Le tettone di Catherine

Le tettone di Catherine“La bigamia è avere una moglie di troppo. La monogamia anche.”
Oscar Wilde

Che l’industria giapponese dei videogiochi sia in crisi da anni, ormai lo sanno anche i sassi. La caduta in picchiata della qualità dei Final Fantasy è solo la punta di un’iceberg che ormai coinvolge quasi tutte le case nipponiche e anche i piccoli team. Pure la Tri-Ace, che all’epoca della PS2 aveva sfornato i bei Star Ocean 3 e Valkyrie Profile: Silmeria, me l’ha messa nel culo qualche anno fa con l’atroce Eternal Sonata (non ci credete che è atroce? Riguardatevi questo).
Per trovare un GDR decente che non sia l’ennesimo prodotto in serie pensato per un dodicenne cresciuto a Naruto e a retardness, devo rivolgermi a case più piccole e a prodotti a medio o basso budget (quei giochi che non sono un flop se vendono meno di venti milioni di copie e quindi non hai un minimo di libertà creativa). In particolare la Atlus – produttrice delle serie di Shin Megami Tensei, Digital Devil Saga e Persona – negli ultimi dieci anni si è sempre o quasi distinta per originalità, un target un poco più maturo, e meccaniche di gioco insolite. E soprattutto, per l’assenza di protagonisti che maneggiano spade lunghe otto metri, pesanti quaranta chili e a forma di clavicembalo. Grazie Atlus per averci risparmiato le spade retard.

Catherine, l’ultima fatica dello studio che ha realizzato Persona, è uno dei giochi più strani a cui abbia mai giocato. Oltre che uno di quelli con la maggior concentrazione di primi piani di tettone ballonzolanti. Che si tratti di libri o film o videogiochi, amo la bizzarria (e le tettone), e del resto questo blog è una vetrina di cose curiose, no? E poi non potevo tacere del responsabile di tante ore di tempo libero allegramente buttate nel cesso ^-^

Catherine seduce Vincent

Per chi non conoscesse già il gioco, ecco la storia in soldoni. Vincent è un ingegnere informatico di trent’anni un po’ immaturo, che ha sempre voglia di andare al bar con gli amici la sera e nessun voglia di “sistemarsi”. Ama la sua sua sexy fidanzata con le tettone, Katherine, ma la loro è una relazione stressante: lei è una donna in carriera e con la testa a posto, che gli dice sempre cosa fare e lo tratta come un bambino. Perdipiù continua a fargli discorsi sul fatto che dovrebbero cominciare a metter su famiglia e Vincent dovrebbe assumersi le sue responsabilità.
Quando, una sera al bar, dopo che se ne sono andati via tutti, gli appare una dolce fanciulla bionda e disinibita, non capisce più nulla. Prima che se ne accorga sono a letto insieme. Orrore si aggiunge a orrore quando Vincent scopre che la tipa si chiama Catherine, e che non ha più intenzione di lasciarlo andare.
Contemporaneamente, Vincent comincia a fare degli strani incubi. Tutte le notti si ritrova in uno strano mondo fatto di blocchi, con delle corna di pecora in testa. Ci sono delle pecore tutt’attorno a lui, che si arrampicano velocissime sulle torri di blocchi. Lo mettono in guardia: se non sarà abbastanza svelto ad arrampicarsi precipiterà nell’abisso, e chi muore nel sogno muore anche nella realtà. Sembra che qualcuno abbia lanciato una maledizione sugli uomini infedeli, condannati notte dopo notte ad arrampicarsi per non fare una fine orribile. E sono molti a venire ritrovati morti nel loro letto la mattina dopo.
Come farà Vincent a liberarsi dei suoi incubi e a risolvere la sua aggrovigliata situazione sentimentale?

La serie di Persona è famosa per combinare un gioco di ruolo classico con meccaniche da gioco gestionale. Di giorno si va a scuola, si interagisce con i compagni, si fa in giro per la città, ci si fa amici, eccetera; di notte – o, nel caso di Persona 4, in alcuni giorni particolari – si entra in una dimensione alternativa e si esplorano dungeon disseminati di mostri. Catherine ricorda questa logica, con la differenza che le parti notturne non sono un GDR ma un puzzle game.
Tirando e spingendo blocchi in modo da creare delle scale, bisogna salire delle torri fino a raggiungere la cima, mentre gradualmente i piani inferiori crollano uno dopo l’altro. E se la corsa contro il tempo non bastasse, bisogna anche guardarsi le spalle da blocchi trappola di vario tipo (da quelli che ti infilzano a quelli che ti si frantumano sotto i piedi, da quelli fatti di ghiaccio e quindi scivolosi, a quelli che esplodono) e dalle altre pecore, che spesso proveranno a spingerci giù.


Un livello del puzzle game, piuttosto avanti nel gioco. Notare che il giocatore del video è un pazzo, e che io ho risolto il livello in un modo diverso. Inoltre il doppiatore americano di Vincent non sembra un ritardato come quello giapponese. Giuro.

Molti sono rimasti spiazzati dall’amalgama di gestionale e puzzle game, anche perché i seguaci della Atlus sono appassionati di GDR e dallo studio che ha realizzato Persona si aspettavano un GDR. In realtà, ritengo che l’elemento puzzle sia quello meglio riuscito del gioco. Esso infatti ha tutta la bellezza e l’eleganza di un gioco semplice e con poche regole; la complessità del gioco sta nelle infinite varianti in cui quelle poche regole possono essere combinate. Il che significa che le basi del puzzle si capiscono in una manciata di minuti, ma per tutto il resto del gioco si continua a imparare nuove tecniche e ad affrontare nuove sfide. Il tutto con l’angoscia del tempo limite: sotto di noi, piano dopo piano, i blocchi precipitano nell’oscurità…
Il tasso di sfida è ottimo. Da una parte la curva della difficoltà continua a salire – e alcuni degli ultimi livelli sono semplicemente folli – dall’altra il gioco mette a disposizione del giocatore l’opzione Undo, che gli permette di tornare indietro fino a 9 mosse per correggere errori irrimediabili o provare altre soluzioni1. Difatti c’è quasi sempre più di un modo per scalare le torri, e spesso quali soluzioni sono a nostra disposizione dipendono dalle nostre mosse e soluzioni precedenti (dato che i piani superiori tendono a collassare e a prendere forme diverse a seconda di come abbiamo spinto e tirato blocchi ai piani inferiori).

La parte deludente è invece quella gestionale. Ora, Persona ci aveva abituato bene. In Persona, l’attività principale della parte gestionale era la costruzione dei Social Link; ossia, incontrare nuove persone partecipando a varie attività (per esempio, un club sportivo, o il gruppo di teatro, o un lavoretto part-time), farsi delle amicizie, coltivarsele uscendo insieme e dando le risposte giuste alle loro domande. La nostra capacità di farci degli amici nel mondo reale influenzava poi le nostre esplorazioni notturne. Oltre a questo, era anche possibile girare per la città, comprare armi e oggetti nei negozi, raccogliere informazioni, eccetera. Tutto questo dava l’impressione di un ambiente vivo e complesso aldilà del GDR.
Ora, non mi aspettavo un sistema così raffinato, ma neanche il deserto che è Catherine. Al di fuori degli incubi, l’azione del gioco si limita al bar frequentato da Vincent e amici, lo Stray Sheep. Al di fuori di questo, ci sono solo filmati, filmati, filmati – a un certo punto mi sembrava di essere finito in un gioco di Hideo Kojima. E anche nel bar, tutto quel che si può fare è tenersi al corrente delle morti guardando la tv, chiacchierare con gli amici, rispondere agli sms di Katherine e Catherine, giocare a un mini-gioco chiamato Rapunzel (che all’inizio è divertente ma dopo dieci minuti vorresti cavarti occhi e orecchie) o dare una mano ad alcuni frequentatori del bar che sono anche vittime degli incubi come te. Queste ultime sottomissioni sono particolarmente tristi: di fatto si tratta semplicemente di scambiare due parole con loro e incoraggiarli (sia al bar che durante gli incubi) in modo che non si perdano d’animo e non si lascino ammazzare.

Rapunzel

Una volta amavo le cose vintage. Poi ho giocato a Rapunzel.

Pigrizia degli sviluppatori? Mancanza di tempo o soldi? Non lo so; quel che è certo è che così l’esperienza sembra monca. Dato l’elemento mystery, investigativo del gioco, non sarebbe stato meglio dare al giocatore l’opportunità di girare per la città a raccogliere informazioni, a cercare di capire cosa stesse succedendo, magari andando a trovare a casa altre persone incontrate negli incubi? A seconda delle azioni compiute di giorno, sarebbe potuta cambiare la sua situazione nel mondo dei sogni; la risoluzione del mistero centrale (perché Vincent e le altre vittime hanno questi incubi? Chi li ha maledetti?) sarebbe potuta essere affidata al giocatore anziché alle cutscenes. In questo modo si sarebbe premiata la capacità investigativa del giocatore, che magari avrebbe sbloccato un finale differente a seconda che fosse riuscito o meno a liberarsi degli incubi.

Un altro elemento di disappunto è la gestione dell’allineamento di Vincent. A seconda delle azioni compiute dal giocatore – ad esempio, a seconda di come risponde ai messaggi delle due ragazze o a domande poste in alcuni momenti chiave del gioco – l’allineamento di Vincent si sposta verso la Legge o verso il Caos. Il che significa sia un avvicinamento a Katherine piuttosto che a Catherine, sia una preferenza verso una vita regolata e verso i valori tradizionali della società, o al contrario verso una vita sregolata.
L’idea è interessante, ma la realizzazione lascia a desiderare. In pratica, l’unico effetto dell’allineamento è il tipo di finale che si ottiene a gioco concluso (ce ne sono ben otto); per tutto il resto della storia, le scelte del giocatore sono del tutto ininfluenti. Questo ci fa sentire poco partecipi della trama, dato che Vincent fa quello che gli pare a prescindere dalle nostre scelte; e verso la fine del gioco, può portare a delle situazioni veramente assurde2. So già perché questa scelta: programmare bivi e variazioni costa di più. Ma è seccante lo stesso.

Catherine pecore

Salva le pecore. Salva il mondo.

Dove Catherine colpisce nel segno è nell’atmosfera. Il mondo dell’incubo, con le sue campane (che mentre si scalano le torri significano che ci si sta avvicinando alla cima del livello, e quindi verso la fine del gioco vengono in genere accolte dal giocatore con lacrime agli occhi), i confessionali dove una specie di prete-bambino ci fa domande sulla nostra moralità, le pecore che livello dopo livello si trasformano a seconda del loro comportamento, il senso di comunità che si viene a creare con gli altri arrampicatori. Tutta la simbologia delle pecore, in particolare, è un colpo di genio. Altrettanto azzeccata è la decisione di accompagnare tutte le fasi di caricamento con una citazione famosa sulla vita di coppia (di cui quella in calce all’articolo è un esempio) – sono quasi tutte carine.
Suggestiva è anche l’atmosfera che si respira allo Stray Sheep, che ha proprio l’aria da locale tranquillo per scapoloni, con tanto di sottofondo musicale da piano-bar. E gradita è la caratterizzazione degli amici di Vincent, che invece delle solite smielate buoniste sull’amicizia che sembrano un marchio di fabbrica del marketing Young Adult in generale e dei jappi in particolare, si comportano da stronzetti, fanno battute e sfottono il protagonista quando se lo merita. Sono anche in grado di dargli una mano, ma lo fanno evitando tutta la retorica zuccherocaramellosa che ci mangia il fegato da vent’anni. Vincent dice un sacco di parolacce, e quando si spaventa fa una faccia carinissima. Il personaggio di Thomas Mutton è delizioso (e anche molto secsi, anche se a Siobhàn non piace che lo dica).
Il tutto condito con le ottime musiche di Shoji Meguro – compositore storico della Atlus e uno dei miei preferiti – che oltre a molte tracce originali carine, per i livelli del puzzle game ha remixato una gran quantità di pezzi di musica classica – dall’overture del Guglielmo Tell di Rossini al famoso Revolutionary Etude di Chopin, da una fuga di Bach a uno dei miei pezzi preferiti, la Sinfonia del Nuovo Mondo di Dvorak.


Il remix di Shoji Meguro del primo e del terzo movimento della Sinfonia del Nuovo Mondo di Dvorak.

Certo, alla fine neanche Catherine riesce a evitare la retorica standard della serie “quello che conta nella vita è realizzare i propri sogni”, “non importa cosa scegli, l’importante è che fai quello che vuoi veramente”, “potrò anche sbagliare ma almeno sarò rimasto fedele a me stesso” e tanti saluti. E’ così trita, così ricorrente che quasi non me ne accorgo neanche più.
In compenso mi è piaciuto come viene trattato il sesso. Pur non scendendo mai nel porno, Catherine ci regala un sacco di inquadrature maliziose, allusioni che capirebbe un bambino di otto anni e – nel caso in cui trattiamo bene Catherine – un sacco di pics di tettone sul nostro cellulare. Gli argomenti “sesso”, “relazioni”, “matrimonio” non sono trattati in maniera incredibilmente profonda od originale, ma si tratta pur sempre di un passo avanti in un mondo – quello dei videogiochi – che dal punto di vista narrativo è molto arretrato. Se Catherine fosse un romanzo non sarebbe un granché, ma per la media dei suoi concorrenti si piazza bene. E poi viene a occupare una zona che non era mai stata toccata da molti altri videogiochi.

A differenza di Portal, di cui avevo già parlato su queste pagine, Catherine non è un capolavoro manco per sbaglio. Ciononostante, si tratta di un bel gioco, originale e bizzarro, e mi sono divertito moltissimo a giocarci. E io appoggio sempre gli esperimenti, quando non si tratta di robaccia involuta ma del serio desiderio di dare qualcosa di nuovo ai videogiocatori, spettatori, lettori.

Catherine sadica

Un altro buon motivo per giocare a questo gioco.

(1) Questo ai livelli di difficoltà Facile e Normale. In modalità Difficile l’Undo è stato tolto, il che mi sembra anche giusto.Torna su

(2) ATTENZIONE: SPOILER (in bianco). A prescindere dall’allineamento, durante la Settima Giornata Vincent deciderà che vuole stare con Katherine e mollare Catherine. Questo anche se la barra dell’allineamento è tutta dalla parte del Caos (e quindi di Catherine). La cosa si fa ancora più assurda quando, all’inizio dell’Ottava Giornata, bisogna scappare con Katherine e aiutarla ad arrampicarsi, con Catherine come boss. In questo modo, solo i giocatori che avessero scelto di stare con Katherine (e quindi un percorso legale) non si accorgerebbero delle incongruenze.
Inoltre, se abbiamo un allineamento caotico e diamo tutte le risposte giù, nel finale Vincent ci proverà con Catherine (finalmente in linea con le decisioni del giocatore) anche se per tutta la Settima e l’Ottava Giornata aveva menato il cazzo a tutti su quanto volesse rivedere Katherine non volesse più saperne dell’altra. Nonsense.
E dire che non ci volevano queste spese folli per fare un bivio decente. Immaginando di tenere le spese al minimo, potevano cambiare qualche linea di dialogo negli ultimi giorni (in cui Vincent dichiara di volere Catherine e non Katherine) e modificare alcuni elementi del sogno dell’Ottavo Giorno: è Katherine a finire accoltellata, Vincent scappa con Catherine e insieme devono arrampicarsi con un boss-Katherine che li insegue. Fine. Ci voleva tanto?
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6 risposte a “Le tettone di Catherine

  1. Uffy, a me Rapunzel piace! >O<
    A parte la musichetta che è davvero oscena ^^'''

    Invece ho trovato molto carino nella parte gestionale il sistema con cui 'decidi' cosa scrivere negli sms. Mi sembra sia l'unica cosa del gioco a darti una certa libertà…

  2. Tettone *___*

    Coff coff…bella recensione

  3. Voglio una PS3! >.<
    Ma perché fanno i giochi in esclusiva per console invece di fare tutto per PC?
    Questa natura da "film interattivo" mi ricorda un po' Indigo Prophecy (uscito in Italia per PS2 con il titolo Fahrenheit), che partiva con delle buone premesse ma terminava in una porcheria paranormale priva di alcun senso. La meccanica però mi era piaciuta, e il… ehm… “look” di Catherine è molto interessante.
    Nel caso in cui un giorno riuscissi a comprarmi una PS3 e a trovare il tempo per giocare anche a quella (adesso voglio imparare a giocare a DOTA 2 e già solo per quello temo ci vorranno gli anni), quale Persona mi consiglieresti di giocare, se ne dovessi giocare solo uno?

  4. @Giovanni:

    Nel caso in cui un giorno riuscissi a comprarmi una PS3 e a trovare il tempo per giocare anche a quella (adesso voglio imparare a giocare a DOTA 2 e già solo per quello temo ci vorranno gli anni), quale Persona mi consiglieresti di giocare, se ne dovessi giocare solo uno?

    Per PS3 niente: al momento, tutti i Persona che sono usciti sono per PS2 x°D Però hanno anche fatto per PSP degli spin-off e pure la riedizione delle due parti di Persona 2 (ma non ho mai giocato a nessuno di questi).

    La mia esperienza di riduce a Persona 3 e Persona 4. Dei due, quello che ho preferito è Persona 4, perché oltre all’elemento dungeon-esplorativo e a quello scolastico-gestionale (che sono quasi uguali in entrambi) c’è pure la parte investigativa. Non è un capolavoro ma è carina: se entro una certa data, infatti, non capisci chi è il “colpevole” (o se te la prendi con quello sbagliato), ti pigli il Bad Ending e tanti saluti. Purtroppo verso la fine anche la storia di Persona 4 va un po’ a remengo, ed è terribilmente anticlimatica.
    Invece la storia di Persona 3 è più classica, più epicheggiante, ma anche molto più banalotta. Ma ammetto che da un certo punto di vista il Tartarus di Persona 3 – il mondo alternativo che si esplora di notte – è più affascinante del “mondo della TV” di Persona 4. Persona 3 si svolge in una grande città, Persona 4 in un paesotto di provincia. Inoltre alla maggior parte dei fanboy piace di più Persona 3.

    Also, ieri sera non avevi proprio un cazzo da fare mh? <.<'

  5. Ok. E delle altre due serie della Atlus che hai citato che mi dici?
    No, ieri sera non avevo un cazzo da fare e mi sono letto tutti i tuoi articoli che avevo lasciato indietro, e poi ti ho spammato per benino. 😛

  6. Me ne ha parlato SIo e sembra figo.

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