di impossessarsene cambierà a ogni partita. E’ anche probabile che, in ogni partita, sarà possibile raccogliere indizi diversi e ottenere così differenti outcome finali. Questa struttura, insomma, elimina il concetto di regia.

Darkwood Screenshot

Uno screenshot da Darkwood.

La cosa, nel caso di un horror, ha risvolti particolarmente interessanti. Tradizionalmente, il genere del survival horror doveva la sua capacità di far paura – sia che si appoggiasse ai jumpscares come Resident Evil, sia che puntasse all’ansia dell’ignoto come Silent Hill – alla regia. Una telecamera piazzata nel punto giusto, un mostro appostato che sbuca fuori quando meno ce lo aspettiamo, una sedia a rotelle dove meno ce lo aspetteremmo. Va da sé, però, che in un horror a generazione procedurale tutto questo non può sopravvivere.
E infatti, da The Forest a Darkwood, il punto focale dell’esperienza è passato a un altro elemento: la sopravvivenza. Costruirsi un riparo, procurarsi le risorse per superare la notte, fabbricarsi armi e attrezzi, stare sempre all’erta per l’arrivo di nemici imprevedibili. In tutti questi giochi, la presenza del permadeath, unita alla debolezza del protagonista, significa che bastano pochi errori fatali di pianificazione per arrivare al Game Over e dover ricominciare. La generazione casuale di ogni nuova partita sembra incentivare l’adozione del permadeath e di un livello di difficoltà che non perdona. E questo, a sua volta, non fa che incrementare esponenzialmente – o così dovrebbe – l’ansia data dall’atmosfera. Non sono più le scelte registiche costruite on top del gameplay a generare la paura, ma le meccaniche di gioco stesse.

…oppure no?
Per un sottogenere che è stato etichettato come “Survival Horror”, il fatto che la lotta per la sopravvivenza diventi l’elemento preponderante del gameplay non dovrebbe essere un fattore negativo. Ma l’horror procedurale implica necessariamente la morte della regia?
A pensarci più attentamente, no. Ripensiamo a Left 4 Dead e al sistema del Regista: si trattava a tutti gli effetti di una regia procedurale, che cambiava il mood e il ritmo dell’esperienza in base al feedback dei giocatori. Sarebbe in teoria possibile creare una versione più sofisticata di The Director, che all’interno di un ambiente di gioco generato in modo randomico compia delle alterazioni in tempo reale in base alle condizioni del giocatore e agli eventi pregressi (facendo sbucare fuori un mostro che non doveva esserci, modificando gli elementi dello scenario, e così via).

The Forest Screenshot

Uno screenshot di The Forest. Tempo di costruirsi un riparo per la notte…

Mi chiedo, però, se una IA così complessa sia alla portata di uno sviluppatore indie. Forse sarà alla portata di un Kojima per il prossimo Silent Hills. Ma per il futuro prossimo, prevedo una radicale biforcazione tra questi due approcci all’horror: un filone di giochi più tradizionali, che continueranno ad affidarsi a una buona regia e a un design oculato degli ambienti di gioco, e il filone degli horror sandbox e/o procedurali, fondati sulla sopravvivenza e sul permadeath.


(1) Ovviamente questa randomizzazione segue tutta una serie di criteri. I livelli di Spelunky sono divisi in quattro mondi (più un quinto bonus), ciascuno con la propria ambientazione: la generazione procedurale deve seguire le regole di generazione di quello specifico mondo (in termini di mostri presenti, power-up e livello di difficoltà), e in alcuni casi dello specifico livello (il portale per la City of Gold, ad esempio, appare tutte le volte necessariamente nel secondo livello del Tempio; la nave madre aliena, invece, appare sempre nell’ultimo livello del Ghiaccio).Torna su

The Stanley Parable, o: come sfanculare il narratore onnisciente

The Stanley ParableIn un articolo dell’anno scorso dedicato al film di Tarkovskij Stalker, avevo toccato il tema del raccontato nel cinema. Nei commenti c’era anche chi aveva espresso la posizione che nei film non si può raccontare ma solo mostrare, dato che un film è fatto di immagini.
Questa posizione è sbagliata. Ne è dimostrazione il fatto che gli sceneggiatori anglosassoni abbiano un termine apposito, che impiegano per identificare gli ambiti del raccontato e dell’infodump (due concetti che sono molto vicini e spesso anche sovrapposti nella stessa letteratura): exposition. L’exposition è letta generalmente come difetto della sceneggiatura: un pippone che s’infila nella narrazione e compie i peccati complementari di dare staticità alla scena, rallentare il ritmo e allontanare lo spettatore, annoiato, dalla storia 1. La preoccupazione di uno sceneggiatore è quindi di evitare il più possibile l’exposition.

Ecco tre esempi di raccontato in un film:
– Le didascalie. Scritte che appaiono in sovraimpressione come “Cinque anni dopo”, oppure “New York, 1945”, o ancora quegli indirizzi battuti a macchina a ogni cambio di location tipici della serie X-Files (bei ricordi! A dodici anni lo adoravo). Ce n’è davvero bisogno, se puoi far emergere le stesse informazioni – dove e quando ci troviamo – da dettagli scenici come la scenografia, i dialoghi, l’azione?
– La voce fuori campo di un Narratore che si rivolge allo spettatore, e che in gergo tecnico è detta voice over. Non importa che sia la voce dell’autore o quella di un personaggio della storia, ciò che conta è che il voice over racconta cose e fornisce informazioni invece che lasciare che siano mostrate naturalmente in scena. La mania di utilizzare il voice over all’inizio del film – una sorta di “prologo” cinematografico – è tipica dei fantasy: un genere appestato dal Narratore tanto nella letteratura quanto nel cinema!
– I dialoghi ‘espositivi’ tra i personaggi. Sono la forma meno invasiva di raccontato, perché di base non rompono la finzione narrativa, e vanno più che bene se le informazioni sono presentate in modo naturale, diluite e intervallate da azioni e gesti dei personaggi. Quando però il dialogo diventa un modo innaturale di fornire informazioni, o è poco dinamico, privo di conflitto, o ancora sembra contraddire o reinterpretare ciò che vediamo sullo schermo – e questo era proprio il difetto di Stalker – allora ci troviamo davanti a un caso da manuale del difetto di exposition di cui parlano gli sceneggiatori.

Pensare che il “raccontato” sia un fenomeno legato alla parola scritta è un errore. E’ legato alla narrativa, e quindi possiamo incontrarlo in tutte le arti narrative: la letteratura, il fumetto, il teatro, il cinema, i videogiochi. Sì, anche i videogiochi. E in un videogioco l’intrusione del raccontato mi è particolarmente fastidiosa, dato che dovrebbe essere il medium immersivo per eccellenza. Raramente i film horror mi fanno impressione, ma quanta ansia mi veniva a giocare a Silent Hill, quando col mio povero James, armato solo di una spranga, dovevo farmi largo tra corridoi bui e manichini assassini? E il raccontato in Silent Hill 2 è pressoché inesistente.
Per questo ho salutato con gioia la scoperta dell’esistenza di The Stanley Parable, il gioco in cui puoi prendere il Narratore a sberle in faccia. Forse.

Stanley Parable

The Stanley Parable
Stanley è un uomo felice. E’ l’impiegato 427 di una grande compagnia, ha un ufficio tutto suo, una scrivania e un computer. Il suo lavoro? Premere pulsanti sulla tastiera del computer. Per otto ore al giorno, il computer gli dice quali pulsanti premere e per quanto tempo, e lui lo fa. Non sa perché, ma Stanley non è il tipo che fa domande. E’ felice del suo lavoro, è felice di eseguire gli ordini.
Ma un giorno le cose cambiano. Stanley ha passato un’ora a fissare lo schermo del computer, prima di accorgersi che non stanno più arrivando input. E, aspetta… cos’è questo silenzio? Tutti i suoi colleghi negli uffici accanto sembrano scomparsi. Cosa sta succedendo? Stanley decise di uscire dal suo ufficio e andare a cercare risposte – o almeno, questo è quello che dichiara il Narratore. E se io volessi fare qualcosa di diverso? E se io volessi restare chiuso nel mio ufficio invece di uscire? E se volessi andare a destra quando mi dice di andare a sinistra? Se decidessi di entrare in una stanza in cui mi dice di non entrare? Sono libero di farlo. Ma come la prenderà il Narratore?

Il concetto alla base di The Stanley Parable è semplice: i videogiochi ‘immersivi’ normali creano un’illusione di libertà, facendo credere al giocatore di essere responsabile delle proprie scelte quando in realtà sta seguendo i binari imposti dagli sviluppatori. Perché non fare, allora, un gioco in cui si può disobbedire esplicitamente alla volontà dell’autore, in cui si può scegliere di uscire dal percorso prestabilito?
Il ‘percorso prestabilito’ è qui incarnato dal personaggio del Narratore: un voice over da manuale che introduce il giocatore alla vicenda (con un vero e proprio prologo raccontato!), commenta le sue azioni durante il gioco e gli dice cosa fare. Il giocatore potrà scegliere se obbedire a tutti gli ordini del Narratore – e in questo modo arrivare al finale “ufficiale”, da copione, della storia – oppure se deviare dal percorso e andare a “svelare” l’intelaiatura illusoria del gioco. In altre parole: il conflitto tra raccontato (il Narratore) e mostrato (le azioni del giocatore) è alla base del gioco.


Il trailer ufficiale della versione definitiva di The Stanley Parable

Il gioco nasce nel 2011 come mod del Source Engine di Valve (il motore grafico di Half-Life 2 e Portal). Davey Wreden, ventiduenne programmatore alle prime armi, lo realizza interamente da solo, con la sola collaborazione di Kevan Brighting, che fornisce la (sexissima) voce del Narratore. Wreden non aveva particolari ambizioni, se non di creare qualcosa di divertente che potesse far “riflettere” i giocatori; ma la mod riscuote un successo assurdo.
Spinto dai fan, Wreden mette in piedi un piccolo team e comincia a lavorare a una completa revisione del progetto. La versione definitiva del gioco (con restyling grafico, una rivisitazione delle meccaniche, nuove musiche e un’espansione del mondo di gioco) è uscita ad Ottobre 2013 ed è quella che si può comprare su Steam.

Ma che cos’è, in poche parole, The Stanley Parable?
1. È metanarrativa. Non solo il narratore esterno è una presenza costante, ma ci sono un sacco di scene in cui viene rotta la quarta parete e il Narratore si rivolge direttamente al giocatore. L’ambientazione di The Stanley Parable non ha praticamente senso se non come manifesta finzione narrativa in cui si discute di narrazione e di videogiochi.
2. Non è un “gioco” in senso stretto. Non ci sono puzzle, non c’è azione, non ci sono delle vere sfide che il giocatore debba superare (se non degli ending nascosti che richiedono di osservare attentamente l’ambiente di gioco e sperimentare con tutto). Si gioca per godersi l’ambientazione e per mettere alla prova il Narratore contraddicendolo e cercando di fare tutto quello che si può fare; insomma, è più una “esperienza interattiva” (per quanto il termine sia orrendo) che non un “gioco”.
3. È breve. Se si segue il percorso principale senza perdere troppo tempo con gli oggetti che si incontrano lungo la strada, il gioco non dura più di dieci-quindici minuti. Poi uno si sbizzarrisce a provare le varie alternative e a cercare tutti gli ending (sono oltre una decina!), ma nel giro di un pomeriggio si esplora tutto l’ambiente di gioco. Quando si smetterà di giocare dipende molto da quando ci si stuferà dell’atmosfera di Stanley Parable.

The Stanley Parable bivio

Una sintesi della filosofia di The Stanley Parable.

L’atmosfera del gioco è bellissima. Gli uffici vuoti, nella loro semplicità, nella banalità dei corridoi dipinti di bianco, delle scrivanie e delle fotocopiatrici, accompagnati dalla voce del Narratore, sono un mondo suggestivo in cui muoversi. Una vena di umorismo in stile Portal attraversa tutto il gioco: dal rapporto tra Stanley e il Narratore, che riecheggia quello tra Chell e GlaDOS, ai poster stile ‘demotivational’ che tappezzano le stanze e i corridoi (“Do not lie. If you’re lying right now, stop”), all’esagerazione grottesca dell’ipocrisia aziendale.
Rimanete troppo a lungo in un luogo o tornate indietro, e il Narratore farà qualche commento sulla vostra stupidità. Ricominciate una partita (dopo un ending, o dal menu di pausa), e la seconda volta il Narratore potrebbe dire cose diverse rispetto alla prima. O potreste ricominciare in una stanza diversa da quella di avvio. O l’ordine delle stanze potrebbe essere cambiato, o i corridoi potrebbero dilatarsi o andare in direzioni diverse. E sono tutte queste piccole chicche, a fare di un gioco così piccolo e breve un’esperienza così piacevole; talmente piacevole che anche dopo aver fatto tutto quel che si poteva fare ne volevo ancora.

Certo, The Stanley Parable non è perfetto. Cercando in Rete troverete quasi solo complimenti su questo gioco, ma non mi sembra una visione del tutto obiettiva. La verità è che ha un difetto che colpisce proprio nel cuore della sua stessa filosofia: vuole essere un discorso sull’illusione della scelta nei videogiochi, ma finisce per trasmettere la stessa sensazione di presa in giro. Perché? Perché le scelte importanti – cioè quelle che non si risolvono in una gag del Narratore o in un easter egg, ma che cambiano il corso della trama e indirizzano verso una o più ending differenti – sono poche, e in genere si risolvono in una struttura a bivio (fai X oppure fai Y); al di fuori di questi bivi, ci si trova su altrettanti binari che non nei giochi classici. Una volta saldamente indirizzati verso un ending, non si può far altro (a meno di fare restart) che procedere lungo la retta prestabilita sino al finale.
Non solo. Il difetto forse più grave, è che questi ending sono gestiti con una certa arbitrarietà. Il giocatore potrebbe sentirsi forse un po’ più in controllo se i finali a cui arriva fossero una diretta conseguenza del percorso che sceglie: se invece di andare nell’ufficio del mio capo vado nei magazzini, voglio che il mio finale abbia a che fare col mio essere andato nei magazzini. Invece, il Narratore fa un po’ il cazzo che gli pare. Come un vero deus ex machina, dà alla narrazione la piega che vuole, fa fare al mio personaggio quello che vuole, altera la realtà, mi teletrasporta di qua e di là, e quindi in definitiva rende le mie scelte prive di significato. Esplorare le varie possibilità è divertente (anche perché l’autore ha un sacco di idee assurde), ma non si è mai abbandonati dalla sensazione che le proprie scelte non abbiano valore, e di essere in balia di qualcun altro. 2

Stanley Parable Adventure Line

Segui la linea, Stanley, e sarai libero.

Ora, si potrebbe dire che l’autore l’abbia fatto coscientemente. Wreden vuole dimostrarci l’illusorietà della scelta nei videogiochi proprio mostrandoci che, qualunque cosa facciamo, non siamo veramente in controllo della storia. Stanley è sempre vittima del Narratore; qualunque cosa scegliamo nel videogioco, la possiamo fare solo perché gli sviluppatori l’hanno prevista. Mentre un normale gioco “immersivo” cerca di occultare questo fatto, The Stanley Parable te lo sbatte in faccia. Alcuni passaggi del gioco – come le battute finali del Museum Ending o dell’Apartment Ending – sembrano suggerire proprio questo.
Oppure possiamo pensare che Wreden non se ne sia reso conto e questa sia davvero una contraddizione involontaria del gioco. In ogni caso, a fine partita rimane – o almeno, a me è rimasta – una sensazione di insoddisfazione. Come a dire: “Manca qualcosa”, o “Partendo da questa idea, si poteva fare di più”. Come discussione sul tema della scelta, quindi, The Stanley Parable è piacevole ma non rivoluzionario, e non del tutto riuscito. Lo trovo invece molto più interessante se lo vediamo come discorso sul conflitto tra raccontato e mostrato – anche se con ogni probabilità questa non era l’intenzione cosciente di Wreden. Ci troviamo di fronte a due porte, e il Narratore ci racconta: “il giocatore va a sinistra”. Ma i nostri occhi ci danno un input differente: “potrei andare anche a destra, nulla sembra impedirmelo”. E posso andarci davvero: il gioco non me lo impedisce fisicamente. E quando succede, il nostro cervello conclude: “Posso fare quello che vedo anche se mi viene detto che non lo posso fare”. Le possibilità che ci sono mostrate prevalgono sul percorso che ci viene detto di prendere.

Il mio The Stanley Parable
Facciamo un esercizio di stile. Come avrei risolto io il problema cui ho accennato sopra, ossia il fatto che le varie biforcazioni del gioco e i finali a cui portano appaiano arbitrari e non del tutto soddisfacenti? Il punto cruciale, come ho già detto, è che il Narratore appare onnisciente e intoccabile – le scelte perdono di significato perché lui può fare quel che vuole. Ma se non fosse così…? Se si potesse veramente inculare il Narratore?
La mia prima soluzione, quindi, sarebbe fare del Narratore un personaggio interno all’ambientazione anziché un essere esterno. Magari è un supercomputer senziente al centro dell’edificio – modello GlaDOS o Hal9000 – magari è semplicemente un tizio chiuso in una stanza che parla a Stanley mediante altoparlanti nascosti in tutte le stanze e lo osserva tramite telecamere. Fatto sta che è un corpo fisico, e quindi può essere combattuto e sconfitto. Uno dei finali potrebbe portare proprio a svelare questo segreto e quindi a vincere sul Narratore e a riprendere il controllo della propria vita.

Umorismo di The Stanley Parable

Un paio di esempi del tono del gioco.

Il che ci porta a riconsiderare tutta la struttura del gioco. The Stanley Parable diventa una partita a scacchi tra il Narratore e noi, e gli ending si dispongono in modo gerarchico. Al livello più basso della gerarchia c’è il finale in cui assecondiamo tutte le scelte del Narratore: non c’è conflitto e lui vince facile. Saliamo di livello gerarchico quando cominciamo a disobbedire e a prendere direzioni diverse. Il Narratore non si lascia sconfiggere facilmente, e cercherà con ogni mezzo di riportarci sulla retta via o al limite di renderci inoffensivi; starà al giocatore disinnescare ogni suo tentativo e capire come fare a sconfiggerlo.
Scegliere come e quando disobbedirgli non sarà più arbitrario, frutto della pura curiosità, ma dovrà discendere da un ragionamento: quali sono le scelte migliori per vincere contro il Narratore? Scelte migliori porteranno a finali migliori. Ci sarà magari un ending in cui si riesce a fuggire dall’edificio, ma senza aver smascherato il Narratore e il mistero che aleggia intorno a lui; un altro in cui lo si “disattiva”; un altro in cui Stanley si sostituisce a lui e diventa un nuovo Narratore per nuove vittime. Sto inventando, ma l’idea è quella: scegliere, e cosa scegliere, e quando scegliere, conta ai fini del risultato finale.

Certo, si potrebbe obiettare che in realtà, anche sconfiggendo il Narratore e dando a Stanley la possibilità di essere padrone delle proprie scelte, ci si sta ancora illudendo. Si rimane comunque prigionieri delle possibilità offerte dagli sviluppatori; dall’architettura del gioco e dai suoi muri, visibili e invisibili. Ma questi sono paradossi dai quali non si può uscire – e in cui, del resto, è anche divertente sguazzare.

The Stanley Parable Heaven

Sì. Nel gioco succede anche questo.

In conclusione
Benché non sia perfetto, The Stanley Parable è comunque un gioco che ha monopolizzato la mia attenzione per una giornata, e i miei pensieri per un altro paio. Ma vale la pena comprarlo? Come accennavo, il gioco è in vendita su Steam a 11,99 Euro, sia per PC che per MacOS. Un po’ caro, considerata la brevità dell’esperienza e la natura particolare del gioco. Probabilmente una cifra compresa fra il 6 e i 10 Euro sarebbe più digeribile.
Se le mie parole fin qui hanno stuzzicato la vostra curiosità, cominciate scaricando (alla stessa pagina) la Demo gratuita. È una demo molto insolita. Data la natura del gioco, non era possibile isolarne dei pezzi da far provare al giocatore (Wreden ci aveva provato, con risultati pessimi); così, l’autore ha creato una cosa completamente nuova che trasmettesse al giocatore il mood del gioco originale. C’è il Narratore, ma per il resto nessuno degli ambienti della demo appare nel gioco completo. Anche a livello di meccanica i due prodotti non si assomigliano, dato che la demo viaggia tutta su un unico binario e le scelte che si possono compiere sono minime. Ciò che la demo invece cattura con successo di The Stanley Parable sono l’atmosfera, l’umorismo, lo spirito di fondo. E poi c’è il gioco “Eight”, che è qualcosa di bellissimo.

Il mio consiglio per godersi al meglio The Stanley Parable? La prima volta, siate obbedienti. Fate tutto ciò che il Narratore vi dice e arrivate al finale standard.
Siete soddisfatti? Non vi è rimasto un senso di incompiuto addosso…? Bene. Allora stavolta trasgredite, e divertitevi a vedere cosa succede.


EIGHT.


(1) In realtà, in origine “exposition” era un termine neutro per designare una modalità narrativa, ma nel corso del tempo nel mondo degli sceneggiatori ha finito per assumere questa connotazione dispregiativa.Torna su


(2) Ci sono poi altri piccoli difetti minori, come la trascuratezza inspiegabile di alcuni passaggi del gioco. Per esempio, nell’Apartment Ending, la transizione dalla stanza del telefono all’appartamento. Perché è stata fatta in modo così posticcio, al risparmio? Non si potevano trovare soluzioni più eleganti?
Chessò: la moglie risponde al telefono, c’è una breve conversazione, dopodiché si apre una porta all’altro capo della stanza (oppure si riapre quella da cui è entrato Stanley) che dà sul corridoio dell’appartamento. Data la natura aleatoria del mondo di gioco, nessuno si stupirebbe di questa scelta; e in più avremmo la sensazione di arrivarci con le nostre gambe, invece di essere vittima di un “teletrasporto” senza senso che interrompe la continuità del viaggio di Stanley.

In un gioco così curato, queste saltuarie cadute di stile sono incomprensibili e tristi.Torna su