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Silent Meh

Welcome to Silent HillQuando parlo di narrativa horror, anche al di fuori del mondo dei videogiochi, uno degli esempi di eccellenza che faccio sempre è quello della serie di Silent Hill. E come potrebbe essere altrimenti? I primi Silent Hill hanno accompagnato la mia infanzia e adolescenza, sono state tra le poche cose capaci di terrorizzare un tipo impassibile come me (che rimane in genere indifferente ai film horror), e penso che Silent Hill 2 sia un capolavoro a livello di trama, sviluppo dei personaggi e immersività.
Poi, col tempo, io e Silent Hill abbiamo preso strade diverse. Dopo l’uscita nel 2004 di The Room, il quarto gioco della serie, Konami giudicò che la serie non faceva abbastanza profitto in Giappone e sciolse il Team Silent, la squadra interna che aveva sviluppato tutti i capitoli della saga. Da allora, la serie è stata abbastanza bistrattata. Tutti i Silent Hill successivi sono stati realizzati da case di sviluppo occidentali, ogni volta diverse. L’addio del compositore Akira Yamaoka a Konami e alla serie nel 2009 è stato il colpo di grazia. Questa gestione pasticciata della serie da parte di Konami, oltre alle recensioni poco generose dei nuovi titoli che trovavo più o meno ovunque, mi avevano convinto che ormai Silent Hill fosse ben avviata sul viale del tramonto.

Finché lo scorso settembre è arrivato P.T., e il rilancio in grande stile del marchio. Avevo già accennato nello scorso articolo che il geniale teaser altro non era che un modo per tastare il terreno e verificare il potenziale di un nuovo Silent Hill, e che il gioco vero e proprio era ancora tutto da fare (con tutti i biblici tempi di sviluppo che ne conseguono). Nel frattempo, Kojima a dicembre ha anche abbozzato una data di uscita – che, se lo conosco, sarà ritoccata n volte – Halloween 2016.
Cioè, cioè, mo’ dovrei aspettare due anni? Ma ormai vi avete fatto ritornare la voglia di Silent Hill! Non mi è sembrata quindi un’idea folle, quella di andare a recuperare i capitoli che avevo consciamente saltato; non avrei gridato al capolavoro, ma qualcosa di buono poteva esserci e almeno avrei saziato un po’ di quella fame. Negli scorsi mesi ho quindi giocato al quinto e al sesto titolo della serie (1), ossia Homecoming (sviluppato dall’americana Double Helix, oggi acquisita da Amazon) e Downpour (sviluppato da Vatra Games, casa della Repubblica Ceca poi fallita. Certo che i team di sviluppo se la passano bene in questi anni).


L’ultimo trailer (non dimostrativo del gioco reale) rilasciato per Silent Hills

La mia impressione è più o meno quello che mi aspettavo mentre ero in coda al negozio: due titoli complessivamente piacevoli da giocare, ma sotto la media della serie e decisamente lontani dallo “spirito” di Silent Hill. Homecoming è un buon gioco dal punto di vista tecnico e ha una trama decente, ma è letteralmente un’americanata: l’atmosfera di ansia e solitudine è scomparsa, i personaggi sono pallidi, i combattimenti sono così numerosi e snervanti che sembra di giocare più a un action che non a un horror, e spesso e volentieri il gioco sembra una fanfiction del film di Silent Hill (che già era non-canon). Downpour è più fedele all’atmosfera della serie e ha premesse molto interessanti; ma si perde per strada, è pieno di problemi tecnici come se l’avessero fatto di fretta, ha un monster design imbarazzante, e commette errori di worldbuilding in grado di far rivoltare il più tiepido fan della serie (l’Overworld completamente frainteso, i finali che modificano retroattivamente la storia del protagonista).
I due giochi introducono anche delle oggettive migliorie al gameplay della serie, a partire dal sistema di combattimento. Entrambi i capitoli hanno colto la filosofia del “protagonista debole” dei Silent Hill, e quindi le munizioni per le armi da fuoco si fanno tremendamente rare, ponendo l’enfasi sul combattimento corpo a corpo e la fuga. Homecoming introduce il miglior sistema di parate, schivate e affondi della serie (qualcosa di cui si sentiva il bisogno nei legnosissimi capitoli giapponesi), mentre in Downpour le armi si rompono con l’uso e vanno frequentemente sostituite con ciò che si trova nello scenario (assi di legno, bottiglie, spranghe, sedie, estintori, accette…). Risultato: i combattimenti sono molto più letali che in passato. Quando cominciamo a sentire le statiche dalla nostra radio o walkie talkie, ci caghiamo giustamente sotto.

Anche in questo aspetto, però, emerge una schizofrenia di fondo che la serie di Silent Hill non ha mai risolto, e che anzi negli ultimi capitoli si è aggravata. Se da una parte la scarsità di risorse e la difficoltà dei combattimenti sottolinea la debolezza del protagonista, e invita a fuggire dai mostri, dall’altro gli ambienti di gioco sembrano progettati per obbligare allo scontro. Gran parte di entrambi i giochi è fatta di corridoi e stanze strette con mostri appostati ovunque. Evitarli e seminarli è quasi impossibile, e soprattutto non è vantaggioso rispetto al combattimento. Ma al contempo, il giocatore è punito con armi che si rompono dopo pochi colpi e una barra della salute cortissima. Verso la fine di Downpour, addirittura, c’è la classica “sezione dell’ascensore”: il protagonista è su largo montacarichi, con ondate di mostri che continuano ad arrivare, e il giocatore è costretto a ucciderli tutti per andare avanti. Una situazione tipica dei giochi d’azione – non certo di un horror di atmosfera in cui il combattimento dovrebbe essere l’ultima risorsa.
La gestione della difficoltà degli scontri è uno dei punti più delicati nella creazione di un gioco horror. I nemici devono essere forti e pericolosi, altrimenti il giocatore non si sentirà più teso; ma uccidilo troppo spesso, e quell’ansia si trasformerà in frustrazione verso il gioco, e l’immersione sarà immediatamente rotta. Avevo già toccato l’argomento in questo articolo dell’anno scorso, in cui vedevo nella generazione procedurale del mondo di gioco una soluzione per evitare ripetitività e frustrazione. Quella rimane una soluzione affascinante, ma estrema; cos’altro si potrebbe fare, rimanendo il più possibile fedeli alla formula di Silent Hill? Come avrebbero potuto gestire diversamente la faccenda, i tizi di Double Helix e di Vatra Games? Come si potrebbe migliorare le meccaniche di gioco, senza smarrire la filosofia della serie?
Ecco le tre cose che mi sono venute in mente.

Silent Hill mappa completa

Ricostruzione completa della mappa di Silent Hill (clicca per ingrandire). In alto la zona visitata nel primo Silent Hill; in basso a sinistra, quella di Silent Hill 2 e 3, e in basso a destra quella di Downpour. Come planimetria non ha molto senso, ma è quello che succede quando ogni gioco vuole aggiungere la “propria” parte di città.

Stealth
Per promuovere un certo tipo di comportamento da parte del giocatore, come per tutte le cose della vita, ci vuole il metodo della carota e del bastone: le azioni “sbagliate” devono essere scoraggiate, quelle corrette incoraggiate. Negli ultimi Silent Hill, gli scontri coi mostri sono stati giustamente resi più difficili – così non ti puoi rilassare – ma sfuggirli non è stato reso più semplice. E qui sta l’errore: da “troppo facile”, il gioco diventa “frustrante” e stop.
Il prossimo passo logico, per sottolineare la filosofia ‘evita il combattimento se non è strettamente indispensabile’, è quello di dare al giocatore nuovi mezzi per non combattere. Ironia della sorte, Kojima sarebbe particolarmente indicato a introdurre questa meccanica, perché il miglior esempio di stealth è proprio quello dei suoi Metal Gear Solid. Parlo della possibilità di camminare rasente i muri, strisciare per terra, fare rumore per attirare i mostri lontano da sé, nascondersi dietro le porte o negli armadi o sotto una macchina. Non parlo ovviamente di fare capriole o mosse acrobatiche alla Solid Snake, il nostro protagonista è un everyman; ma una versione più goffa e da “persona normale” delle meccaniche dei Metal Gear Solid funzionerebbe alla grande.

Giochi horror incentrati sul nascondersi e sfuggire del tutto ai combattimenti esistono almeno sin dai tempi del primo Clock Tower, in cui il “cattivo” era pressoché invulnerabile. Tuttavia, finora queste meccaniche sono state usate piuttosto male: in quei giochi (comprese iterazioni più recenti, tipo Haunting Ground del 2005) si poteva interagire – e usarli per nascondersi – con un numero limitato di elementi dello scenario, e tutto aveva un’aria molto meccanica e artificiosa. Quello di cui parlo, è un’interazione molto più profonda con l’ambiente: la possibilità di appiattirsi contro qualunque superficie, accucciarsi dietro gli oggetti – dalla macchina al bidone della spazzatura – entrare in qualsiasi vano sufficientemente grande che non sia chiuso a chiave.
Immaginate: state esplorando un condominio abbandonato, e mentre salite una rampa di scale la radio comincia a emettere statiche. Vi bloccate. Appiattiti contro il muro, salite le scale un gradino alla volta e vi affacciate sul pianerottolo. Niente. Con la morte nel cuore, entrate nel corridoio e aprite la prima porta sulla sinistra. Le statiche si fanno più forti. Esplorate la cucina – niente. Fate per uscire, quando cogliete un movimento dalla camera da letto, qualcosa che viene nella vostra direzione. Vi gettate per terra, nascondendovi dietro l’isola della cucina. Sentite il mostro entrare in cucina. Non vi ha ancora sentito, ma viene verso di voi. Per terra, a poca distanza da voi, c’è una lattina vuota. La raccogliete. Il mostro sta per affacciarsi dietro l’isola – e voi lanciate la lattina nella direzione opposta, verso il bagno. Clang. La creatura si blocca – e un secondo dopo scatta in bagno. Aspettate un secondo; quindi vi alzate, in punta di piedi uscite dall’appartamento, e senza far rumore vi chiudete la porta alle spalle. Avete evitato il combattimento.


Nonostante l’addio di Yamaoka si senta, l’OST di Downpour ha delle piccole gemme di sapore silenthilliano come questa.

Open world
Un naturale corollario di questa maggiore interattività dovrebbe essere un mondo più aperto, con più percorsi e più modi per procedere nella storia. Silent Hill in fin dei conti dovrebbe essere una città, ma in Downpour – con tutti quei posti di blocco e squarci nel terreno – finisce per sembrare nient’altro che corridoi e corridoi con pochissima libertà di movimento. Pur tenendo ferme una serie di tappe che il giocatore deve raggiungere e una progressione obbligata nella trama, la città dovrebbe essere liberamente esplorabile fin da subito, o quantomeno con poche limitazioni (come per esempio accadeva in Silent Hill 2). I dungeon indoor tipici della serie rimarrebbero, ma invece di avere un’unica linea di progresso, potrebbero essere riprogettati come dei grandi edifici-puzzle da risolvere nell’ordine che si vuole.
Questo potrebbe influire anche sul progresso della trama: fare le cose in un ordine diverso, o farne alcune al posto di altre, potrebbe modificare quello che succede e le reazioni dei personaggi secondari nei nostri confronti. Questo aumenterebbe esponenzialmente il replay value e darebbe l’impressione di un mondo un po’ più vivo, che reagisce in base ai nostri comportamenti.

Endings
Il che ci porta a parlare dei finali. Uno dei capisaldi della serie è quello dei finali alternativi, generalmente basati su scelte morali: a seconda di come mi sarò comportato, il destino del mio personaggio alla fine del gioco sarà più o meno allegro, più o meno “corrotto”. Eppure, raramente i Silent Hill hanno fatto un buon lavoro in questo rispetto. Forse per risparmiare sul costo delle cutscenes, i finali alternativi sono sempre sembrati un po’ abbozzati, un po’ deboli, con molte didascalie o monologhi su fondo nero e poco mostrato. A volte (e Downpour è ancora una volta l’esempio per eccellenza) c’è una chiara distinzione tra finali di serie A e di serie B, con i primi più curati e i secondi buttati là di fretta.
Eppure, questo è uno dei momenti più delicati di un Silent Hill. Dato che questi giochi sono dei moral play, è molto importante mostrare al giocatore (e nel modo più struggente e spettacolare possibile!) le conseguenze delle proprie scelte nel corso del gioco – come ho trattato gli altri personaggi della storia, come mi sono comportato in un momento cruciale. Altrimenti mi sentirò preso per il culo: “sì sì, il senso di colpa, prendersi la responsabilità delle proprie azioni, bla bla bla, e poi alla fine non cambia una sega!”. Salvare la vita a un suicida o spingerlo a buttarsi deve fare una differenza. Se devo risparmiare soldi su qualche elemento del mio gioco, non è certo questo.

Team Silent

Hiroyuki Owaku (scenario writer), Masahiro Ito (art director), Akira Yamaoka (compositore): il cuore creativo del Team Silent.

Questi sono i cambiamenti che, più di ogni altro, desidererei da un Silent Hill. Nuove meccaniche – o meccaniche migliorate – che però servano a valorizzare di più la filosofia e l’atmosfera tradizionale della serie. Oltre al ritorno a una cura nella trama che si è persa dopo lo scioglimento del Team Silent (e che in realtà, già in Silent Hill 3 e in The Room era un po’ venuta meno). Non sarà probabilmente la strada intrapresa da Kojima e Del Toro con Silent Hills: data la pesantezza dei loro nomi e l’hype che hanno creato attorno al progetto, è probabile che il nuovo gioco sarà qualcosa di radicalmente nuovo.
Ma non si sa mai. Masahiro Ito, art director e monster designer di Silent Hill 2 e 3, una delle menti principali dietro entrambi i progetti, ha dichiarato la sua disponibilità a lavorare con Kojima al nuovo titolo se quest’ultimo glielo chiedesse. Altri due vecchi membri del Team Silent, tra cui il drama director di Silent Hill 2 Suguru Murakoshi, sono confluiti in Kojima Productions. Queste sono alcune delle persone che hanno inventato la formula di Silent Hill – possiamo permetterci di sperare.

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(1) Sotto il franchise “Silent Hill”, in realtà, negli ultimi anni sono usciti molti più giochi, tra reboot, re-imaginings, e altre fregnacce, e il fatto che (seguendo la moda del momento) Konami abbia lasciato cadere una numerazione ufficiale nei titoli non facilita il lavoro.
Nella numerazione ufficiosa, comunque, Homecoming e Downpour sono di solito considerati il quinto e il sesto capitolo. Silent Hill: Origins, sviluppato per PSP, è un prequel del primo gioco ed è quindi numerato come “Silent Hill zero”; Shattered Memories e Book of Memories, invece, sono spin-off e quindi non rientrano nella numerazione dei titoli principali.

Procedural Horror

Darkwood ScreenshotSe ciò che ci fa paura, in un’atmosfera horror, è il senso dell’ignoto, la minaccia nascosta – allora la prima cosa che uccide la tensione è la ripetizione. Che sia un’esperienza che fa di noi meri spettatori (un film, un libro) o partecipanti diretti (un videogioco), sapere in anticipo cosa sta per succedere perché lo si è già visto elimina o quantomeno addolcisce di molto il senso di minaccia.
I jumpscares funzionano solo la prima volta. Un’atmosfera di ansia diffusa e costante può resistere più a lungo, ma alla fine anche quella smetterà di farci paura – chiunque abbia giocato più volte a un Silent Hill per vedere tutti i finali se ne sarà reso conto. Come già accennavo nell’articolo dedicato a P.T., il primo nemico di qualsiasi videogioco horror, anche il meglio riuscito, è quindi quell’effetto di già visto che si crea partita dopo partita. Non è nemmeno necessario iniziare un nuovo gioco perché il problema si manifesti: è sufficiente morire e ripartire dall’ultimo checkpoint, e il senso di mistero si sarà dissipato perché sappiamo già cosa succederà da lì fino al punto in cui si è morti. L’esperienza di gioco passa dall’immersione nell’atmosfera carica d’ansia e di incertezza della prima partita, a: “quale sarà il modo più efficiente per arrivare di nuovo al punto dov’ero morto?”.
Per questo il concetto di horror a generazione procedurale è particolarmente affascinante.

La generazione procedurale di elementi di gioco è stata introdotta nei giochi horror di ultima generazione da Left 4 Dead della Valve. Left 4 Dead è un gioco cooperativo in prima persona, in cui quattro giocatori (o un giocatore più altri tre personaggi controllati dal computer, se siete sficati e giocate da soli offline) devono superare una serie di scenari, partendo dalla “casa base” e arrivando al punto d’arrivo del livello, tentando nel mentre di sopravvivere a orde di zombie affamate di cervelli umani.
Una delle caratteristiche più interessanti del gioco è il Regista (“The Director”), un sistema che monitora in tempo reale le performance dei giocatori, e in base ad esse determina la posizione di spawn di oggetti, munizioni e nemici, nonché il numero e la tipologia di questi ultimi. Questo sistema – definito da alcuni procedural narrative – permette non solo di alterare di volta in volta il livello in modo tale da mantenere sempre un ritmo adeguato alle capacità e allo stato di salute dei giocatori, ma di rendere ogni partita imprevedibile e diversa dalle altre. Si eliminava in questo modo ogni possibilità di rilassarsi, e quindi annoiarsi, anche se si era già giocato decine di volte quello specifico scenario.

Left 4 Dead Artwork

Un’illustrazione dal primo Left 4 Dead.

Il potenziale di un universo generato proceduralmente è enorme. Può variare da un minimo di generazione casuale della posizione di oggetti e nemici, a un massimo di generazione casuale dell’intero mondo di gioco, a là Minecraft (anche se questo significa sacrificare in modo consistente la grafica degli ambienti, e completamente la componente narrativa).
Uno dei generi videoludici in cui la generazione procedurale dei livelli gioca un ruolo chiave è quello dei roguelike. Prendiamo Spelunky, il gioco a cui avevo accennato alla file dello scorso articolo. E’ un platform 2D vecchia scuola, il cui scopo è scendere sempre più nelle profondità della terra, attraverso una serie di livelli di piccole dimensioni, per raggiungere un favoloso tesoro. Spelunky ha raggiunto nel giro di due anni una notorietà spaventosa, e questo perché crea dipendenza (posso confermare personalmente). La sua formula si fonda su due elementi chiave:
1. Come in tutti i roguelike, i livelli di gioco sono generati in modo casuale (1).
2. Se si muore, si ricomincia da capo. E in Spelunky si muore tantissimo.
Questi due meccanismi generano un loop letale per il tempo libero del giocatore. Le morti frequenti accendono il meccanismo tipico da gioco arcade del: “ne faccio un’altra e poi basta”; la generazione procedurale dei livelli fa sì che ogni partita sia diversa dalla precedente e quindi mantenga alto il divertimento.

Come la maggior parte dei roguelike, Spelunky non è (e non vuole essere) un gioco d’immersione – è troppo stilizzato, e troppo improntato alla caccia al punteggio. Le partite sono troppo difficili e troppo brevi. Certo, giocandoci – e soprattutto arrivando molto in fondo – si provano ansia e tensione a chili, ma è “ansia da prestazione”: il terrore costante che un errore banale o un pericolo non previsto ci ammazzino all’improvviso e vanifichino tutta la nostra partita. Ma che uso si potrebbe fare, allora, della generazione procedurale in un gioco horror? Come al solito, la prima cosa che ho fatto è stato dare un’occhiata al panorama indie, dove le nuove idee fioriscono più in fretta. Ma di horror procedurali non ce n’è molti.
Uno dei giochi indie in via di sviluppo e disponibili in Early Access più celebri degli ultimi tempi è The Forest. Nel gioco, impersoniamo l’unico sopravvissuto a un incidente aereo che si ritrova immerso in una foresta misteriosa; durante il giorno, dovremo procurarci da mangiare e trovare il modo per costruirci un riparo, perché la notte questo posto apparentemente tranquillo si trasforma in un luogo maledetto e popolato di mostri feroci. Ma in The Forest l’unico elemento randomico sembra essere il punto di partenza dell’avventura (ogni volta l’aereo si schianta in un posto diverso): l’ambientazione rimane sempre uguale. Troviamo una generazione casuale del mondo di gioco in un altro titolo molto celebre, il roguelike Don’t Starve; ma benché l’elemento di sopravvivenza sia centrale e l’atmosfera goticheggiante, non lo si potrebbe mai e poi mai definire un gioco ‘horror’.

Spelunky screenshot

Spelunky: questo gioco è un delirio

Ma alla fine, nella mia ricerca, sono incappato in un titolo – ancora in via di sviluppo – che rispondeva alle caratteristiche: Darkwood di Acid Wizard Studio, piccolo team polacco alle prese con il suo primo gioco.

Darkwood
DarkwoodCi risvegliamo in mezzo a dei boschi, lontani dalla civiltà, da qualche parte nel Blocco Sovietico di una realtà alternativa. Non sappiamo cosa ci facciamo qui, non riusciamo a ricordarlo; l’unica cosa chiara, è che dobbiamo trovare il modo di sopravvivere, perché ci sono forze oscure all’opera in questi boschi.
Concettualmente, Darkwood è molto simile a The Forest. Si tratta di un gioco di sopravvivenza horror in un ambiente sandbox, diviso tra una fase diurna – in cui esplorare l’ambientazione alla ricerca di cibo, armi, erbe medicinali, e indizi – e una fase notturna, in cui bisogna barricarsi in un luogo sicuro per difendersi dalle creature che si liberano al calare delle tenebre. Ma a differenza di The Forest, l’ambiente di gioco è interamente generato in modo casuale a ogni nuova partita. Come già in Spelunky, anche Darkwood prevede il “permadeath”, ossia il fatto che a ogni morte del personaggio il gioco ricominci da capo. Questo significa due cose: da un lato, il terrore generato dall’ambientazione e dalla lotta per la sopravvivenza è amplificato dal sapere di non avere una seconda possibilità; dall’altro, ogni volta che si muore e si ricomincia, si ha la garanzia di un’esperienza sempre nuova. L’unica cosa che evolve è l’esperienza del giocatore e la sua abilità di imparare dagli errori del passato per riuscire a stare in vita più a lungo la prossima volta.

Certo, un ambiente di gioco così malleabile non viene senza un prezzo. Invece di muoverci in un 3D sciccoso degno di uno Skyrim – come accade in The Forest – Darkwood adotta una visuale top-down stile Legend of Zelda dei primi tempi. Benché gli effetti sonori, l’atmosfera, e l’oscurità dell’ambientazione creino un certo feeling horror, con una grafica talmente distanziante e semplificata c’è il rischio di non riuscire a immergersi nel gioco. Invece del genuino orrore di un Silent Hill ben fatto, potremmo limitarci a provare apprensione all’idea di perdere ore e ore di partita per una morte stupida – e non è la stessa cosa.
Perplessità aumentata dal fatto che, sulla loro pagina di Indiegogo, gli sviluppatori di Darkwood hanno scritto (grassetto loro):

A top-down perspective hinders your ability to clearly identify what you see on the screen. We embrace it. It’s much less literal that way, and forces your imagination to work and visualize things you can’t clearly see in the game. We find the fear of the unknown to be very strong and want to evoke that feeling not only through the gameplay, but also the art style. This makes experiencing the game closer to reading a book, letting your imagination run wild.

L’ultima frase, in particolare, mi preoccupa molto. E poi, potevano dirlo che non hanno creato un ambiente 3D perché non erano in grado di farlo con una generazione procedurale; invece parlano di “scelta artistica”. Meh.


Trailer della Pre-Alpha di Darkwood rilasciato quest’estate.

Sia come sia, il gioco è disponibile in Early Access su Steam, e ad oggi le recensioni sono molto positive. Chi l’ha provato, dice che il terrore dell’ignoto c’è ed è palpabile. Unito alla fragilità del personaggio, all’atmosfera spettrale, alla necessità di costruirsi ripari a prova di mostro, e al permadeath, gli ingredienti per qualcosa di genuinamente spaventoso ci sono.
Possiamo solo sperare che, quando il gioco sarà completato, l’esperienza finale sia davvero quella di un horror, e non la variante “d’atmosfera” di un roguelike alla Spelunky.

Esperienza cinematica VS Survival
Mentre mi studiavo Darkwood e tutta questa pletora di titoli indie con elementi di randomizzazione, mi sono reso conto di una cosa. Per loro natura, tutti i giochi in cui la generazione procedurale gioca un ruolo importante, più ancora dei sandbox, non vanno d’accordo col concetto tradizionale di trama. Può esserci ancora una spinta verso la risoluzione di un mistero o tema centrale, e una conclusione scriptata della storia; ma non c’è più quel percorso univoco per raggiungerla, che è la formula di tutti i giochi lineari.
In Darkwood, spiegano gli sviluppatori, bisogna raccogliere una serie di indizi per capire cosa sia successo e permettere al protagonista di scappare dal bosco; ma la posizione di questi indizi, l’ordine in cui verranno raccolti, e il modo stesso di impossessarsene cambierà a ogni partita. E’ anche probabile che, in ogni partita, sarà possibile raccogliere indizi diversi e ottenere così differenti outcome finali. Questa struttura, insomma, elimina il concetto di regia.

Darkwood Screenshot

Uno screenshot da Darkwood.

La cosa, nel caso di un horror, ha risvolti particolarmente interessanti. Tradizionalmente, il genere del survival horror doveva la sua capacità di far paura – sia che si appoggiasse ai jumpscares come Resident Evil, sia che puntasse all’ansia dell’ignoto come Silent Hill – alla regia. Una telecamera piazzata nel punto giusto, un mostro appostato che sbuca fuori quando meno ce lo aspettiamo, una location particolarmente ben riuscita, oggetti che appaiono o scompaiono da una visita all’altra, una sedia a rotelle dove meno ce lo aspetteremmo.
Va da sé, però, che in un horror a generazione procedurale tutto questo non può sopravvivere. E infatti, da The Forest a Routine a Darkwood, il punto focale dell’esperienza è passato a un altro elemento: la sopravvivenza. Costruirsi un riparo, procurarsi le risorse per superare la notte, fabbricarsi armi e attrezzi, stare sempre all’erta per l’arrivo di nemici imprevedibili. In tutti questi giochi, la presenza del permadeath, unita alla debolezza del protagonista, significa che bastano pochi errori fatali di pianificazione per arrivare al Game Over e dover ricominciare. La generazione casuale di ogni nuova partita sembra incentivare l’adozione del permadeath e di un livello di difficoltà che non perdona. E questo, a sua volta, non fa che incrementare esponenzialmente – o così dovrebbe – l’ansia data dall’atmosfera. Non sono più le scelte registiche costruite on top del gameplay a generare la paura, ma le meccaniche di gioco stesse.

…oppure no?
Per un sottogenere che è stato etichettato come “Survival Horror”, il fatto che la lotta per la sopravvivenza diventi l’elemento preponderante del gameplay non dovrebbe essere un fattore negativo. Ma l’horror procedurale implica necessariamente la morte della regia?
A pensarci più attentamente, no. Ripensiamo a Left 4 Dead e al sistema del Regista: si trattava a tutti gli effetti di una regia procedurale, che cambiava il mood e il ritmo dell’esperienza in base al feedback dei giocatori. Sarebbe in teoria possibile creare una versione più sofisticata di The Director, che all’interno di un ambiente di gioco generato in modo randomico compia delle alterazioni in tempo reale in base alle condizioni del giocatore e agli eventi pregressi (facendo sbucare fuori un mostro che non doveva esserci, modificando gli elementi dello scenario, e così via).

The Forest screenshot

Uno screenshot di The Forest. Tempo di costruirsi un riparo per la notte…

Mi chiedo, però, se una IA così complessa sia alla portata di uno sviluppatore indie. Forse sarà alla portata di un Kojima per il futuro Silent Hills. Ma per il futuro prossimo, prevedo una radicale biforcazione tra questi due approcci all’horror: un filone di giochi più tradizionali, che continueranno ad affidarsi a una buona regia e a un design oculato degli ambienti di gioco, e il filone degli horror sandbox e/o procedurali, fondati sulla sopravvivenza e sul permadeath.

(1) Ovviamente questa randomizzazione segue tutta una serie di criteri. I livelli di Spelunky sono divisi in quattro mondi (più un quinto bonus), ciascuno con la propria ambientazione: la generazione procedurale deve seguire le regole di generazione di quello specifico mondo (in termini di mostri presenti, power-up e livello di difficoltà), e in alcuni casi dello specifico livello (il portale per la City of Gold, ad esempio, appare tutte le volte necessariamente nel secondo livello del Tempio; la nave madre aliena, invece, appare sempre nell’ultimo livello del Ghiaccio).

La strategia di P.T., o: guarda come ti confeziono il survival horror

P.T.La seconda metà di agosto, una notizia e un gioco, in particolare, hanno dominato la scena videoludica. Il gioco in questione era stato annunciato per PS4 il 12 Agosto, alla Gamescon di Colonia. Si chiamava P.T., era stato sviluppato da un piccolo studio mai sentito nominare prima – 7780s Studio – e non se ne sapeva niente, se non che si proponeva come una rivoluzione del genere survival horror.
Il trailer, assolutamente brillante, è quello che potete vedere qui sotto:

Capirete la piacevole sorpresa quando sono tornato dalle vacanze. Molti di voi sapranno già di cosa sto parlando; ma, per tutti gli altri, ecco un recap della storia.
Il giorno stesso dell’annuncio a Gamescon, per i fortunati (e danarosi) possessori di PS4 diventa disponibile il download della demo di P.T.; o meglio, più che una demo, “the world’s first interactive teaser”, come si autodefinisce. Il gioco è molto strano. Attraverso una visuale in soggettiva, ci troviamo nel corridoio a L di un’abitazione qualsiasi, di notte – un orologio digitale ci informa che sono le 23:59 – a luci accese. Lungo il corridoio ci sono due porte (una è la porta d’ingresso), entrambe chiuse a chiave; in fondo, una porta aperta che dà su un piccolo seminterrato e un’altra porta in fondo. Una radio accesa (che non si può spegnere) parla del brutale omicidio di una famiglia da parte del padre. L’interazione è minima: non si può correre, non si possono prendere in mano gli oggetti – solo osservare.
Le cose cominciano a farsi più strane quando si scende nel seminterrato e si apre la porta in fondo. Perché ci si ritrova all’inizio del corridoio a L dell’appartamento. La porta alle nostre spalle si richiude. Tutto è assolutamente identico. Solo che… non è proprio così. Qualcosa è cambiato – le luci sembrano più deboli, la radio tace, e si sentono dei rumori strani. Attraversando di nuovo il corridoio ed entrando nella porta in fondo, si entra in un nuovo loop; ma la situazione, nell’appartamento, continua a peggiorare. C’è decisamente qualcosa, qui dentro.

Il teaser interattivo prosegue così, di loop in loop, diventando progressivamente più inquietante. Accedere al nuovo loop diventa sempre meno immediato; per fare aprire la porta in fondo bisogna prima sbloccare degli elementi nell’appartamento, esplorare attentamente ogni area, risolvere dei piccoli ‘enigmi’ (se così vogliamo chiamarli). E intanto il senso di disagio aumenta; perché mentre continuiamo a muoverci in questi spazi così claustrofobici (il corridoio è davvero stretto), le presenze intorno a noi si moltiplicano e cominciamo a temere per la nostra vita. Da un lato, vorremmo andarcene al più presto, uscire dal loop; dall’altro, siamo costretti a ispezionare ogni angolo dell’appartamento per capire come andare avanti. E siamo completamente privi di qualsiasi mezzo per difenderci.
La demo, in sé, è molto figa – ma non è tutto. La vera sorpresa è arrivata quando un giocatore, dopo svariati tentativi, è riuscito a risolvere il puzzle nascosto alla fine del gioco, e a sbloccare il finale del teaser. Di seguito vi posto un Let’s Play senza commenti con l’intera demo. Vi consiglio di guardarvi la prima decina di minuti di gioco, giusto per capire come funziona e calarvi nell’ambientazione, per poi saltare al minuto 26.35, quando il puzzle finale viene risolto e si sblocca il filmato conclusivo.


Un let’s play senza commentary; così grazie al cielo ci risparmiamo le cazzate e gli urletti anti-immersivi che blaterano tutto il tempo i giocatori.

Bam.
Immaginate la faccia di chi per primo è arrivato al finale.

Kojima e la Konami sono stati variamente applauditi per il modo brillante in cui hanno gestito questa campagna pubblicitaria, e devo dire che se lo sono meritati. Un conto è annunciare un nuovo capitolo della saga di Silent Hill durante una conferenza stampa; un conto è farlo scoprire, in modo del tutto inaspettato, al termine di un’ora o più di gioco serrato in una demo inquietantissima. E’ tutta la differenza che corre tra il raccontare e il mostrare – tanto per cambiare, l’ennesima dimostrazione della validità della teoria.
Nel primo caso – quello della conferenza – racconti che vuoi fare un nuovo gioco; fai tante promesse (nominando i membri che faranno parte del team, da Guillermo Del Toro per regia e atmosfere, a Norman Reedus di The Walking Dead per prestare la faccia al protagonista), ma di fatto il messaggio che passa allo spettatore è: “ci buttano dentro un sacco di nomi importanti e di budget, per un progetto che non sappiamo bene come verrà fuori”. Nel secondo caso, dai al giocatore ignaro un saggio di quella che potrebbe essere l’atmosfera e lo stile del gioco, per poi rivelargli solo alla fine di cosa si tratta. Il giocatore, ormai preso nella rete, immerso nel mondo di gioco, emotivamente coinvolto, si trova improvvisamente la rivelazione davanti e lo accetta con ben altro spirito. Potrà conservare una traccia di scetticismo (Kojima non ha mai avuto a che fare con un survival horror prima d’ora, lo stile di Del Toro non è troppo vicino alla filosofia dei Silent Hill, e il cameo di Reedus puzza di blockbusterata), ma di certo sarà molto più entusiasta e ben disposto verso il progetto. Del resto, ha appena avuto davanti agli occhi una dimostrazione di cosa il nuovo team è in grado di fare.
Prova di ciò, è il fatto che una marea di giocatori, pur dopo aver sentito la notizia e aver visto i Let’s Play di altri che sbloccavano il finale, non si sono accontentati e si sono incaponiti a tentare di accedere loro stessi al filmato: volevano raggiungerlo personalmente. Erano talmente coinvolti, che volevano accedervi dalla loro partita e rivederlo, pur avendolo già visto nelle partite di altri.

Questo è il modo migliore di fare marketing: la campagna pubblicitaria dev’essere piacevole e appassionante almeno quanto il (se non di più del) prodotto finale, non qualcosa di fastidioso che si intromette nei nostri affari quotidiani, come un pop-up o uno spot tv. Il teaser era così figo che sono stati gli appassionati stessi a pubblicizzarlo in giro per la Rete. E il marchio di Silent Hill, che negli ultimi dieci anni era affondato nella palta, ha subito ripreso lustro.
Ma non era di questo che volevo parlarvi; P.T. mi è di pretesto per toccare un altro argomento. Il teaser, per quanto un grandissimo pezzo di bravura, non ci dice granché su come sarà, né di cosa parlerà, il futuro Silent Hills. Non è neanche indicativo di come sarà il gameplay del gioco finale: la demo era giocata in prima persona, ma Kojima non ha escluso che il gioco possa tornare alla cara vecchia terza. Ma gli appassionato non si sarebbero accontentati di un “boh” come risposta; e come sempre accade quando si riesce a catturare la loro attenzione, si sono quindi messi a ispezionare ogni dettaglio di P.T. alla ricerca di indizi e suggerimenti. E in effetti ne hanno trovati, dei tipi più disparati. Sicché sono fioccate le peggio teorie su cosa dovremo aspettarci da Silent Hills. Per cominciare, vediamone alcune.

Silent Hill 2 still better than Twilight

1. James again. Se vogliamo restare fedeli alla trama di P.T., la demo parla di un padre di famiglia, caduto in depressione dopo aver perso il lavoro e mantenuto dalla moglie con un lavoretto sfigato, che un bel giorno dà di matto e massacra tutti. La teoria più diffusa vuole il protagonista della demo sia proprio questa bella personcina, e che lo impersoneremo anche nel gioco finale. Sopraffatto dal senso di colpa per l’enormità del suo gesto, il padre (che chiameremo Norman) impazzisce e non riesce più a distinguere la finzione dalla realtà; per questo noi giochiamo intrappolati nel suo appartamento, imprigionati in una serie infinita di versioni dello stesso, incapaci di fuggire e perseguitati dagli spettri delle nostre vittime. Un’altra teoria vuole addirittura che noi siamo morti (suicidatici dopo il massacro?), e ora siamo fantasmi, ignari di essere morti, e condannati a rivivere all’infinito tra quelle quattro pareti.
Ma quella del protagonista distrutto e reso folle dal senso di colpa, se ci pensiamo, non è un elemento nuovo di Silent Hill: ci riporta infatti a James Sunderland, protagonista del secondo capitolo. In Silent Hill 2, James riceveva una lettera dalla moglie morta che gli chiedeva di andare a cercarla a Silent Hill. Si sa che, vivi o morti, la città infestata tende ad attirare a sé le persone vittime di peccati orribili e sensi di colpa per giudicarle e metterle di fronte ai propri demoni. In Silent Hills il canovaccio potrebbe essere di nuovo questo: che sia semplicemente un uomo impazzito o un fantasma, il nostro Norman potrebbe essere chiamato a Silent Hill per rispondere delle proprie azioni. Avremmo così tra le mani un horror psicologico/metafisico, più lontano dalle storie di fanatismo religioso del primo e terzo capitolo e più vicino al tanto acclamato secondo episodio (che, tra l’altro, è anche il mio preferito).

2. Alieni. Se avete giocato ai vecchi capitoli di Silent Hill, ricorderete i vecchi, demenziali finali UFO nascosti, in cui una navicella arrivava e si rapiva il protagonista. Be’, qualcuno è riuscito a ripescarli e a metterli al servizio di una teoria “seria”. Durante uno dei loop di P.T., la radio si mette a parlare in svedese; ebbene, qualcuno ha tradotto il monologo, e pare proprio che parli di un’invasione aliena in stile ultracorpi, con tanto di riferimento alla celebre trasmissione radiofonica di Orson Welles:

Yes, the radio drama from 75 years ago was true.
They are here on our earth and they monitor and see all.
Don’t trust anyone. Don’t trust the police.
They are already controlled by them.
That’s the way it has been for 75 years now.

Quindi sì, secondo questo tizio qui, il prossimo Silent Hills non solo parlerà di una lotta sovrannaturale contro gli alieni, ma anzi riciclerà le  allusioni UFO dei precedenti capitoli per rivelarci che tutto ciò che è successo nella serie è in realtà un’abile manovra aliena per il dominio del nostro pianeta.
Uuh. Didn’t see that coming.


Silent Hill 1 – UFO Ending. WTF man

3. Tree Theory. OK, qui si entra nel territorio della follia. Uno degli elementi ricorrenti di P.T. è la stringa numerica ‘204863’; ma all’interno del gioco non si trova alcun significato di questi numeri. C’è chi allora è andato a cercarli su Google.

A quick Google search of the number will lead you to a public Plant Transcription (P.T.) database where the exact number is found as a genome model number for the tree ‘Populus trichocarpa’ (P.T.), commonly known as the Black Cottonwood.

Non solo! Sul sito ufficiale di P.T., il logo del gioco è rappresentato su un tronco d’albero cavo. Solo che nel teaser non c’è alcun tronco d’albero a cui il logo potrebbe riferirsi. Ergo, il riferimento è necessariamente a questo Black Cottonwood! Chiaramente.
Ma… cosa potrebbe significare?

/u/MilkManEX made a fantastic connection between the translation of the Greek ‘trichocarpa’ (meaning Hairy Fruit/Seed) and the possibility that Norman Reed plays the son of Harry, in other words ‘Harry’s Seed’.

Come ho fatto a non arrivarci subito?

4. La ‘s’ in Silent Hills. Se le ultime due erano più o meno delle baracconate, quest’ultima teoria è la più interessante a livello di gameplay. In sostanza, si basa sull’idea che ‘Silent Hills’ non sia solo un modo cool per chiamare il nuovo gioco, ma alluda al fatto che effettivamente il capitolo si baserà sul concetto che ci siano più Silent Hill, o quantomeno più dimensioni parallele in cui essa esiste (1). Allo stesso modo in cui, in P.T., il protagonista vive diverse versioni alternative del suo appartamento (alcune in cui esiste il fantasma della moglie, altre in cui non esiste, per esempio), così noi ci troveremo a vivere la città o la storia stessa del protagonista in tanti modi diversi.
Questa teoria, apparentemente banale, diventa molto più affascinante se consideriamo le sue implicazioni a livello di gioco. In P.T. sono presenti degli elementi di randomizzazione (specialmente nell’ultima parte): il fantasma non appare sempre nello stesso punto, certi eventi succedono in momenti diversi in partite diverse, alcuni non succedono affatto. E’ stato dimostrato che, per accedere al filmato finale, giocatori diversi hanno dovuto fare cose diverse – e molti non ci sono riusciti proprio, pur seguendo le istruzioni. Questo può significare che Silent Hills potrebbe incorporare elementi di gioco procedurali: in ogni partita, la posizione di mostri, oggetti o particolari dello scenario (e magari anche altro) potrebbe cambiare, facendo sì che due partite non siano mai uguali. In altre parole – ogni giocatore si troverebbe a giocare in una Silent Hill un po’ diversa dalle altre. Hence, ‘Silent Hills‘.

SIlent Hill this is dog

Quante ne ho di ‘ste minchiate col cane? Infinite ^_^

Il concetto di survival horror procedurale è particolarmente affascinante, perché aggiunge un elemento di imprevedibilità e quindi di rischio alle partite. Se ciò che fa paura, in un gioco horror, è l’ignoto (non sapere cosa succederà dopo, dove si trovano i mostri, cosa significa quello sgrattare di lamiera in sottofondo, e così via…), imparare a memoria il gioco partita dopo partita – o Game Over dopo Game Over – è la prima cosa che uccide l’ansia. Inserire una componente random, al contrario, impedirebbe al giocatore di familiarizzare troppo con l’ambiente di gioco, e rendendo imprevedibile ogni partita preserverebbe la paura (2).
Anche questa, però, è solo una congettura – e come tutte le teorie attorno a Silent Hills, ha la stessa credibilità di una profezia di Casaleggio. Ma dove starà la verità? Cosa possono significare tutti quegli indizi così criptici, e qual’è la vera trama e ambientazione che Kojima e Del Toro hanno in mente? La mia ferma convinzione è: nessuna.

Esaminiamo un attimo la situazione. Il gioco non ha una data ufficiale di uscita, ma Kojima ha precisato che avverrà probabilmente nel corso del 2016 (il che significa di sicuro 2017: due o tre anni da adesso). Alla fine della demo è precisato che tutto quanto visto in P.T. non è indicativo di come sarà il gioco finale. Navigando nel sito ufficiale di P.T., salta fuori che ci sono un sacco di posizioni lavorative aperte, segno che Konami sta ancora mettendo insieme il team di sviluppo. Tutto questo significa una sola cosa: Silent Hills dev’essere ancora interamente fatto. Lo scopo di un teaser come P.T., allora, a Konami e Sony non serve a nient’altro che a saggiare il pubblico in vista di un investimento multimilionario.
E non si tratta semplicemente di capire se gli acquirenti siano interessati a un nuovo Silent Hill fatto come Dio comanda (la risposta è sì). L’interesse è anche nel capire, considerato il relativo fallimento degli ultimi capitoli, cosa esattamente voglia il pubblico, a livello di trama, ambientazione, atmosfera, gameplay. Di conseguenza, Kojima butta dentro tutta una serie di hook che non significano niente. Come nelle macchie di Rorschach ciascuno può vedere quello che vuole, così P.T. mette a disposizione degli appassionati una serie di pezzi di puzzle e vede come li compone, per capire cosa gli piacerebbe trovare nel prossimo Silent Hill. Vale a dire che Kojima non ha in testa ancora nessuna storia di preciso, ma che la deciderà in base a quello che potrebbero vederci o sperare di vederci i giocatori.

Silent Hills Team

Kojima, Del Toro e Reedus: una squadra così non ce l’ha nemmeno Masterchef.

Insomma, se siete degli appassionati di survival horror, e se volete avere voce in capitolo nello sviluppo del prossimo Silent Hill, la cosa migliore che potete fare è mettervi anche voi a spammare (in inglese) teorie strampalate sul significato di P.T. Se la vostra voce riscuotesse sufficiente successo in Rete, c’è davvero la possibilità che qualcuna delle vostre idee venga adottata. Ce lo vedo, un giovane dipendente sottopagato Konami che passa metà della sua giornata a scandagliare il Web e a disegnare torte percentuali delle teorie più popolari.
Io, per parte mia, vedrò in questi giorni di riprendere in mano le fila del blog, che purtroppo in queste calde settimane d’Agosto ha languito molto. Gli argomenti non mi mancano: degli otto Consigli promessi questa primavera ne ho toccati solo tre, e nel frattempo altri libri interessanti si sono aggiunti alla mia lista. Vorrei dedicare più spazio ai giochi indie, alcuni dei quali oltre a essere una gioia da giocare offrono anche delle straordinarie trovate narrative. E Vaporteppa sta facendo uscire altra roba interessante. Devo solo trovare il tempo.

Intanto, mi concedo il mio preferito tra i finali di Silent Hill. Sono sicuro che ci dev’essere dentro qualche buona idea per il nuovo capitolo.


Silent Hill 2 – Dog Ending

(1) Oddio: chiunque abbia mai giocato a Silent Hill non sarà nuovo a questa storia delle versioni alternative. Nei precedenti capitoli, uno dei momenti più terrificanti della partita era quando – al suono di un’inquietante sirena – il mondo di gioco attorno a noi si trasformava e passavamo dalla normalmente orribile Silent Hill nebbiosa a una versione ancora peggiore, fatta di pavimenti di grate e pareti di sangue e leggi della fisica senza senso.
In questo caso, però, si parlerebbe di fare un salto ulteriore: o un numero maggiore di dimensioni alternative, o un nuovo uso del concetto.

(2) Il discorso sul survival horror procedurale è ovviamente molto più ampio di questo rapido schizzo – mi piacerebbe riprendere il discorso in un articolo futuro.