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Procedural Horror

Darkwood ScreenshotSe ciò che ci fa paura, in un’atmosfera horror, è il senso dell’ignoto, la minaccia nascosta – allora la prima cosa che uccide la tensione è la ripetizione. Che sia un’esperienza che fa di noi meri spettatori (un film, un libro) o partecipanti diretti (un videogioco), sapere in anticipo cosa sta per succedere perché lo si è già visto elimina o quantomeno addolcisce di molto il senso di minaccia.
I jumpscares funzionano solo la prima volta. Un’atmosfera di ansia diffusa e costante può resistere più a lungo, ma alla fine anche quella smetterà di farci paura – chiunque abbia giocato più volte a un Silent Hill per vedere tutti i finali se ne sarà reso conto. Come già accennavo nell’articolo dedicato a P.T., il primo nemico di qualsiasi videogioco horror, anche il meglio riuscito, è quindi quell’effetto di già visto che si crea partita dopo partita. Non è nemmeno necessario iniziare un nuovo gioco perché il problema si manifesti: è sufficiente morire e ripartire dall’ultimo checkpoint, e il senso di mistero si sarà dissipato perché sappiamo già cosa succederà da lì fino al punto in cui si è morti. L’esperienza di gioco passa dall’immersione nell’atmosfera carica d’ansia e di incertezza della prima partita, a: “quale sarà il modo più efficiente per arrivare di nuovo al punto dov’ero morto?”.
Per questo il concetto di horror a generazione procedurale è particolarmente affascinante.

La generazione procedurale di elementi di gioco è stata introdotta nei giochi horror di ultima generazione da Left 4 Dead della Valve. Left 4 Dead è un gioco cooperativo in prima persona, in cui quattro giocatori (o un giocatore più altri tre personaggi controllati dal computer, se siete sficati e giocate da soli offline) devono superare una serie di scenari, partendo dalla “casa base” e arrivando al punto d’arrivo del livello, tentando nel mentre di sopravvivere a orde di zombie affamate di cervelli umani.
Una delle caratteristiche più interessanti del gioco è il Regista (“The Director”), un sistema che monitora in tempo reale le performance dei giocatori, e in base ad esse determina la posizione di spawn di oggetti, munizioni e nemici, nonché il numero e la tipologia di questi ultimi. Questo sistema – definito da alcuni procedural narrative – permette non solo di alterare di volta in volta il livello in modo tale da mantenere sempre un ritmo adeguato alle capacità e allo stato di salute dei giocatori, ma di rendere ogni partita imprevedibile e diversa dalle altre. Si eliminava in questo modo ogni possibilità di rilassarsi, e quindi annoiarsi, anche se si era già giocato decine di volte quello specifico scenario.

Left 4 Dead Artwork

Un’illustrazione dal primo Left 4 Dead.

Il potenziale di un universo generato proceduralmente è enorme. Può variare da un minimo di generazione casuale della posizione di oggetti e nemici, a un massimo di generazione casuale dell’intero mondo di gioco, a là Minecraft (anche se questo significa sacrificare in modo consistente la grafica degli ambienti, e completamente la componente narrativa).
Uno dei generi videoludici in cui la generazione procedurale dei livelli gioca un ruolo chiave è quello dei roguelike. Prendiamo Spelunky, il gioco a cui avevo accennato alla file dello scorso articolo. E’ un platform 2D vecchia scuola, il cui scopo è scendere sempre più nelle profondità della terra, attraverso una serie di livelli di piccole dimensioni, per raggiungere un favoloso tesoro. Spelunky ha raggiunto nel giro di due anni una notorietà spaventosa, e questo perché crea dipendenza (posso confermare personalmente). La sua formula si fonda su due elementi chiave:
1. Come in tutti i roguelike, i livelli di gioco sono generati in modo casuale (1).
2. Se si muore, si ricomincia da capo. E in Spelunky si muore tantissimo.
Questi due meccanismi generano un loop letale per il tempo libero del giocatore. Le morti frequenti accendono il meccanismo tipico da gioco arcade del: “ne faccio un’altra e poi basta”; la generazione procedurale dei livelli fa sì che ogni partita sia diversa dalla precedente e quindi mantenga alto il divertimento.

Come la maggior parte dei roguelike, Spelunky non è (e non vuole essere) un gioco d’immersione – è troppo stilizzato, e troppo improntato alla caccia al punteggio. Le partite sono troppo difficili e troppo brevi. Certo, giocandoci – e soprattutto arrivando molto in fondo – si provano ansia e tensione a chili, ma è “ansia da prestazione”: il terrore costante che un errore banale o un pericolo non previsto ci ammazzino all’improvviso e vanifichino tutta la nostra partita. Ma che uso si potrebbe fare, allora, della generazione procedurale in un gioco horror? Come al solito, la prima cosa che ho fatto è stato dare un’occhiata al panorama indie, dove le nuove idee fioriscono più in fretta. Ma di horror procedurali non ce n’è molti.
Uno dei giochi indie in via di sviluppo e disponibili in Early Access più celebri degli ultimi tempi è The Forest. Nel gioco, impersoniamo l’unico sopravvissuto a un incidente aereo che si ritrova immerso in una foresta misteriosa; durante il giorno, dovremo procurarci da mangiare e trovare il modo per costruirci un riparo, perché la notte questo posto apparentemente tranquillo si trasforma in un luogo maledetto e popolato di mostri feroci. Ma in The Forest l’unico elemento randomico sembra essere il punto di partenza dell’avventura (ogni volta l’aereo si schianta in un posto diverso): l’ambientazione rimane sempre uguale. Troviamo una generazione casuale del mondo di gioco in un altro titolo molto celebre, il roguelike Don’t Starve; ma benché l’elemento di sopravvivenza sia centrale e l’atmosfera goticheggiante, non lo si potrebbe mai e poi mai definire un gioco ‘horror’.

Spelunky screenshot

Spelunky: questo gioco è un delirio

Ma alla fine, nella mia ricerca, sono incappato in un titolo – ancora in via di sviluppo – che rispondeva alle caratteristiche: Darkwood di Acid Wizard Studio, piccolo team polacco alle prese con il suo primo gioco.

Darkwood
DarkwoodCi risvegliamo in mezzo a dei boschi, lontani dalla civiltà, da qualche parte nel Blocco Sovietico di una realtà alternativa. Non sappiamo cosa ci facciamo qui, non riusciamo a ricordarlo; l’unica cosa chiara, è che dobbiamo trovare il modo di sopravvivere, perché ci sono forze oscure all’opera in questi boschi.
Concettualmente, Darkwood è molto simile a The Forest. Si tratta di un gioco di sopravvivenza horror in un ambiente sandbox, diviso tra una fase diurna – in cui esplorare l’ambientazione alla ricerca di cibo, armi, erbe medicinali, e indizi – e una fase notturna, in cui bisogna barricarsi in un luogo sicuro per difendersi dalle creature che si liberano al calare delle tenebre. Ma a differenza di The Forest, l’ambiente di gioco è interamente generato in modo casuale a ogni nuova partita. Come già in Spelunky, anche Darkwood prevede il “permadeath”, ossia il fatto che a ogni morte del personaggio il gioco ricominci da capo. Questo significa due cose: da un lato, il terrore generato dall’ambientazione e dalla lotta per la sopravvivenza è amplificato dal sapere di non avere una seconda possibilità; dall’altro, ogni volta che si muore e si ricomincia, si ha la garanzia di un’esperienza sempre nuova. L’unica cosa che evolve è l’esperienza del giocatore e la sua abilità di imparare dagli errori del passato per riuscire a stare in vita più a lungo la prossima volta.

Certo, un ambiente di gioco così malleabile non viene senza un prezzo. Invece di muoverci in un 3D sciccoso degno di uno Skyrim – come accade in The Forest – Darkwood adotta una visuale top-down stile Legend of Zelda dei primi tempi. Benché gli effetti sonori, l’atmosfera, e l’oscurità dell’ambientazione creino un certo feeling horror, con una grafica talmente distanziante e semplificata c’è il rischio di non riuscire a immergersi nel gioco. Invece del genuino orrore di un Silent Hill ben fatto, potremmo limitarci a provare apprensione all’idea di perdere ore e ore di partita per una morte stupida – e non è la stessa cosa.
Perplessità aumentata dal fatto che, sulla loro pagina di Indiegogo, gli sviluppatori di Darkwood hanno scritto (grassetto loro):

A top-down perspective hinders your ability to clearly identify what you see on the screen. We embrace it. It’s much less literal that way, and forces your imagination to work and visualize things you can’t clearly see in the game. We find the fear of the unknown to be very strong and want to evoke that feeling not only through the gameplay, but also the art style. This makes experiencing the game closer to reading a book, letting your imagination run wild.

L’ultima frase, in particolare, mi preoccupa molto. E poi, potevano dirlo che non hanno creato un ambiente 3D perché non erano in grado di farlo con una generazione procedurale; invece parlano di “scelta artistica”. Meh.


Trailer della Pre-Alpha di Darkwood rilasciato quest’estate.

Sia come sia, il gioco è disponibile in Early Access su Steam, e ad oggi le recensioni sono molto positive. Chi l’ha provato, dice che il terrore dell’ignoto c’è ed è palpabile. Unito alla fragilità del personaggio, all’atmosfera spettrale, alla necessità di costruirsi ripari a prova di mostro, e al permadeath, gli ingredienti per qualcosa di genuinamente spaventoso ci sono.
Possiamo solo sperare che, quando il gioco sarà completato, l’esperienza finale sia davvero quella di un horror, e non la variante “d’atmosfera” di un roguelike alla Spelunky.

Esperienza cinematica VS Survival
Mentre mi studiavo Darkwood e tutta questa pletora di titoli indie con elementi di randomizzazione, mi sono reso conto di una cosa. Per loro natura, tutti i giochi in cui la generazione procedurale gioca un ruolo importante, più ancora dei sandbox, non vanno d’accordo col concetto tradizionale di trama. Può esserci ancora una spinta verso la risoluzione di un mistero o tema centrale, e una conclusione scriptata della storia; ma non c’è più quel percorso univoco per raggiungerla, che è la formula di tutti i giochi lineari.
In Darkwood, spiegano gli sviluppatori, bisogna raccogliere una serie di indizi per capire cosa sia successo e permettere al protagonista di scappare dal bosco; ma la posizione di questi indizi, l’ordine in cui verranno raccolti, e il modo stesso di impossessarsene cambierà a ogni partita. E’ anche probabile che, in ogni partita, sarà possibile raccogliere indizi diversi e ottenere così differenti outcome finali. Questa struttura, insomma, elimina il concetto di regia.

Darkwood Screenshot

Uno screenshot da Darkwood.

La cosa, nel caso di un horror, ha risvolti particolarmente interessanti. Tradizionalmente, il genere del survival horror doveva la sua capacità di far paura – sia che si appoggiasse ai jumpscares come Resident Evil, sia che puntasse all’ansia dell’ignoto come Silent Hill – alla regia. Una telecamera piazzata nel punto giusto, un mostro appostato che sbuca fuori quando meno ce lo aspettiamo, una location particolarmente ben riuscita, oggetti che appaiono o scompaiono da una visita all’altra, una sedia a rotelle dove meno ce lo aspetteremmo.
Va da sé, però, che in un horror a generazione procedurale tutto questo non può sopravvivere. E infatti, da The Forest a Routine a Darkwood, il punto focale dell’esperienza è passato a un altro elemento: la sopravvivenza. Costruirsi un riparo, procurarsi le risorse per superare la notte, fabbricarsi armi e attrezzi, stare sempre all’erta per l’arrivo di nemici imprevedibili. In tutti questi giochi, la presenza del permadeath, unita alla debolezza del protagonista, significa che bastano pochi errori fatali di pianificazione per arrivare al Game Over e dover ricominciare. La generazione casuale di ogni nuova partita sembra incentivare l’adozione del permadeath e di un livello di difficoltà che non perdona. E questo, a sua volta, non fa che incrementare esponenzialmente – o così dovrebbe – l’ansia data dall’atmosfera. Non sono più le scelte registiche costruite on top del gameplay a generare la paura, ma le meccaniche di gioco stesse.

…oppure no?
Per un sottogenere che è stato etichettato come “Survival Horror”, il fatto che la lotta per la sopravvivenza diventi l’elemento preponderante del gameplay non dovrebbe essere un fattore negativo. Ma l’horror procedurale implica necessariamente la morte della regia?
A pensarci più attentamente, no. Ripensiamo a Left 4 Dead e al sistema del Regista: si trattava a tutti gli effetti di una regia procedurale, che cambiava il mood e il ritmo dell’esperienza in base al feedback dei giocatori. Sarebbe in teoria possibile creare una versione più sofisticata di The Director, che all’interno di un ambiente di gioco generato in modo randomico compia delle alterazioni in tempo reale in base alle condizioni del giocatore e agli eventi pregressi (facendo sbucare fuori un mostro che non doveva esserci, modificando gli elementi dello scenario, e così via).

The Forest screenshot

Uno screenshot di The Forest. Tempo di costruirsi un riparo per la notte…

Mi chiedo, però, se una IA così complessa sia alla portata di uno sviluppatore indie. Forse sarà alla portata di un Kojima per il futuro Silent Hills. Ma per il futuro prossimo, prevedo una radicale biforcazione tra questi due approcci all’horror: un filone di giochi più tradizionali, che continueranno ad affidarsi a una buona regia e a un design oculato degli ambienti di gioco, e il filone degli horror sandbox e/o procedurali, fondati sulla sopravvivenza e sul permadeath.

(1) Ovviamente questa randomizzazione segue tutta una serie di criteri. I livelli di Spelunky sono divisi in quattro mondi (più un quinto bonus), ciascuno con la propria ambientazione: la generazione procedurale deve seguire le regole di generazione di quello specifico mondo (in termini di mostri presenti, power-up e livello di difficoltà), e in alcuni casi dello specifico livello (il portale per la City of Gold, ad esempio, appare tutte le volte necessariamente nel secondo livello del Tempio; la nave madre aliena, invece, appare sempre nell’ultimo livello del Ghiaccio).

La strategia di P.T., o: guarda come ti confeziono il survival horror

P.T.La seconda metà di agosto, una notizia e un gioco, in particolare, hanno dominato la scena videoludica. Il gioco in questione era stato annunciato per PS4 il 12 Agosto, alla Gamescon di Colonia. Si chiamava P.T., era stato sviluppato da un piccolo studio mai sentito nominare prima – 7780s Studio – e non se ne sapeva niente, se non che si proponeva come una rivoluzione del genere survival horror.
Il trailer, assolutamente brillante, è quello che potete vedere qui sotto:

Capirete la piacevole sorpresa quando sono tornato dalle vacanze. Molti di voi sapranno già di cosa sto parlando; ma, per tutti gli altri, ecco un recap della storia.
Il giorno stesso dell’annuncio a Gamescon, per i fortunati (e danarosi) possessori di PS4 diventa disponibile il download della demo di P.T.; o meglio, più che una demo, “the world’s first interactive teaser”, come si autodefinisce. Il gioco è molto strano. Attraverso una visuale in soggettiva, ci troviamo nel corridoio a L di un’abitazione qualsiasi, di notte – un orologio digitale ci informa che sono le 23:59 – a luci accese. Lungo il corridoio ci sono due porte (una è la porta d’ingresso), entrambe chiuse a chiave; in fondo, una porta aperta che dà su un piccolo seminterrato e un’altra porta in fondo. Una radio accesa (che non si può spegnere) parla del brutale omicidio di una famiglia da parte del padre. L’interazione è minima: non si può correre, non si possono prendere in mano gli oggetti – solo osservare.
Le cose cominciano a farsi più strane quando si scende nel seminterrato e si apre la porta in fondo. Perché ci si ritrova all’inizio del corridoio a L dell’appartamento. La porta alle nostre spalle si richiude. Tutto è assolutamente identico. Solo che… non è proprio così. Qualcosa è cambiato – le luci sembrano più deboli, la radio tace, e si sentono dei rumori strani. Attraversando di nuovo il corridoio ed entrando nella porta in fondo, si entra in un nuovo loop; ma la situazione, nell’appartamento, continua a peggiorare. C’è decisamente qualcosa, qui dentro.

Il teaser interattivo prosegue così, di loop in loop, diventando progressivamente più inquietante. Accedere al nuovo loop diventa sempre meno immediato; per fare aprire la porta in fondo bisogna prima sbloccare degli elementi nell’appartamento, esplorare attentamente ogni area, risolvere dei piccoli ‘enigmi’ (se così vogliamo chiamarli). E intanto il senso di disagio aumenta; perché mentre continuiamo a muoverci in questi spazi così claustrofobici (il corridoio è davvero stretto), le presenze intorno a noi si moltiplicano e cominciamo a temere per la nostra vita. Da un lato, vorremmo andarcene al più presto, uscire dal loop; dall’altro, siamo costretti a ispezionare ogni angolo dell’appartamento per capire come andare avanti. E siamo completamente privi di qualsiasi mezzo per difenderci.
La demo, in sé, è molto figa – ma non è tutto. La vera sorpresa è arrivata quando un giocatore, dopo svariati tentativi, è riuscito a risolvere il puzzle nascosto alla fine del gioco, e a sbloccare il finale del teaser. Di seguito vi posto un Let’s Play senza commenti con l’intera demo. Vi consiglio di guardarvi la prima decina di minuti di gioco, giusto per capire come funziona e calarvi nell’ambientazione, per poi saltare al minuto 26.35, quando il puzzle finale viene risolto e si sblocca il filmato conclusivo.


Un let’s play senza commentary; così grazie al cielo ci risparmiamo le cazzate e gli urletti anti-immersivi che blaterano tutto il tempo i giocatori.

Bam.
Immaginate la faccia di chi per primo è arrivato al finale.

Kojima e la Konami sono stati variamente applauditi per il modo brillante in cui hanno gestito questa campagna pubblicitaria, e devo dire che se lo sono meritati. Un conto è annunciare un nuovo capitolo della saga di Silent Hill durante una conferenza stampa; un conto è farlo scoprire, in modo del tutto inaspettato, al termine di un’ora o più di gioco serrato in una demo inquietantissima. E’ tutta la differenza che corre tra il raccontare e il mostrare – tanto per cambiare, l’ennesima dimostrazione della validità della teoria.
Nel primo caso – quello della conferenza – racconti che vuoi fare un nuovo gioco; fai tante promesse (nominando i membri che faranno parte del team, da Guillermo Del Toro per regia e atmosfere, a Norman Reedus di The Walking Dead per prestare la faccia al protagonista), ma di fatto il messaggio che passa allo spettatore è: “ci buttano dentro un sacco di nomi importanti e di budget, per un progetto che non sappiamo bene come verrà fuori”. Nel secondo caso, dai al giocatore ignaro un saggio di quella che potrebbe essere l’atmosfera e lo stile del gioco, per poi rivelargli solo alla fine di cosa si tratta. Il giocatore, ormai preso nella rete, immerso nel mondo di gioco, emotivamente coinvolto, si trova improvvisamente la rivelazione davanti e lo accetta con ben altro spirito. Potrà conservare una traccia di scetticismo (Kojima non ha mai avuto a che fare con un survival horror prima d’ora, lo stile di Del Toro non è troppo vicino alla filosofia dei Silent Hill, e il cameo di Reedus puzza di blockbusterata), ma di certo sarà molto più entusiasta e ben disposto verso il progetto. Del resto, ha appena avuto davanti agli occhi una dimostrazione di cosa il nuovo team è in grado di fare.
Prova di ciò, è il fatto che una marea di giocatori, pur dopo aver sentito la notizia e aver visto i Let’s Play di altri che sbloccavano il finale, non si sono accontentati e si sono incaponiti a tentare di accedere loro stessi al filmato: volevano raggiungerlo personalmente. Erano talmente coinvolti, che volevano accedervi dalla loro partita e rivederlo, pur avendolo già visto nelle partite di altri.

Questo è il modo migliore di fare marketing: la campagna pubblicitaria dev’essere piacevole e appassionante almeno quanto il (se non di più del) prodotto finale, non qualcosa di fastidioso che si intromette nei nostri affari quotidiani, come un pop-up o uno spot tv. Il teaser era così figo che sono stati gli appassionati stessi a pubblicizzarlo in giro per la Rete. E il marchio di Silent Hill, che negli ultimi dieci anni era affondato nella palta, ha subito ripreso lustro.
Ma non era di questo che volevo parlarvi; P.T. mi è di pretesto per toccare un altro argomento. Il teaser, per quanto un grandissimo pezzo di bravura, non ci dice granché su come sarà, né di cosa parlerà, il futuro Silent Hills. Non è neanche indicativo di come sarà il gameplay del gioco finale: la demo era giocata in prima persona, ma Kojima non ha escluso che il gioco possa tornare alla cara vecchia terza. Ma gli appassionato non si sarebbero accontentati di un “boh” come risposta; e come sempre accade quando si riesce a catturare la loro attenzione, si sono quindi messi a ispezionare ogni dettaglio di P.T. alla ricerca di indizi e suggerimenti. E in effetti ne hanno trovati, dei tipi più disparati. Sicché sono fioccate le peggio teorie su cosa dovremo aspettarci da Silent Hills. Per cominciare, vediamone alcune.

Silent Hill 2 still better than Twilight

1. James again. Se vogliamo restare fedeli alla trama di P.T., la demo parla di un padre di famiglia, caduto in depressione dopo aver perso il lavoro e mantenuto dalla moglie con un lavoretto sfigato, che un bel giorno dà di matto e massacra tutti. La teoria più diffusa vuole il protagonista della demo sia proprio questa bella personcina, e che lo impersoneremo anche nel gioco finale. Sopraffatto dal senso di colpa per l’enormità del suo gesto, il padre (che chiameremo Norman) impazzisce e non riesce più a distinguere la finzione dalla realtà; per questo noi giochiamo intrappolati nel suo appartamento, imprigionati in una serie infinita di versioni dello stesso, incapaci di fuggire e perseguitati dagli spettri delle nostre vittime. Un’altra teoria vuole addirittura che noi siamo morti (suicidatici dopo il massacro?), e ora siamo fantasmi, ignari di essere morti, e condannati a rivivere all’infinito tra quelle quattro pareti.
Ma quella del protagonista distrutto e reso folle dal senso di colpa, se ci pensiamo, non è un elemento nuovo di Silent Hill: ci riporta infatti a James Sunderland, protagonista del secondo capitolo. In Silent Hill 2, James riceveva una lettera dalla moglie morta che gli chiedeva di andare a cercarla a Silent Hill. Si sa che, vivi o morti, la città infestata tende ad attirare a sé le persone vittime di peccati orribili e sensi di colpa per giudicarle e metterle di fronte ai propri demoni. In Silent Hills il canovaccio potrebbe essere di nuovo questo: che sia semplicemente un uomo impazzito o un fantasma, il nostro Norman potrebbe essere chiamato a Silent Hill per rispondere delle proprie azioni. Avremmo così tra le mani un horror psicologico/metafisico, più lontano dalle storie di fanatismo religioso del primo e terzo capitolo e più vicino al tanto acclamato secondo episodio (che, tra l’altro, è anche il mio preferito).

2. Alieni. Se avete giocato ai vecchi capitoli di Silent Hill, ricorderete i vecchi, demenziali finali UFO nascosti, in cui una navicella arrivava e si rapiva il protagonista. Be’, qualcuno è riuscito a ripescarli e a metterli al servizio di una teoria “seria”. Durante uno dei loop di P.T., la radio si mette a parlare in svedese; ebbene, qualcuno ha tradotto il monologo, e pare proprio che parli di un’invasione aliena in stile ultracorpi, con tanto di riferimento alla celebre trasmissione radiofonica di Orson Welles:

Yes, the radio drama from 75 years ago was true.
They are here on our earth and they monitor and see all.
Don’t trust anyone. Don’t trust the police.
They are already controlled by them.
That’s the way it has been for 75 years now.

Quindi sì, secondo questo tizio qui, il prossimo Silent Hills non solo parlerà di una lotta sovrannaturale contro gli alieni, ma anzi riciclerà le  allusioni UFO dei precedenti capitoli per rivelarci che tutto ciò che è successo nella serie è in realtà un’abile manovra aliena per il dominio del nostro pianeta.
Uuh. Didn’t see that coming.


Silent Hill 1 – UFO Ending. WTF man

3. Tree Theory. OK, qui si entra nel territorio della follia. Uno degli elementi ricorrenti di P.T. è la stringa numerica ‘204863’; ma all’interno del gioco non si trova alcun significato di questi numeri. C’è chi allora è andato a cercarli su Google.

A quick Google search of the number will lead you to a public Plant Transcription (P.T.) database where the exact number is found as a genome model number for the tree ‘Populus trichocarpa’ (P.T.), commonly known as the Black Cottonwood.

Non solo! Sul sito ufficiale di P.T., il logo del gioco è rappresentato su un tronco d’albero cavo. Solo che nel teaser non c’è alcun tronco d’albero a cui il logo potrebbe riferirsi. Ergo, il riferimento è necessariamente a questo Black Cottonwood! Chiaramente.
Ma… cosa potrebbe significare?

/u/MilkManEX made a fantastic connection between the translation of the Greek ‘trichocarpa’ (meaning Hairy Fruit/Seed) and the possibility that Norman Reed plays the son of Harry, in other words ‘Harry’s Seed’.

Come ho fatto a non arrivarci subito?

4. La ‘s’ in Silent Hills. Se le ultime due erano più o meno delle baracconate, quest’ultima teoria è la più interessante a livello di gameplay. In sostanza, si basa sull’idea che ‘Silent Hills’ non sia solo un modo cool per chiamare il nuovo gioco, ma alluda al fatto che effettivamente il capitolo si baserà sul concetto che ci siano più Silent Hill, o quantomeno più dimensioni parallele in cui essa esiste (1). Allo stesso modo in cui, in P.T., il protagonista vive diverse versioni alternative del suo appartamento (alcune in cui esiste il fantasma della moglie, altre in cui non esiste, per esempio), così noi ci troveremo a vivere la città o la storia stessa del protagonista in tanti modi diversi.
Questa teoria, apparentemente banale, diventa molto più affascinante se consideriamo le sue implicazioni a livello di gioco. In P.T. sono presenti degli elementi di randomizzazione (specialmente nell’ultima parte): il fantasma non appare sempre nello stesso punto, certi eventi succedono in momenti diversi in partite diverse, alcuni non succedono affatto. E’ stato dimostrato che, per accedere al filmato finale, giocatori diversi hanno dovuto fare cose diverse – e molti non ci sono riusciti proprio, pur seguendo le istruzioni. Questo può significare che Silent Hills potrebbe incorporare elementi di gioco procedurali: in ogni partita, la posizione di mostri, oggetti o particolari dello scenario (e magari anche altro) potrebbe cambiare, facendo sì che due partite non siano mai uguali. In altre parole – ogni giocatore si troverebbe a giocare in una Silent Hill un po’ diversa dalle altre. Hence, ‘Silent Hills‘.

SIlent Hill this is dog

Quante ne ho di ‘ste minchiate col cane? Infinite ^_^

Il concetto di survival horror procedurale è particolarmente affascinante, perché aggiunge un elemento di imprevedibilità e quindi di rischio alle partite. Se ciò che fa paura, in un gioco horror, è l’ignoto (non sapere cosa succederà dopo, dove si trovano i mostri, cosa significa quello sgrattare di lamiera in sottofondo, e così via…), imparare a memoria il gioco partita dopo partita – o Game Over dopo Game Over – è la prima cosa che uccide l’ansia. Inserire una componente random, al contrario, impedirebbe al giocatore di familiarizzare troppo con l’ambiente di gioco, e rendendo imprevedibile ogni partita preserverebbe la paura (2).
Anche questa, però, è solo una congettura – e come tutte le teorie attorno a Silent Hills, ha la stessa credibilità di una profezia di Casaleggio. Ma dove starà la verità? Cosa possono significare tutti quegli indizi così criptici, e qual’è la vera trama e ambientazione che Kojima e Del Toro hanno in mente? La mia ferma convinzione è: nessuna.

Esaminiamo un attimo la situazione. Il gioco non ha una data ufficiale di uscita, ma Kojima ha precisato che avverrà probabilmente nel corso del 2016 (il che significa di sicuro 2017: due o tre anni da adesso). Alla fine della demo è precisato che tutto quanto visto in P.T. non è indicativo di come sarà il gioco finale. Navigando nel sito ufficiale di P.T., salta fuori che ci sono un sacco di posizioni lavorative aperte, segno che Konami sta ancora mettendo insieme il team di sviluppo. Tutto questo significa una sola cosa: Silent Hills dev’essere ancora interamente fatto. Lo scopo di un teaser come P.T., allora, a Konami e Sony non serve a nient’altro che a saggiare il pubblico in vista di un investimento multimilionario.
E non si tratta semplicemente di capire se gli acquirenti siano interessati a un nuovo Silent Hill fatto come Dio comanda (la risposta è sì). L’interesse è anche nel capire, considerato il relativo fallimento degli ultimi capitoli, cosa esattamente voglia il pubblico, a livello di trama, ambientazione, atmosfera, gameplay. Di conseguenza, Kojima butta dentro tutta una serie di hook che non significano niente. Come nelle macchie di Rorschach ciascuno può vedere quello che vuole, così P.T. mette a disposizione degli appassionati una serie di pezzi di puzzle e vede come li compone, per capire cosa gli piacerebbe trovare nel prossimo Silent Hill. Vale a dire che Kojima non ha in testa ancora nessuna storia di preciso, ma che la deciderà in base a quello che potrebbero vederci o sperare di vederci i giocatori.

Silent Hills Team

Kojima, Del Toro e Reedus: una squadra così non ce l’ha nemmeno Masterchef.

Insomma, se siete degli appassionati di survival horror, e se volete avere voce in capitolo nello sviluppo del prossimo Silent Hill, la cosa migliore che potete fare è mettervi anche voi a spammare (in inglese) teorie strampalate sul significato di P.T. Se la vostra voce riscuotesse sufficiente successo in Rete, c’è davvero la possibilità che qualcuna delle vostre idee venga adottata. Ce lo vedo, un giovane dipendente sottopagato Konami che passa metà della sua giornata a scandagliare il Web e a disegnare torte percentuali delle teorie più popolari.
Io, per parte mia, vedrò in questi giorni di riprendere in mano le fila del blog, che purtroppo in queste calde settimane d’Agosto ha languito molto. Gli argomenti non mi mancano: degli otto Consigli promessi questa primavera ne ho toccati solo tre, e nel frattempo altri libri interessanti si sono aggiunti alla mia lista. Vorrei dedicare più spazio ai giochi indie, alcuni dei quali oltre a essere una gioia da giocare offrono anche delle straordinarie trovate narrative. E Vaporteppa sta facendo uscire altra roba interessante. Devo solo trovare il tempo.

Intanto, mi concedo il mio preferito tra i finali di Silent Hill. Sono sicuro che ci dev’essere dentro qualche buona idea per il nuovo capitolo.


Silent Hill 2 – Dog Ending

(1) Oddio: chiunque abbia mai giocato a Silent Hill non sarà nuovo a questa storia delle versioni alternative. Nei precedenti capitoli, uno dei momenti più terrificanti della partita era quando – al suono di un’inquietante sirena – il mondo di gioco attorno a noi si trasformava e passavamo dalla normalmente orribile Silent Hill nebbiosa a una versione ancora peggiore, fatta di pavimenti di grate e pareti di sangue e leggi della fisica senza senso.
In questo caso, però, si parlerebbe di fare un salto ulteriore: o un numero maggiore di dimensioni alternative, o un nuovo uso del concetto.

(2) Il discorso sul survival horror procedurale è ovviamente molto più ampio di questo rapido schizzo – mi piacerebbe riprendere il discorso in un articolo futuro.