La strategia di P.T., o: guarda come ti confeziono il survival horror

P.T.La seconda metà di agosto, una notizia e un gioco, in particolare, hanno dominato la scena videoludica. Il gioco in questione era stato annunciato per PS4 il 12 Agosto, alla Gamescon di Colonia. Si chiamava P.T., era stato sviluppato da un piccolo studio mai sentito nominare prima – 7780s Studio – e non se ne sapeva niente, se non che si proponeva come una rivoluzione del genere survival horror.
Il trailer, assolutamente brillante, è quello che potete vedere qui sotto:

Capirete la piacevole sorpresa quando sono tornato dalle vacanze. Molti di voi sapranno già di cosa sto parlando; ma, per tutti gli altri, ecco un recap della storia.
Il giorno stesso dell’annuncio a Gamescon, per i fortunati (e danarosi) possessori di PS4 diventa disponibile il download della demo di P.T.; o meglio, più che una demo, “the world’s first interactive teaser”, come si autodefinisce. Il gioco è molto strano. Attraverso una visuale in soggettiva, ci troviamo nel corridoio a L di un’abitazione qualsiasi, di notte – un orologio digitale ci informa che sono le 23:59 – a luci accese. Lungo il corridoio ci sono due porte (una è la porta d’ingresso), entrambe chiuse a chiave; in fondo, una porta aperta che dà su un piccolo seminterrato e un’altra porta in fondo. Una radio accesa (che non si può spegnere) parla del brutale omicidio di una famiglia da parte del padre. L’interazione è minima: non si può correre, non si possono prendere in mano gli oggetti – solo osservare.
Le cose cominciano a farsi più strane quando si scende nel seminterrato e si apre la porta in fondo. Perché ci si ritrova all’inizio del corridoio a L dell’appartamento. La porta alle nostre spalle si richiude. Tutto è assolutamente identico. Solo che… non è proprio così. Qualcosa è cambiato – le luci sembrano più deboli, la radio tace, e si sentono dei rumori strani. Attraversando di nuovo il corridoio ed entrando nella porta in fondo, si entra in un nuovo loop; ma la situazione, nell’appartamento, continua a peggiorare. C’è decisamente qualcosa, qui dentro.

Il teaser interattivo prosegue così, di loop in loop, diventando progressivamente più inquietante. Accedere al nuovo loop diventa sempre meno immediato; per fare aprire la porta in fondo bisogna prima sbloccare degli elementi nell’appartamento, esplorare attentamente ogni area, risolvere dei piccoli ‘enigmi’ (se così vogliamo chiamarli). E intanto il senso di disagio aumenta; perché mentre continuiamo a muoverci in questi spazi così claustrofobici (il corridoio è davvero stretto), le presenze intorno a noi si moltiplicano e cominciamo a temere per la nostra vita. Da un lato, vorremmo andarcene al più presto, uscire dal loop; dall’altro, siamo costretti a ispezionare ogni angolo dell’appartamento per capire come andare avanti. E siamo completamente privi di qualsiasi mezzo per difenderci.
La demo, in sé, è molto figa – ma non è tutto. La vera sorpresa è arrivata quando un giocatore, dopo svariati tentativi, è riuscito a risolvere il puzzle nascosto alla fine del gioco, e a sbloccare il finale del teaser. Di seguito vi posto un Let’s Play senza commenti con l’intera demo. Vi consiglio di guardarvi la prima decina di minuti di gioco, giusto per capire come funziona e calarvi nell’ambientazione, per poi saltare al minuto 26.35, quando il puzzle finale viene risolto e si sblocca il filmato conclusivo.


Un let’s play senza commentary; così grazie al cielo ci risparmiamo le cazzate e gli urletti anti-immersivi che blaterano tutto il tempo i giocatori.

Bam.
Immaginate la faccia di chi per primo è arrivato al finale.

Kojima e la Konami sono stati variamente applauditi per il modo brillante in cui hanno gestito questa campagna pubblicitaria, e devo dire che se lo sono meritati. Un conto è annunciare un nuovo capitolo della saga di Silent Hill durante una conferenza stampa; un conto è farlo scoprire, in modo del tutto inaspettato, al termine di un’ora o più di gioco serrato in una demo inquietantissima. E’ tutta la differenza che corre tra il raccontare e il mostrare – tanto per cambiare, l’ennesima dimostrazione della validità della teoria.
Nel primo caso – quello della conferenza – racconti che vuoi fare un nuovo gioco; fai tante promesse (nominando i membri che faranno parte del team, da Guillermo Del Toro per regia e atmosfere, a Norman Reedus di The Walking Dead per prestare la faccia al protagonista), ma di fatto il messaggio che passa allo spettatore è: “ci buttano dentro un sacco di nomi importanti e di budget, per un progetto che non sappiamo bene come verrà fuori”. Nel secondo caso, dai al giocatore ignaro un saggio di quella che potrebbe essere l’atmosfera e lo stile del gioco, per poi rivelargli solo alla fine di cosa si tratta. Il giocatore, ormai preso nella rete, immerso nel mondo di gioco, emotivamente coinvolto, si trova improvvisamente la rivelazione davanti e lo accetta con ben altro spirito. Potrà conservare una traccia di scetticismo (Kojima non ha mai avuto a che fare con un survival horror prima d’ora, lo stile di Del Toro non è troppo vicino alla filosofia dei Silent Hill, e il cameo di Reedus puzza di blockbusterata), ma di certo sarà molto più entusiasta e ben disposto verso il progetto. Del resto, ha appena avuto davanti agli occhi una dimostrazione di cosa il nuovo team è in grado di fare.
Prova di ciò, è il fatto che una marea di giocatori, pur dopo aver sentito la notizia e aver visto i Let’s Play di altri che sbloccavano il finale, non si sono accontentati e si sono incaponiti a tentare di accedere loro stessi al filmato: volevano raggiungerlo personalmente. Erano talmente coinvolti, che volevano accedervi dalla loro partita e rivederlo, pur avendolo già visto nelle partite di altri.

Questo è il modo migliore di fare marketing: la campagna pubblicitaria dev’essere piacevole e appassionante almeno quanto il (se non di più del) prodotto finale, non qualcosa di fastidioso che si intromette nei nostri affari quotidiani, come un pop-up o uno spot tv. Il teaser era così figo che sono stati gli appassionati stessi a pubblicizzarlo in giro per la Rete. E il marchio di Silent Hill, che negli ultimi dieci anni era affondato nella palta, ha subito ripreso lustro.
Ma non era di questo che volevo parlarvi; P.T. mi è di pretesto per toccare un altro argomento. Il teaser, per quanto un grandissimo pezzo di bravura, non ci dice granché su come sarà, né di cosa parlerà, il futuro Silent Hills. Non è neanche indicativo di come sarà il gameplay del gioco finale: la demo era giocata in prima persona, ma Kojima non ha escluso che il gioco possa tornare alla cara vecchia terza. Ma gli appassionato non si sarebbero accontentati di un “boh” come risposta; e come sempre accade quando si riesce a catturare la loro attenzione, si sono quindi messi a ispezionare ogni dettaglio di P.T. alla ricerca di indizi e suggerimenti. E in effetti ne hanno trovati, dei tipi più disparati. Sicché sono fioccate le peggio teorie su cosa dovremo aspettarci da Silent Hills. Per cominciare, vediamone alcune.

Silent Hill 2 still better than Twilight

1. James again. Se vogliamo restare fedeli alla trama di P.T., la demo parla di un padre di famiglia, caduto in depressione dopo aver perso il lavoro e mantenuto dalla moglie con un lavoretto sfigato, che un bel giorno dà di matto e massacra tutti. La teoria più diffusa vuole il protagonista della demo sia proprio questa bella personcina, e che lo impersoneremo anche nel gioco finale. Sopraffatto dal senso di colpa per l’enormità del suo gesto, il padre (che chiameremo Norman) impazzisce e non riesce più a distinguere la finzione dalla realtà; per questo noi giochiamo intrappolati nel suo appartamento, imprigionati in una serie infinita di versioni dello stesso, incapaci di fuggire e perseguitati dagli spettri delle nostre vittime. Un’altra teoria vuole addirittura che noi siamo morti (suicidatici dopo il massacro?), e ora siamo fantasmi, ignari di essere morti, e condannati a rivivere all’infinito tra quelle quattro pareti.
Ma quella del protagonista distrutto e reso folle dal senso di colpa, se ci pensiamo, non è un elemento nuovo di Silent Hill: ci riporta infatti a James Sunderland, protagonista del secondo capitolo. In Silent Hill 2, James riceveva una lettera dalla moglie morta che gli chiedeva di andare a cercarla a Silent Hill. Si sa che, vivi o morti, la città infestata tende ad attirare a sé le persone vittime di peccati orribili e sensi di colpa per giudicarle e metterle di fronte ai propri demoni. In Silent Hills il canovaccio potrebbe essere di nuovo questo: che sia semplicemente un uomo impazzito o un fantasma, il nostro Norman potrebbe essere chiamato a Silent Hill per rispondere delle proprie azioni. Avremmo così tra le mani un horror psicologico/metafisico, più lontano dalle storie di fanatismo religioso del primo e terzo capitolo e più vicino al tanto acclamato secondo episodio (che, tra l’altro, è anche il mio preferito).

2. Alieni. Se avete giocato ai vecchi capitoli di Silent Hill, ricorderete i vecchi, demenziali finali UFO nascosti, in cui una navicella arrivava e si rapiva il protagonista. Be’, qualcuno è riuscito a ripescarli e a metterli al servizio di una teoria “seria”. Durante uno dei loop di P.T., la radio si mette a parlare in svedese; ebbene, qualcuno ha tradotto il monologo, e pare proprio che parli di un’invasione aliena in stile ultracorpi, con tanto di riferimento alla celebre trasmissione radiofonica di Orson Welles:

Yes, the radio drama from 75 years ago was true.
They are here on our earth and they monitor and see all.
Don’t trust anyone. Don’t trust the police.
They are already controlled by them.
That’s the way it has been for 75 years now.

Quindi sì, secondo questo tizio qui, il prossimo Silent Hills non solo parlerà di una lotta sovrannaturale contro gli alieni, ma anzi riciclerà le  allusioni UFO dei precedenti capitoli per rivelarci che tutto ciò che è successo nella serie è in realtà un’abile manovra aliena per il dominio del nostro pianeta.
Uuh. Didn’t see that coming.


Silent Hill 1 – UFO Ending. WTF man

3. Tree Theory. OK, qui si entra nel territorio della follia. Uno degli elementi ricorrenti di P.T. è la stringa numerica ‘204863’; ma all’interno del gioco non si trova alcun significato di questi numeri. C’è chi allora è andato a cercarli su Google.

A quick Google search of the number will lead you to a public Plant Transcription (P.T.) database where the exact number is found as a genome model number for the tree ‘Populus trichocarpa’ (P.T.), commonly known as the Black Cottonwood.

Non solo! Sul sito ufficiale di P.T., il logo del gioco è rappresentato su un tronco d’albero cavo. Solo che nel teaser non c’è alcun tronco d’albero a cui il logo potrebbe riferirsi. Ergo, il riferimento è necessariamente a questo Black Cottonwood! Chiaramente.
Ma… cosa potrebbe significare?

/u/MilkManEX made a fantastic connection between the translation of the Greek ‘trichocarpa’ (meaning Hairy Fruit/Seed) and the possibility that Norman Reed plays the son of Harry, in other words ‘Harry’s Seed’.

Come ho fatto a non arrivarci subito?

4. La ‘s’ in Silent Hills. Se le ultime due erano più o meno delle baracconate, quest’ultima teoria è la più interessante a livello di gameplay. In sostanza, si basa sull’idea che ‘Silent Hills’ non sia solo un modo cool per chiamare il nuovo gioco, ma alluda al fatto che effettivamente il capitolo si baserà sul concetto che ci siano più Silent Hill, o quantomeno più dimensioni parallele in cui essa esiste (1). Allo stesso modo in cui, in P.T., il protagonista vive diverse versioni alternative del suo appartamento (alcune in cui esiste il fantasma della moglie, altre in cui non esiste, per esempio), così noi ci troveremo a vivere la città o la storia stessa del protagonista in tanti modi diversi.
Questa teoria, apparentemente banale, diventa molto più affascinante se consideriamo le sue implicazioni a livello di gioco. In P.T. sono presenti degli elementi di randomizzazione (specialmente nell’ultima parte): il fantasma non appare sempre nello stesso punto, certi eventi succedono in momenti diversi in partite diverse, alcuni non succedono affatto. E’ stato dimostrato che, per accedere al filmato finale, giocatori diversi hanno dovuto fare cose diverse – e molti non ci sono riusciti proprio, pur seguendo le istruzioni. Questo può significare che Silent Hills potrebbe incorporare elementi di gioco procedurali: in ogni partita, la posizione di mostri, oggetti o particolari dello scenario (e magari anche altro) potrebbe cambiare, facendo sì che due partite non siano mai uguali. In altre parole – ogni giocatore si troverebbe a giocare in una Silent Hill un po’ diversa dalle altre. Hence, ‘Silent Hills‘.

SIlent Hill this is dog

Quante ne ho di ‘ste minchiate col cane? Infinite ^_^

Il concetto di survival horror procedurale è particolarmente affascinante, perché aggiunge un elemento di imprevedibilità e quindi di rischio alle partite. Se ciò che fa paura, in un gioco horror, è l’ignoto (non sapere cosa succederà dopo, dove si trovano i mostri, cosa significa quello sgrattare di lamiera in sottofondo, e così via…), imparare a memoria il gioco partita dopo partita – o Game Over dopo Game Over – è la prima cosa che uccide l’ansia. Inserire una componente random, al contrario, impedirebbe al giocatore di familiarizzare troppo con l’ambiente di gioco, e rendendo imprevedibile ogni partita preserverebbe la paura (2).
Anche questa, però, è solo una congettura – e come tutte le teorie attorno a Silent Hills, ha la stessa credibilità di una profezia di Casaleggio. Ma dove starà la verità? Cosa possono significare tutti quegli indizi così criptici, e qual’è la vera trama e ambientazione che Kojima e Del Toro hanno in mente? La mia ferma convinzione è: nessuna.

Esaminiamo un attimo la situazione. Il gioco non ha una data ufficiale di uscita, ma Kojima ha precisato che avverrà probabilmente nel corso del 2016 (il che significa di sicuro 2017: due o tre anni da adesso). Alla fine della demo è precisato che tutto quanto visto in P.T. non è indicativo di come sarà il gioco finale. Navigando nel sito ufficiale di P.T., salta fuori che ci sono un sacco di posizioni lavorative aperte, segno che Konami sta ancora mettendo insieme il team di sviluppo. Tutto questo significa una sola cosa: Silent Hills dev’essere ancora interamente fatto. Lo scopo di un teaser come P.T., allora, a Konami e Sony non serve a nient’altro che a saggiare il pubblico in vista di un investimento multimilionario.
E non si tratta semplicemente di capire se gli acquirenti siano interessati a un nuovo Silent Hill fatto come Dio comanda (la risposta è sì). L’interesse è anche nel capire, considerato il relativo fallimento degli ultimi capitoli, cosa esattamente voglia il pubblico, a livello di trama, ambientazione, atmosfera, gameplay. Di conseguenza, Kojima butta dentro tutta una serie di hook che non significano niente. Come nelle macchie di Rorschach ciascuno può vedere quello che vuole, così P.T. mette a disposizione degli appassionati una serie di pezzi di puzzle e vede come li compone, per capire cosa gli piacerebbe trovare nel prossimo Silent Hill. Vale a dire che Kojima non ha in testa ancora nessuna storia di preciso, ma che la deciderà in base a quello che potrebbero vederci o sperare di vederci i giocatori.

Silent Hills Team

Kojima, Del Toro e Reedus: una squadra così non ce l’ha nemmeno Masterchef.

Insomma, se siete degli appassionati di survival horror, e se volete avere voce in capitolo nello sviluppo del prossimo Silent Hill, la cosa migliore che potete fare è mettervi anche voi a spammare (in inglese) teorie strampalate sul significato di P.T. Se la vostra voce riscuotesse sufficiente successo in Rete, c’è davvero la possibilità che qualcuna delle vostre idee venga adottata. Ce lo vedo, un giovane dipendente sottopagato Konami che passa metà della sua giornata a scandagliare il Web e a disegnare torte percentuali delle teorie più popolari.
Io, per parte mia, vedrò in questi giorni di riprendere in mano le fila del blog, che purtroppo in queste calde settimane d’Agosto ha languito molto. Gli argomenti non mi mancano: degli otto Consigli promessi questa primavera ne ho toccati solo tre, e nel frattempo altri libri interessanti si sono aggiunti alla mia lista. Vorrei dedicare più spazio ai giochi indie, alcuni dei quali oltre a essere una gioia da giocare offrono anche delle straordinarie trovate narrative. E Vaporteppa sta facendo uscire altra roba interessante. Devo solo trovare il tempo.

Intanto, mi concedo il mio preferito tra i finali di Silent Hill. Sono sicuro che ci dev’essere dentro qualche buona idea per il nuovo capitolo.


Silent Hill 2 – Dog Ending

(1) Oddio: chiunque abbia mai giocato a Silent Hill non sarà nuovo a questa storia delle versioni alternative. Nei precedenti capitoli, uno dei momenti più terrificanti della partita era quando – al suono di un’inquietante sirena – il mondo di gioco attorno a noi si trasformava e passavamo dalla normalmente orribile Silent Hill nebbiosa a una versione ancora peggiore, fatta di pavimenti di grate e pareti di sangue e leggi della fisica senza senso.
In questo caso, però, si parlerebbe di fare un salto ulteriore: o un numero maggiore di dimensioni alternative, o un nuovo uso del concetto.

(2) Il discorso sul survival horror procedurale è ovviamente molto più ampio di questo rapido schizzo – mi piacerebbe riprendere il discorso in un articolo futuro.

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12 risposte a “La strategia di P.T., o: guarda come ti confeziono il survival horror

  1. Strano che abbiano ingaggiato due registi, Kojima e Del Toro.
    A meno che non siano stati loro a voler collaborare in partenza, mettere insieme due creativi così può essere una mossa molto rischiosa.

  2. Articolo suggestivo, ma che in pratica si può riassumere in “programma 3 corridoi e lascia che i nerdoni si facciano le pippe mentali a 2 -pindariche- mani”

    E magari nel 2017 arriva il gioco, ed è un pew pew coi fuciloni per i casual gamer quindicenni.
    Che di Last of Us ne capita uno ogni 10 anni.
    E sì Tapi che il finale di Lost dovrebbe averti insegnato qual è di solito il divario tra aspettative e realtà.
    O magari son io che sto diventando tetro e pessimista.

  3. Che perversione fare propri i meccanismi delle avventure grafiche, mantenere il loro alone indie e cavalcarne il successo per rendere virale una cosa che funge da trampolino di lancio a una superiore esplosione virale! Wow una delle operazioni di marketing più azzeccata che mi sia capitato di vedere, c’è solo da imparare da questi signori!

    E poi è altrettanto perverso spingere le meccaniche di esplorazione così in là da provocare una reazione di ossessione e di rifiuto insieme. Io sono davvero facile da impressionale in questi casi, ma sono arrivato perfino a skippare più di una parte del walkthrough da quanto ero spaventato.

    L’articolo è bellissimo, complimenti, suggestivo come dice dago. Keep it up. I giochi indie spaccano e non è così facile venirne a conoscenza 🙂

  4. O magari son io che sto diventando tetro e pessimista.

    Cosa ti e’ successo dago, una volta eri tutto tette e culi.

  5. @Giovanni:

    Strano che abbiano ingaggiato due registi, Kojima e Del Toro.
    A meno che non siano stati loro a voler collaborare in partenza, mettere insieme due creativi così può essere una mossa molto rischiosa.

    Se ho capito bene, Kojima dovrebbe essere a capo della parte di programmazione e di gameplay, oltre a coordinare l’intero progetto; tuttavia lui non ha esperienza di giochi o atmosfere horror, ed è qui che dovrebbe intervenire Del Toro. I due dovrebbero essere quindi complementari.
    Poi, per carità, tutto può succedere.

    @Dago:

    E magari nel 2017 arriva il gioco, ed è un pew pew coi fuciloni per i casual gamer quindicenni.
    […] O magari son io che sto diventando tetro e pessimista.

    Sì sei tu U_U
    Nonostante negli ultimi anni la serie sia declinata un po’, nessuno dei capitoli di Silent Hill è veramente trash, e questo perché Konami ha il buonsenso di aver capito come funziona il suo stesso brand, e di sapere a quale pubblico piace. Di pew pew coi fuciloni c’è già Resident Evil; Silent Hill è sempre stato un po’ più per l’hardcore gamer. A Konami interessa fare i soldi, ergo continuerà a spingere su questo tasto.
    Ci sono sicuramente mille modi in cui il nuovo Silent Hills potrà deludere (per esempio, diventando un banale clone dei vecchi capitoli senza idee nuove), ma quello da te indicato non mi sembra uno di quelli…

    @Alb:

    Io sono davvero facile da impressionale in questi casi, ma sono arrivato perfino a skippare più di una parte del walkthrough da quanto ero spaventato.

    Be’, è un buon segno.
    Io non l’ho trovato così spaventoso come altri dicono (almeno, nel vederlo giocare; non avendo la PS4 non ho potuto ahimé provarlo di persona), ma comunque concordo che sia molto ben fatto.

    Cosa ti e’ successo dago, una volta eri tutto tette e culi.

    x°D

  6. secondo me giochi troppo e leggi troppo poco… 😛

  7. >> Cosa ti e’ successo dago, una volta eri tutto tette e culi.

    Hai ragione. Toh: http://i.imgur.com/pzqIJBg.jpg

    Piuttosto Tapi, mi chiedevo, che roba ne verrebbe fuori secondo te a metter giù un horror psicologico alla Silent Hill (in particolare il pluriapplaudito secondo capitolo) che però sfrutti le dinamiche di Outlast e Amnesia (no combattimento, solo fuga o occultamento).?? L’elemento di tensione orrorifica ne verrebbe esaltato, oppure lo scappa-scappa sarebbe inappropriato rispetto alla poetica della serie.
    Si, lo so che un Silent Hill senza armi e combattimento c’è già stato, ma ne conosco quasi nulla.

  8. @Dago:

    che roba ne verrebbe fuori secondo te a metter giù un horror psicologico alla Silent Hill (in particolare il pluriapplaudito secondo capitolo) che però sfrutti le dinamiche di Outlast e Amnesia (no combattimento, solo fuga o occultamento).?? […]
    Si, lo so che un Silent Hill senza armi e combattimento c’è già stato, ma ne conosco quasi nulla.

    Ritengo che la possibilità di combattere e difendersi sia uno degli elementi essenziali del franchise di Silent Hill, ed eliminare questa possibilità farebbe innervosire i fan. Non a caso, il capitolo che tu citi – Shattered Memories – è considerato non-canon, e non è troppo amato dagli appassionati.
    Questioni politiche a parte, amo il senso di insicurezza e debolezza di un survival horror ben fatto, ma rimango scettico sul fare un protagonista completamente indifeso, e penso che anzi possa essere deleterio per l’effetto di paura. Mi spiego. Un gioco in cui il personaggio più solo fuggire o nascondersi avrà un gameplay costruito in modo tale da consentire al protagonista di evitare del tutto i mostri; paradossalmente, proveremo meno paura perché sapranno che gli sviluppatori avranno previsto metodi per evitare di essere faccia a faccia con loro. Viceversa, un gioco che scoraggi ma implementi il combattimento non deve ricorrere a questi espedienti.
    Nel mio Silent Hill ideale, il combattimento c’è ma è limitato quasi esclusivamente alle armi bianche (pochissime armi da fuoco e proiettili), le quali sono deboli, si usurano (e infine si rompono) e costringono a stare a combattere a distanza molto ravvicinata. Cose del genere più o meno sono state fatte – anche quella delle armi che si consumano, introdotta in Downpour – ma a mio avviso funzionano molto bene. Il concetto è: il protagonista può difendersi e combattere, solo che non è molto bravo ed è molto svantaggiato rispetto ai nemici. Unito a una disposizione parzialmente randomica di mostri, oggetti e munizioni, sarebbe a mio avviso il gameplay perfetto per un Silent Hill.

  9. Non son tanto d’accordo. Un mostro demoniaco che riesco a tirar giù a colpi di crick, tubo di ferro o altro armamentario da tifoso del Napoli mi suscita orrore all’incirca quanto un pokemon; e arrivato al decimo o quindicesimo, salvo atmosfere o sceneggiature particolarmente ben riuscite, mi comincia a conciliare il sonno.

    Mentre un mostro che non può essere sconfitto, ma solo evitato (addirittura in amnesia senza neanche poterlo vedere in faccia) mi trasmette personalmente il terrore che deriva dall’assoluta impotenza. E’ vero, i programmatori ti hanno messo lì percorsi o nascondigli per scamparla. Ma devi raggiungerli, con lui che ti tallona il culo e una fifa boia che ti appesantisce il joystick.

  10. @Dago

    Hai ragione quando parli del coinvolgimento emotivo dato dal senso di impotenza che si prova nel gestire un personaggio del tutto inerme rispetto agli orrori che si trova ad affrontare, ma sono al tempo stesso d’accordo sul fatto che la consapevolezza più o meno recondita che esiste un metodo del tutto sicuro anche per superare la situazione apparentemente più disperata finisca alla lunga con l’ammazzare la tensione. Ok, sei inseguito dal mostro di turno che ti sta alle calcagna e te la fai addosso cercando una via d’uscita che non riesci a trovare nelle poche frazioni di secondo che il gioco ti mette a disposizione prima di andare incontro ad una morte insensatamente dolorosa, ma tempo di cambiare le mutande e, a meno che non operi un sistema di salvataggio particolarmente punitivo, sei pronto per una sessione di regola non particolarmente lunga e complessa di trial and error finchè non imbrocchi il percorso giusto che ti permette ogni volta di salvare la pelle senza un graffio.
    Nel modello descritto da Tapiroulant il combattimento, che comunque non è il fulcro del gameplay onde evitare derive troppo action, ti costringe a gestire con attenzione le limitate risorse a disposizione, ad osservare i nemici e l’ambiente circostante e ad elaborare tattiche. Perchè sei molto più debole e meno efficace ad uccidere della maggior parte dei mostri in circolazione e se vuoi campare devi imparare fin dalle prime battute che sprecare munizioni e salute caricando alla cieca è il modo migliore per suicidarsi. O comunque sputare sangue quando la randomizzazione degli incontri e dell’equipaggiamento ti sbatte in faccia poco dopo una sfida più ardua di quella che hai a fatica superato.
    Concordo invece sul fatto che fare strage dei peggiori abomini vomitati dall’inferno con mezzi eccessivamente ordinari (chi ha bisogno dell’esorcista quando basta il piombo?) finisca con lo sminuire lo status dei nemici, ma per evitarlo sarebbe sufficiente implementare un giusto bilanciamento tra incontri con mostri credibilmente gestibili a sprangate ad entità che risultano di fatto praticamente invulnerabili alla maggior parte (se non a tutte) le armi a disposizione del giocatore. Per scongiurare tuttavia il rischio che per i mostri più potenti si debba abusare del già discusso sistema della fuga ad oltranza senza possibilità di vittoria,gli sviluppatori dovrebbero investire in una maggior interattività con l’ambiente e in un level design che possa offrire al giocatore la possibilità, con un po’ di spirito d’osservazione e di iniziativa, di utilizzare elementi dello scenario a proprio vantaggio per distrarre, rallentare o addirittura uccidere l’avversario della situazione.
    Chiaramente si stanno ipotizzando soluzioni più complesse e meno spudoratamente ovvie dei sempreverdi “tutti-i-nemici-sono-radunati-accanto-all’unico-barile-esplosivo-della-zona” o “per-puro-caso-hai-un-macigno-sospeso-sulla-tua-testa-in equilibrio-precario”, il che impedirebbe da un lato al nostro alter-ego virtuale di trasformarsi dall’oggi al domani in un inarrestabile sterminatore di demoni freelance e, dall’altro, farebbe sì che i nemici più impegnativi richiedano comunque una certa dose di abilità, sangue freddo e strategia per superarli, quando il combattimento diviene inevitabile.

  11. Pingback: Silent Meh | Tapirullanza

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