Silent Meh

Welcome to Silent HillQuando parlo di narrativa horror, anche al di fuori del mondo dei videogiochi, uno degli esempi di eccellenza che faccio sempre è quello della serie di Silent Hill. E come potrebbe essere altrimenti? I primi Silent Hill hanno accompagnato la mia infanzia e adolescenza, sono state tra le poche cose capaci di terrorizzare un tipo impassibile come me (che rimane in genere indifferente ai film horror), e penso che Silent Hill 2 sia un capolavoro a livello di trama, sviluppo dei personaggi e immersività.
Poi, col tempo, io e Silent Hill abbiamo preso strade diverse. Dopo l’uscita nel 2004 di The Room, il quarto gioco della serie, Konami giudicò che la serie non faceva abbastanza profitto in Giappone e sciolse il Team Silent, la squadra interna che aveva sviluppato tutti i capitoli della saga. Da allora, la serie è stata abbastanza bistrattata. Tutti i Silent Hill successivi sono stati realizzati da case di sviluppo occidentali, ogni volta diverse. L’addio del compositore Akira Yamaoka a Konami e alla serie nel 2009 è stato il colpo di grazia. Questa gestione pasticciata della serie da parte di Konami, oltre alle recensioni poco generose dei nuovi titoli che trovavo più o meno ovunque, mi avevano convinto che ormai Silent Hill fosse ben avviata sul viale del tramonto.

Finché lo scorso settembre è arrivato P.T., e il rilancio in grande stile del marchio. Avevo già accennato nello scorso articolo che il geniale teaser altro non era che un modo per tastare il terreno e verificare il potenziale di un nuovo Silent Hill, e che il gioco vero e proprio era ancora tutto da fare (con tutti i biblici tempi di sviluppo che ne conseguono). Nel frattempo, Kojima a dicembre ha anche abbozzato una data di uscita – che, se lo conosco, sarà ritoccata n volte – Halloween 2016.
Cioè, cioè, mo’ dovrei aspettare due anni? Ma ormai vi avete fatto ritornare la voglia di Silent Hill! Non mi è sembrata quindi un’idea folle, quella di andare a recuperare i capitoli che avevo consciamente saltato; non avrei gridato al capolavoro, ma qualcosa di buono poteva esserci e almeno avrei saziato un po’ di quella fame. Negli scorsi mesi ho quindi giocato al quinto e al sesto titolo della serie (1), ossia Homecoming (sviluppato dall’americana Double Helix, oggi acquisita da Amazon) e Downpour (sviluppato da Vatra Games, casa della Repubblica Ceca poi fallita. Certo che i team di sviluppo se la passano bene in questi anni).


L’ultimo trailer (non dimostrativo del gioco reale) rilasciato per Silent Hills

La mia impressione è più o meno quello che mi aspettavo mentre ero in coda al negozio: due titoli complessivamente piacevoli da giocare, ma sotto la media della serie e decisamente lontani dallo “spirito” di Silent Hill. Homecoming è un buon gioco dal punto di vista tecnico e ha una trama decente, ma è letteralmente un’americanata: l’atmosfera di ansia e solitudine è scomparsa, i personaggi sono pallidi, i combattimenti sono così numerosi e snervanti che sembra di giocare più a un action che non a un horror, e spesso e volentieri il gioco sembra una fanfiction del film di Silent Hill (che già era non-canon). Downpour è più fedele all’atmosfera della serie e ha premesse molto interessanti; ma si perde per strada, è pieno di problemi tecnici come se l’avessero fatto di fretta, ha un monster design imbarazzante, e commette errori di worldbuilding in grado di far rivoltare il più tiepido fan della serie (l’Overworld completamente frainteso, i finali che modificano retroattivamente la storia del protagonista).
I due giochi introducono anche delle oggettive migliorie al gameplay della serie, a partire dal sistema di combattimento. Entrambi i capitoli hanno colto la filosofia del “protagonista debole” dei Silent Hill, e quindi le munizioni per le armi da fuoco si fanno tremendamente rare, ponendo l’enfasi sul combattimento corpo a corpo e la fuga. Homecoming introduce il miglior sistema di parate, schivate e affondi della serie (qualcosa di cui si sentiva il bisogno nei legnosissimi capitoli giapponesi), mentre in Downpour le armi si rompono con l’uso e vanno frequentemente sostituite con ciò che si trova nello scenario (assi di legno, bottiglie, spranghe, sedie, estintori, accette…). Risultato: i combattimenti sono molto più letali che in passato. Quando cominciamo a sentire le statiche dalla nostra radio o walkie talkie, ci caghiamo giustamente sotto.

Anche in questo aspetto, però, emerge una schizofrenia di fondo che la serie di Silent Hill non ha mai risolto, e che anzi negli ultimi capitoli si è aggravata. Se da una parte la scarsità di risorse e la difficoltà dei combattimenti sottolinea la debolezza del protagonista, e invita a fuggire dai mostri, dall’altro gli ambienti di gioco sembrano progettati per obbligare allo scontro. Gran parte di entrambi i giochi è fatta di corridoi e stanze strette con mostri appostati ovunque. Evitarli e seminarli è quasi impossibile, e soprattutto non è vantaggioso rispetto al combattimento. Ma al contempo, il giocatore è punito con armi che si rompono dopo pochi colpi e una barra della salute cortissima. Verso la fine di Downpour, addirittura, c’è la classica “sezione dell’ascensore”: il protagonista è su largo montacarichi, con ondate di mostri che continuano ad arrivare, e il giocatore è costretto a ucciderli tutti per andare avanti. Una situazione tipica dei giochi d’azione – non certo di un horror di atmosfera in cui il combattimento dovrebbe essere l’ultima risorsa.
La gestione della difficoltà degli scontri è uno dei punti più delicati nella creazione di un gioco horror. I nemici devono essere forti e pericolosi, altrimenti il giocatore non si sentirà più teso; ma uccidilo troppo spesso, e quell’ansia si trasformerà in frustrazione verso il gioco, e l’immersione sarà immediatamente rotta. Avevo già toccato l’argomento in questo articolo dell’anno scorso, in cui vedevo nella generazione procedurale del mondo di gioco una soluzione per evitare ripetitività e frustrazione. Quella rimane una soluzione affascinante, ma estrema; cos’altro si potrebbe fare, rimanendo il più possibile fedeli alla formula di Silent Hill? Come avrebbero potuto gestire diversamente la faccenda, i tizi di Double Helix e di Vatra Games? Come si potrebbe migliorare le meccaniche di gioco, senza smarrire la filosofia della serie?
Ecco le tre cose che mi sono venute in mente.

Silent Hill mappa completa

Ricostruzione completa della mappa di Silent Hill (clicca per ingrandire). In alto la zona visitata nel primo Silent Hill; in basso a sinistra, quella di Silent Hill 2 e 3, e in basso a destra quella di Downpour. Come planimetria non ha molto senso, ma è quello che succede quando ogni gioco vuole aggiungere la “propria” parte di città.

Stealth
Per promuovere un certo tipo di comportamento da parte del giocatore, come per tutte le cose della vita, ci vuole il metodo della carota e del bastone: le azioni “sbagliate” devono essere scoraggiate, quelle corrette incoraggiate. Negli ultimi Silent Hill, gli scontri coi mostri sono stati giustamente resi più difficili – così non ti puoi rilassare – ma sfuggirli non è stato reso più semplice. E qui sta l’errore: da “troppo facile”, il gioco diventa “frustrante” e stop.
Il prossimo passo logico, per sottolineare la filosofia ‘evita il combattimento se non è strettamente indispensabile’, è quello di dare al giocatore nuovi mezzi per non combattere. Ironia della sorte, Kojima sarebbe particolarmente indicato a introdurre questa meccanica, perché il miglior esempio di stealth è proprio quello dei suoi Metal Gear Solid. Parlo della possibilità di camminare rasente i muri, strisciare per terra, fare rumore per attirare i mostri lontano da sé, nascondersi dietro le porte o negli armadi o sotto una macchina. Non parlo ovviamente di fare capriole o mosse acrobatiche alla Solid Snake, il nostro protagonista è un everyman; ma una versione più goffa e da “persona normale” delle meccaniche dei Metal Gear Solid funzionerebbe alla grande.

Giochi horror incentrati sul nascondersi e sfuggire del tutto ai combattimenti esistono almeno sin dai tempi del primo Clock Tower, in cui il “cattivo” era pressoché invulnerabile. Tuttavia, finora queste meccaniche sono state usate piuttosto male: in quei giochi (comprese iterazioni più recenti, tipo Haunting Ground del 2005) si poteva interagire – e usarli per nascondersi – con un numero limitato di elementi dello scenario, e tutto aveva un’aria molto meccanica e artificiosa. Quello di cui parlo, è un’interazione molto più profonda con l’ambiente: la possibilità di appiattirsi contro qualunque superficie, accucciarsi dietro gli oggetti – dalla macchina al bidone della spazzatura – entrare in qualsiasi vano sufficientemente grande che non sia chiuso a chiave.
Immaginate: state esplorando un condominio abbandonato, e mentre salite una rampa di scale la radio comincia a emettere statiche. Vi bloccate. Appiattiti contro il muro, salite le scale un gradino alla volta e vi affacciate sul pianerottolo. Niente. Con la morte nel cuore, entrate nel corridoio e aprite la prima porta sulla sinistra. Le statiche si fanno più forti. Esplorate la cucina – niente. Fate per uscire, quando cogliete un movimento dalla camera da letto, qualcosa che viene nella vostra direzione. Vi gettate per terra, nascondendovi dietro l’isola della cucina. Sentite il mostro entrare in cucina. Non vi ha ancora sentito, ma viene verso di voi. Per terra, a poca distanza da voi, c’è una lattina vuota. La raccogliete. Il mostro sta per affacciarsi dietro l’isola – e voi lanciate la lattina nella direzione opposta, verso il bagno. Clang. La creatura si blocca – e un secondo dopo scatta in bagno. Aspettate un secondo; quindi vi alzate, in punta di piedi uscite dall’appartamento, e senza far rumore vi chiudete la porta alle spalle. Avete evitato il combattimento.


Nonostante l’addio di Yamaoka si senta, l’OST di Downpour ha delle piccole gemme di sapore silenthilliano come questa.

Open world
Un naturale corollario di questa maggiore interattività dovrebbe essere un mondo più aperto, con più percorsi e più modi per procedere nella storia. Silent Hill in fin dei conti dovrebbe essere una città, ma in Downpour – con tutti quei posti di blocco e squarci nel terreno – finisce per sembrare nient’altro che corridoi e corridoi con pochissima libertà di movimento. Pur tenendo ferme una serie di tappe che il giocatore deve raggiungere e una progressione obbligata nella trama, la città dovrebbe essere liberamente esplorabile fin da subito, o quantomeno con poche limitazioni (come per esempio accadeva in Silent Hill 2). I dungeon indoor tipici della serie rimarrebbero, ma invece di avere un’unica linea di progresso, potrebbero essere riprogettati come dei grandi edifici-puzzle da risolvere nell’ordine che si vuole.
Questo potrebbe influire anche sul progresso della trama: fare le cose in un ordine diverso, o farne alcune al posto di altre, potrebbe modificare quello che succede e le reazioni dei personaggi secondari nei nostri confronti. Questo aumenterebbe esponenzialmente il replay value e darebbe l’impressione di un mondo un po’ più vivo, che reagisce in base ai nostri comportamenti.

Endings
Il che ci porta a parlare dei finali. Uno dei capisaldi della serie è quello dei finali alternativi, generalmente basati su scelte morali: a seconda di come mi sarò comportato, il destino del mio personaggio alla fine del gioco sarà più o meno allegro, più o meno “corrotto”. Eppure, raramente i Silent Hill hanno fatto un buon lavoro in questo rispetto. Forse per risparmiare sul costo delle cutscenes, i finali alternativi sono sempre sembrati un po’ abbozzati, un po’ deboli, con molte didascalie o monologhi su fondo nero e poco mostrato. A volte (e Downpour è ancora una volta l’esempio per eccellenza) c’è una chiara distinzione tra finali di serie A e di serie B, con i primi più curati e i secondi buttati là di fretta.
Eppure, questo è uno dei momenti più delicati di un Silent Hill. Dato che questi giochi sono dei moral play, è molto importante mostrare al giocatore (e nel modo più struggente e spettacolare possibile!) le conseguenze delle proprie scelte nel corso del gioco – come ho trattato gli altri personaggi della storia, come mi sono comportato in un momento cruciale. Altrimenti mi sentirò preso per il culo: “sì sì, il senso di colpa, prendersi la responsabilità delle proprie azioni, bla bla bla, e poi alla fine non cambia una sega!”. Salvare la vita a un suicida o spingerlo a buttarsi deve fare una differenza. Se devo risparmiare soldi su qualche elemento del mio gioco, non è certo questo.

Team Silent

Hiroyuki Owaku (scenario writer), Masahiro Ito (art director), Akira Yamaoka (compositore): il cuore creativo del Team Silent.

Questi sono i cambiamenti che, più di ogni altro, desidererei da un Silent Hill. Nuove meccaniche – o meccaniche migliorate – che però servano a valorizzare di più la filosofia e l’atmosfera tradizionale della serie. Oltre al ritorno a una cura nella trama che si è persa dopo lo scioglimento del Team Silent (e che in realtà, già in Silent Hill 3 e in The Room era un po’ venuta meno). Non sarà probabilmente la strada intrapresa da Kojima e Del Toro con Silent Hills: data la pesantezza dei loro nomi e l’hype che hanno creato attorno al progetto, è probabile che il nuovo gioco sarà qualcosa di radicalmente nuovo.
Ma non si sa mai. Masahiro Ito, art director e monster designer di Silent Hill 2 e 3, una delle menti principali dietro entrambi i progetti, ha dichiarato la sua disponibilità a lavorare con Kojima al nuovo titolo se quest’ultimo glielo chiedesse. Altri due vecchi membri del Team Silent, tra cui il drama director di Silent Hill 2 Suguru Murakoshi, sono confluiti in Kojima Productions. Queste sono alcune delle persone che hanno inventato la formula di Silent Hill – possiamo permetterci di sperare.

———

(1) Sotto il franchise “Silent Hill”, in realtà, negli ultimi anni sono usciti molti più giochi, tra reboot, re-imaginings, e altre fregnacce, e il fatto che (seguendo la moda del momento) Konami abbia lasciato cadere una numerazione ufficiale nei titoli non facilita il lavoro.
Nella numerazione ufficiosa, comunque, Homecoming e Downpour sono di solito considerati il quinto e il sesto capitolo. Silent Hill: Origins, sviluppato per PSP, è un prequel del primo gioco ed è quindi numerato come “Silent Hill zero”; Shattered Memories e Book of Memories, invece, sono spin-off e quindi non rientrano nella numerazione dei titoli principali.

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8 risposte a “Silent Meh

  1. >> Ironia della sorte, Kojima sarebbe particolarmente indicato a introdurre questa meccanica, perché il miglior esempio di stealth è proprio quello dei suoi Metal Gear Solid. Parlo della possibilità di camminare rasente i muri, strisciare per terra, fare rumore per attirare i mostri lontano da sé, nascondersi dietro le porte o negli armadi o sotto una macchina.

    Si tratta tra l’altro di meccaniche ormai sdoganate (e apprezzatissime dai fan dei vg horror) nei vari Outlast e Amnesia.

  2. Si tratta tra l’altro di meccaniche ormai sdoganate (e apprezzatissime dai fan dei vg horror) nei vari Outlast e Amnesia.

    Ad Outlast non ho giocato (non è un tipo di horror che mi faccia impazzire, e non ho PC Windows recente né console di ultima gen); Amnesia ha qualcosa del genere ma a un livello molto rudimentale. Non saprei The Evil Within di Mikami.

  3. >>The Evil Within di Mikami

    Lammerda

  4. Rispetto ai Silent Hill storici quelli per PS3 sono lammerda, però presi di per sé non sono malaccio imho… Ma visto che hai detto qualcosa ma non sei entrato troppo nel dettaglio, farai anche degli articoli apposta su Homecoming e Downpour?

  5. @Dago:

    Lammerda

    Esagera!
    Neanch’io mi aspetto chissà che giocone (è dai tempi del primo Resident Evil che non mi piace nulla di quello che fa Mikami), ma non sarai un po’ eccessivo? Ci hai giocato?

    @Wolfenstein:

    visto che hai detto qualcosa ma non sei entrato troppo nel dettaglio, farai anche degli articoli apposta su Homecoming e Downpour?

    Su Homecoming non avrei molto da dire.
    Avevo una mezza idea di scrivere qualcosa su Downpour, dato che l’ho finito da poco e ce l’ho ancora fresco nella memoria. Avrei giusto un paio di sassolini da togliermi dalla scarpa. Però varrebbe la pena solo se interessasse a un po’ di gente, altrimenti due articoli su Silent Hill (oltre al terzo lo scorso Settembre) mi sembrano un po’ troppi…

  6. Non ho provato il gioco, ma avevo trovato questa recensione (http://phelous.com/2012/03/25/phelous/and-the-movies/silent-hill-downpour/), non proprio lusinghiera 😀 (anche se non del tutto negativa)

  7. @Tengi:

    Non ho provato il gioco, ma avevo trovato questa recensione non proprio lusinghiera

    Sono più o meno d’accordo con tutto quello che dice, anche se io sono più critico di lui sulla gestione generale della storia. In particolare, c’è questa tendenza che definirei “moralistica” dei team occidentali a fare un protagonista non realmente colpevole (nel 5 era stato un incidente, in questo lui viene ingannato a compiere un atto efferato, e peraltro non si macchia nemmeno lui del delitto).
    Cazzo, in Silent Hill 2 James ammazzava davvero sua moglie soffocandola con un cuscino, e nulla edulcorava questo fatto… Che rammolliti gli occidentali.

    Assolutamente d’accordo, invece, sulla pessima gestione di DJ Ricks: anch’io avrei fatto come propone Phelous.

  8. >>Che rammolliti gli occidentali.
    Amen.

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