Procedural Horror

Darkwood ScreenshotSe ciò che ci fa paura, in un’atmosfera horror, è il senso dell’ignoto, la minaccia nascosta – allora la prima cosa che uccide la tensione è la ripetizione. Che sia un’esperienza che fa di noi meri spettatori (un film, un libro) o partecipanti diretti (un videogioco), sapere in anticipo cosa sta per succedere perché lo si è già visto elimina o quantomeno addolcisce di molto il senso di minaccia.
I jumpscares funzionano solo la prima volta. Un’atmosfera di ansia diffusa e costante può resistere più a lungo, ma alla fine anche quella smetterà di farci paura – chiunque abbia giocato più volte a un Silent Hill per vedere tutti i finali se ne sarà reso conto. Come già accennavo nell’articolo dedicato a P.T., il primo nemico di qualsiasi videogioco horror, anche il meglio riuscito, è quindi quell’effetto di già visto che si crea partita dopo partita. Non è nemmeno necessario iniziare un nuovo gioco perché il problema si manifesti: è sufficiente morire e ripartire dall’ultimo checkpoint, e il senso di mistero si sarà dissipato perché sappiamo già cosa succederà da lì fino al punto in cui si è morti. L’esperienza di gioco passa dall’immersione nell’atmosfera carica d’ansia e di incertezza della prima partita, a: “quale sarà il modo più efficiente per arrivare di nuovo al punto dov’ero morto?”.
Per questo il concetto di horror a generazione procedurale è particolarmente affascinante.

La generazione procedurale di elementi di gioco è stata introdotta nei giochi horror di ultima generazione da Left 4 Dead della Valve. Left 4 Dead è un gioco cooperativo in prima persona, in cui quattro giocatori (o un giocatore più altri tre personaggi controllati dal computer, se siete sficati e giocate da soli offline) devono superare una serie di scenari, partendo dalla “casa base” e arrivando al punto d’arrivo del livello, tentando nel mentre di sopravvivere a orde di zombie affamate di cervelli umani.
Una delle caratteristiche più interessanti del gioco è il Regista (“The Director”), un sistema che monitora in tempo reale le performance dei giocatori, e in base ad esse determina la posizione di spawn di oggetti, munizioni e nemici, nonché il numero e la tipologia di questi ultimi. Questo sistema – definito da alcuni procedural narrative – permette non solo di alterare di volta in volta il livello in modo tale da mantenere sempre un ritmo adeguato alle capacità e allo stato di salute dei giocatori, ma di rendere ogni partita imprevedibile e diversa dalle altre. Si eliminava in questo modo ogni possibilità di rilassarsi, e quindi annoiarsi, anche se si era già giocato decine di volte quello specifico scenario.

Left 4 Dead Artwork

Un’illustrazione dal primo Left 4 Dead.

Il potenziale di un universo generato proceduralmente è enorme. Può variare da un minimo di generazione casuale della posizione di oggetti e nemici, a un massimo di generazione casuale dell’intero mondo di gioco, a là Minecraft (anche se questo significa sacrificare in modo consistente la grafica degli ambienti, e completamente la componente narrativa).
Uno dei generi videoludici in cui la generazione procedurale dei livelli gioca un ruolo chiave è quello dei roguelike. Prendiamo Spelunky, il gioco a cui avevo accennato alla file dello scorso articolo. E’ un platform 2D vecchia scuola, il cui scopo è scendere sempre più nelle profondità della terra, attraverso una serie di livelli di piccole dimensioni, per raggiungere un favoloso tesoro. Spelunky ha raggiunto nel giro di due anni una notorietà spaventosa, e questo perché crea dipendenza (posso confermare personalmente). La sua formula si fonda su due elementi chiave:
1. Come in tutti i roguelike, i livelli di gioco sono generati in modo casuale (1).
2. Se si muore, si ricomincia da capo. E in Spelunky si muore tantissimo.
Questi due meccanismi generano un loop letale per il tempo libero del giocatore. Le morti frequenti accendono il meccanismo tipico da gioco arcade del: “ne faccio un’altra e poi basta”; la generazione procedurale dei livelli fa sì che ogni partita sia diversa dalla precedente e quindi mantenga alto il divertimento.

Come la maggior parte dei roguelike, Spelunky non è (e non vuole essere) un gioco d’immersione – è troppo stilizzato, e troppo improntato alla caccia al punteggio. Le partite sono troppo difficili e troppo brevi. Certo, giocandoci – e soprattutto arrivando molto in fondo – si provano ansia e tensione a chili, ma è “ansia da prestazione”: il terrore costante che un errore banale o un pericolo non previsto ci ammazzino all’improvviso e vanifichino tutta la nostra partita. Ma che uso si potrebbe fare, allora, della generazione procedurale in un gioco horror? Come al solito, la prima cosa che ho fatto è stato dare un’occhiata al panorama indie, dove le nuove idee fioriscono più in fretta. Ma di horror procedurali non ce n’è molti.
Uno dei giochi indie in via di sviluppo e disponibili in Early Access più celebri degli ultimi tempi è The Forest. Nel gioco, impersoniamo l’unico sopravvissuto a un incidente aereo che si ritrova immerso in una foresta misteriosa; durante il giorno, dovremo procurarci da mangiare e trovare il modo per costruirci un riparo, perché la notte questo posto apparentemente tranquillo si trasforma in un luogo maledetto e popolato di mostri feroci. Ma in The Forest l’unico elemento randomico sembra essere il punto di partenza dell’avventura (ogni volta l’aereo si schianta in un posto diverso): l’ambientazione rimane sempre uguale. Troviamo una generazione casuale del mondo di gioco in un altro titolo molto celebre, il roguelike Don’t Starve; ma benché l’elemento di sopravvivenza sia centrale e l’atmosfera goticheggiante, non lo si potrebbe mai e poi mai definire un gioco ‘horror’.

Spelunky screenshot

Spelunky: questo gioco è un delirio

Ma alla fine, nella mia ricerca, sono incappato in un titolo – ancora in via di sviluppo – che rispondeva alle caratteristiche: Darkwood di Acid Wizard Studio, piccolo team polacco alle prese con il suo primo gioco.

Darkwood
DarkwoodCi risvegliamo in mezzo a dei boschi, lontani dalla civiltà, da qualche parte nel Blocco Sovietico di una realtà alternativa. Non sappiamo cosa ci facciamo qui, non riusciamo a ricordarlo; l’unica cosa chiara, è che dobbiamo trovare il modo di sopravvivere, perché ci sono forze oscure all’opera in questi boschi.
Concettualmente, Darkwood è molto simile a The Forest. Si tratta di un gioco di sopravvivenza horror in un ambiente sandbox, diviso tra una fase diurna – in cui esplorare l’ambientazione alla ricerca di cibo, armi, erbe medicinali, e indizi – e una fase notturna, in cui bisogna barricarsi in un luogo sicuro per difendersi dalle creature che si liberano al calare delle tenebre. Ma a differenza di The Forest, l’ambiente di gioco è interamente generato in modo casuale a ogni nuova partita. Come già in Spelunky, anche Darkwood prevede il “permadeath”, ossia il fatto che a ogni morte del personaggio il gioco ricominci da capo. Questo significa due cose: da un lato, il terrore generato dall’ambientazione e dalla lotta per la sopravvivenza è amplificato dal sapere di non avere una seconda possibilità; dall’altro, ogni volta che si muore e si ricomincia, si ha la garanzia di un’esperienza sempre nuova. L’unica cosa che evolve è l’esperienza del giocatore e la sua abilità di imparare dagli errori del passato per riuscire a stare in vita più a lungo la prossima volta.

Certo, un ambiente di gioco così malleabile non viene senza un prezzo. Invece di muoverci in un 3D sciccoso degno di uno Skyrim – come accade in The Forest – Darkwood adotta una visuale top-down stile Legend of Zelda dei primi tempi. Benché gli effetti sonori, l’atmosfera, e l’oscurità dell’ambientazione creino un certo feeling horror, con una grafica talmente distanziante e semplificata c’è il rischio di non riuscire a immergersi nel gioco. Invece del genuino orrore di un Silent Hill ben fatto, potremmo limitarci a provare apprensione all’idea di perdere ore e ore di partita per una morte stupida – e non è la stessa cosa.
Perplessità aumentata dal fatto che, sulla loro pagina di Indiegogo, gli sviluppatori di Darkwood hanno scritto (grassetto loro):

A top-down perspective hinders your ability to clearly identify what you see on the screen. We embrace it. It’s much less literal that way, and forces your imagination to work and visualize things you can’t clearly see in the game. We find the fear of the unknown to be very strong and want to evoke that feeling not only through the gameplay, but also the art style. This makes experiencing the game closer to reading a book, letting your imagination run wild.

L’ultima frase, in particolare, mi preoccupa molto. E poi, potevano dirlo che non hanno creato un ambiente 3D perché non erano in grado di farlo con una generazione procedurale; invece parlano di “scelta artistica”. Meh.


Trailer della Pre-Alpha di Darkwood rilasciato quest’estate.

Sia come sia, il gioco è disponibile in Early Access su Steam, e ad oggi le recensioni sono molto positive. Chi l’ha provato, dice che il terrore dell’ignoto c’è ed è palpabile. Unito alla fragilità del personaggio, all’atmosfera spettrale, alla necessità di costruirsi ripari a prova di mostro, e al permadeath, gli ingredienti per qualcosa di genuinamente spaventoso ci sono.
Possiamo solo sperare che, quando il gioco sarà completato, l’esperienza finale sia davvero quella di un horror, e non la variante “d’atmosfera” di un roguelike alla Spelunky.

Esperienza cinematica VS Survival
Mentre mi studiavo Darkwood e tutta questa pletora di titoli indie con elementi di randomizzazione, mi sono reso conto di una cosa. Per loro natura, tutti i giochi in cui la generazione procedurale gioca un ruolo importante, più ancora dei sandbox, non vanno d’accordo col concetto tradizionale di trama. Può esserci ancora una spinta verso la risoluzione di un mistero o tema centrale, e una conclusione scriptata della storia; ma non c’è più quel percorso univoco per raggiungerla, che è la formula di tutti i giochi lineari.
In Darkwood, spiegano gli sviluppatori, bisogna raccogliere una serie di indizi per capire cosa sia successo e permettere al protagonista di scappare dal bosco; ma la posizione di questi indizi, l’ordine in cui verranno raccolti, e il modo stesso di impossessarsene cambierà a ogni partita. E’ anche probabile che, in ogni partita, sarà possibile raccogliere indizi diversi e ottenere così differenti outcome finali. Questa struttura, insomma, elimina il concetto di regia.

Darkwood Screenshot

Uno screenshot da Darkwood.

La cosa, nel caso di un horror, ha risvolti particolarmente interessanti. Tradizionalmente, il genere del survival horror doveva la sua capacità di far paura – sia che si appoggiasse ai jumpscares come Resident Evil, sia che puntasse all’ansia dell’ignoto come Silent Hill – alla regia. Una telecamera piazzata nel punto giusto, un mostro appostato che sbuca fuori quando meno ce lo aspettiamo, una location particolarmente ben riuscita, oggetti che appaiono o scompaiono da una visita all’altra, una sedia a rotelle dove meno ce lo aspetteremmo.
Va da sé, però, che in un horror a generazione procedurale tutto questo non può sopravvivere. E infatti, da The Forest a Routine a Darkwood, il punto focale dell’esperienza è passato a un altro elemento: la sopravvivenza. Costruirsi un riparo, procurarsi le risorse per superare la notte, fabbricarsi armi e attrezzi, stare sempre all’erta per l’arrivo di nemici imprevedibili. In tutti questi giochi, la presenza del permadeath, unita alla debolezza del protagonista, significa che bastano pochi errori fatali di pianificazione per arrivare al Game Over e dover ricominciare. La generazione casuale di ogni nuova partita sembra incentivare l’adozione del permadeath e di un livello di difficoltà che non perdona. E questo, a sua volta, non fa che incrementare esponenzialmente – o così dovrebbe – l’ansia data dall’atmosfera. Non sono più le scelte registiche costruite on top del gameplay a generare la paura, ma le meccaniche di gioco stesse.

…oppure no?
Per un sottogenere che è stato etichettato come “Survival Horror”, il fatto che la lotta per la sopravvivenza diventi l’elemento preponderante del gameplay non dovrebbe essere un fattore negativo. Ma l’horror procedurale implica necessariamente la morte della regia?
A pensarci più attentamente, no. Ripensiamo a Left 4 Dead e al sistema del Regista: si trattava a tutti gli effetti di una regia procedurale, che cambiava il mood e il ritmo dell’esperienza in base al feedback dei giocatori. Sarebbe in teoria possibile creare una versione più sofisticata di The Director, che all’interno di un ambiente di gioco generato in modo randomico compia delle alterazioni in tempo reale in base alle condizioni del giocatore e agli eventi pregressi (facendo sbucare fuori un mostro che non doveva esserci, modificando gli elementi dello scenario, e così via).

The Forest screenshot

Uno screenshot di The Forest. Tempo di costruirsi un riparo per la notte…

Mi chiedo, però, se una IA così complessa sia alla portata di uno sviluppatore indie. Forse sarà alla portata di un Kojima per il futuro Silent Hills. Ma per il futuro prossimo, prevedo una radicale biforcazione tra questi due approcci all’horror: un filone di giochi più tradizionali, che continueranno ad affidarsi a una buona regia e a un design oculato degli ambienti di gioco, e il filone degli horror sandbox e/o procedurali, fondati sulla sopravvivenza e sul permadeath.

(1) Ovviamente questa randomizzazione segue tutta una serie di criteri. I livelli di Spelunky sono divisi in quattro mondi (più un quinto bonus), ciascuno con la propria ambientazione: la generazione procedurale deve seguire le regole di generazione di quello specifico mondo (in termini di mostri presenti, power-up e livello di difficoltà), e in alcuni casi dello specifico livello (il portale per la City of Gold, ad esempio, appare tutte le volte necessariamente nel secondo livello del Tempio; la nave madre aliena, invece, appare sempre nell’ultimo livello del Ghiaccio).

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10 risposte a “Procedural Horror

  1. Ho giocato a L4D2 e lo considero un buon gioco, mette tensione al punto giusto (sopratutto quando ci sono un po’ di streghe in giro e tu devi sparare agli altri zombie, oppure quando scatta qualche allarme che ne attira a pacchi) giocarci in MP fa un po’ scendere la paura per le cazzate che si dicono tramite TS o Skype che cmq ci sta.
    IMHO per renderlo più “pauroso” sarebbe bastato qualche piccolo accorgimento stilistico, ad esempio una missione inizia in una stanza piena di scritte di gente rimasta li a morire ma poi l’elemento non è sfruttato: se ci fossero in giro cadaveri, scene truci (gente impiccata, impalata o altro) scritte, ritrovamenti di biglietti, segni di scontri a fuoco, sangue etc. generati casualmente e messi casualmente qua e la.

    Se poi tali elementi fossero collegati con qualcosa (eg. segni di scontri a fuoco –> orda di zombie nelle vicinanze) potrebbero aiutare ad aumentare il terrore (magari se la relazione non fosse 1:1 ma più casuale).

    In ogni caso L4D2 è pensato come un gioco adrenalinico piuttosto che come un horror (basta vedere la quantità di armi e cure che ci sono in giro).

    IMHO gli horror e i survival horror sono diversi proprio negli obiettivi, il primo impone di risolvere qualcosa e alla fine sconfiggere il nemico, il secondo punta appunto a sopravvivere.
    Non dico che non vi possa essere contaminazione ma che alcuni elementi funzionano in uno e non nell’altro: un telefono che squilla a vuoto in un horror mi fa pensare “indizio! andiamo a vedere” uno che squilla a vuoto in survival mi angoscia “che cazzo c’entra?” O_o

    Va detto che la paura di morire è un tema potente per quanto riguarda la tensione, meno per quanto riguarda la paura.
    Personalmente, quando voglio più tensione, mi impongo di salvare solo a inizio livello.
    Con questo schema pure un gioco come Wasteland 2 genera tensione (pure Civilization :D).

    Ultimo imho sulla grafica: gli fps generano più tensione che gli isometrici, questo è un dato di fatto, un isometrico vedo i tetti delle case dall’alto mentre cammino, è chiaro che “non sono li”, un fps vedo il territorio esattamente come lo vedessi se fossi li.
    Mi caco più in mano a S.T.A.L.K.E.R. che a un qualsiasi Darkwood.
    Poi io sono un gran fan dell’isometrica, ma va anche detto che non sono un fan degli horror.

    L’ultimo survival horror / horror che ho giocato (se si può chiamare gioco) è stato Slenderman.
    Più che il tizio smilzo mi facevano paura gli ambienti, ma dopo 2 partite mi generava più frustrazione che paura.

  2. Sarebbe in teoria possibile creare una versione più sofisticata di The Director, che all’interno di un ambiente di gioco generato in modo randomico compia delle alterazioni in tempo reale in base alle condizioni del giocatore e agli eventi pregressi (facendo sbucare fuori un mostro che non doveva esserci, modificando gli elementi dello scenario, e così via).

    Non ho capito come questo Director piu’ sofisticato sarebbe diverso da quello gia’ presente in L4D.
    Forse ne hai gia’ parlato in articoli precedenti e non mi ricordo, ma hai mai giocato Amnesia? Io l’ho comprato su Steam e non ci ho mai giocato, ma sono molto interessato al seguito ideale che stanno sviluppando, Soma. Anche il nuovo Alien: Isolation sembra sia un gioco horror ben fatto, stando alle recensioni.

  3. @Nicholas:

    IMHO per renderlo più “pauroso” sarebbe bastato qualche piccolo accorgimento stilistico, ad esempio una missione inizia in una stanza piena di scritte di gente rimasta li a morire ma poi l’elemento non è sfruttato: se ci fossero in giro cadaveri, scene truci (gente impiccata, impalata o altro) scritte, ritrovamenti di biglietti, segni di scontri a fuoco, sangue etc. generati casualmente e messi casualmente qua e la.

    In realtà, ti sei dato la risposta da solo: Left 4 Dead non è davvero un gioco horror. Usa l’ambientazione dell’horror, ma in realtà è un gioco d’azione che punta sui riflessi e sull’efficienza.
    Ergo tutti quei dettagli sono stati tralasciati e/o volutamente eliminati.

    Ultimo imho sulla grafica: gli fps generano più tensione che gli isometrici, questo è un dato di fatto, un isometrico vedo i tetti delle case dall’alto mentre cammino, è chiaro che “non sono li”, un fps vedo il territorio esattamente come lo vedessi se fossi li.

    Esatto: è il limite principale di Darkwood e, temo, di quasi qualsiasi produzione indie dell’immediato futuro (soprattutto quelle che constano di roba “massiccia” come la generazione procedurale).
    In termini di costi, un’ambientazione alla Silent Hill sarà ancora per lungo tempo fuori dalla portata della maggior parte degli sviluppatori indie. In questo rispetto, giochi come The Forest o The Long Dark (che però non è un horror) sono delle ammirevoli eccezioni.

    @Giovanni:

    Non ho capito come questo Director piu’ sofisticato sarebbe diverso da quello gia’ presente in L4D.

    Non mi risulta che il Director di Left 4 Dead modificasse gli scenari, ma solo il ritmo e la disposizione di nemici / armi / etc., e altre cose triviali come la musica; l’ambiente di gioco rimaneva statico. Io parlavo di generazioni procedurali molto più complesse, come stanze, edifici, situazioni (es. mostri che entrano in un corridoio sfondando una finestra che magari nell’iterazione precedente neanche esisteva, pavimenti che cedono mentre la partita prima erano solidi, etc.).

    Forse ne hai gia’ parlato in articoli precedenti e non mi ricordo, ma hai mai giocato Amnesia?

    Avevo giocato al primo Amnesia, ma non mi aveva colpito particolarmente. L’ambientazione super-gotica del castello rinascimentale, e tutto il discorso occultistico-alchemico mi avevano lasciato un po’ distante.

    Anche il nuovo Alien: Isolation sembra sia un gioco horror ben fatto, stando alle recensioni.

    Quello lo conosco solo di nome: dovrei documentarmi.

  4. Non mi risulta che il Director di Left 4 Dead modificasse gli scenari, ma solo il ritmo e la disposizione di nemici / armi / etc., e altre cose triviali come la musica; l’ambiente di gioco rimaneva statico.

    Ok, adesso ho capito cosa intendi. Sarebbe davvero fico. Magari in Left 4 Dead 3 (che pare Valve stia veramente sviluppando)? Spero implementino una cosa del genre in Evolve, che altrimenti rischia di diventare vecchio e prevedibile molto in fretta (come L4D del resto).

  5. Trovo strano che tu non abbia citato SCP: Containment Break (e se non lo conoscevi, ora lo conosci 😛 ), che è un gioco indie gratuito che si basa sostanzialmente su due fattori: A) E’ basato sull’universo della SCP Wiki (A cui credo potresti anche dedicare anche un articolo ‘letterario’ sul blog) B) Ha come location un SCP Containment Site (posto dove vengono rinchiuse le anomalie) che viene generato casualmente ogni volta che si inizia una nuova partita. Inoltre ci terrei a far notare Cataclysm: Dark Days Ahead, più per fanboyismo che per altro. Non è un vero horror, ma è un simulation sim sotto forma di roguelike. E’ la manna per gli appassionati degli zombie come me: è sicuramente il gioco di zombie più esteso mai visto, una specie di combinazione di Dwarf Fortress + DayZ + Minecraft.

  6. @Giovanni:

    Magari in Left 4 Dead 3 (che pare Valve stia veramente sviluppando)? Spero implementino una cosa del genre in Evolve, che altrimenti rischia di diventare vecchio e prevedibile molto in fretta (come L4D del resto).

    Left 4 Dead 3 non lo sto seguendo, ma tienimi aggiornato!
    Riguardo Evolve, sarebbe un’opzione affascinante, ma devo ammettere che la struttura di gameplay, così com’è presentata per adesso, sembra sufficientemente nuova e variegata da farmi dubitare che possa diventare banale in fretta come dici…

    @Grunt:

    E’ basato sull’universo della SCP Wiki (A cui credo potresti anche dedicare anche un articolo ‘letterario’ sul blog) B) Ha come location un SCP Containment Site (posto dove vengono rinchiuse le anomalie) che viene generato casualmente ogni volta che si inizia una nuova partita.

    A dire il vero, non avevo mai sentito parlare neanche di SCP.
    Ho dato un’occhiata veloce: di cosa si tratterebbe, una sorta di storia ipertestuale che rompe la quarta parete?

    Inoltre ci terrei a far notare Cataclysm: Dark Days Ahead

    Non conosco neanche questo, ma prometto che butterò un occhio.
    Tieni conto che la mia cultura sui videogiochi indie è ancora piuttosto scarna: ho cominciato a interessarmene con un po’ di costanza solo a partite da questa primavera.

  7. No, la SCP Wiki è appunto un ritrovo di scrittori (chiunque può iscriversi, io sono difatti iscritto ma non ho mai prodotto nulla). Sostanzialmente è diviso in due parti: gli Articoli SCP e le Tales, i racconti veri e propri, anche se il focus è sugli SCP.
    La Wiki finge di essere gli archivi della SCP Foundation – un’agenzia internazionale e legata a tutti i governi del mondo – il cui scopo e motto è “Secure. Contain. Protect.”: trovano le anomalie in giro per il mondo, le contengono, le proteggono, e le studiano.
    Ogni scheda SCP è formata da un numero (SCP-XXXX) una classe (Safe, Euclid, o Keter), una sezione “SCP” (che in questo contesto vuol dire “Secure containment procedures) che descrive agli “scienziati” come contenere e proteggere l’anomalia nel caso ci fosse un Containment Breach, e, infine, la descrizione vera e propria dell’SCP. SCP quindi può stare per il moto, Secure containment procedures, oppure l’anomalia in sé.
    A differenza di quello che potrebbe sembrare, il sito non è basato solamente sull’horror: le anomalie possono essere qualsiasi cosa, purché siano originali. Perciò abbiamo cose terrificanti come SCP-626 e SCP-173, ma anche entità benevole come Dio (…che ha il potere di fare qualsiasi cosa ma semplicemente non se ne frega) oppure Bes, o robe al limite del demenziale come Pesterbot o l’essere extradimensionale razzista.

    Come detto prima, ogni anomalia ha 3 gradi di difficoltà di contenimento: Safe, Euclid, e Keter. In generale si usa questo come guida per la scelta della classificazione giusta:

    Se puoi chiuderlo in una scatola e dimenticartene, è Safe.
    Se non sai cosa farà, è Euclid.
    Se sei sicuro che prima o poi fara una breccia e fuggirà, e nel farlo tenterà di distruggere qualunque cosa, è Keter.

    Pertanto, un esempio ‘normale’ per quanto letale come una bomba atomica sarebbe classificato come “Safe”.

    Il sito ha iniziato quasi dieci anni fa sulla board /x/ di 4chan: il primo SCP ad essere postato fu SCP-173. Fra le guide e il materiale aggiuntivo della wiki puoi trovare una storia precisa e anche piuttosto lunga. E’ affascinante vedere come gli standard di una community di scrittori siano cambiati nel tempo. Per esempio, nelle prime fasi del progetto, l’uso di LOLfoundation (note scherzose del tipo “chi usa questo oggetto di nuovo verrà declassato a D-Class*) oppure cose tipo self-insert (molti dei mod hanno un alter-ego nella fondazione, ma la cosa viene ora sconsigliata). Nel corso del tempo si sono create cose tipo classificazioni di oggetti e personaggi che vanno da “Cursed Items” (oggetti poco originali che sono semplicemente schifosi e\o maledetti), Super items (oggetti che fanno il proprio lavoro troppo bene), super eroi (personaggi che non sono altro che gente con poteri), ecc.
    Importante è la distinzione di due linee di base che non dovrebbero mai essere superate:
    – Bes Line: Bes è una specie di curatore proveniente dall’epoca dei sumeri (o giù di lì). E’ cordiale con tutti, ha poteri curativi che possono curare quasi qualsiasi cosa, ed è membro attivo della fondazione. E’ ovviamente un articolo arcaico che oggi non sarebbe accettato, dato che è solo “tizio buono buonissimo”, e si consiglia ai novizi di non fare mai una cosa simile.
    – Able Line: Able è il contrario di Bes. E’ un’altra entità antichissima, e’ immortale (può essere ucciso ma si rigenera automaticamente dopo tot armi), può far comparire spade a piacimento, è esperto in tutti i tipi di lotta, è uno stronzo, è diciamo il classico tipo figo da ficcina scritta da un quattordicenne. Anche questo è un tipo di personaggio che non dovrebbe mai essere fatto.

    Gesù, ho scritto un botto :°D

    *D-class: la carne da macello, criminali che vengono usati per testare sulle anomalie.

  8. Osservazioni molto interessanti, sarebbe bello un gioco procedurale con una regia decente.

  9. Pingback: Silent Meh | Tapirullanza

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