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Silent Meh

Welcome to Silent HillQuando parlo di narrativa horror, anche al di fuori del mondo dei videogiochi, uno degli esempi di eccellenza che faccio sempre è quello della serie di Silent Hill. E come potrebbe essere altrimenti? I primi Silent Hill hanno accompagnato la mia infanzia e adolescenza, sono state tra le poche cose capaci di terrorizzare un tipo impassibile come me (che rimane in genere indifferente ai film horror), e penso che Silent Hill 2 sia un capolavoro a livello di trama, sviluppo dei personaggi e immersività.
Poi, col tempo, io e Silent Hill abbiamo preso strade diverse. Dopo l’uscita nel 2004 di The Room, il quarto gioco della serie, Konami giudicò che la serie non faceva abbastanza profitto in Giappone e sciolse il Team Silent, la squadra interna che aveva sviluppato tutti i capitoli della saga. Da allora, la serie è stata abbastanza bistrattata. Tutti i Silent Hill successivi sono stati realizzati da case di sviluppo occidentali, ogni volta diverse. L’addio del compositore Akira Yamaoka a Konami e alla serie nel 2009 è stato il colpo di grazia. Questa gestione pasticciata della serie da parte di Konami, oltre alle recensioni poco generose dei nuovi titoli che trovavo più o meno ovunque, mi avevano convinto che ormai Silent Hill fosse ben avviata sul viale del tramonto.

Finché lo scorso settembre è arrivato P.T., e il rilancio in grande stile del marchio. Avevo già accennato nello scorso articolo che il geniale teaser altro non era che un modo per tastare il terreno e verificare il potenziale di un nuovo Silent Hill, e che il gioco vero e proprio era ancora tutto da fare (con tutti i biblici tempi di sviluppo che ne conseguono). Nel frattempo, Kojima a dicembre ha anche abbozzato una data di uscita – che, se lo conosco, sarà ritoccata n volte – Halloween 2016.
Cioè, cioè, mo’ dovrei aspettare due anni? Ma ormai vi avete fatto ritornare la voglia di Silent Hill! Non mi è sembrata quindi un’idea folle, quella di andare a recuperare i capitoli che avevo consciamente saltato; non avrei gridato al capolavoro, ma qualcosa di buono poteva esserci e almeno avrei saziato un po’ di quella fame. Negli scorsi mesi ho quindi giocato al quinto e al sesto titolo della serie (1), ossia Homecoming (sviluppato dall’americana Double Helix, oggi acquisita da Amazon) e Downpour (sviluppato da Vatra Games, casa della Repubblica Ceca poi fallita. Certo che i team di sviluppo se la passano bene in questi anni).


L’ultimo trailer (non dimostrativo del gioco reale) rilasciato per Silent Hills

La mia impressione è più o meno quello che mi aspettavo mentre ero in coda al negozio: due titoli complessivamente piacevoli da giocare, ma sotto la media della serie e decisamente lontani dallo “spirito” di Silent Hill. Homecoming è un buon gioco dal punto di vista tecnico e ha una trama decente, ma è letteralmente un’americanata: l’atmosfera di ansia e solitudine è scomparsa, i personaggi sono pallidi, i combattimenti sono così numerosi e snervanti che sembra di giocare più a un action che non a un horror, e spesso e volentieri il gioco sembra una fanfiction del film di Silent Hill (che già era non-canon). Downpour è più fedele all’atmosfera della serie e ha premesse molto interessanti; ma si perde per strada, è pieno di problemi tecnici come se l’avessero fatto di fretta, ha un monster design imbarazzante, e commette errori di worldbuilding in grado di far rivoltare il più tiepido fan della serie (l’Overworld completamente frainteso, i finali che modificano retroattivamente la storia del protagonista).
I due giochi introducono anche delle oggettive migliorie al gameplay della serie, a partire dal sistema di combattimento. Entrambi i capitoli hanno colto la filosofia del “protagonista debole” dei Silent Hill, e quindi le munizioni per le armi da fuoco si fanno tremendamente rare, ponendo l’enfasi sul combattimento corpo a corpo e la fuga. Homecoming introduce il miglior sistema di parate, schivate e affondi della serie (qualcosa di cui si sentiva il bisogno nei legnosissimi capitoli giapponesi), mentre in Downpour le armi si rompono con l’uso e vanno frequentemente sostituite con ciò che si trova nello scenario (assi di legno, bottiglie, spranghe, sedie, estintori, accette…). Risultato: i combattimenti sono molto più letali che in passato. Quando cominciamo a sentire le statiche dalla nostra radio o walkie talkie, ci caghiamo giustamente sotto.

Anche in questo aspetto, però, emerge una schizofrenia di fondo che la serie di Silent Hill non ha mai risolto, e che anzi negli ultimi capitoli si è aggravata. Se da una parte la scarsità di risorse e la difficoltà dei combattimenti sottolinea la debolezza del protagonista, e invita a fuggire dai mostri, dall’altro gli ambienti di gioco sembrano progettati per obbligare allo scontro. Gran parte di entrambi i giochi è fatta di corridoi e stanze strette con mostri appostati ovunque. Evitarli e seminarli è quasi impossibile, e soprattutto non è vantaggioso rispetto al combattimento. Ma al contempo, il giocatore è punito con armi che si rompono dopo pochi colpi e una barra della salute cortissima. Verso la fine di Downpour, addirittura, c’è la classica “sezione dell’ascensore”: il protagonista è su largo montacarichi, con ondate di mostri che continuano ad arrivare, e il giocatore è costretto a ucciderli tutti per andare avanti. Una situazione tipica dei giochi d’azione – non certo di un horror di atmosfera in cui il combattimento dovrebbe essere l’ultima risorsa.
La gestione della difficoltà degli scontri è uno dei punti più delicati nella creazione di un gioco horror. I nemici devono essere forti e pericolosi, altrimenti il giocatore non si sentirà più teso; ma uccidilo troppo spesso, e quell’ansia si trasformerà in frustrazione verso il gioco, e l’immersione sarà immediatamente rotta. Avevo già toccato l’argomento in questo articolo dell’anno scorso, in cui vedevo nella generazione procedurale del mondo di gioco una soluzione per evitare ripetitività e frustrazione. Quella rimane una soluzione affascinante, ma estrema; cos’altro si potrebbe fare, rimanendo il più possibile fedeli alla formula di Silent Hill? Come avrebbero potuto gestire diversamente la faccenda, i tizi di Double Helix e di Vatra Games? Come si potrebbe migliorare le meccaniche di gioco, senza smarrire la filosofia della serie?
Ecco le tre cose che mi sono venute in mente.

Silent Hill mappa completa

Ricostruzione completa della mappa di Silent Hill (clicca per ingrandire). In alto la zona visitata nel primo Silent Hill; in basso a sinistra, quella di Silent Hill 2 e 3, e in basso a destra quella di Downpour. Come planimetria non ha molto senso, ma è quello che succede quando ogni gioco vuole aggiungere la “propria” parte di città.

Stealth
Per promuovere un certo tipo di comportamento da parte del giocatore, come per tutte le cose della vita, ci vuole il metodo della carota e del bastone: le azioni “sbagliate” devono essere scoraggiate, quelle corrette incoraggiate. Negli ultimi Silent Hill, gli scontri coi mostri sono stati giustamente resi più difficili – così non ti puoi rilassare – ma sfuggirli non è stato reso più semplice. E qui sta l’errore: da “troppo facile”, il gioco diventa “frustrante” e stop.
Il prossimo passo logico, per sottolineare la filosofia ‘evita il combattimento se non è strettamente indispensabile’, è quello di dare al giocatore nuovi mezzi per non combattere. Ironia della sorte, Kojima sarebbe particolarmente indicato a introdurre questa meccanica, perché il miglior esempio di stealth è proprio quello dei suoi Metal Gear Solid. Parlo della possibilità di camminare rasente i muri, strisciare per terra, fare rumore per attirare i mostri lontano da sé, nascondersi dietro le porte o negli armadi o sotto una macchina. Non parlo ovviamente di fare capriole o mosse acrobatiche alla Solid Snake, il nostro protagonista è un everyman; ma una versione più goffa e da “persona normale” delle meccaniche dei Metal Gear Solid funzionerebbe alla grande.

Giochi horror incentrati sul nascondersi e sfuggire del tutto ai combattimenti esistono almeno sin dai tempi del primo Clock Tower, in cui il “cattivo” era pressoché invulnerabile. Tuttavia, finora queste meccaniche sono state usate piuttosto male: in quei giochi (comprese iterazioni più recenti, tipo Haunting Ground del 2005) si poteva interagire – e usarli per nascondersi – con un numero limitato di elementi dello scenario, e tutto aveva un’aria molto meccanica e artificiosa. Quello di cui parlo, è un’interazione molto più profonda con l’ambiente: la possibilità di appiattirsi contro qualunque superficie, accucciarsi dietro gli oggetti – dalla macchina al bidone della spazzatura – entrare in qualsiasi vano sufficientemente grande che non sia chiuso a chiave.
Immaginate: state esplorando un condominio abbandonato, e mentre salite una rampa di scale la radio comincia a emettere statiche. Vi bloccate. Appiattiti contro il muro, salite le scale un gradino alla volta e vi affacciate sul pianerottolo. Niente. Con la morte nel cuore, entrate nel corridoio e aprite la prima porta sulla sinistra. Le statiche si fanno più forti. Esplorate la cucina – niente. Fate per uscire, quando cogliete un movimento dalla camera da letto, qualcosa che viene nella vostra direzione. Vi gettate per terra, nascondendovi dietro l’isola della cucina. Sentite il mostro entrare in cucina. Non vi ha ancora sentito, ma viene verso di voi. Per terra, a poca distanza da voi, c’è una lattina vuota. La raccogliete. Il mostro sta per affacciarsi dietro l’isola – e voi lanciate la lattina nella direzione opposta, verso il bagno. Clang. La creatura si blocca – e un secondo dopo scatta in bagno. Aspettate un secondo; quindi vi alzate, in punta di piedi uscite dall’appartamento, e senza far rumore vi chiudete la porta alle spalle. Avete evitato il combattimento.


Nonostante l’addio di Yamaoka si senta, l’OST di Downpour ha delle piccole gemme di sapore silenthilliano come questa.

Open world
Un naturale corollario di questa maggiore interattività dovrebbe essere un mondo più aperto, con più percorsi e più modi per procedere nella storia. Silent Hill in fin dei conti dovrebbe essere una città, ma in Downpour – con tutti quei posti di blocco e squarci nel terreno – finisce per sembrare nient’altro che corridoi e corridoi con pochissima libertà di movimento. Pur tenendo ferme una serie di tappe che il giocatore deve raggiungere e una progressione obbligata nella trama, la città dovrebbe essere liberamente esplorabile fin da subito, o quantomeno con poche limitazioni (come per esempio accadeva in Silent Hill 2). I dungeon indoor tipici della serie rimarrebbero, ma invece di avere un’unica linea di progresso, potrebbero essere riprogettati come dei grandi edifici-puzzle da risolvere nell’ordine che si vuole.
Questo potrebbe influire anche sul progresso della trama: fare le cose in un ordine diverso, o farne alcune al posto di altre, potrebbe modificare quello che succede e le reazioni dei personaggi secondari nei nostri confronti. Questo aumenterebbe esponenzialmente il replay value e darebbe l’impressione di un mondo un po’ più vivo, che reagisce in base ai nostri comportamenti.

Endings
Il che ci porta a parlare dei finali. Uno dei capisaldi della serie è quello dei finali alternativi, generalmente basati su scelte morali: a seconda di come mi sarò comportato, il destino del mio personaggio alla fine del gioco sarà più o meno allegro, più o meno “corrotto”. Eppure, raramente i Silent Hill hanno fatto un buon lavoro in questo rispetto. Forse per risparmiare sul costo delle cutscenes, i finali alternativi sono sempre sembrati un po’ abbozzati, un po’ deboli, con molte didascalie o monologhi su fondo nero e poco mostrato. A volte (e Downpour è ancora una volta l’esempio per eccellenza) c’è una chiara distinzione tra finali di serie A e di serie B, con i primi più curati e i secondi buttati là di fretta.
Eppure, questo è uno dei momenti più delicati di un Silent Hill. Dato che questi giochi sono dei moral play, è molto importante mostrare al giocatore (e nel modo più struggente e spettacolare possibile!) le conseguenze delle proprie scelte nel corso del gioco – come ho trattato gli altri personaggi della storia, come mi sono comportato in un momento cruciale. Altrimenti mi sentirò preso per il culo: “sì sì, il senso di colpa, prendersi la responsabilità delle proprie azioni, bla bla bla, e poi alla fine non cambia una sega!”. Salvare la vita a un suicida o spingerlo a buttarsi deve fare una differenza. Se devo risparmiare soldi su qualche elemento del mio gioco, non è certo questo.

Team Silent

Hiroyuki Owaku (scenario writer), Masahiro Ito (art director), Akira Yamaoka (compositore): il cuore creativo del Team Silent.

Questi sono i cambiamenti che, più di ogni altro, desidererei da un Silent Hill. Nuove meccaniche – o meccaniche migliorate – che però servano a valorizzare di più la filosofia e l’atmosfera tradizionale della serie. Oltre al ritorno a una cura nella trama che si è persa dopo lo scioglimento del Team Silent (e che in realtà, già in Silent Hill 3 e in The Room era un po’ venuta meno). Non sarà probabilmente la strada intrapresa da Kojima e Del Toro con Silent Hills: data la pesantezza dei loro nomi e l’hype che hanno creato attorno al progetto, è probabile che il nuovo gioco sarà qualcosa di radicalmente nuovo.
Ma non si sa mai. Masahiro Ito, art director e monster designer di Silent Hill 2 e 3, una delle menti principali dietro entrambi i progetti, ha dichiarato la sua disponibilità a lavorare con Kojima al nuovo titolo se quest’ultimo glielo chiedesse. Altri due vecchi membri del Team Silent, tra cui il drama director di Silent Hill 2 Suguru Murakoshi, sono confluiti in Kojima Productions. Queste sono alcune delle persone che hanno inventato la formula di Silent Hill – possiamo permetterci di sperare.

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(1) Sotto il franchise “Silent Hill”, in realtà, negli ultimi anni sono usciti molti più giochi, tra reboot, re-imaginings, e altre fregnacce, e il fatto che (seguendo la moda del momento) Konami abbia lasciato cadere una numerazione ufficiale nei titoli non facilita il lavoro.
Nella numerazione ufficiosa, comunque, Homecoming e Downpour sono di solito considerati il quinto e il sesto capitolo. Silent Hill: Origins, sviluppato per PSP, è un prequel del primo gioco ed è quindi numerato come “Silent Hill zero”; Shattered Memories e Book of Memories, invece, sono spin-off e quindi non rientrano nella numerazione dei titoli principali.

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Bonus Track: The Girl Next Door

The Girl Next DoorAutore: Jack Ketchum
Titolo italiano: La ragazza della porta accanto
Genere: Horror / Slice-of-life / Psicologico
Tipo: Romanzo

Anno: 1989
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 350 ca.

Difficoltà in inglese: **

La vita di David è cambiata per sempre nell’estate del 1958, quando aveva dodici anni. Quel giorno, sulla riva del fiume, ha conosciuto una bellissima ragazza dai capelli rossi, i modi da maschiaccio e qualche anno più di lui. Si chiama Meg. I suoi genitori sono appena morti in un incidente stradale, e lei e Susan, la sua sorellina, sono stati affidati alla cugina della madre, Ruth; che, combinazione, è la vicina di casa David. Dave è amicissimo dei tre figli di Ruth, e ha una grande stima per l stessa Ruth – una trentacinquenne spigliata, che li tratta come degli adulti, gli fa guardare la TV in casa loro, gli offre la birra e dice parolacce ad alta voce. Sembra quindi la situazione perfetta per approfondire la conoscenza della nuova arrivata…
Ma qualcosa non va. Col passare delle settimane, Meg si fa sempre più cupa e distante. Il clima a casa di Ruth si fa teso. Continua a sgridare Meg e a umiliarla per qualsiasi cosa. I ragazzi la tormentano. E quando infine la situazione degenera, David diventa il testimone della lenta discesa agli inferi di Meg Loughlin – incerto se soccorrerla, difenderla, scappare, rimanere silenziosamente a guardare, o prendere parte alle torture. Perché, pian piano, e sotto la supervisione di Ruth, distruggere Meg diventerà l’hobby di tutti i ragazzi del vicinato…

Nell’ottobre del 1965, a Indianapolis, una donna fra i trenta e i quarant’anni viene arrestata, insieme a tutti i suoi figli e ad alcuni ragazzini del vicinato, per l’omicidio e le sevizie inflitte a Sylvia Likens, sedicenne che le era stata affidata solo tre mesi prima, assieme alla sorella minore, dai genitori. Prima della morte per trauma cranico, la ragazza era stata chiusa in cantina e torturata dall’intera famiglia per settimane. Da questa storia vera – che fu definita all’epoca il “peggior crimine nella storia dell’Indiana” – l’autore di horror hardcore Jack Ketchum trasse inspirazione per il suo romanzo The Girl Next Door.
Ne abbiamo fatta di strada in questo mese, passando da un horror over-the-top ed esilarante alla Apeshit, fino alle tinte più cupe e slice-of-life di Paranoia Agent. Il nostro viaggio finisce con questo romanzo, che di sovrannaturale non ha niente e vuole farci vedere invece, attraverso gli occhi di un dodicenne, gli abissi di brutalità a cui possono arrivare – date le giuste condizioni – delle persone normali. The Girl Next Door è un pugno nello stomaco. Il livello di violenza e gore, tecnicamente, è molto più basso che non nella narrativa splatterpunk che abbiamo esplorato nel corso di quel momento; eppure, in quest’horror psicologico e di vita quotidiana, la verosimiglianza e l’identificazione nei protagonisti della vicenda è tale da renderlo molto più agghiacciante. Questo è forse il romanzo che mi abbia fatto stare peggio in tutta la mia vita.

Un’immagine dal film tratto da The Girl Next Door, del 2007. Giusto per entrare nel mood.

Uno sguardo approfondito
Voglio cominciare con una citazione, quella con cui si apre il romanzo:

You think you know about pain?
Talk to my second wife. She does. Or she thinks she does.
She says that once when she was nineteen or twenty she got between a couple of cats fighting—her own cat and a neighbor’s—and one of them went at her, climbed her like a tree, tore gashes out of her thighs and breasts and belly that you still can see today, scared her so badly she fell back against her mother’s turn-of-the-century Hoosier, breaking her best ceramic pie plate and scraping six inches of skin off her ribs while the cat made its way back down her again, all tooth and claw and spitting fury. Thirty-six stitches I think she said she got. And a fever that lasted days.
My second wife says that’s pain.
She doesn’t know shit, that woman.

The Girl Next Door, insomma, si presenta da subito come una meditazione sul dolore e sulla banalità del male.
Il romanzo ha un ritmo e uno sviluppo molto lenti. Si apre con una cornice, con il protagonista ormai quarantenne che – due matrimoni falliti alle spalle e un peso sulla coscienza – guarda indietro alla sua vita, e all’esperienza che, a suo dire, ha corrotto la sua anima per il resto dei suoi giorni. Solo a partire dal terzo capitolo la cornice è abbandonata e la dodicesima estate di David diventa a tutti gli effetti il “presente” del romanzo. La trama continua a svilupparsi con calma, con la graduale introduzione del setting e dei personaggi della storia, e un andamento da romanzo slice-of-life; gli elementi horror entrano solo a poco a poco, e diventano dominanti dalla metà in poi del romanzo.

Questo approccio ha dei pregi e dei difetti.
Il limite principale, naturalmente, è la distanza che tende a creare tra il lettore e gli eventi narrati, dato che il narratore della vicenda si trova trent’anni nel futuro. Anche quando la storia entra nel vivo (cioè a partire dal terzo capitolo), la presenza del David quarantenne non scompare. Quest’ultimo si inserisce spesso nella narrazione principale – ma specialmente all’inizio o alla fine di paragrafi e capitoli – con digressioni, considerazioni, flashforward: “That day, on that Rock, I met my adolescence head-on in the person of Megan Loughlin, a stranger two years older than I was, with a sister, a secret, and long red hair. That it seemed so natural to me, that I emerged unshaken and even happy about the experience I think said much for my future possibilities—and of course for hers. When I think of that, I hate Ruth Chandler.”
Nonostante ogni tanto se ne venga fuori con un insight affascinante che sarebbe sfuggito alla sua controparte dodicenne, nella maggior parte dei casi queste digressioni rallentano il ritmo e ci staccano dalla vicenda, col risultato di indebolire la storia. Un’impostazione del romanzo priva di cornice, o con una cornice che veramente – alla maniera di un Cuore di tenebra – dopo le prime pagine scompare definitivamente per lasciar parlare i nudi fatti, senza filtro, avrebbe aumentato l’impatto emotivo della storia e lasciato ai lettori il compito di “decodificarne” il messaggio.

Jack Ketchum

Jack Ketchum si è ispirato anche alla propria infanzia nel New England degli anni ’50, mescolando quei ricordi alla cronaca dell’omicidio.

Questa costruzione della storia ha però anche un grande vantaggio. Il narratore ci anticipa da subito che è successo qualcosa di orribile, di cui lui si è reso complice; la curiosità del lettore si sposta quindi dal cosa al come. Accettare il ritmo placido della prima metà di romanzo, e la lenta introduzione del setting, diventa quindi molto più facile e anche piacevole – perché già sappiamo (e ci viene ricordato periodicamente dal narratore) dove stiamo andando.
Quando Ketchum non si abbandona al raccontato della voce narrante quarantenne, è molto bravo a mostrare. L’ambientazione di The Girl Next Door – una via di periferia di una piccola cittadina del New England, dove le case si affacciano immediatamente nei boschi e nella campagna, e i ragazzi fanno vita all’aperto – ricorda da vicino la bellissima novella mainstream The Body di Stephen King (quella da cui è stato tratto il famoso film Stand By Me). Come King, Ketchum racconta con molto disincanto la vita di un ragazzino degli anni ’50: l’abitudine alle piccole violenze, le spacconate, i giornaletti porno sbiaditi nascosti nei boschi, il prendersi a sassate, il pescare gamberetti nei torrenti con le mani, il torturare piccoli animali con nonchalance, l’essere alla completa mercé dei propri genitori, il tabù del sesso, le ragazze più grandi guardate a vista.

La prima metà del romanzo è molto lenta, vero. Ma è proprio questa graduale immersione nella vita di questi ragazzi di campagna, nei loro giochi e nei loro problemi, che ci fa appassionare al loro destino e rende la seconda metà tanto più agghiacciante. Conosciamo così i tre figli di Ruth: Woofer, il più piccolo, così chiamato per il suo agitarsi frenetico e il suo ululare da bestiolina; Donny, il più sveglio e il migliore amico di David; e Willie, il più grande dei tre, un tipo che ha già la pancia da birra e che il protagonista non esita a chiamare rincoglionito. Conosciamo i due fratelli Morino, i cui genitori italo-americani sono dei bigotti cattolici; e poi Eddie e Denise, due schizzati pericolosi che vengono regolarmente pestati dal padre alcolista; e Susan, la sorellina di Meg, rimasta ferita nell’incidente che si è portato via i loro genitori e ridotta a un fragile cencino costretto a girare in stampelle.
E soprattutto conosciamo Meg. Ketchum qui merita degli applausi, perché attraverso gli occhi di David anche noi ci innamoriamo nel giro di poche pagine di Meg. Ci viene presentata come una ragazza in gamba, che sa acchiappare un pesce a mani nude; una ragazza orgogliosa, ma non arrogante, e con senso dell’umorismo; una ragazza che non è disposta a farsi mettere i piedi in testa o ad accettare le ingiustizie senza combattere. Per questo è tanto più terribile osservare la lenta degradazione di Meg, dai primi alterchi con Ruth, alle prime proibizioni, alle prime accuse ingiustificate, fino alla discesa nello scantinato. Uno dei limiti dell’uso della prima persona al passato, è che la tensione cala perché sappiamo già che il protagonista sopravviverà – ma in The Girl Next Door il problema non sussiste, perché il nostro focus non è sul protagonista ma su Meg e sul suo destino. David è testimone più che fulcro della vicenda.

Stand By Me

Tipo Stand By Me – solo con meno buoni sentimenti e più gore.

Anche questo però non è del tutto vero. David non è semplicemente spettatore – è complice. E in questa ambiguità troviamo l’aspetto forse peggiore del romanzo: l’ambiguità morale del pov. Avevo toccato il tema già l’anno scorso, parlando del romanzo di Alan M. Clarke A Parliament of Crows (con cui questo The Girl Next Door ha diverse somiglianze, a partire dall’essere ispirato a un vero episodio di cronaca nera): una prosa ben scritta deve essere in grado di farti identificare persino con Adolf Hitler nel momento di approvare la soluzione finale. Il romanzo di Clarke, pur avendo per protagoniste tre sorelle assassine seriali, era troppo raccontato perché questo processo si innescasse, e si rimaneva abbastanza freddi di fronte alla narrazione delle loro macabre performance.
Nel romanzo di Ketchum, invece, l’identificazione avviene – ed è come se ci trovassimo, con David, a essere complici della tortura di una ragazza di cui siamo innamorati. La sua psicologia di dodicenne sveglio, ma pur sempre dodicenne, è molto ben resa: a volte sembra rendersi conto dell’orribilità di quello che sta facendo, altre volte è troppo preso dalla novità di questo “gioco”, o dal fatto di trovarsi davanti, per la prima volta nella sua vita, un corpo nudo femminile. Vivere la tortura di Meg attraverso i suoi occhi fa sentire sporchi. Più di una volta, durante la lettura, non riuscivo a credere che David potesse starsene lì impalato e avrei voluto gridargli di intervenire, di fare qualcosa – tutte reazioni che non capita di sperimentare spesso con un libro.

David è anche un tipo molto particolare di unreliable narrator. Nel corso di tutta la prima parte del romanzo, lo vediamo descrivere e dare per scontate cose che a noi, lettori adulti e più consapevoli, suonano come campanelli d’allarme. Il modo sciatto di vestirsi di Ruth; il disordine e la sporcizia che regnano nel suo giardino; il modo in cui stanno crescendo due dei suoi tre figli; le sue reazioni nevrotiche di fronte alle soubrette televisive o alle modelle delle pubblicità sulle riviste; il suo modo di parlare con dei ragazzini. Per David, questi tratti di Ruth sono fantastici, e il fatto che lei sembri trattarli da pari a pari motivo di ammirazione; ma noi come lettori sappiamo che qualcosa non va in lei, e anche che cosa non va in lei, e l’evoluzione della storia ci dà ragione. Le motivazioni per la crudeltà che Ruth riverserà su Meg sono chiarissime – solo che non vengono mai enunciate ad alta voce, perché il David dodicenne non è in grado di afferrarle.
Leggendo alcune recensioni su Amazon, ho trovato diverse critiche al fatto che la psicologia dei personaggi non sia sufficientemente approfondita. Nulla di più falso. Questa convinzione deriva forse da un’eccessiva abitudine a una prosa alla King, dove le motivazioni dei personaggi sono analizzate ancora e ancora per centinaia di pagine. Ketchum, aldilà delle autoanalisi del protagonista, spiega poco delle psicologie dei comprimari – ma queste sono interamente deducibili dai loro gesti e dai loro comportamenti. Da questo punto di vista, il mostrato in The Girl Next Door fa un lavoro eccellente. Inoltre, Ketchum ci dà anche alcune lezioni di psicologia sociale inquietanti e vere, come questo passaggio in cui spiega la graduale degradazione di Meg agli occhi del gruppo:

“From admiration at the sheer all-or-nothing boldness of the act, at the very concept of challenging Ruth’s authority so completely and publicly, we drifted toward a kind of vague contempt for her. How could she be so dumb as to think a cop was going to side with a kid against an adult, anyway? How could she fail to realize it was only going to make things worse? […] It was as though in failing with Mr. Jennings she had thrown in all our faces the very fact of just how powerless we were as kids. Being “just a kid” took on a whole new depth of meaning, of ominous threat, that maybe we knew was there all along but we’d never had to think about before. Shit, they could dump us in a river if they wanted to. We were just kids. We were property. […]
It was as though in failing herself Meg had failed us as well.
So we turned that anger outward. Toward Meg.”

The Girl Next Door 2007

Un altro fotogramma dal film del 2007: Ruth e la sua “famiglia allargata” di mocciosi.

Queste pagine fanno male.
Rispetto a Apeshit, Header, e a tutte le altre storie splatterpunk che abbiamo visto nel corso di questo mese, il livello di violenza è molto più modesto. Ma il contesto quotidiano, l’approccio serio, e l’affezione che l’autore ci ha fatto sviluppare per la vittima, fanno sì che questa lenta, diluita escalation di piccole violenze arrivi a noi lettori come altrettanti schiaffi. La posta in gioco continua a crescere, e si arriva a un punto in cui si è combattuti tra il disgusto che ci spingerebbe a chiudere il libro, e l’adrenalina di andare avanti e vedere perversamente cosa può ancora succedere. A un certo punto, verso la fine del libro, il narratore si rifiuta di mostrare una scena – be’, penso sia stata la prima volta che sono stato grato che ci fosse un raccontato al posto del mostrato.
Qualcuno potrebbe pensare che Ketchum sia un bastardo malato per le idee che sviluppa, ma se si va a guardare la cronaca dell’omicidio di Sylvia Likens si scopre che, ben lungi dall’aver ingigantito la faccenda, l’autore ha edulcorato ciò che è successo realmente; si è rifiutato di riproporre alcune delle sevizie subite dalla controparte reale di Meg. I meccanismi psicologici che si innescano in The Girl Next Door, e portano una famiglia di gente tutto sommato nella  media a diventare degli aguzzini sadici e insensibili, sono qualcosa di reale e diffuso nella società – un interruttore che, date le giuste condizioni, potrebbe accendersi in molti di noi (1).

Ricorderete forse l’articolo che ho dedicato al bellissimo saggio Obedience to Authority del sociologo Stanley Milgram, e al suo esperimento sulla capacità degli uomini di infliggere volontariamente dolore a un altro uomo, se a dare l’ordine è un’autorità sufficientemente forte e se si crea una distanza, tra esecutore e vittima, sufficiente da depersonalizzare quest’ultima. The Girl Next Door sembra, per molti versi, una rappresentazione pratica di questa teoria. Ruth è un genitore, e gli altri sono un branco di ragazzini in un’epoca in cui l’autorità genitoriale era sentita con più forza che non adesso: se l’adulto ti dà il permesso, non può essere sbagliato, no? I carnefici del romanzo di Ketchum non sono altro che una buona combinazione di sadismo, insensibilità, ottusità, curiosità infantile e mancanza di immaginazione. Inoltre, il fatto che l’artefice e principale responsabile della violenza sia una donna e non un uomo, ci allontana dalla retorica dell’uomo che abusa la donna (già sento Dago gridare: femminicidio!), per mostrarci la capacità più in generale dell’essere umano di fare del male a un altro essere umano.
Capire questo, rende il romanzo di Ketchum più atroce di qualsiasi orrore cosmico lovecraftiano o bizzarria sovrannaturale alla Mellick – per quanto io per primo sia un amante del fantastico. La totale assenza di elementi fantastici, che fanno di The Girl Next Door un romanzo quasi Mainstream, sono anche l’unica ragione ad avermi spinto a farne una Bonus Track e non un Consiglio. Perché sotto ogni rispetto il romanzo di Ketchum è un capolavoro. Non è certamente una lettura per tutti; ma lo consiglio a chiunque se la senta.
E’ un buon modo, mi sembra, per chiudere questo mese dedicato all’horror.

Articolo su Sylvia Likens

Dove si trova?
Il caso di The Girl Next Door è uno di quei pochi in cui posso dire a cuor sereno di stare alla larga da Amazon: troverete o l’edizione cartacea (con il paperback a partire da 12 Euro nel momento in cui scrivo, ma si tratta di copie tutte possedute da terze parti, quindi sia la disponibilità sia il prezzo saranno molto fluttuanti), o un e-book che però non è del romanzo originale, bensì della sceneggiatura del film che hanno tratto dal romanzo. Semplificatevi invece la vita, e scaricatevi l’ePub di The Girl Next Door da Library Genesis a questo link.
Paradossalmente, su Amazon è più facile trovare la traduzione italiana (ma solo in cartaceo): 8,42 Euro al momento in cui scrivo, edizioni Gargoyle. Ignoro la qualità di questa traduzione, ma la copertina con tipa mezza nuda in camicia da notte non mi fa ben sperare.

Chi devo ringraziare?
Questa è una di quelle volte in cui sono veramente felice di gestire questo blog. Inizialmente, per il giorno di oggi era previsto un altro articolo, molto meno hardcore. Poi, nei commenti al post Impressioni di Ottobre, Zethani mi ha consigliato di leggere The Girl Next Door. Il fatto che abbia deciso di sostituire il palinsesto originale con l’articolo che avete appena letta, la dice lunga su quanto il consiglio sia stato azzeccato. Ergo: grazie Zethani. Continuate così ^-^
L’articolo che avevo inizialmente scritto per l’ultima entry di Ottobre, comunque, tornerà da qualche parte tra Novembre e Dicembre.

Milgram experiment

La struttura base dell’esperimento di Milgram.

Qualche estratto
I due brani che ho scelto vengono entrambi dalla prima parte del libro, prima che la situazione degeneri. Uno mostra il primo incontro tra il protagonista e Susan, la sorella minore di Meg, ed è una descrizione che mi ha colpito per la sua vividezza e per come imposta il rapporto tra i personaggi; l’altro, un alterco carico di tensione tra Meg e Ruth che dà il via a una delle tipiche riflessioni di David.

1.
When you’re twelve, little kids are little kids and that’s about it. You’re not even supposed to notice them, really. They’re like bugs or birds or squirrels or somebody’s roving housecat—part of the landscape but so what. Unless of course it’s somebody like Woofer you can’t help but notice.
I’d have noticed Susan though.
I knew that the girl on the bed looking up at me from her copy of Screen Stories was nine years old—Meg had told me that—but she looked a whole lot younger. I was glad she had the covers up so I couldn’t see the casts on her hips and legs. She seemed frail enough as it was without my having to think about all those broken bones. I was aware of her wrists, though, and the long thin fingers holding the magazine.
Is this what an accident does to you? I wondered.
Except for the bright green eyes it was almost like meeting Meg’s opposite. Where Meg was all health and strength and vitality, this one was a shadow. Her skin so pale under the reading lamp it looked translucent.
Donny’d said she still took pills every day for fever, antibiotics, and that she wasn’t healing right, that walking was still pretty painful.
I thought of the Hans Christian Andersen story about the little mermaid whose legs had hurt her too. In the book I had the illustration even looked like Susan. The same long silky blond hair and soft delicate features, the same look of sad longtime vulnerability. Like someone cast ashore.
“You’re David,” she said.
I nodded and said hi.
The green eyes studied me. The eyes were intelligent. Warm too. And now she seemed both younger and older than nine.
“Meg says you’re nice,” she said.
Smiled.
She looked at me a moment more and smiled back at me and then went back to the magazine. On the radio Alan Freed played the Elegants’ “Little Star.”
Meg stood watching from the doorway. I didn’t know what to say.
I walked back down the hall. The others were waiting.
I could feel Ruth’s eyes on me. I looked down at the carpet.
“There you go,” she said. “Now you know each other.”

2.
Ruth nodded again. “Come here,” she said.
Meg just stood there.
“I said come over here.”
She walked over.
“Open your mouth and let me smell your breath.”
“What?”
Beside me Denise began to giggle.
“Don’t sass me. Open your mouth.”
“Ruth…”
“Open it.”
“No!”
“What’s that? What’d you say?”
“You don’t have any right to …”
“I got all the right in the world. Open it.”
“No!”
“I said open it, liar.”
“I’m not a liar.”
“Well I know you’re a slut so I guess you’re a liar too. Open it!”
“No.”
“Open your mouth!”
“No!”
“I’m telling you to.”
“I won’t.”
“Oh yes you will. If I have to get these boys to pry it open you will.”
Willie snorted, laughing. Donny was still standing in the doorway holding the cans and jars. He looked embarrassed.
“Open your mouth, slut.”
That made Denise giggle again.
Meg looked Ruth straight in the eye. She took a breath.
And for a moment she suddenly managed an adult, almost stunning dignity.
“I told you, Ruth,” she said. “I said no.”
Even Denise shut up then.
We were astonished.
We’d never seen anything like it before.
Kids were powerless. Almost by definition. Kids were supposed to endure humiliation, or run away from it. If you protested, it had to be oblique. You ran into your room and slammed the door. You screamed and yelled. You brooded through dinner. You acted out—or broke things accidentally on purpose. You were sullen, silent. You screwed up in school. And that was about it. All the guns in your arsenal. But what you did not do was you did not stand up to an adult and say go fuck yourself in so many words. You did not simply stand there and calmly say no. We were still too young for that. So that now it was pretty amazing.

Tabella riassuntiva

Un viaggio atroce nella crudeltà umana. Le intrusioni del narratore quarantenne ostacolano l’immersione.
Personaggi e ambientazione resi alla perfezione.  Il ritmo lento potrebbe innervosire qualcuno.
Crescendo di tensione fino al finale.  Questo tipo di violenza non è per tutti.
Trasmette la realtà del “dolore” meglio di qualsiasi splatterpunk.

(1) Voglio però anche sottolineare come il romanzo di Ketchum non sia una messa in fiction del caso Likens. Nonostante i legami con l’avvenimento reale siamo molto forti, sono solo stati materiale d’ispirazione per scrivere una storia molto più personale.

Procedural Horror

Darkwood ScreenshotSe ciò che ci fa paura, in un’atmosfera horror, è il senso dell’ignoto, la minaccia nascosta – allora la prima cosa che uccide la tensione è la ripetizione. Che sia un’esperienza che fa di noi meri spettatori (un film, un libro) o partecipanti diretti (un videogioco), sapere in anticipo cosa sta per succedere perché lo si è già visto elimina o quantomeno addolcisce di molto il senso di minaccia.
I jumpscares funzionano solo la prima volta. Un’atmosfera di ansia diffusa e costante può resistere più a lungo, ma alla fine anche quella smetterà di farci paura – chiunque abbia giocato più volte a un Silent Hill per vedere tutti i finali se ne sarà reso conto. Come già accennavo nell’articolo dedicato a P.T., il primo nemico di qualsiasi videogioco horror, anche il meglio riuscito, è quindi quell’effetto di già visto che si crea partita dopo partita. Non è nemmeno necessario iniziare un nuovo gioco perché il problema si manifesti: è sufficiente morire e ripartire dall’ultimo checkpoint, e il senso di mistero si sarà dissipato perché sappiamo già cosa succederà da lì fino al punto in cui si è morti. L’esperienza di gioco passa dall’immersione nell’atmosfera carica d’ansia e di incertezza della prima partita, a: “quale sarà il modo più efficiente per arrivare di nuovo al punto dov’ero morto?”.
Per questo il concetto di horror a generazione procedurale è particolarmente affascinante.

La generazione procedurale di elementi di gioco è stata introdotta nei giochi horror di ultima generazione da Left 4 Dead della Valve. Left 4 Dead è un gioco cooperativo in prima persona, in cui quattro giocatori (o un giocatore più altri tre personaggi controllati dal computer, se siete sficati e giocate da soli offline) devono superare una serie di scenari, partendo dalla “casa base” e arrivando al punto d’arrivo del livello, tentando nel mentre di sopravvivere a orde di zombie affamate di cervelli umani.
Una delle caratteristiche più interessanti del gioco è il Regista (“The Director”), un sistema che monitora in tempo reale le performance dei giocatori, e in base ad esse determina la posizione di spawn di oggetti, munizioni e nemici, nonché il numero e la tipologia di questi ultimi. Questo sistema – definito da alcuni procedural narrative – permette non solo di alterare di volta in volta il livello in modo tale da mantenere sempre un ritmo adeguato alle capacità e allo stato di salute dei giocatori, ma di rendere ogni partita imprevedibile e diversa dalle altre. Si eliminava in questo modo ogni possibilità di rilassarsi, e quindi annoiarsi, anche se si era già giocato decine di volte quello specifico scenario.

Left 4 Dead Artwork

Un’illustrazione dal primo Left 4 Dead.

Il potenziale di un universo generato proceduralmente è enorme. Può variare da un minimo di generazione casuale della posizione di oggetti e nemici, a un massimo di generazione casuale dell’intero mondo di gioco, a là Minecraft (anche se questo significa sacrificare in modo consistente la grafica degli ambienti, e completamente la componente narrativa).
Uno dei generi videoludici in cui la generazione procedurale dei livelli gioca un ruolo chiave è quello dei roguelike. Prendiamo Spelunky, il gioco a cui avevo accennato alla file dello scorso articolo. E’ un platform 2D vecchia scuola, il cui scopo è scendere sempre più nelle profondità della terra, attraverso una serie di livelli di piccole dimensioni, per raggiungere un favoloso tesoro. Spelunky ha raggiunto nel giro di due anni una notorietà spaventosa, e questo perché crea dipendenza (posso confermare personalmente). La sua formula si fonda su due elementi chiave:
1. Come in tutti i roguelike, i livelli di gioco sono generati in modo casuale (1).
2. Se si muore, si ricomincia da capo. E in Spelunky si muore tantissimo.
Questi due meccanismi generano un loop letale per il tempo libero del giocatore. Le morti frequenti accendono il meccanismo tipico da gioco arcade del: “ne faccio un’altra e poi basta”; la generazione procedurale dei livelli fa sì che ogni partita sia diversa dalla precedente e quindi mantenga alto il divertimento.

Come la maggior parte dei roguelike, Spelunky non è (e non vuole essere) un gioco d’immersione – è troppo stilizzato, e troppo improntato alla caccia al punteggio. Le partite sono troppo difficili e troppo brevi. Certo, giocandoci – e soprattutto arrivando molto in fondo – si provano ansia e tensione a chili, ma è “ansia da prestazione”: il terrore costante che un errore banale o un pericolo non previsto ci ammazzino all’improvviso e vanifichino tutta la nostra partita. Ma che uso si potrebbe fare, allora, della generazione procedurale in un gioco horror? Come al solito, la prima cosa che ho fatto è stato dare un’occhiata al panorama indie, dove le nuove idee fioriscono più in fretta. Ma di horror procedurali non ce n’è molti.
Uno dei giochi indie in via di sviluppo e disponibili in Early Access più celebri degli ultimi tempi è The Forest. Nel gioco, impersoniamo l’unico sopravvissuto a un incidente aereo che si ritrova immerso in una foresta misteriosa; durante il giorno, dovremo procurarci da mangiare e trovare il modo per costruirci un riparo, perché la notte questo posto apparentemente tranquillo si trasforma in un luogo maledetto e popolato di mostri feroci. Ma in The Forest l’unico elemento randomico sembra essere il punto di partenza dell’avventura (ogni volta l’aereo si schianta in un posto diverso): l’ambientazione rimane sempre uguale. Troviamo una generazione casuale del mondo di gioco in un altro titolo molto celebre, il roguelike Don’t Starve; ma benché l’elemento di sopravvivenza sia centrale e l’atmosfera goticheggiante, non lo si potrebbe mai e poi mai definire un gioco ‘horror’.

Spelunky screenshot

Spelunky: questo gioco è un delirio

Ma alla fine, nella mia ricerca, sono incappato in un titolo – ancora in via di sviluppo – che rispondeva alle caratteristiche: Darkwood di Acid Wizard Studio, piccolo team polacco alle prese con il suo primo gioco.

Darkwood
DarkwoodCi risvegliamo in mezzo a dei boschi, lontani dalla civiltà, da qualche parte nel Blocco Sovietico di una realtà alternativa. Non sappiamo cosa ci facciamo qui, non riusciamo a ricordarlo; l’unica cosa chiara, è che dobbiamo trovare il modo di sopravvivere, perché ci sono forze oscure all’opera in questi boschi.
Concettualmente, Darkwood è molto simile a The Forest. Si tratta di un gioco di sopravvivenza horror in un ambiente sandbox, diviso tra una fase diurna – in cui esplorare l’ambientazione alla ricerca di cibo, armi, erbe medicinali, e indizi – e una fase notturna, in cui bisogna barricarsi in un luogo sicuro per difendersi dalle creature che si liberano al calare delle tenebre. Ma a differenza di The Forest, l’ambiente di gioco è interamente generato in modo casuale a ogni nuova partita. Come già in Spelunky, anche Darkwood prevede il “permadeath”, ossia il fatto che a ogni morte del personaggio il gioco ricominci da capo. Questo significa due cose: da un lato, il terrore generato dall’ambientazione e dalla lotta per la sopravvivenza è amplificato dal sapere di non avere una seconda possibilità; dall’altro, ogni volta che si muore e si ricomincia, si ha la garanzia di un’esperienza sempre nuova. L’unica cosa che evolve è l’esperienza del giocatore e la sua abilità di imparare dagli errori del passato per riuscire a stare in vita più a lungo la prossima volta.

Certo, un ambiente di gioco così malleabile non viene senza un prezzo. Invece di muoverci in un 3D sciccoso degno di uno Skyrim – come accade in The Forest – Darkwood adotta una visuale top-down stile Legend of Zelda dei primi tempi. Benché gli effetti sonori, l’atmosfera, e l’oscurità dell’ambientazione creino un certo feeling horror, con una grafica talmente distanziante e semplificata c’è il rischio di non riuscire a immergersi nel gioco. Invece del genuino orrore di un Silent Hill ben fatto, potremmo limitarci a provare apprensione all’idea di perdere ore e ore di partita per una morte stupida – e non è la stessa cosa.
Perplessità aumentata dal fatto che, sulla loro pagina di Indiegogo, gli sviluppatori di Darkwood hanno scritto (grassetto loro):

A top-down perspective hinders your ability to clearly identify what you see on the screen. We embrace it. It’s much less literal that way, and forces your imagination to work and visualize things you can’t clearly see in the game. We find the fear of the unknown to be very strong and want to evoke that feeling not only through the gameplay, but also the art style. This makes experiencing the game closer to reading a book, letting your imagination run wild.

L’ultima frase, in particolare, mi preoccupa molto. E poi, potevano dirlo che non hanno creato un ambiente 3D perché non erano in grado di farlo con una generazione procedurale; invece parlano di “scelta artistica”. Meh.


Trailer della Pre-Alpha di Darkwood rilasciato quest’estate.

Sia come sia, il gioco è disponibile in Early Access su Steam, e ad oggi le recensioni sono molto positive. Chi l’ha provato, dice che il terrore dell’ignoto c’è ed è palpabile. Unito alla fragilità del personaggio, all’atmosfera spettrale, alla necessità di costruirsi ripari a prova di mostro, e al permadeath, gli ingredienti per qualcosa di genuinamente spaventoso ci sono.
Possiamo solo sperare che, quando il gioco sarà completato, l’esperienza finale sia davvero quella di un horror, e non la variante “d’atmosfera” di un roguelike alla Spelunky.

Esperienza cinematica VS Survival
Mentre mi studiavo Darkwood e tutta questa pletora di titoli indie con elementi di randomizzazione, mi sono reso conto di una cosa. Per loro natura, tutti i giochi in cui la generazione procedurale gioca un ruolo importante, più ancora dei sandbox, non vanno d’accordo col concetto tradizionale di trama. Può esserci ancora una spinta verso la risoluzione di un mistero o tema centrale, e una conclusione scriptata della storia; ma non c’è più quel percorso univoco per raggiungerla, che è la formula di tutti i giochi lineari.
In Darkwood, spiegano gli sviluppatori, bisogna raccogliere una serie di indizi per capire cosa sia successo e permettere al protagonista di scappare dal bosco; ma la posizione di questi indizi, l’ordine in cui verranno raccolti, e il modo stesso di impossessarsene cambierà a ogni partita. E’ anche probabile che, in ogni partita, sarà possibile raccogliere indizi diversi e ottenere così differenti outcome finali. Questa struttura, insomma, elimina il concetto di regia.

Darkwood Screenshot

Uno screenshot da Darkwood.

La cosa, nel caso di un horror, ha risvolti particolarmente interessanti. Tradizionalmente, il genere del survival horror doveva la sua capacità di far paura – sia che si appoggiasse ai jumpscares come Resident Evil, sia che puntasse all’ansia dell’ignoto come Silent Hill – alla regia. Una telecamera piazzata nel punto giusto, un mostro appostato che sbuca fuori quando meno ce lo aspettiamo, una location particolarmente ben riuscita, oggetti che appaiono o scompaiono da una visita all’altra, una sedia a rotelle dove meno ce lo aspetteremmo.
Va da sé, però, che in un horror a generazione procedurale tutto questo non può sopravvivere. E infatti, da The Forest a Routine a Darkwood, il punto focale dell’esperienza è passato a un altro elemento: la sopravvivenza. Costruirsi un riparo, procurarsi le risorse per superare la notte, fabbricarsi armi e attrezzi, stare sempre all’erta per l’arrivo di nemici imprevedibili. In tutti questi giochi, la presenza del permadeath, unita alla debolezza del protagonista, significa che bastano pochi errori fatali di pianificazione per arrivare al Game Over e dover ricominciare. La generazione casuale di ogni nuova partita sembra incentivare l’adozione del permadeath e di un livello di difficoltà che non perdona. E questo, a sua volta, non fa che incrementare esponenzialmente – o così dovrebbe – l’ansia data dall’atmosfera. Non sono più le scelte registiche costruite on top del gameplay a generare la paura, ma le meccaniche di gioco stesse.

…oppure no?
Per un sottogenere che è stato etichettato come “Survival Horror”, il fatto che la lotta per la sopravvivenza diventi l’elemento preponderante del gameplay non dovrebbe essere un fattore negativo. Ma l’horror procedurale implica necessariamente la morte della regia?
A pensarci più attentamente, no. Ripensiamo a Left 4 Dead e al sistema del Regista: si trattava a tutti gli effetti di una regia procedurale, che cambiava il mood e il ritmo dell’esperienza in base al feedback dei giocatori. Sarebbe in teoria possibile creare una versione più sofisticata di The Director, che all’interno di un ambiente di gioco generato in modo randomico compia delle alterazioni in tempo reale in base alle condizioni del giocatore e agli eventi pregressi (facendo sbucare fuori un mostro che non doveva esserci, modificando gli elementi dello scenario, e così via).

The Forest screenshot

Uno screenshot di The Forest. Tempo di costruirsi un riparo per la notte…

Mi chiedo, però, se una IA così complessa sia alla portata di uno sviluppatore indie. Forse sarà alla portata di un Kojima per il futuro Silent Hills. Ma per il futuro prossimo, prevedo una radicale biforcazione tra questi due approcci all’horror: un filone di giochi più tradizionali, che continueranno ad affidarsi a una buona regia e a un design oculato degli ambienti di gioco, e il filone degli horror sandbox e/o procedurali, fondati sulla sopravvivenza e sul permadeath.

(1) Ovviamente questa randomizzazione segue tutta una serie di criteri. I livelli di Spelunky sono divisi in quattro mondi (più un quinto bonus), ciascuno con la propria ambientazione: la generazione procedurale deve seguire le regole di generazione di quello specifico mondo (in termini di mostri presenti, power-up e livello di difficoltà), e in alcuni casi dello specifico livello (il portale per la City of Gold, ad esempio, appare tutte le volte necessariamente nel secondo livello del Tempio; la nave madre aliena, invece, appare sempre nell’ultimo livello del Ghiaccio).

Come ti rigiro il cliché: The Cabin in the Woods

Il cinema horror è in crisi creativa da decenni. Nei primi anni 2000, era parso che la salvezza potesse venire dall’iniezione nel nostro cinema bolso di un po’ di sano immaginario horror giapponese, e più in generale dell’Asia orientale. Ma la nuova fonte si è esaurita in pochi anni; ci si è trovati punto e a capo e si è capito che il problema era più strutturale.
La verità è che non vorrei proprio essere nei panni del regista a cui commissionano un film horror. Chiunque tenti l’impresa, si trova stretto in un paradosso: da una parte, per spaventare l’audience (cosa che dovrebbe essere lo scopo di un horror) bisogna proporre qualcosa che esca dagli schemi, qualcosa che non si aspettano e che, prendendoli in contropiede, li metta a disagio; dall’altro, è un attimo farla fuori dal vaso, e confezionare un film che il grande pubblico non vedrà perché va troppo oltre i limiti della sua comfort zone o perché la scure dei rating di età minima o una distribuzione cinematografica ridotta (prima degli spettatori bisogna convincere i distributori…) si abbatte sulla pellicola. E per quanto i budget delle produzioni horror siano generalmente molto più bassi degli altri generi del fantastico, quanti rischierebbero di non rientrare dell’investimento per produrre un film che osa troppo?

La situazione dell’horror si è quindi polarizzata. Da una parte, piccole produzioni spesso messe in piedi da indie, che fanno film molto particolari destinati a una specifica nicchia di mercato, ma condannati a una distribuzione limitata (e che generalmente non hai molte chance di vedere al cinema). Qui troverete le cose più disgustose, o disturbanti, o semplicemente assurde, da The Human Centipede a A Serbian Film. Dall’altra, medie o grandi produzioni che riciclano all’infinito i soliti canovacci considerati “sicuri”, ogni volta miscelandoci timidamente uno o due elementi di novità sperando che bastino a trascinare la gente al cinema (“facciamo un’altra storia di attacchi demoniaci, ma con il pov da found footage“; “facciamo un’altro slasher movie ma in 3D”; “facciamo che è ispirato a una storia vera”).
Dato che il problema riguarda la struttura del mercato e l’audience stessa dei film horror (dove lo spettatore medio crede sì di voler essere messo a disagio, ma in realtà non lo vuole veramente), la situazione rimarrà sicuramente questa anche nei decenni a venire. Il risultato, è che per qualsiasi spettatore un minimo scafato guardare gli horror tradizionali diventa quasi impossibile: è tutto talmente prevedibile, codificato, lineare, che si trascorre l’ora e mezza di pellicola in totale apatia (o sfottendo quegli idioti di protagonisti che commettono ancora e ancora gli stessi errori). Cominci a vedere i fili dietro il film (“questo è il primo personaggio che muore”, “questa è la colpa che la protagonista dovrà espiare”), tutto sembra un gigantesco deus ex machina. Ma chi metterà su bianco quanto il copione dell’horror movie sia bollito e finto?

The Cabin in the Woods

Cabin in the WoodsRegista: Drew Goddard
Sceneggiatura: Joss Whedon / Drew Goddard
Genere: Horror / Commedia nera / Metafiction

Durata: 95 minuti
Anno: 2012

Dana, bella studentessa al primo anno di college, sta cercando di lasciarsi alle spalle una relazione con uno dei suoi professori. E quale modo migliore per dimenticarlo, che trascorrere un piacevole weekend coi suoi amici, in una casa nel bosco lontana dalla civiltà? Gettate le valigie in macchina, Dana è pronta a partire con Jules, la sua migliore amica, Kurt, il ragazzo di lei, l’atleta Holden e il fattone paranoico Marty.
Non sanno di essere osservati. Le loro case sono disseminate di telecamere, ogni loro movimento è seguito via satellite. Un gruppo di tecnici si sta assicurando che seguano alla lettera il copione prestabilito, e anche quest’anno celebrino il consueto, macabro rituale. E una volta raggiunta la casa nel bosco, i cinque ragazzi saranno nel loro campo da gioco. Riusciranno a sopravvivere al massacro orchestrato per loro, o saranno le ennesime vittime di questo canovaccio sempre uguale?

Se quando avete cominciato a leggere questa sinossi vi è sembrato che avessi ri-postato la recensione di Apeshit, vi capirei benissimo. The Cabin in the Woods, film d’esordio di Drew Goddard, e co-sceneggiato e prodotto nientemeno che da Joss Whedon (che tutti quelli della mia generazione ricorderanno per Buffy; i più scafati, anche per Firefly e Dollhouse), è un grande commento sarcastico sull’intero genere slasher “gruppo di adolescenti nella casa nel bosco”. Ma mentre il romanzo di Mellick ribalta le aspettative del genere pur senza uscire dal genere, la pellicola di Goddard e Whedon prende una direzione diversa: la metafiction.
Il film segue due storie parallele. Da una parte, il canovaccio ben collaudato dei ragazzi che vanno in mezzo ai boschi a trascorrere il loro weekend di paura; dall’altra,  il punto di vista dei tecnici che sta manipolando le loro vite. La questione del canovaccio horror come un grande deus ex machina privo di credibilità, prende in Cabin in the Woods la forma più esplicita: quella di un setting a là “Grande Fratello” messo in piedi da un centro scientifico col preciso intento di far morire i ragazzi di una morte atroce. Niente spoiler; Goddard mette le carte in tavola fin da subito, addirittura – scelta molto interessante – aprendo i primi due-tre minuti di film sui tecnici e non sui giovani protagonisti. Tutta la pellicola è giocata sul contrasto tra queste due storyline che corrono parallele.


Trailer italiano del film (“Quella casa nel bosco”).

Come già in Apeshit, anche Cabin in the Woods segue rigorosamente tutte le tappe del genere, dalla fermata alla stazione di benzina alla collezione di artefatti assurdi nello scantinato della casa, ma in questo caso le scene sono presentate in modo tale da sottolinearne l’improbabilità: il benzinaio redneck è stato assunto dai tecnici per parlare come un cretino, e gli artefatti dell’orrore sono stati messi lì apposta perché i ragazzi li attivino. I cliché del genere sono messi alla berlina (come l’infausto “dividiamoci!”), così come i sottintesi bigotti (la protagonista verginella o pseudo-tale, la regola non scritta: “chi scopa muore per primo”…).
E il discorso si estende ai personaggi. Kurt gioca a football, ha i capelli corti e le spalle larghe – ma nei primi minuti di film lo vediamo discutere di sociologia con la protagonista. E perché un atleta non potrebbe anche essere un tipo colto a cui piace studiare? Ma no, gli slasher movie hanno imposto dei ruoli: l’atleta arrogante e idiota, la puttanella, il fattone. E così, nel corso del film vediamo Kurt istupidirsi, manipolato dai tecnici per rientrare nel ruolo.

Ma in generale, Goddard e Whedon hanno fatto un ottimo lavoro nel disegnare i cinque protagonisti: se in Apeshit erano un gruppo di arroganti che non vedevamo l’ora di veder maciullati, in Cabin in the Woods sono tutti dei ragazzi in gamba, e non possiamo fare a meno di simpatizzare per loro e soffrire nel vederli in trappola. L’empatia verso i cinque protagonisti non fa che amplificare il senso di ingiustizia che il film vuole veicolare.
L’errore in cui si poteva cadere, tuttavia, era quello di fare dei tecnici che manovrano la vita dei ragazzi degli evil mastermind. I cliché dell’universo horror sono un argomento troppo triviale per farne qualcosa di davvero drammatico, e il film sarebbe potuto scivolare nella menata retorica. Cabin in the Woods, invece, si destreggia tra l’humor nero e momenti drammatici, confezionando un’atmosfera agrodolce piacevolissima. Mentre lavorano dall’altra parte delle telecamere, i tecnici parlano dei loro problemi coniugali, sfottono gli altri reparti, indicono scommesse, sparano minchiate. Tutto questo li rende molto umani e simpatici – in particolare i due capi-progetto Steve e Gary – il che da un lato alleggerisce il tono del film, e dall’altro crea un contrasto grottesco con la mattanza che nel frattempo avviene nella casa nel bosco.


La famosa scena del “Dividiamoci”.
Vale più di mille parole per cogliere la filosofia del film.

Grazie all’alternarsi delle due storyline, al tono ora sarcastico ora cupo, e alla regia frizzante, il ritmo del film si mantiene alto dall’inizio alla fine. Pian piano la pellicola si stacca dai cliché del genere, prende una strada nuova e si arriva al punto che lo spettatore non è più in grado di predire cosa succederà. L’ultima parte del film è estremamente spassosa – nel senso macabro del termine – e il finale è originale e controcorrente quanto basta. Insomma, si arriva alla fine del film con la sensazione di aver visto qualcosa di intelligente, oltre che di divertente.
Il problema di Cabin in the Woods, semmai, è che la sua trama – una volta interamente spiegata – ha senso unicamente come metafiction; unicamente, cioè, come commento sui difetti dell’horror tradizionale. Il rituale messo in piedi dai tecnici esiste e funziona in questo modo perché sì. Come il mondo della casa del bosco è una grande macchina pilotata dai tecnici, così anche le ragioni dietro il grande lavoro dei tecnici suona un po’ come un deus ex machina – come una scusa pigra perché al regista non era venuto niente di meglio in mente. Paradossalmente, una persona con poca pratica dei film horror e dei suoi cliché non riuscirebbe nemmeno a capire la trama di Cabin in the Woods. Certo, si potrebbe ribattere – e sarebbe vero – che questo film è rivolto esplicitamente a chi è in grado di coglierne il sottotesto; ma il fatto che la storia funzioni solamente a un livello meta-narrativo (e quindi abbia un senso solo appoggiandosi alle opere che prende in giro) è un limite oggettivo e un fattore di debolezza.

Cabin in the Woods è un bel film. E’ meno brillante di un Apeshit, ma vale l’ora e mezza di vita che vi costerà guardarlo più di un buon 90% dei film horror in circolazione. Nel giro di due anni l’ho visto tre volte (la prima da solo, l’altra mostrandolo ad altre persone), sempre con piacere – e questo dovrebbe dirla lunga. Inoltre, a differenza di Apeshit, c’è molta meno violenza grafica e molto meno gore; il sangue scorre a litri e di gente ne viene ammazzata un sacco, ok, ma restiamo tranquillamente nei limiti di uno Scream o di un Final Destination, cioè nel territorio della roba che esce al cinema.
Non posso quindi fare altro che consigliarlo a qualsiasi anche moderato consumatore di cinema horror; e in particolare a tutti quelli che sentono le palle che vorticano a ogni annuncio del prossimo Paranormal Activity o Insidious o troiate varie.

Bear Chainsaw Massacre

Quanto a noi, nuovo appuntamento cinematografico il prossimo lunedì.

Impressioni di Ottobre

Storia di un minutoQualche tempo fa mi sono accorto, riguardando la storia del blog, che su Tapirullanza c’è un genere della narrativa largamente sotto-rappresentato: parlo dell’horror. Se la fantascienza fa da padrona, e il fantasy (trainato soprattutto da Bizarro Fiction e New Weird) la segue a breve distanza, di horror mi sono occupato pochino.
Questo è dovuto, in parte, alla mia formazione. Essendo sempre stato attratto dalla speculative fiction e dai grandi affreschi storico-politico-social-whatever, ho sempre avuto la tendenza a snobbare il genere horror. La formazione di base in Poe-Lovecraft-King me la sono fatta, ma ammetto di non essermi avventurato più di tanto al di fuori degli autori canonici; aiutato, in questo, anche dal proliferare di film e romanzi horror di qualità così misera da farmi pensare: “hai fatto la cosa giusta”.

Be’ – c’è ancora tempo per correggere questo squilibrio. E il mese di Ottobre, che culmina in Halloween e nel ponte dei morti (che quest’anno cade di sabato e domenica – just our luck), non è forse il momento più adatto per un’operazione del genere?
Per un mese, gli articoli di Tapirullanza saranno dedicati tutti all’horror in diverse declinazioni – anche se non posso nascondere che la mia predisposizione per l’umorismo nero, la Bizarro, e l’horror psicologico si faranno sentire. Parlerò di libri, film, videogiochi. Vedetelo anche come una celebrazione del ritorno del blog – almeno per qualche tempo – a un posting più regolare.
Nel frattempo, sentitevi liberi di utilizzare i commenti a questo articolo per lasciare i vostri consigli di lettura o visione. Mentirei se vi dicessi che li implementerò immediatamente – ho già un programma fitto per tutto il mese di Ottobre – ma ne terrò conto per il futuro.


Impressioni di Settembre. Close enough.