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Procedural Horror

Darkwood ScreenshotSe ciò che ci fa paura, in un’atmosfera horror, è il senso dell’ignoto, la minaccia nascosta – allora la prima cosa che uccide la tensione è la ripetizione. Che sia un’esperienza che fa di noi meri spettatori (un film, un libro) o partecipanti diretti (un videogioco), sapere in anticipo cosa sta per succedere perché lo si è già visto elimina o quantomeno addolcisce di molto il senso di minaccia.
I jumpscares funzionano solo la prima volta. Un’atmosfera di ansia diffusa e costante può resistere più a lungo, ma alla fine anche quella smetterà di farci paura – chiunque abbia giocato più volte a un Silent Hill per vedere tutti i finali se ne sarà reso conto. Come già accennavo nell’articolo dedicato a P.T., il primo nemico di qualsiasi videogioco horror, anche il meglio riuscito, è quindi quell’effetto di già visto che si crea partita dopo partita. Non è nemmeno necessario iniziare un nuovo gioco perché il problema si manifesti: è sufficiente morire e ripartire dall’ultimo checkpoint, e il senso di mistero si sarà dissipato perché sappiamo già cosa succederà da lì fino al punto in cui si è morti. L’esperienza di gioco passa dall’immersione nell’atmosfera carica d’ansia e di incertezza della prima partita, a: “quale sarà il modo più efficiente per arrivare di nuovo al punto dov’ero morto?”.
Per questo il concetto di horror a generazione procedurale è particolarmente affascinante.

La generazione procedurale di elementi di gioco è stata introdotta nei giochi horror di ultima generazione da Left 4 Dead della Valve. Left 4 Dead è un gioco cooperativo in prima persona, in cui quattro giocatori (o un giocatore più altri tre personaggi controllati dal computer, se siete sficati e giocate da soli offline) devono superare una serie di scenari, partendo dalla “casa base” e arrivando al punto d’arrivo del livello, tentando nel mentre di sopravvivere a orde di zombie affamate di cervelli umani.
Una delle caratteristiche più interessanti del gioco è il Regista (“The Director”), un sistema che monitora in tempo reale le performance dei giocatori, e in base ad esse determina la posizione di spawn di oggetti, munizioni e nemici, nonché il numero e la tipologia di questi ultimi. Questo sistema – definito da alcuni procedural narrative – permette non solo di alterare di volta in volta il livello in modo tale da mantenere sempre un ritmo adeguato alle capacità e allo stato di salute dei giocatori, ma di rendere ogni partita imprevedibile e diversa dalle altre. Si eliminava in questo modo ogni possibilità di rilassarsi, e quindi annoiarsi, anche se si era già giocato decine di volte quello specifico scenario.

Left 4 Dead Artwork

Un’illustrazione dal primo Left 4 Dead.

Il potenziale di un universo generato proceduralmente è enorme. Può variare da un minimo di generazione casuale della posizione di oggetti e nemici, a un massimo di generazione casuale dell’intero mondo di gioco, a là Minecraft (anche se questo significa sacrificare in modo consistente la grafica degli ambienti, e completamente la componente narrativa).
Uno dei generi videoludici in cui la generazione procedurale dei livelli gioca un ruolo chiave è quello dei roguelike. Prendiamo Spelunky, il gioco a cui avevo accennato alla file dello scorso articolo. E’ un platform 2D vecchia scuola, il cui scopo è scendere sempre più nelle profondità della terra, attraverso una serie di livelli di piccole dimensioni, per raggiungere un favoloso tesoro. Spelunky ha raggiunto nel giro di due anni una notorietà spaventosa, e questo perché crea dipendenza (posso confermare personalmente). La sua formula si fonda su due elementi chiave:
1. Come in tutti i roguelike, i livelli di gioco sono generati in modo casuale (1).
2. Se si muore, si ricomincia da capo. E in Spelunky si muore tantissimo.
Questi due meccanismi generano un loop letale per il tempo libero del giocatore. Le morti frequenti accendono il meccanismo tipico da gioco arcade del: “ne faccio un’altra e poi basta”; la generazione procedurale dei livelli fa sì che ogni partita sia diversa dalla precedente e quindi mantenga alto il divertimento.

Come la maggior parte dei roguelike, Spelunky non è (e non vuole essere) un gioco d’immersione – è troppo stilizzato, e troppo improntato alla caccia al punteggio. Le partite sono troppo difficili e troppo brevi. Certo, giocandoci – e soprattutto arrivando molto in fondo – si provano ansia e tensione a chili, ma è “ansia da prestazione”: il terrore costante che un errore banale o un pericolo non previsto ci ammazzino all’improvviso e vanifichino tutta la nostra partita. Ma che uso si potrebbe fare, allora, della generazione procedurale in un gioco horror? Come al solito, la prima cosa che ho fatto è stato dare un’occhiata al panorama indie, dove le nuove idee fioriscono più in fretta. Ma di horror procedurali non ce n’è molti.
Uno dei giochi indie in via di sviluppo e disponibili in Early Access più celebri degli ultimi tempi è The Forest. Nel gioco, impersoniamo l’unico sopravvissuto a un incidente aereo che si ritrova immerso in una foresta misteriosa; durante il giorno, dovremo procurarci da mangiare e trovare il modo per costruirci un riparo, perché la notte questo posto apparentemente tranquillo si trasforma in un luogo maledetto e popolato di mostri feroci. Ma in The Forest l’unico elemento randomico sembra essere il punto di partenza dell’avventura (ogni volta l’aereo si schianta in un posto diverso): l’ambientazione rimane sempre uguale. Troviamo una generazione casuale del mondo di gioco in un altro titolo molto celebre, il roguelike Don’t Starve; ma benché l’elemento di sopravvivenza sia centrale e l’atmosfera goticheggiante, non lo si potrebbe mai e poi mai definire un gioco ‘horror’.

Spelunky screenshot

Spelunky: questo gioco è un delirio

Ma alla fine, nella mia ricerca, sono incappato in un titolo – ancora in via di sviluppo – che rispondeva alle caratteristiche: Darkwood di Acid Wizard Studio, piccolo team polacco alle prese con il suo primo gioco.

Darkwood
DarkwoodCi risvegliamo in mezzo a dei boschi, lontani dalla civiltà, da qualche parte nel Blocco Sovietico di una realtà alternativa. Non sappiamo cosa ci facciamo qui, non riusciamo a ricordarlo; l’unica cosa chiara, è che dobbiamo trovare il modo di sopravvivere, perché ci sono forze oscure all’opera in questi boschi.
Concettualmente, Darkwood è molto simile a The Forest. Si tratta di un gioco di sopravvivenza horror in un ambiente sandbox, diviso tra una fase diurna – in cui esplorare l’ambientazione alla ricerca di cibo, armi, erbe medicinali, e indizi – e una fase notturna, in cui bisogna barricarsi in un luogo sicuro per difendersi dalle creature che si liberano al calare delle tenebre. Ma a differenza di The Forest, l’ambiente di gioco è interamente generato in modo casuale a ogni nuova partita. Come già in Spelunky, anche Darkwood prevede il “permadeath”, ossia il fatto che a ogni morte del personaggio il gioco ricominci da capo. Questo significa due cose: da un lato, il terrore generato dall’ambientazione e dalla lotta per la sopravvivenza è amplificato dal sapere di non avere una seconda possibilità; dall’altro, ogni volta che si muore e si ricomincia, si ha la garanzia di un’esperienza sempre nuova. L’unica cosa che evolve è l’esperienza del giocatore e la sua abilità di imparare dagli errori del passato per riuscire a stare in vita più a lungo la prossima volta.

Certo, un ambiente di gioco così malleabile non viene senza un prezzo. Invece di muoverci in un 3D sciccoso degno di uno Skyrim – come accade in The Forest – Darkwood adotta una visuale top-down stile Legend of Zelda dei primi tempi. Benché gli effetti sonori, l’atmosfera, e l’oscurità dell’ambientazione creino un certo feeling horror, con una grafica talmente distanziante e semplificata c’è il rischio di non riuscire a immergersi nel gioco. Invece del genuino orrore di un Silent Hill ben fatto, potremmo limitarci a provare apprensione all’idea di perdere ore e ore di partita per una morte stupida – e non è la stessa cosa.
Perplessità aumentata dal fatto che, sulla loro pagina di Indiegogo, gli sviluppatori di Darkwood hanno scritto (grassetto loro):

A top-down perspective hinders your ability to clearly identify what you see on the screen. We embrace it. It’s much less literal that way, and forces your imagination to work and visualize things you can’t clearly see in the game. We find the fear of the unknown to be very strong and want to evoke that feeling not only through the gameplay, but also the art style. This makes experiencing the game closer to reading a book, letting your imagination run wild.

L’ultima frase, in particolare, mi preoccupa molto. E poi, potevano dirlo che non hanno creato un ambiente 3D perché non erano in grado di farlo con una generazione procedurale; invece parlano di “scelta artistica”. Meh.


Trailer della Pre-Alpha di Darkwood rilasciato quest’estate.

Sia come sia, il gioco è disponibile in Early Access su Steam, e ad oggi le recensioni sono molto positive. Chi l’ha provato, dice che il terrore dell’ignoto c’è ed è palpabile. Unito alla fragilità del personaggio, all’atmosfera spettrale, alla necessità di costruirsi ripari a prova di mostro, e al permadeath, gli ingredienti per qualcosa di genuinamente spaventoso ci sono.
Possiamo solo sperare che, quando il gioco sarà completato, l’esperienza finale sia davvero quella di un horror, e non la variante “d’atmosfera” di un roguelike alla Spelunky.

Esperienza cinematica VS Survival
Mentre mi studiavo Darkwood e tutta questa pletora di titoli indie con elementi di randomizzazione, mi sono reso conto di una cosa. Per loro natura, tutti i giochi in cui la generazione procedurale gioca un ruolo importante, più ancora dei sandbox, non vanno d’accordo col concetto tradizionale di trama. Può esserci ancora una spinta verso la risoluzione di un mistero o tema centrale, e una conclusione scriptata della storia; ma non c’è più quel percorso univoco per raggiungerla, che è la formula di tutti i giochi lineari.
In Darkwood, spiegano gli sviluppatori, bisogna raccogliere una serie di indizi per capire cosa sia successo e permettere al protagonista di scappare dal bosco; ma la posizione di questi indizi, l’ordine in cui verranno raccolti, e il modo stesso di impossessarsene cambierà a ogni partita. E’ anche probabile che, in ogni partita, sarà possibile raccogliere indizi diversi e ottenere così differenti outcome finali. Questa struttura, insomma, elimina il concetto di regia.

Darkwood Screenshot

Uno screenshot da Darkwood.

La cosa, nel caso di un horror, ha risvolti particolarmente interessanti. Tradizionalmente, il genere del survival horror doveva la sua capacità di far paura – sia che si appoggiasse ai jumpscares come Resident Evil, sia che puntasse all’ansia dell’ignoto come Silent Hill – alla regia. Una telecamera piazzata nel punto giusto, un mostro appostato che sbuca fuori quando meno ce lo aspettiamo, una location particolarmente ben riuscita, oggetti che appaiono o scompaiono da una visita all’altra, una sedia a rotelle dove meno ce lo aspetteremmo.
Va da sé, però, che in un horror a generazione procedurale tutto questo non può sopravvivere. E infatti, da The Forest a Routine a Darkwood, il punto focale dell’esperienza è passato a un altro elemento: la sopravvivenza. Costruirsi un riparo, procurarsi le risorse per superare la notte, fabbricarsi armi e attrezzi, stare sempre all’erta per l’arrivo di nemici imprevedibili. In tutti questi giochi, la presenza del permadeath, unita alla debolezza del protagonista, significa che bastano pochi errori fatali di pianificazione per arrivare al Game Over e dover ricominciare. La generazione casuale di ogni nuova partita sembra incentivare l’adozione del permadeath e di un livello di difficoltà che non perdona. E questo, a sua volta, non fa che incrementare esponenzialmente – o così dovrebbe – l’ansia data dall’atmosfera. Non sono più le scelte registiche costruite on top del gameplay a generare la paura, ma le meccaniche di gioco stesse.

…oppure no?
Per un sottogenere che è stato etichettato come “Survival Horror”, il fatto che la lotta per la sopravvivenza diventi l’elemento preponderante del gameplay non dovrebbe essere un fattore negativo. Ma l’horror procedurale implica necessariamente la morte della regia?
A pensarci più attentamente, no. Ripensiamo a Left 4 Dead e al sistema del Regista: si trattava a tutti gli effetti di una regia procedurale, che cambiava il mood e il ritmo dell’esperienza in base al feedback dei giocatori. Sarebbe in teoria possibile creare una versione più sofisticata di The Director, che all’interno di un ambiente di gioco generato in modo randomico compia delle alterazioni in tempo reale in base alle condizioni del giocatore e agli eventi pregressi (facendo sbucare fuori un mostro che non doveva esserci, modificando gli elementi dello scenario, e così via).

The Forest screenshot

Uno screenshot di The Forest. Tempo di costruirsi un riparo per la notte…

Mi chiedo, però, se una IA così complessa sia alla portata di uno sviluppatore indie. Forse sarà alla portata di un Kojima per il futuro Silent Hills. Ma per il futuro prossimo, prevedo una radicale biforcazione tra questi due approcci all’horror: un filone di giochi più tradizionali, che continueranno ad affidarsi a una buona regia e a un design oculato degli ambienti di gioco, e il filone degli horror sandbox e/o procedurali, fondati sulla sopravvivenza e sul permadeath.

(1) Ovviamente questa randomizzazione segue tutta una serie di criteri. I livelli di Spelunky sono divisi in quattro mondi (più un quinto bonus), ciascuno con la propria ambientazione: la generazione procedurale deve seguire le regole di generazione di quello specifico mondo (in termini di mostri presenti, power-up e livello di difficoltà), e in alcuni casi dello specifico livello (il portale per la City of Gold, ad esempio, appare tutte le volte necessariamente nel secondo livello del Tempio; la nave madre aliena, invece, appare sempre nell’ultimo livello del Ghiaccio).

I Consigli del Lunedì #13: The Death of Grass

Morte dell'erbaAutore: John Cristopher (pseudonimo di Samuel Youd)
Titolo italiano: Morte dell’erba
Genere: Science Fiction / Apocalyptic SF / Social SF / Horror
Tipo: Romanzo

Anno: 1959
Nazione: UK
Lingua: Inglese
Pagine: 230 ca.
Difficoltà in inglese: **

La Cina è in pericolo. In tutto il subcontinente si sta diffondendo un virus, ribattezzato Chung Li, che infetta e distrugge le piantagioni di riso, lasciando al loro posto la nuda terra. La gente comincia a morire di fame, rivolte scoppiano in tutta la nazione, la Cina sembra condannata a precipitare nella barbarie. Il vecchio Occidente guarda con compassione il tracollo dell’Estremo Oriente, ma anche con una certa tranquillità: da loro, una cosa del genere non potrebbe mai accadere. Ma che succede, quando una mutazione dello stesso virus, capace di distruggere l’erba in ogni sua forma – il mais, l’orzo, la segale, il miglio, il sorgo, il grano – comincia a diffondersi in tutto il mondo?
E’ con questa situazione che si trovano a dover fare i conti i due fratelli Custance: John, colto e brillante ingegnere londinese, e David, che ha ereditato dal nonno la fattoria nella remota vallata di Blind Gill e si è convertito alla vita di campagna. E quando le cose precipitano anche nella civile Inghilterra, quando diventa chiaro che non ci si può più fidare del governo e delle notizie che danno alla radio, ma solo delle proprie risorse, John capisce che l’unica speranza di salvezza sta nel raggiungere il più presto possibile la valle del fratello. Ad accompagnarlo, la sofisticata ma fragile moglie Ann, i due figli, il cinico amico di famiglia Roger (con moglie al seguito) e il gelido cecchino Pirrie. Ma il viaggio attraverso l’Inghilterra apocalittica è destinato a cambiare per sempre lui e tutti quelli che li accompagnano…

Oggi propongo ai miei lettori un romanzo diverso dai soliti che passano su Tapirullanza. Invece dei lampi di creatività delle ultime settimane, il libro di oggi è crudo, conciso, funzionale.
The Death of Grass è speculative fiction nella sua accezione più “pura”: un what if in cui il mondo è esattamente il nostro (o meglio, com’era ai tempi in cui è stato scritto il romanzo, gli anni ’50), ma con una variabile cambiata. Che succederebbe se nascesse un virus che distrugge ogni tipo di erba e si diffonde rapidamente? Come reagirebbero i governi e l’opinione pubblica? Con che tempistica e con quali contromisure? Quali trasformazioni sulla società? Chi si salverebbe, e chi sarebbe lasciato indietro?

Dr. House vairus

Lui l’aveva capito subito.

Uno sguardo approfondito
Il libro non parte nel migliore dei modi, con un prologo che definire orrendo sarebbe un complimento. Ambientato molti anni prima l’inizio della vicenda vera e propria, ci mostra John e David bambini durante una visita a Blind Gill assieme alla madre. C’è di tutto: infodump a manetta, peraltro in gran parte su elementi di nessuna importanza per la trama (la storia del ramo materno della famiglia Custance), pov balengo (con un onnisciente che a seconda del momento si avvicina a uno dei personaggi per poi riallontanarsi), totale mancanza di hook per il lettore (che non soltanto si annoia, ma non capisce quale sia il punto del libro). Nella vicenda principale – ossia il virus Chung Li e le sue conseguenze – verremo introdotti solo a partire dal capitolo uno, e in modo molto graduale.
Ora, posso capire che il prologo inserisca elementi molto importanti nell’economia della trama, ossia Blind Gill, i due protagonisti e il loro rapporto con la summenzionata valle. Ma c’erano un’infinità di modi più eleganti, meno noiosi e meno clueless di farlo, come partire con il primo capitolo (peraltro ancora ambientato a Blind Gill, ma coi protagonisti adulti), e far loro rievocare quel momento della loro infanzia intanto che viene introdotto nella storia l’argomento “Chung Li”.

Andando avanti, il libro migliora e la storia si fa più interessante, ma ho voluto da subito chiarire un punto: Cristopher non è un virtuoso della penna, anzi. Lo stile è quello grezzo e funzionale, molto raccontato, di molta fantascienza priva di pretese stilistiche degli anni ’40-’50. Con l’eccezione di Blind Gill, il cui carattere di conca chiusa su tre lati da montagne e dal fiume le dà un certo fascino da fortezza inespugnabile, gli ambienti in cui i personaggi si muovono sono scialbi e anonimi.
Anche la descrizione dei personaggi è minimale e statica. Molti di essi risultano per il lettore dei nomi volanti o poco più; solo a poco a poco (e solo per alcuni di loro), gli eventi della storia ne mettono a nudo caratteristiche che li rendono riconoscibili. L’effetto a volte è straniante. Prendiamo Millicent, la giovane mogliettina di Pirrie: quando ci viene presentata, è una tizia del tutto anonima. Per diversi capitoli, il suo ruolo è di fare tappezzeria. All’improvviso, scopriamo che Millicent è una sexy seduttrice con un brutto rapporto col marito; e il lettore deve completamente ridisegnare l’immagine mentale che si era fatto del personaggio. E’ come se solo in questo momento, l’autore l’abbia messa a fuoco – come se fino ad adesso si fosse dimenticata di lei. Spesso Christopher dà l’impressione che, pur avendo un’idea chiara del canovaccio e degli avvenimenti principali della storia, improvvisi molte situazioni minori; e che quindi, per esempio, Millicent non sia sempre stata una gatta morta professionista, ma si “trasformi” in essa secondo l’estro del momento dell’autore. Anche altre scene, molto importanti per l’evoluzione dei personaggi – come il rapimento di Ann e dei figli – sembrano improvvisate, rabberciate. Un bravo scrittore, invece, prepara in anticipo tutti i successivi sviluppi di trama, in modo che anche i colpi di scena, visti col senno di poi, vengano percepiti dal lettore come naturali.

Marijuana addio

Dimenticatevi anche questa.

Non che la scrittura di John Cristopher sia del tutto priva di pregi. A parte il prologo e occasionali sbandamenti, il pov è sempre mantenuto nelle vicinanze di John. Questa scelta, soprattutto nei capitoli post-apocalittici del romanzo, dà alla storia una bella sfumatura da survival horror, perché assistiamo allo sfacelo della civiltà attorno al protagonista ma non sappiamo cosa stia esattamente succedendo aldilà di ciò di cui fa esperienza diretta.
Ancora: mentre il background londinese di John e della sua cerchia di intimi ci è fornita con infodump del narratore abbastanza indigesti, il progresso del virus Chung Li è spesso descritto attraverso i dialoghi dei personaggi. In questo modo le informazioni risultano meno astratte, e colorite del timbro e delle preoccupazioni dei protagonisti. Inoltre Christopher riesce ad aggirare la trappola dell’As you know, Bob, inserendo sempre, in questi dialoghi, almeno un personaggio all’oscuro della vicenda e che verosimilmente ne viene informato.
Alcuni personaggi, poi, sono riusciti ottimamente e rimangono memorabili, come Pirrie 1.

Aldilà dei limiti e delle brutture tecniche, la cosa che salta all’occhio della prosa di The Death of Grass è la sua estrema funzionalità. Prologo svagato a parte, Cristopher rinuncia a tutti i fronzoli e a tutte le divagazioni. Ogni avvenimento muove la trama, ogni dettaglio è utile – non c’è nulla di superfluo, anzi al contrario, talvolta sembra che lo scrittore vada anche troppo di fretta. The Death of Grass è strutturato come un romanzo a tesi; ossia, un romanzo che vuole dimostrare qualcosa, in cui la conclusione rappresenta la tesi dimostrata, e lo svolgimento i passaggi intermedi dell’argomentazione. Tutto ciò che esula da questo “procedimento dimostrativo”, è tagliato fuori dalla storia.
E’ poi curioso notare come questa stessa prosa scialba, che sembra semplicemente trascurata nella prima parte della storia, sia in grado di dare al romanzo un taglio crudo e cinico quanto più si va avanti. Cristopher racconta nello stesso modo di John che va al lavoro, e di John che pochi giorni dopo ammazza degli innocenti per rubargli il cibo, ed è questo ad inquietare il lettore. Alcune scene – come il finale – con la loro secchezza e rapidità, sono indimenticabili.

Terra brulla

Un prato all’inglese dopo il passaggio di Chung Li.

Soprattutto, Cristopher dà prova di grande lucidità e intelligenza nell’affrontare l’argomento del suo libro, ossia fin dove può spingersi – e quanto rapidamente – un uomo precipitato in condizioni di estrema necessità. Si tratta di un argomento che molto facilmente poteva sfociare in retorica moralista, ma Cristopher riesce a mantenere un taglio freddo e distaccato, quasi scientifico. Con grande intelligenza sono trattati anche tutte le questioni correlate, come la lentezza dei governi nel prendere misure impopolari; che tipo di organizzazioni umane possono nascere dalle ceneri di uno Stato moderno, e secondo che criteri si organizzeranno; su quali alimenti potrà fare affidamento l’uomo in mancanza delle graminacee; che rapporto ci sia tra i valori di un gruppo umano e le condizioni ambientali in cui si trova a vivere.
La trasformazione psicologica ed etica dei personaggi nel corso della storia è meno spettacolare ed esagerata rispetto a quanto accade, per esempio, in High Rise di Ballard; le loro azioni sono meno eclatanti e rimangono più razionali, anche nella loro crudezza. Tuttavia, proprio per questo motivo, sono anche più credibili. Ti viene da pensare che davvero, in una situazione del genere, anche tu potresti diventare come uno di loro. E questo, senza il bisogno degli infiniti e ripetitivi pipponi psicologici alla King 2.
Certo: anche in The Death of Grass, non tutti gli sviluppi psicologici sono del tutto convincenti, e alcuni passaggi sono decisamente troppo bruschi, come la trasformazione di John da normale padre di famiglia a “capoclan”. Ma prevale la sensazione di trovarsi in uno scenario verosimile, che non sta a più di un passo di distanza dal mondo reale. Anche nelle premesse apocalittiche: non si tratta di un’apocalisse zombie, né di un olocausto nucleare (anche se le atomiche avranno un ruolo nella storia), né di un cataclisma alla Emmerich, o altre amenità fantascientifiche. La premessa è la “banale” scomparsa di uno degli elementi fondamentali della nostra alimentazione e del nostro sistema produttivo. In The Death of Grass c’è così poco “fantastico”, che sembra quasi un Mainstream.

In conclusione: John Cristopher controbilancia uno stile grezzo e spesso insipido con una storia veloce, raccontata con onestà e che va dritta al punto, e soprattutto, con una capacità di penetrazione della psicologia umana e della società moderna che non si vede tutti i giorni.
The Death of Grass è un romanzo che vale la pena leggere, che piaccia o meno la fantascienza. E poi, è piaciuto pure a quell’incolto di Dago!

Bear Grylls

Lui saprebbe cosa fare.

Dove si trova?
Fino a una settimana fa avrei detto che il romanzo in lingua originale si poteva scaricare da library.nu. Ora posso comunque dire che il libro si trova su Bookfinder, su Library Genesis (torrent) e su mIRC; non c’è, invece, su FreeBookSpot.
Su Emule si trovano versioni italiane in pdf, rtf, doc e epub.

Chi devo ringraziare?
Ho scoperto l’esistenza di John Cristopher e del suo romanzo grazie al Duca, che l’ha nominato accanto a Leibowitz nei commenti a questo post come esempio di “romanzi di idee che sono anche scritti bene” (commento #23). Al #27 fa anche un paragone con Leibowitz, mentre al #26 parla di un altro romanzo di Cristopher, Una ruga sulla terra. Quest’ultimo mi sembra inferiore sotto ogni punto di vista a Morte dell’erba e quindi dubito che lo leggerò.

Qualche estratto
Il primo estratto è preso dal primo capitolo, ed è un brano della conversazione tra John, Ann e David a proposito della crisi in Cina e della natura del virus Chung Li – non solo fornisce molte informazioni importanti in modo piacevole e colorato, ma al contempo ci dà un’istantanea del tono compassionevole ma distaccato del benestante beneducato quando parla delle disgrazie altrui. E’ un po’ lungo, ma vale la pena di leggerlo.
Il secondo estratto, più avanti nel libro, mostra invece la pianificazione dell’uccisione di guardie che bloccano la strada; e si capisce che le cose sono già cambiate…

1.
‘This peaceful land,’ Ann said. ‘You are lucky, David. […] There’s such a richness everywhere. Look at all this, and then think of the poor wretched Chinese.’
‘What’s the latest? Did you hear the news before you came out?’
‘The Americans are sending more grain ships.’
‘Anything from Peking?’
‘Nothing official. It’s supposed to be in flames. And at Hong Kong they’ve had to repel attacks across the frontier.’
‘A genteel way of putting it,’ John said grimly. ‘Did you ever see those old pictures of the rabbit plagues in Australia? Wire-netting fences ten feet high, and rabbits — hundreds, thousands of rabbits — piled up against them, leap-frogging over each other until in the end either they scaled the fences or the fences went down under their weight. That’s Hong Kong right now, except that it’s not rabbits piled against the fence but human beings.’
‘Do you think it’s as bad as that?’ David asked.
‘Worse, if anything. The rabbits only advanced under the blind instinct of hunger. Men are intelligent, and because they’re intelligent you have to take sterner measures to stop them. I suppose they’ve got plenty of ammunition for their guns, but it’s certain they won’t have enough.’
‘You think Hong Kong will fall?’
‘I’m sure it will. The pressure will build up until it has to. They may machine-gun them from the air first, and dive-bomb them and drop napalm on them, but for every one they kill there will be a hundred trekking in from the interior to replace him.’
‘Napalm!’ Ann said. ‘Oh, no.’
‘What else? It’s that or evacuate, and there aren’t the ships to evacuate the whole of Hong Kong in time.’ David said: ‘But if they took Hong Kong — there can’t be enough food there to give them three square meals, and then they’re back where they started.’
‘Three square meals? Not even one, I shouldn’t think. But what difference does that make? Those people are starving. When you’re in that condition, it’s the next mouthful that you’re willing to commit murder for.’
‘And India?’ David asked. ‘And Burma, and all the rest of Asia?’
‘God knows. At least, they’ve got some warning. It was the Chinese government’s unwillingness to admit they were faced with a problem they couldn’t master that’s got them in the worst of this mess.’
Ann said: ‘How did they possibly imagine they could keep it a secret?’
John shrugged. ‘They had abolished famine by statute — remember? And then, things looked easy at the beginning. They isolated the virus within a month of it hitting the rice-fields. They had it neatly labelled — the Chung-Li virus. All they had to do was to find a way of killing it which didn’t kill the plant. Alternatively, they could breed a virus-resistant strain. And finally, they had no reason to expect the virus would spread so fast.’
‘But when the crop had failed so badly?’
‘They’d built up stocks against famine — give them credit for that. They thought they could last out until the spring crops were cut. And they couldn’t believe they wouldn’t have beaten the virus by then.’
‘The American’s think they’ve got an angle on it.’
‘They may save the rest of the Far East. They’re too late to save China — and that means Hong Kong.’ Ann’s eyes were on the hillside, and the two figures clambering up to the summit.
‘Little children starving,’ she said.
‘Surely there’s something we can do about it?’
‘What?’ John asked. ‘We’re sending food, but it’s a drop in the ocean.’
‘And we can talk and laugh and joke,’ she said, ‘in a land as peaceful and rich as this, while that goes on.’
David said: ‘Not much else we can do, is there, my dear? There were enough people dying in agony every minute before; all this does is multiply it. Death’s the same, whether it’s happening to one or a hundred thousand.’
She said: ‘I suppose it is.’

– Quanta pace, qui – disse Ann. – Sei proprio fortunato, David. […] Qui c’è abbondanza in ogni angolo. Guardati attorno, e pensa ai poveri sventurati cinesi.
– Quali sono le ultime notizie? Hai sentito la radio prima di uscire?
– Gli americani hanno mandato altre navi di grano.
– E da Pechino?
– Nessuna notizia ufficiale. Si crede che sia in fiamme. A Hong Kong hanno dovuto respingere gli attacchi lungo la frontiera.
– Un modo delicato di metterla – disse John cupo. – Avete mai visto quelle vecchie fotografie sulla calamità dei conigli in Australia? C’erano reticolati alti tre metri, e i conigli… centinaia, migliaia di conigli… ammassati contro la rete, che si arrampicano uno sull’altro a salti, finché non riescono a superare la barriera, o la barriera non cede sotto il loro peso. Questa è la situazione di Hong Kong di oggi, tranne per il fatto che non sono i conigli a premere contro la barriera, ma gli esseri umani.
– Pensi che sia veramente una situazione tanto terribile? – domandò David.
– Forse ancora peggiore. I conigli avanzano spinti dal cieco istinto della fame. Gli uomini sono intelligenti, e proprio perché sono intelligenti è necessario prendere misure drastiche per fermarli. Suppongo che abbiano moltissime munizioni per le loro armi, ma sono certo che non basteranno.
– Pensi che Hong Kong cederà?
– Ne sono certo. La pressione aumenterà fino a farla capitolare. Potranno mitragliare i cinesi dall’alto, bombardarli, colpirli con il napalm, ma per ogni cinese caduto, dall’interno ne verranno altri cento a rimpiazzarlo.
– Il napalm! – disse Ann. – No!
– E cos’altro, allora? O questo, o evacuare la città. E non dispongono di navi sufficienti per evacuare tutta Hong Kong.
– Ma anche se prendono Hong Kong – disse David – non troveranno certamente cibo per fare più di tre pasti. E si ritroverebbero al punto di partenza.
– Tre pasti? Forse neanche uno. Ma che importanza ha per gente affamata? In quelle condizioni si è pronti a uccidere anche per un solo boccone.
– E l’India? – domandò David. – E la Birmania? E tutto il resto dell’Asia?
– Dio solo lo sa. Se non altro, sono a conoscenza di cosa sta per succedere. È stata la riluttanza del governo cinese ad ammettere la sua incapacità a gestire la situazione, a cacciarli in quest’incubo senza uscita.
– Come potevano immaginare di mantenere il segreto? – domandò Ann.
John si strinse nelle spalle. – Avevano abolito le carestie per legge, ricordi? Inoltre, all’inizio le cose sembravano mettersi per il meglio. Erano riusciti a isolare il virus dopo meno di un mese dal giorno in cui aveva colpito le risaie. Lo avevano elegantemente etichettato come “virus di Chung-Li”. Si trattava soltanto di trovare il modo di uccidere il virus senza danneggiare le piante. In alternativa, potevano produrre un tipo di riso più resistente. Non potevano prevedere che il virus si sarebbe diffuso con tanta rapidità.
– Però il raccolto era stato scarso.
– Avevano dei depositi per fronteggiare la carestia, questo non bisogna dimenticarlo, e poi pensavano di poter resistere fino alla primavera e al nuovo raccolto. Non immaginavano di non poter debellare il virus entro quel periodo.
– Gli americani pensano di aver trovato il rimedio coi loro aiuti.
– Possono salvare il resto dell’Estremo Oriente. Ma è troppo tardi per salvare la Cina… e Hong Kong.
Ann fissò la collina e le due piccole figure che si arrampicavano verso la cima.
– Ci sono dei bambini affamati laggiù – disse. – Possibile che non si possa fare niente?
– E cosa? – domandò John. – Mandiamo dei viveri, ma sono una goccia nell’oceano.
– Noi – disse la donna – mentre succede tutto questo, ce ne stiamo ancora a parlare, a ridere e divertirci in questa valle incantevole.
– Cos’altro dovremmo fare? – domandò David. – Gente che muore in modo tragico ce n’è sempre stata. Questa è solo una questione di proporzioni. Ma la morte è sempre la stessa, che tocchi una sola persona o centomila.
– Immagino che sia così – disse lei.

Insurrezione

Quando la gente ha fame comincia a comportarsi in modo strano.

2.
Roger had explained his plan to John, and he had approved it. By eleven o’clock the road they were in was deserted; London’s outer suburbs were at rest. But they did not move until midnight. It was a
moonless night, but there was light from the widely spaced lamp standards. The children slept in the rear seats of the cars. Ann sat beside John in the front.
She shivered. ‘Surely there’s another way of getting out?’
He stared ahead into the dim shadowy road. ‘I can’t think of one.’
She looked at him. ‘You aren’t the same person, are you? The idea of quite calmly planning murder… it’s more grotesque than horrible.’
‘Ann,’ he said. ‘Davey is thirty miles away, but he might as well be thirty million if we let ourselves be persuaded into remaining in this trap.’ He nodded his head towards the rear seat, where Mary lay
bundled up. ‘And it isn’t only ourselves.’
‘But the odds are so terribly against you.’
He laughed. ‘Does that affect the morality of it? As a matter of fact, without Pirrie the odds would have been steep. I think they’re quite reasonable now. A Bisley shot was just what we needed.’
‘Must you shoot to kill?’
He began to say: ‘It’s a matter of safety…’ He felt the car creak over; Roger had come up quietly and was leaning on the open window.
‘O.K.?’ Roger asked. ‘We’ve got Olivia and Steve in with Millicent.’
John got out of the car.

Roger aveva spiegato il suo piano a John, e lui l’aveva approvato. Alle undici, la strada dove si trovavano divenne deserta: l’estrema periferia di Londra si era messa a dormire. Rimasero comunque fermi fino a mezzanotte; non c’era luna, ma i lampioni della strada mandavano un discreto chiarore. I ragazzi si addormentarono sui sedili posteriori. Ann si mise a sedere accanto a John.
– Sei sicuro che non ci sia un altro sistema per uscire da Londra? – domandò, con un brivido.
John rimase con lo sguardo fisso davanti a sé.
– Non riesco a trovarne altri.
Ann si girò verso il marito.
– Non sei già più lo stesso, vero? L’idea di pianificare un omicidio con la massima calma… è più grottesca che orribile.
– Ann, Davey è a cinquanta chilometri da qui, ma è come se fosse a cinquanta milioni di chilometri, se ci convinciamo a dover restare in questa trappola. – Fece un cenno per indicare Mary addormentata. – E non si tratta soltanto di noi.
– Ma tutte le probabilità sono contro di noi.
John rise. – Forse che questo cambia la moralità di tutta la situazione? A proposito, senza Pirrie avremmo avuto molte meno probabilità. Adesso penso che la fuga sia possibile. Ci serviva un buon tiratore.
– Dovete sparare per uccidere?
– Si tratta della salvezza… – cominciò John. Ma s’interruppe. Aveva sentito uno scricchiolio. Roger si era avvicinato in silenzio e si era piegato verso il finestrino.
– Sei pronto, John? Ho fatto salire Olivia e Steve in macchina con Millicent.
John smontò.

Tabella riassuntiva

Premesse affascinanti e realistiche. Stile grezzo e funzionale.
Grande lucidità di analisi dell’uomo e della società. Ambienti e comprimari spesso anonimi.
Bella atmosfera da romanzo di sopravvivenza. Alcune trasformazioni psicologiche troppo sbrigative.
Evoluzione dei personaggi cinica e disincantata.

(1) Soprattutto, per quel che riguarda Pirrie, ancora più che come si comporta lui è interessante vedere come lo trattano gli altri (e soprattutto John), e il ruolo che viene a ricoprire nel gruppo. A dimostrazione che, in un mondo post-apocalittico, il metro di giudizio delle persone cambia.Torna su
(2) Tra l’altro Cristopher è anche più onesto. Con poche eccezioni, King crea dei protagonisti che, nonostante le avversità, le tentazioni e le brutture morali di cui sono circondati, mantengono una loro “purezza” e riescono a sopravvivere anche grazie ad essa. Scelta retorica: King non fa vincere questi personaggi perché il loro comportamento è il più adatto alla loro sopravvivenza, ma perché vuole che vincano i personaggi buoni. Cristopher invece fa “abbruttire” i suoi personaggi proprio perché questo diventa l’unico modo per sopravvivere. Personaggi più realistici, in un quarto delle pagine. Chi è più bravo dei due?Torna su