L’arte dell’eleganza, ovverosia: Potato Science!

PotatOS“So, how are you holding up? Because I’M A POTATO.”

Nelle ultime due-tre settimane, tra le altre cose, mi sono drogato di Portal 2. All’inizio ero un po’ scettico: come non amo le saghe in letteratura e i serial televisivi, allo stesso modo diffido dei seguiti dei videogiochi. E l’esperienza mi ha spesso dato ragione. Ma mi sono dovuto ricredere: Portal 2 è fikissimo.

E’ piaciuto un sacco anche a Siobhàn; tanto, che per la prossima fiera di Lucca ha deciso di fare il cosplay di Chell, la protagonista. E, navigando alla ricerca dei componenti del suddetto cosplay, la piccola Shò ha scoperto questo:

Portal 2 PotatOS Science Kit

Sono queste le cose che mi fanno sperare che il genere umano abbia uno Scopo nell’Universo!
Ecco una dimostrazione del Science Kit in azione:

Cosa c’entra tutto questo con un blog sulla narrativa?
Be’, intanto ero felice e volevo farvelo sapere. Ma se proprio avete bisogno di una motivazione meno egocentrica, be’, Portal 2 è un gioco che può insegnare molte cose a un aspirante narratore (e uso la formula “narratore” per prescindere dal tipo di medium utilizzato – scrittura, cinema, videogioco, eccetera).
Se non avete mai giocato a Portal – e qui ci scapperebbe un: vergogna – ecco un riassunto della trama. Un bel giorno, Chell (una donna di cui non sappiamo niente) si risveglia in una stanza bianca, con indosso soltanto una tutina dell’Aperture Science. Per ragioni sconosciute, si trova all’interno di un gigantesco laboratorio sotterraneo. Una voce sintetica, rispondente al nome di GLaDOS, la informa che potrà rivedere la luce del sole (e, incidentalmente, gustarsi una bella torta) se riuscirà a superare tutti i test proposti dal laboratorio. Con l’aiuto di una pistola che spara portali, Chell dovrà farsi largo attraverso tutte le stanze del laboratorio, sperando che davvero l’aspetti la libertà alla fine dell’ultima prova…
Il seguito del gioco originale ci vede ancora intrappolati nel complesso. E nel nostro secondo tentativo di fuga, scopriremo incidentalmente la storia dell’Aperture Science e dell’IA GLaDOS.

Portal è uno di quei giochi che, mentre ci giochi, ti fa venire voglia di non smettere più. Ma è anche uno di quei giochi che ti entra in testa, e a cui ti capita di ripensare anche mesi dopo averli finiti. Questo è in parte dovuto, di sicuro, al gameplay: la voglia di risolvere il puzzle e di scoprire come sarà il puzzle successivo; e magari, a gioco finito, il divertimento di costruirsi nella testa nuovi puzzle. E’ lo stesso tipo di piacere che porta altri a risolvere (e a inventare) cruciverba o rebus. Ma in parte è dovuto di sicuro all’intelaiatura narrativa dei due giochi.
Sceneggiare un videogioco è molto diverso da scrivere un romanzo, ovviamente. In un romanzo, la storia è tutto, mentre in un videogioco è solo uno degli elementi dell’opera. Nel gioco, la storia dev’essere al servizio del gioco, deve sostenerlo ma mai invaderlo – altrimenti si fa la fine di Metal Gear Solid 4, meglio noto come “il film con un po’ di videogioco intorno”. Viceversa, a scrivere un libro come se fosse una partita di gioco di ruolo si finisce a sommergere di aborti illeggibili la casella postale del povero Zwei.
La sceneggiatura di un videogioco può insegnare ben poco anche sul piano del puro stile, data la diversità del mezzo. Ma può insegnare molto sulla struttura, ossia su come vada pensata e orchestrata una storia. Ora, perché Portal è così appassionante? Perché è così bello entrare nel suo mondo, e così un peccato quando il gioco finisce? La chiave sta nella parola “eleganza”.

Chell

Ecco come vedremo Siobhàn questo autunno. Senza i lineamenti scimmieschi, per fortuna.

Eleganza
Con “eleganza” si intende: ottenere il massimo risultato con utilizzando un numero minimo di elementi. Un’equazione o una stringa formale che occupano poco spazio e utilizzano un numero limitato di simboli sono più eleganti di formule che per esprimere lo stesso concetto riempiono pagine e pagine; The Death of Grass di John Cristopher è più elegante di The Stand di King, perché per creare personaggi di pari complessità ed evoluzione psicologica impiega 200 pagine invece che un migliaio, e un cast molto più ridotto.
Il piacere dell’eleganza non è qualcosa di puramente intellettuale, anche se di certo stimola l’intelletto (che si chiede come sia stato possibile raggiungere un così buon risultato con una tale penuria di mezzi). E’ un piacere che arriva prima di tutto ai sensi, anche se non sempre ce ne si rende conto, e che si potrebbe chiamare piacere della semplicità. Il lettore (o lo spettatore, o il giocatore) si emoziona senza essere costretto a tenere a mente un sacco di personaggi o avvenimenti o background o sottotrame – sofferenza ben nota a tutti coloro che si imbarcano in epopee infinite come La ruota del tempo, Le cronache del ghiaccio e del fuoco o qualsiasi manga che superi la ventina di volumi (ma se è per questo, anche classici “insospettabili” come I demoni di Dostoevskij). Anche a leggersi la serie intera tutta di fila, è molto improbabile riuscire a tenere insieme tutti i fili della storia senza prendere appunti.

E’ stata una precisa scelta degli sceneggiatori di Portal 2 introdurre il minor numero di personaggi possibili e mantenere la stessa semplicità di trama che aveva fatto la fortuna del primo Portal. In tutto il gioco abbiamo solo quattro personaggi – la protagonista, che peraltro è muta, GLaDOS, Wheatley e Cave Johnson, che peraltro non compare mai di persona. Il primo Portal addirittura aveva solo due personaggi, ma è anche vero che in quel caso si poteva a malapena parlare di “trama”, dato che il tutto si riduceva alla formula ‘Protagonista vuole scappare / Antagonista che vuole tenerla dentro’ con un buffet di (squisite) battute in mezzo.
Portal 2 invece ha una trama vera e propria. E con poche battute (come la voce registrata di Cave Johnson, o gli scambi tra GlADOS e Wheatley) veniamo a sapere un sacco di cose, come la storia dell’Aperture Science, l’origine di GlADOS o perché le IA del complesso provino il desiderio compulsivo a fare test. Non c’è bisogno di ricreare l’intero background dell’America dagli anni ’40 in poi per mostrarci la storia dell’Aperture Science – basta una scelta mirata delle texture delle stanze e di poche battute preregistrate. Alcuni elementi non vengono mai nemmeno spiegati, ma semplicemente suggeriti al giocatore attraverso alcune immagini, come il perché i piani superiori del complesso all’inizio di Portal 2 siano infestati di piante.

Potato science

Let’s do some science!

La stessa eleganza si rispecchia nell’ambientazione. I laboratori dell’Aperture sono una scatola chiusa, non solo perché non si può uscire, ma anche perché tutto ciò che non riguarda ciò che accade all’interno del complesso è eliminato dalla storia. Qual’è la situazione politica del mondo fuori dal laboratorio? Il governo è al corrente di ciò che succede all’Aperture? In che anno siamo? La sceneggiatura non spende una parola su questi punti, perché esulano dall’ambientazione. Tagliare! Risparmiare! Economia di elementi! Chell è davvero stata adottata? Ma chissenefrega! L’unica domanda importante è: riusciremo a uscire dal laboratorio?
Questa economia di background non solamente permette al giocatore di concentrarsi sui pochi elementi importanti e goderseli come Dio comanda, ma trasmette quel tanto di claustrofobia e ansia che tanto ci piace. Laboratorio sigillato a n metri di profondità in mano a un’IA capricciosa = pericolo; è davvero così semplice!
I tizi di Valve hanno poi arricchito il tutto inserendo un elemento di contrasto: l’umorismo. Che siano i mezzucci improbabili con cui GLaDOS tenta di rassicurarci della propria onestà e della sua attitudine scientifica, o i suoi scambi con quel ritardato di Wheatley, o i messaggi deliranti di Cave Johnson, i dialoghi di Portal cercano sempre di essere ironici e vivaci. Umorismo nero: prendi una situazione di per sé drammatica e vedine il lato divertente.

Infine, anche i personaggi sono costruiti secondo i dettami dell’eleganza. Ciascuno di essi poggia su un ridotto numero di conflitti interni, in sé molto semplici, e che diventano complessi solo nell’interazione tra loro.
Prendiamo GLaDOS, il personaggio più riuscito. Qual’è il suo segreto? A un primo livello, troviamo il contrasto tra la sua voce innocua e impostata – che sembra uscita direttamente da un navigatore satellitare – e il potere di vita e di morte che si trova a esercitare su di noi. Sempre su questo livello sono costruiti i nomi degli articoli dell’Aperture Science; nomi contorti e rassicuranti che insultano l’intelligenza del giocatore, nascondendo palesi trappole mortali (bellissima presa in giro, tra l’altro, dell’ipocrisia aziendale). A un secondo livello, c’è la contraddizione tra la presunta super-intelligenza dell’IA e l’ingenuità dei suoi trucchetti, che peraltro ci propina con convinzione. A un terzo e più profondo livello, il conflitto tra il disprezzo di GLaDOS per gli umani e il bisogno che ha di loro per dare un senso alla propria vita. Il risultato è la versione un po’ autistica (e più simpatica) di HAL9000.
Lo stesso giochetto può essere fatto anche con gli altri personaggi.

Space Core Portal 2

Portal è anche una fabbrica di meme.

Andrei avanti per ore a parlare di Portal e delle ragioni per cui è tanto divertente, ma mi fermerò qui. Ma il succo della storia è: scrittori di fantastico, ambite all’eleganza! E cercate l’ispirazione anche nei videoGIUOCHI! E comprate anche voi un kit Potato Science!
Fatelo, se non altro, nell’interesse della scienza. Se non siete ancora convinti, vi lascio alle parole ispiratrici di Cave Johnson:

24 risposte a “L’arte dell’eleganza, ovverosia: Potato Science!

  1. Quando ho letto “potato science” ho pensato: Portal?
    Ecciavevo ragione! 😀
    Hai visto che su Steam c’è anche “Portal 2: The Final Hours”? Io l’ho comprato ma non l’ho ancora provato – dovrebbe essere un documentario interattivo che narra tutto lo sviluppo del gioco, storia compresa (se ho capito bene).
    A proposito, aggiungimi su Steam che prima o poi facciamo una partita in due con Atlas e P-Body: pyros89
    Hai anche Left 4 Dead?

  2. I’m the man who’s gonna burn your house down! With the lemons!
    (Però potevi evitare di fare spoiler sui miei futuri cosplay U.U)

  3. @Giovanni:

    Hai visto che su Steam c’è anche “Portal 2: The Final Hours”? Io l’ho comprato ma non l’ho ancora provato – dovrebbe essere un documentario interattivo che narra tutto lo sviluppo del gioco, storia compresa (se ho capito bene).

    Mmmhh… tienimi aggiornato >.>

    A proposito, aggiungimi su Steam che prima o poi facciamo una partita in due con Atlas e P-Body: pyros89

    OK.

    Hai anche Left 4 Dead?

    Noes. Il tempo da dedicare ai videoGIUOCHI purtroppo è poco e devo dosarmelo su pochi GIUOCHI selezionatissimi ç.ç
    Magari in futuro…

    @Shò:

    I’m the man who’s gonna burn your house down! With the lemons!

    Dice le cose che pensiamo tutti!

    (Però potevi evitare di fare spoiler sui miei futuri cosplay U.U)

    Il mondo aveva bisogno di sapere.

  4. @Shò:

    (Però potevi evitare di fare spoiler sui miei futuri cosplay U.U)

    Scommetto che l’ha fatto per stuzzicare Dago.
    @Tapi Sex:

    Il tempo da dedicare ai videoGIUOCHI purtroppo è poco e devo dosarmelo su pochi GIUOCHI selezionatissimi ç.ç

    Allora GIUOCATI Deus Ex: Human Revolution e dimmi che ne pensi. Io l’ho iniziato questo inverno e il mio unico obiettivo nella vita adesso è terminare l’università così posso tornare a GIUOCARCI e finirlo.

  5. tanto, che per la prossima fiera di Lucca ha deciso di fare il cosplay di Chell, la protagonista.

    Yuuuuuuummmmmmmm ^_^
    Also, ho smesso coi videogiochi da quasi un anno. Tra studio, palestra, impruvare il mio inglisc e concupire la dolce e focosa Tengi mi manca il tempo materiale $_$
    E i giochi come Portal sono -da come lo descrivi- i più pericolosi.E’ già successo di essermi mangiato un paio di esami sparando ai nazi (CoD), comandando i nazi (HoI2) e zompando e accoltellando in giro per Roma (neanche lo dico).
    Molta la voja. Ma troppo alto il pericolo. Servirebbe almeno un qualche sistema di sicurezza. Tipo la piccola Sho che viene e mi promette che se premo Quit poi mi mostra le boobs…

  6. Scommetto che l’ha fatto per stuzzicare Dago.

    I maledetti komunisti sono maestri della propaganda v.v

  7. In realtà sono giochi abbastanza brevi. Il primo Portal l’ho finito in mezza giornata. Il secondo è più lungo, ma comunque, come ha detto Tapiro, si finisce in due-tre settimane,compresa la modalità cooperativa, giocando in media un’ora ogni due giorni.
    Poi, vabbè, dipende da quanto sei intelligente >.>

  8. GIUOCATI Deus Ex: Human Revolution e dimmi che ne pensi.

    Ma infatti Deus Ex è da tempo nella lista dei GIUOCHI da GIUOCARE assolutamente. Anche se prima ce ne sarebbe un altro che mi attizza molto, ossia Catherine (del team che ha fatto i vari Persona)…

    Servirebbe almeno un qualche sistema di sicurezza. Tipo la piccola Sho che viene e mi promette che se premo Quit poi mi mostra le boobs…

    Uhm, magari si potrebbe lavorare a una mod…

  9. Il primo Portal l’ho finito in mezza giornata […] Poi, vabbè, dipende da quanto sei intelligente >.>

    Insomma mi porterebbe via massimo una mezzoretta >,>

  10. Ma infatti Deus Ex è da tempo nella lista dei GIUOCHI da GIUOCARE assolutamente. Anche se prima ce ne sarebbe un altro che mi attizza molto, ossia Catherine (del team che ha fatto i vari Persona)…

    T’avviso, Deus Ex non è un GIUOCO perfetto, però gli intrighi cyberpunk sono assai carini.
    Catherine stuzzica anche me, ma non ho ancora una PS3… ç_ç

  11. Prova HoI2, Kompagno Tapiro, e vivi l’ebrezza di guidare l’URSS o la Cina alla conquista del monTo ^_^

  12. Portal 2 è un giocone incredibile, ti prende e non ti molla più. Non solo per il gameplay, ma anche per i dialoghi fantastici e lo storytelling che è un marchio di fabbrica Valve. Stupendo, peccato per la longevità T_T
    Deus Ex: HR lo consiglio vivamente.

    PS: Tapiro, scusa se non commento spesso, ma la tesi mi sta divorando tutto il tempo libero. Appena terminata verrò a spammare spesso e volentieri nei Consigli del Lunedì ^_^

  13. @Dago:

    Insomma mi porterebbe via massimo una mezzoretta >,>

    ^^”
    Be’, per darti una stima, ecco quanto ci ho messo a giocare al primo. Ho cominciato un bel giorno alle 11 di sera circa. Pensavo di giocare un paio d’ore, invece come un drogato sono andato avanti fino alle 3 di notte.
    Ma non l’ho finito. L’ho finito il giorno dopo, dopo circa un’altra ora di gioco.
    Mi sono bloccato un po’ su alcuni puzzle, però diciamo che il tempo di gioco del primo (alla prima partita) oscilla fra le 4 e le 6 ore.
    Portal 2 è lungo tre volte tanto, circa.

    Prova HoI2, Kompagno Tapiro, e vivi l’ebrezza di guidare l’URSS o la Cina alla conquista del monTo ^_^

    Non ne posso più di Seconda Guerra Mondiale #_#
    Voglio un’espansione in cui faccio la Comune di Parigi!

    @Giobblin:

    Tapiro, scusa se non commento spesso, ma la tesi mi sta divorando tutto il tempo libero. Appena terminata verrò a spammare spesso e volentieri nei Consigli del Lunedì ^_^

    Fai con comodo xD

  14. Non ne posso più di Seconda Guerra Mondiale #_#
    Voglio un’espansione in cui faccio la Comune di Parigi!

    Kaiserrech: Legacy of the Weltkrieg is an Ahistorical Modification to Hearts of Iron II: Doomsday, Armageddon and Darkest Hour that answers the question: “What if the Germans had won WWI?”

    ///////////////////////////

    The Commune of France, or officially Federation of Communes of France (in French: Fédération des Communes de France)

    The Commune of France is a socialist and syndicalist federal republic composed of the 36,000 communes of France and ruled by a dual structure, with the legislative powers going to the Bourse Générale du Travail (General Labor Council) and executive to the Comité de Salut Public (Commitee of Public Safety), which in turn was proclaimed on June, 22 1920, after the French Civil War. The French government in exile, established in Northern Africa, refuses to acknowledge the Commune as the righteous French government, and vice versa.

    http://editthis.info/kaiserreich/Weltkrieg

    ^__^

  15. Insomma mi porterebbe via massimo una mezzoretta >,>

    Bravo, hai imparato a usare i blockquote.
    Ora basta che impari come fare login su wordpress e siamo a posto ^^
     
    Oh, ma come faccio a restare arrabbiata con un avatar così sexy.

  16. Quali sarebbero i nomi “contorti e rassicuranti” degli articoli dell’Aperture Science? Companion Cube? Portal Gun? Repulsion Gel? O ti riferisci a prodotti menzionati da Cave Johnson che non mi ricordo?
    Metti nuovamente alla prova il tuo scetticismo verso saghe e serial televisivi con In Treatment e The Walking Dead (quest’ultimo disponibile anche come graphic novel a puntate).
    E a proposito di humor nero: ho appena consegnato il mio saggio di British Cinema (sono stato tutto il giorno in biblioteca e ho postato i miei precedenti commenti in sporadici momenti di procrastinazione!) dedicato a Kind Hearts and Coronets , un piccolo capolavoro del ’49 uscito in Italia con il titolo Sangue Blu. L’hai mai visto?

  17. @Dago: LOL.
    Ma avrei paura per la mia vita a mettermi su uno di quei giochi.

    @Giovanni:

    Quali sarebbero i nomi “contorti e rassicuranti” degli articoli dell’Aperture Science?

    Per esempio, la “Aperture Science Material Emancipation Grill” (lett. Griglia di Emancipazione della Materia dell’Aperture Science”) che sta a indicare le barriere che vaporizzano tutti gli oggetti che ti potresti portare indebitamente dietro, o i raggi laser chiamati “Aperture Science Thermal Discouragement Beams” (lett. “Raggi dello Scoraggiamento Termico dell’Aperture Science”), “Emergency Intelligence Incinerator” per gli inceneritori, o il fatto stesso che i test della Aperture siano definiti “Enrichment Center Activities”.

    un piccolo capolavoro del ’49 uscito in Italia con il titolo Sangue Blu. L’hai mai visto?

    Ehm… no. Farò una ricerca (forse).

    Ah: ti ho ADDATO su Steam, ma usando l’account di Siò (usiamo il suo).

  18. ” E’ un piacere che arriva prima di tutto ai sensi, anche se non sempre ce ne si rende conto, e che si potrebbe chiamare piacere della semplicità.”

    diavolo, sono d’accordo. Gironzolo spesso sui forum di scrittura e continuo a stupirmi (negativamente) per alcune prose barocche, bizantinismi e metaforone che abbondano in buona metà dei testi. Se solo si rivolgesse maggiore attenzione all’azione dei personaggi e un po’ meno alla bellezza delle parole messe su carta >.<

  19. L’ho adorato alla follia, Portal 2, e non posso che concordate appieno con quanto scritto dal Tapiro. Aggiungerei, anzi, che la trama nel gioco funziona non solo perché semplice, ma perché ha un tema ben preciso: le differenze e somiglianze tra macchine ed essere umani. Ed è un tema che gli sceneggiatori hanno sempre avuto presente, e che hanno ripreso più o meno sottilmente in svariate occasioni, dando spunti di riflessione in merito. Ho visto tanti manuali di scrittura insistere sull’importanza dell’avere un tema centrale nelle proprie storie, ma Portal 2 è stato il gioco che mi ha fatto pensare “cazzo, funziona DAVVERO bene questa cosa“.

    E poi, quanto è bello prendere un amico/parente totalmente nabbo in materia di videogiochi, metterlo davanti a una camera di test e ghignare crudelmente alle sue spalle mentre lui cerca invano di raccapezzarsi coi portali? ^_^

  20. @Tales:

    Aggiungerei, anzi, che la trama nel gioco funziona non solo perché semplice, ma perché ha un tema ben preciso: le differenze e somiglianze tra macchine ed essere umani. Ed è un tema che gli sceneggiatori hanno sempre avuto presente, e che hanno ripreso più o meno sottilmente in svariate occasioni, dando spunti di riflessione in merito.

    Se comincio a elencare i punti di forza della sceneggiatura non finisco più^^
    Tra le altre cose, spicca la bravura di trovare degli ottimi correlativi oggettivi alle situazioni calde del gioco. La GLaDOS-patata è un’immagine stupenda della debolezza di GLaDOS dopo essere stata estromessa dal sistema; e in generale, l’immagine della patata è un simbolo di tutta la baracconaggine della scienza dell’Aperture Science.
    Tra l’altro l’invenzione di correlativi oggettivi molto forti è alla base della montagna di meme legati a Portal: la torta, il Companion Cube, le torrette (che quando muoiono dicono “I don’t hate you” ^//^), lo space core, le deadly neurotoxins (da nominare rigorosamente in inglese) e via dicendo.

    E poi, quanto è bello prendere un amico/parente totalmente nabbo in materia di videogiochi, metterlo davanti a una camera di test e ghignare crudelmente alle sue spalle mentre lui cerca invano di raccapezzarsi coi portali? ^_^

    Io ho fatto di meglio: ho guardato Siò giocare all’intero Portal 1 dopo che l’avevo già finito da solo^^

    @zenosaracino:

    Gironzolo spesso sui forum di scrittura e continuo a stupirmi (negativamente) per alcune prose barocche, bizantinismi e metaforone che abbondano in buona metà dei testi. Se solo si rivolgesse maggiore attenzione all’azione dei personaggi e un po’ meno alla bellezza delle parole messe su carta >.<

    Okay, anche se qui facevo un discorso più di struttura che di stile (sul quale un videogioco non può dirci molto). Una trama troppo ingarbugliata, con troppi personaggi e troppi elementi spesso nasconde una storia debole, che cerca di rimediare con la quantità alla qualità.

  21. In che senso, correlativi oggettivi? Intendi dire che gli oggetti di Portal 2 da te elencati sono delle metafore?

  22. In che senso, correlativi oggettivi? Intendi dire che gli oggetti di Portal 2 da te elencati sono delle metafore?

    Con “correlativo oggettivo” si intende associare qualcosa di astratto (un emozione, un’ossessione di un personaggio, un tema ricorrente, etc.) a un’immagine concreta, che lo rappresenta o quantomeno lo richiami. In questo modo il concetto si presenta in modo più vivido alla nostra mente, perché collegato a qualcosa di palpabile.

  23. Mmmhh… tienimi aggiornato >.>

    Detto, fatto (in realtà non ero sicuro di avertelo già menzionato nei commenti, ma mi sembrava probabile e quando ho controllato ho visto che l’avevo già fatto proprio nel primo commento) – The Final Hours of Portal 2 (Disponibile su Steam, nell’App Store e anche per Amazon Kindle: http://thefinalhoursofportal2.com/) è una sorta di ebook interattivo che narra come è nato Portal e come è stato sviluppato il suo seguito, ponendo grande enfasi sul processo di scrittura della trama del gioco. L’ho trovato molto interessante, si legge in fretta e costa poco, lo consiglio a tutte le persone interessate ai videogiochi e alla scrittura in generale.

  24. Di argomento simile, consiglio anche il documentario Indie Game: The Movie, che narra dello sviluppo dei giochi indipendenti Braid, Fez e Super Meat Boy e dei drammi personali degli sviluppatori che stanno dietro a questi giochi. Lo si trova in vendita su Steam (!), dura un’ora e tre quarti e negli extra sono presenti numerose interviste di sviluppatori di tanti altri giochi: http://www.youtube.com/watch?v=GhaT78i1x2M
    Da tenere d’occhio anche l’imminente documentario girato da Valve stessa su un gruppo di pro gamers di Dota 2 che hanno partecipato al torneo The International, svoltosi per la prima volta l’anno scorso.: http://www.youtube.com/watch?v=9tT-XPVBVEM
    A proposito: nessun appassionato di Dota tra i lettori di Tapirullanza? Io ho accesso alla beta di Dota 2 già da qualche mese ed è FA-VO-LO-SO.

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