Dato che il mio panettiere ha riaperto, deduco che le vacanze estive stiano finendo. Per me sono finite. Per giunta qualcuno dei miei aficionados ha cominciato a tampinarmi: quand’è che ricominci? Quand’è che ricominci? E allora ricomincio.
E cominciamo, quindi, con una carrellata veloce su ciò che potrebbe aspettarci in questo nuovo anno di Tapirullanza.
Buoni propositi
Per il nuovo anno ho intenzione di continuare a seguire i movimenti letterari recenti – come la Bizarro Fiction, che rimane la corrente più vitale e simpatica (anche se alla Eraserhead quest’anno hanno pubblicato molta meno roba dell’anno scorso) o il New Weird, che come al solito produce poco e tende a ruotare attorno a VanderMeer – e a rinvangare vecchi classici semi-scomparsi.
Oltre ai Consigli ho in mente anche diverse Bonus Track, molte più dell’anno scorso. Non ho mai definito con troppa precisione cosa siano le mie Bonus Track, se non come “libri curiosi, che per una ragione o l’altra non meritano di entrare nei Consigli, ma di cui val la pena di parlare”. Ci provo ora, dividendoli in quattro categorie:
– Libri contemporanei, che pur essendo interessanti e/o ben scritti, probabilmente non meritano di sopravvivere alla prova del tempo.
– Libri che hanno fatto la storia del genere fantastico, ma che sono invecchiati male e non potrebbero essere gustati con lo stesso piacere di allora. Più degli “oggetti di studio” per il curioso e l’aspirante scrittore, che dei must read.
– Libri che, pur essendo magari strambi e originali, non appartengono al genere fantastico.
– Specialoni su un gruppo di libri, come l’articolone sulla Bizarro Fiction o quello sui capolavori mancati che avrebbero bisogno di un reboot.
Nel corso dei prossimi mesi toccherò tutte queste categorie.
Avere dei programmi è importante.
Qualche libro che sto tenendo d’occhio
In queste settimane non ho mai spesso di cercare libri dei tipi più disparati. Oltre ai classici e ad altri romanzi su cui ho già deciso di fare dei post, ecco qualche libro che ha attirato la mia attenzione:
1. Prima ho accennato a quel simpatico panzone di VanderMeer. Forse ricorderete che, nel mio articolo su City of Saints and Madmen, avevo menzionato la sua raccolta di racconti del 2010 The Third Bear; quella che contiene il “The Situation” recensito da Gamberetta anni or sono. Volevo leggerla, ma esisteva solo in cartaceo e il cartaceo puzza, specie se devono spedirmelo da oltreoceano. Beh, ora The Third Bear è disponibile su Amazon al prezzo quasi accettabile di 5,67 Euro.
Ho spulciato le recensioni e ho visto che molti lamentano l’inconsistenza di VanderMeer: storie piene di immagini strane e affascinanti, che però si perdono la storia per strada. Altri, per c0ntro, lo esaltano per la sua “poeticità”. Mh. VanderMeer si prepara a diventare il Baricco americano? Augurandomi di no, comprerò il libro e verificherò con i miei occhi. Ma non ho ancora deciso quando.
2. Kevin L. Donihe, uno degli autori di punta di Bizarro, ha appena pubblicato Space Walrus – la storia di un tricheco che, beh, va nello spazio. Per una settimana ha spammato il sito di Bizarro Central con deliri sui trichechi, tra i quali raccomando questo frammento:
The walrus takes pride in its wrinkly roadmap skin.
The walrus has a penile bone, and wants you to know it.
The walrus has private names for the places it goes, the things it loves and the things it eats.
The walrus is fluent in 700 languages, none of which are human.
The walrus has no need for guile or artifice.
The walrus knows love and hate in equal measure.
The walrus has vision so powerful it can glimpse the soul.
The walrus has mastered telekinesis.
The walrus only appears to die.
The walrus is older than the oldest thing.
The walrus transcends all notions of time and space.
The walrus understands your hopes and fears.
The walrus wants to be your friend.
The walrus wants to be your only friend.
The walrus waits inside of you.
The walrus can become you.
But you can never become the walrus.
O questo video:
Se gliel’hanno lasciato fare invece che prenderlo a calci, un motivo ci sarà (forse). Inoltre assieme a Space Walrus è uscita la raccolta Walrus Tales, che comprende racconti, tra gli altri, di Carlton Mellick e Mykle Hansen. Due fatti fanno esitare la mia compulsione all’acquisto: Kevin Donihe mi ha già fregato una volta col deludente House of Houses, e inoltre per qualche strana ragione nessuno dei suoi libri è mai stato digitalizzato. Quindi per ora è un no; ma forse qualche coraggioso vorrà farsi avanti…
3. Cambiamo completamente genere. Saltando di link in link sono incappato in questo tomo da 600 pagine chiamato The Greenlanders: è del 2006, l’autrice è tale Jane Smiley e dovrebbe mostrarci la dura vita di alcuni di quei normanni che nel Tardo Medioevo approdarono in Groenlandia, pieni di voglia di colonizzazione, per poi fare una fine miserabile nel giro di un secolo (con grande gioia degli inuit). I romanzi storici mi piacciono, l’ambientazione è esotica quanto basta e ho sempre avuto un debole per le storie di estinzione.
Punti deboli: oltre a essere parecchio lungo, quasi tutte le recensioni che ho letto, pur lodando la qualità della ricostruzione, lamentano la monotonia dello stile e la piattezza dei personaggi. Per un romanzo slice of life questo è un limite grave. A ciò si aggiunge il fatto che l’edizione Kindle viene a costare 9,36 Euro, cioè quasi quanto la versione cartacea: bella mossa.
In conclusione
Ci sono troppi libri e troppo poco tempo per leggere. La condivisione e la discussione sono indispensabili per godere del nostro tempo – liquidando in fretta le cose brutte e portando all’attenzione quelle belle. Quindi continuerò a parlare di libri, sperando che il feedback sia positivo come l’anno scorso e anche di più.
E intanto la Donna Camél, che si è appena fatta regalare il Kindle, ha pubblicato un piccolo tutorial per quelli che vogliono farsi una copertina senza spendere la paccata di soldi che costa l’originale ^-^
Come molti dei miei lettori già sapranno Mr. Giobblin, quello che aveva lanciato il concorso letterario Deinos – culminato nell’omonima antologia di cui ho parlato alcuni mesi fa – ha indetto a giugno un secondo concorso, HydroPunk. In soldoni, l’argomento del concorso si può riassumere con queste parole di Giobblin stesso (l’aggiunta tra parentesi quadre è mia):
una Storia Alternativa (aka ucronia) con elementi retrofuturistici, ambientata tra il 1899 e il 1999, in cui l’umanità scopre l’esistenza di creature subacquee intelligenti, e numerosi cambiamenti climatici [come per esempio un innalzamento del livello delle acque] modificano l’aspetto della terraferma.
Se non sapete di cosa sto parlando, potete leggere qui il bando del concorso. Anche se qualche dettaglio minore mi lascia perplesso1, all in all questo concorso sembra molto più interessante del primo, per vastità di ambientazione e possibilità. Lo è abbastanza da aver convinto la dolce Siobhàn, che è sempre stata appassionata di navigazione e in particolare di vela, a partecipare di persona. Non ha ancora scritto il racconto – e conoscendo le sue fluttuazioni di entusiasmo, non so se lo farà mai^^’ – ma in compenso ha fatto qualche lavoro preparatorio molto carino, ed è di questo che voglio parlarvi nel breve articolo di oggi!
Il riscaldamento globale è noioso.
Non si tratta di una feature obbligatoria, ma una delle potenzialità più divertenti per l’ambientazione di HydroPunk è quella di sommergere la terraferma di X metri e vedere che succede. Ora, è vero che si può andare su Wikipedia e controllare quanti metri sopra il livello del mare si trova Roma piuttosto che Parigi o Tokyo o la Bassa Sassonia o la Curlandia, ma non sarebbe male anche l’idea di avere un colpo d’occhio su come sarebbe tutto il mondo con un livello delle acque più alte. Giobblin linka un sito di mappe, una delle quali mostra come apparirebbe il mondo se il livello dei mari salisse di 66 metri (cioè il livello che l’autore ipotizza raggiungerebbe se si sciogliessero le calotte polari). E se volessimo vedere come apparirebbe se le acque salissero di 100, 200, 500 o 1000 metri?
Ora, non dubito che un bravo programmatore sarebbe in grado di confezionare un bellissimo programmino adatto allo scopo. Purtroppo io non sono capace e non conosco nessuno che lo sia o che sarebbe disposto a perderci del tempo. In compenso a Siobhàn piace pasticciare con i programmi di grafica, e ha avuto la bella idea di alterare delle mappe del mondo in modo che mostrino un livello dell’acqua più alto. L’idea è di una banalità sconcertante, ma a me per esempio non era venuta in mente. E ora, Art Attack!
Prima di tutto, ci serve una cartina fisica del mondo. Ovviamente, più grande e pulita è l’immagine, meglio è. Il formato è meglio se è .png o .gif, perché nelle immagini .jpeg le parti che dovrebbero essere in tinta unita tendono ad essere in realtà sporcate da macchie di differenti colori; e dato che per raggiungere il nostro scopo dovremo selezionare bande uniformi di colore, il lavoro su un .jpeg rischia di diventare terribilmente tedioso o anche impossibile. Infine, sarebbe meglio che nell’immagine ci fosse una legenda – altrimenti, come facciamo a sapere a che quota corrispondono i vari colori?
La cartina migliore che abbiamo trovato per ora è questa sberla di 3184 x 2133. Purtroppo è in cirillico, ma non si può avere tutto dalla vita:
Come nella maggior parte delle cartine, l’intervallo tra una fascia di colore e l’altra è piuttosto ampia: la prima è tra 0 e 200 metri, la seconda tra 200 e 500, la terza tra 500 e 1000 e così via. Ciò significa che su questa cartina potremo vedere solamente un livello delle acque innalzato di 200, 500, 1000 etc. metri. Se trovate una cartina con intervalli più piccoli, quindi, tanto meglio.
Ora vediamo come apparirebbe il mondo con un innalzamento delle acque di 200 metri. Nelle immagini che seguono è stato usato il programma opensource Gimp, ma si possono fare le stesse cose anche con Photoshop.
Su Gimp, la prima cosa che ci serve è lo strumento “Selezione per colore”. In Photoshop bisogna invece cliccare su “Selezione” => “Intervallo colori”.
Ora bisogna selezionare l’intervallo del colori che ci interessa. In questo caso Siobhàn ha impostato una soglia di selezione di 15 e un raggio di sfocatura di 2, ma è un valore indicativo – varia a seconta della qualità della cartina. Clicchiamo sul verde più basso della legenda, il primo livello di innalzamento del mare.
Se la maggior parte dell’area di quel colore è stata selezionata vuol dire che la soglia è giusta. Per far venire tutto un po’ meglio, allarghiamo la selezione di un paio di pixel. Su Gimp il percorso è “Seleziona” => “Allarga”, mentre con Photoshop CS5 si può usare il tasto “Migliora bordo” che appare selezionando uno qualsiasi degli strumenti di selezione.
Poi usiamo lo stesso strumento di prima per sottrarre alla selezione il colore nero e blu scuro, in modo che i nomi e i confini dei luoghi non vengano cancellati (vabbè che sono in russo, ma il lavoro facciamolo bene!).
Ora creiamo un nuovo livello e riempiamo la selezione di azzurro. In questo modo la fascia di terraferma evidenziata, pure apparendo sommersa, avrà un colore diverso dal resto del mare, che permetterà di continuare a distinguerla.
Questo sistema non è perfetto. Valli circondate da montagne, che pur essendo sotto i 200 metri di quota potrebbero non essere state sommerse, apparirebbero sott’acqua seguendo questo metodo. Ma possiamo comodamente fare delle correzioni alla mappa con pennello e gomma, aumentando e togliendo il mare dove vogliamo.
Il risultato finale.
Volendo, si può ripetere il lavoro per le successive fasce di colore, facendo gradualmente sparire le terre emerse fino a ritrovarsi con un bellissimo globo azzurro e vuoto alla Waterworld, magari punteggiato da un’Himalaya qui e un Macchupicchu là.
Ecco la Terra sommersa rispettivamente di 500 e 1000 metri.
E lo stesso lavoro ovviamente si può fare anche per cartine più specifiche, come quelle dei continenti o dei singoli stati! Ecco per esempio un’Europa parzialmente sommersa:
Londra, Parigi e Berlino sono sommerse, ma Madrid e Atene resistono! C’è qualcosa di LOL in tutto questo.
Noterete che la cartina dell’Europa è venuta meglio di quella del mondo: infatti è una .gif, mentre l’altra un .jpeg. Carina, eh?
Se con la grafica non ci sapete fare e cercate informazioni su Photoshop e soprattutto su Gimp, vi rimando al blog di Siobhàn, Catinate. Ormai è in stato di semiabbandono (._.) ma ci sono comunque molte cose interessanti.
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(1) In particolare ho l’impressione che Giobblin equivochi il senso del suffisso “-punk” nella narrativa di genere. Il termine non è nato per indicare qualsiasi storia alternativa o ambientazione gonzo-historical (“potete sconvolgere gli eventi storici come meglio credete e dar vita a impensabili ucronie, da bravi punk”), altrimenti ogni ucronia sarebbe “punk” per definizione e non mi risulta che sia così. E dire che il termine “punk” serva a indicare “vena ribelle, sovversiva e revisionista” non vuol dire niente.
In “cyberpunk” e nello “steampunk” di seconda generazione, come spiega il Duca nel suo articolone sullo steampunk, il suffisso “-punk” implica una visione cinica, disincantata della storia, del progresso, del capitalismo. Inoltre, sia nel cyberpunk che nello steampunk è presente una componente fantascientifica; può esserci una contaminazione fantasy più o meno forte, ma quella sci-fi è imprescindibile.
Poi, è vero che, in un secondo tempo, termini come “clockpunk” o “dieselpunk” sono nati solo per assonanza con “steampunk”, perdendo l’elemento “-punk” in tutto tranne che nel nome; ma se il nome “hydropunk” vuole rifarsi a questa moda, allora bisogna parlar chiaro: il termine “-punk” è mantenuto soltanto per tradizione e/o assonanza, non indica nient’altro che un’ucronia con possibili elementi retrofuturistici e/o fantastici.Torna su
Breve interludio della pausa estiva per portare all’attenzione di tutti un documento della massima importanza. La questione si potrebbe riassumere in una frase: i coreani hanno dei problemi.
Nel video che segue ci sarebbe abbastanza materiale per scrivere due novelle di Bizarro Fiction, un romanzo New Weird, e secondo me pure una trilogia Cyberpunk. E tanto tanto sense of wonder.
Perciò tirate fuori carta e penna e prendete appunti.
Il mio preferito è quello col completino giallo.
PSY, il demente del video, è un cantante hip pop di un certo successo in Corea, giunto addirittura al suo sesto album. Dalla didascalia del video:
‘Gangnam Style’ is composed solely by PSY himself from lyrics to choreography. The song is characterized by its strongly addictive beats and lyrics, and is thus certain to penetrate the foundations of modern philosophy.
Sono assolutamente d’accordo. Anche se non sono sicuro di voler leggere una traduzione del testo originale.
Ringrazio il pazzo che mi ha passato ‘sta roba e ne approfitto per farvi una domanda. Siete a conoscenza di roba coreana meritevole di essere vista? Io ho presente solo i lavori di Kim Ji-Woon (regista del divertente retard-western The Good, the Bad, the Weird, di A Bittersweet Life e del famoso Two Sisters) e la porcata kolossal-trashona D-War – noto tra i nerd per essere uno dei film più brutti nella storia del cinema mondiale.
Ma sono sicuro che i coreani hanno molto da dare al mondo. Circa.
Prima o poi doveva succedere. Inizialmente avevo intenzione di sospendere l’attività la settimana prossima, ma dato il calo di visite e di commenti – non solo su Tapirullanza, ma su tutti i blog che frequento – lo farò subito. Così avrò anche più tempo per leggere (e, si spera, scrivere) e per preparare nuovi articoli per la fine dell’estate. Il blog non farà shutdown completo1; continuerò ad aggiornare La Mia Classifica e la pagina di Terminologia (compiti relativamente poco faticosi), e magari ci scapperà qualche articolo più disimpegnato. Ma niente Consigli o articoli da 3000+ pagine^^
Le trasmissioni riprenderanno regolarmente a partire dall’ultima o penultima settimana di agosto.
E visto che siamo in argomento: come sarà l’anno prossimo per Tapirullanza?
Eh, temo magro. L’anno che viene mi regalerà meno tempo libero, il che significa meno tempo per monitorare e aggiornare il blog. Tenterò di continuare a postare un Consiglio ogni settimana – o almeno tre settimane su quattro, come ho fatto nell’ultimo mese e mezzo – ma è probabile che la frequenza complessiva degli articoli calerà. Beh, meglio poco che niente, giusto?
Tra i Consigli che vedremo dopo le vacanze estive, ne avremo di sicuro uno dedicato ad Asimov, e uno o forse addirittura due di genere Steampunk. Tra le facce nuove, troveremo anche uno o due autori di SF contemporanea. Ho seguito, infatti, i risultati del sondaggio “Cosa leggerà il Tapiro?” (che ogni settimana continua a ricevere 2-3 nuovi voti) e dopo aver dedicato articoli alla Sword&Sorcery – con le Tales of the Dying Earth di Jack Vance – al New Weird – con City of Saints and Madmen di VanderMeer – e al Cyberpunk – con Vacuum Flowers di Swanwick e il paragone con Neuromante – mi sembra giusto occuparsi anche della fantascienza degli ultimi dieci-quindici anni (voce che fino a qualche settimana fa stava al quarto posto nella classifica). Parleremo ancora di Bizarro Fiction, perché è un movimento divertente e molto prolifico, e di romanzi dell’Ottocento, perché sì perché è fantasy.
Torneranno gli articoli di Saggistica, che in questo ultimo periodo hanno un po’ latitato, ma credo che oltre alla storia toccherò qualche altro argomento. E poi un articolo sulla mia esperienza dopo un anno e mezzo di e-book, sulla scia di quello di Taotor.
Si parlerà anche di cose più retard, come delle probabilità di una singolarità tecnologica nei prossimi trent’anni, di cose fikissime che non scriverò mai e di un sistema per razionalizzare la magia mediante la logica predicativa (sempre che riesca a ultimarlo). Dimitri mi sculaccerebbe per quest’ultima, ma fa niente. Inoltre potrei continuare a uscire dallo stretto seminato della letteratura per brevi articoli su cinema o videogiochi, se la cosa suscitasse interesse; ma a questo proposito mi piacerebbe anche sentire la vostra opinione.
Insomma, il materiale c’è e la voglia anche. Vedremo se ci sarà il tempo.
Buone vacanze ^_^
(1) Con l’eccezione delle prime due settimane e mezza di agosto, durante le quali sarò felicemente lontano dalla civiltà.Torna su
“La bigamia è avere una moglie di troppo. La monogamia anche.” Oscar Wilde
Che l’industria giapponese dei videogiochi sia in crisi da anni, ormai lo sanno anche i sassi. La caduta in picchiata della qualità dei Final Fantasy è solo la punta di un’iceberg che ormai coinvolge quasi tutte le case nipponiche e anche i piccoli team. Pure la Tri-Ace, che all’epoca della PS2 aveva sfornato i bei Star Ocean 3 e Valkyrie Profile: Silmeria, me l’ha messa nel culo qualche anno fa con l’atroce Eternal Sonata (non ci credete che è atroce? Riguardatevi questo).
Per trovare un GDR decente che non sia l’ennesimo prodotto in serie pensato per un dodicenne cresciuto a Naruto e a retardness, devo rivolgermi a case più piccole e a prodotti a medio o basso budget (quei giochi che non sono un flop se vendono meno di venti milioni di copie e quindi non hai un minimo di libertà creativa). In particolare la Atlus – produttrice delle serie di Shin Megami Tensei, Digital Devil Saga e Persona – negli ultimi dieci anni si è sempre o quasi distinta per originalità, un target un poco più maturo, e meccaniche di gioco insolite. E soprattutto, per l’assenza di protagonisti che maneggiano spade lunghe otto metri, pesanti quaranta chili e a forma di clavicembalo. Grazie Atlus per averci risparmiato le spade retard.
Catherine, l’ultima fatica dello studio che ha realizzato Persona, è uno dei giochi più strani a cui abbia mai giocato. Oltre che uno di quelli con la maggior concentrazione di primi piani di tettone ballonzolanti. Che si tratti di libri o film o videogiochi, amo la bizzarria (e le tettone), e del resto questo blog è una vetrina di cose curiose, no? E poi non potevo tacere del responsabile di tante ore di tempo libero allegramente buttate nel cesso ^-^
Per chi non conoscesse già il gioco, ecco la storia in soldoni. Vincent è un ingegnere informatico di trent’anni un po’ immaturo, che ha sempre voglia di andare al bar con gli amici la sera e nessun voglia di “sistemarsi”. Ama la sua sua sexy fidanzata con le tettone, Katherine, ma la loro è una relazione stressante: lei è una donna in carriera e con la testa a posto, che gli dice sempre cosa fare e lo tratta come un bambino. Perdipiù continua a fargli discorsi sul fatto che dovrebbero cominciare a metter su famiglia e Vincent dovrebbe assumersi le sue responsabilità.
Quando, una sera al bar, dopo che se ne sono andati via tutti, gli appare una dolce fanciulla bionda e disinibita, non capisce più nulla. Prima che se ne accorga sono a letto insieme. Orrore si aggiunge a orrore quando Vincent scopre che la tipa si chiama Catherine, e che non ha più intenzione di lasciarlo andare.
Contemporaneamente, Vincent comincia a fare degli strani incubi. Tutte le notti si ritrova in uno strano mondo fatto di blocchi, con delle corna di pecora in testa. Ci sono delle pecore tutt’attorno a lui, che si arrampicano velocissime sulle torri di blocchi. Lo mettono in guardia: se non sarà abbastanza svelto ad arrampicarsi precipiterà nell’abisso, e chi muore nel sogno muore anche nella realtà. Sembra che qualcuno abbia lanciato una maledizione sugli uomini infedeli, condannati notte dopo notte ad arrampicarsi per non fare una fine orribile. E sono molti a venire ritrovati morti nel loro letto la mattina dopo.
Come farà Vincent a liberarsi dei suoi incubi e a risolvere la sua aggrovigliata situazione sentimentale?
La serie di Persona è famosa per combinare un gioco di ruolo classico con meccaniche da gioco gestionale. Di giorno si va a scuola, si interagisce con i compagni, si fa in giro per la città, ci si fa amici, eccetera; di notte – o, nel caso di Persona 4, in alcuni giorni particolari – si entra in una dimensione alternativa e si esplorano dungeon disseminati di mostri. Catherine ricorda questa logica, con la differenza che le parti notturne non sono un GDR ma un puzzle game.
Tirando e spingendo blocchi in modo da creare delle scale, bisogna salire delle torri fino a raggiungere la cima, mentre gradualmente i piani inferiori crollano uno dopo l’altro. E se la corsa contro il tempo non bastasse, bisogna anche guardarsi le spalle da blocchi trappola di vario tipo (da quelli che ti infilzano a quelli che ti si frantumano sotto i piedi, da quelli fatti di ghiaccio e quindi scivolosi, a quelli che esplodono) e dalle altre pecore, che spesso proveranno a spingerci giù.
Un livello del puzzle game, piuttosto avanti nel gioco. Notare che il giocatore del video è un pazzo, e che io ho risolto il livello in un modo diverso. Inoltre il doppiatore americano di Vincent non sembra un ritardato come quello giapponese. Giuro.
Molti sono rimasti spiazzati dall’amalgama di gestionale e puzzle game, anche perché i seguaci della Atlus sono appassionati di GDR e dallo studio che ha realizzato Persona si aspettavano un GDR. In realtà, ritengo che l’elemento puzzle sia quello meglio riuscito del gioco. Esso infatti ha tutta la bellezza e l’eleganza di un gioco semplice e con poche regole; la complessità del gioco sta nelle infinite varianti in cui quelle poche regole possono essere combinate. Il che significa che le basi del puzzle si capiscono in una manciata di minuti, ma per tutto il resto del gioco si continua a imparare nuove tecniche e ad affrontare nuove sfide. Il tutto con l’angoscia del tempo limite: sotto di noi, piano dopo piano, i blocchi precipitano nell’oscurità… Il tasso di sfida è ottimo. Da una parte la curva della difficoltà continua a salire – e alcuni degli ultimi livelli sono semplicemente folli – dall’altra il gioco mette a disposizione del giocatore l’opzione Undo, che gli permette di tornare indietro fino a 9 mosse per correggere errori irrimediabili o provare altre soluzioni1. Difatti c’è quasi sempre più di un modo per scalare le torri, e spesso quali soluzioni sono a nostra disposizione dipendono dalle nostre mosse e soluzioni precedenti (dato che i piani superiori tendono a collassare e a prendere forme diverse a seconda di come abbiamo spinto e tirato blocchi ai piani inferiori).
La parte deludente è invece quella gestionale. Ora, Persona ci aveva abituato bene. In Persona, l’attività principale della parte gestionale era la costruzione dei Social Link; ossia, incontrare nuove persone partecipando a varie attività (per esempio, un club sportivo, o il gruppo di teatro, o un lavoretto part-time), farsi delle amicizie, coltivarsele uscendo insieme e dando le risposte giuste alle loro domande. La nostra capacità di farci degli amici nel mondo reale influenzava poi le nostre esplorazioni notturne. Oltre a questo, era anche possibile girare per la città, comprare armi e oggetti nei negozi, raccogliere informazioni, eccetera. Tutto questo dava l’impressione di un ambiente vivo e complesso aldilà del GDR.
Ora, non mi aspettavo un sistema così raffinato, ma neanche il deserto che è Catherine. Al di fuori degli incubi, l’azione del gioco si limita al bar frequentato da Vincent e amici, lo Stray Sheep. Al di fuori di questo, ci sono solo filmati, filmati, filmati – a un certo punto mi sembrava di essere finito in un gioco di Hideo Kojima. E anche nel bar, tutto quel che si può fare è tenersi al corrente delle morti guardando la tv, chiacchierare con gli amici, rispondere agli sms di Katherine e Catherine, giocare a un mini-gioco chiamato Rapunzel (che all’inizio è divertente ma dopo dieci minuti vorresti cavarti occhi e orecchie) o dare una mano ad alcuni frequentatori del bar che sono anche vittime degli incubi come te. Queste ultime sottomissioni sono particolarmente tristi: di fatto si tratta semplicemente di scambiare due parole con loro e incoraggiarli (sia al bar che durante gli incubi) in modo che non si perdano d’animo e non si lascino ammazzare.
Una volta amavo le cose vintage. Poi ho giocato a Rapunzel.
Pigrizia degli sviluppatori? Mancanza di tempo o soldi? Non lo so; quel che è certo è che così l’esperienza sembra monca. Dato l’elemento mystery, investigativo del gioco, non sarebbe stato meglio dare al giocatore l’opportunità di girare per la città a raccogliere informazioni, a cercare di capire cosa stesse succedendo, magari andando a trovare a casa altre persone incontrate negli incubi? A seconda delle azioni compiute di giorno, sarebbe potuta cambiare la sua situazione nel mondo dei sogni; la risoluzione del mistero centrale (perché Vincent e le altre vittime hanno questi incubi? Chi li ha maledetti?) sarebbe potuta essere affidata al giocatore anziché alle cutscenes. In questo modo si sarebbe premiata la capacità investigativa del giocatore, che magari avrebbe sbloccato un finale differente a seconda che fosse riuscito o meno a liberarsi degli incubi.
Un altro elemento di disappunto è la gestione dell’allineamento di Vincent. A seconda delle azioni compiute dal giocatore – ad esempio, a seconda di come risponde ai messaggi delle due ragazze o a domande poste in alcuni momenti chiave del gioco – l’allineamento di Vincent si sposta verso la Legge o verso il Caos. Il che significa sia un avvicinamento a Katherine piuttosto che a Catherine, sia una preferenza verso una vita regolata e verso i valori tradizionali della società, o al contrario verso una vita sregolata.
L’idea è interessante, ma la realizzazione lascia a desiderare. In pratica, l’unico effetto dell’allineamento è il tipo di finale che si ottiene a gioco concluso (ce ne sono ben otto); per tutto il resto della storia, le scelte del giocatore sono del tutto ininfluenti. Questo ci fa sentire poco partecipi della trama, dato che Vincent fa quello che gli pare a prescindere dalle nostre scelte; e verso la fine del gioco, può portare a delle situazioni veramente assurde2. So già perché questa scelta: programmare bivi e variazioni costa di più. Ma è seccante lo stesso.
Salva le pecore. Salva il mondo.
Dove Catherine colpisce nel segno è nell’atmosfera. Il mondo dell’incubo, con le sue campane (che mentre si scalano le torri significano che ci si sta avvicinando alla cima del livello, e quindi verso la fine del gioco vengono in genere accolte dal giocatore con lacrime agli occhi), i confessionali dove una specie di prete-bambino ci fa domande sulla nostra moralità, le pecore che livello dopo livello si trasformano a seconda del loro comportamento, il senso di comunità che si viene a creare con gli altri arrampicatori. Tutta la simbologia delle pecore, in particolare, è un colpo di genio. Altrettanto azzeccata è la decisione di accompagnare tutte le fasi di caricamento con una citazione famosa sulla vita di coppia (di cui quella in calce all’articolo è un esempio) – sono quasi tutte carine.
Suggestiva è anche l’atmosfera che si respira allo Stray Sheep, che ha proprio l’aria da locale tranquillo per scapoloni, con tanto di sottofondo musicale da piano-bar. E gradita è la caratterizzazione degli amici di Vincent, che invece delle solite smielate buoniste sull’amicizia che sembrano un marchio di fabbrica del marketing Young Adult in generale e dei jappi in particolare, si comportano da stronzetti, fanno battute e sfottono il protagonista quando se lo merita. Sono anche in grado di dargli una mano, ma lo fanno evitando tutta la retorica zuccherocaramellosa che ci mangia il fegato da vent’anni. Vincent dice un sacco di parolacce, e quando si spaventa fa una faccia carinissima. Il personaggio di Thomas Mutton è delizioso (e anche molto secsi, anche se a Siobhàn non piace che lo dica).
Il tutto condito con le ottime musiche di Shoji Meguro – compositore storico della Atlus e uno dei miei preferiti – che oltre a molte tracce originali carine, per i livelli del puzzle game ha remixato una gran quantità di pezzi di musica classica – dall’overture del Guglielmo Tell di Rossini al famoso Revolutionary Etude di Chopin, da una fuga di Bach a uno dei miei pezzi preferiti, la Sinfonia del Nuovo Mondo di Dvorak.
Il remix di Shoji Meguro del primo e del terzo movimento della Sinfonia del Nuovo Mondo di Dvorak.
Certo, alla fine neanche Catherine riesce a evitare la retorica standard della serie “quello che conta nella vita è realizzare i propri sogni”, “non importa cosa scegli, l’importante è che fai quello che vuoi veramente”, “potrò anche sbagliare ma almeno sarò rimasto fedele a me stesso” e tanti saluti. E’ così trita, così ricorrente che quasi non me ne accorgo neanche più.
In compenso mi è piaciuto come viene trattato il sesso. Pur non scendendo mai nel porno, Catherine ci regala un sacco di inquadrature maliziose, allusioni che capirebbe un bambino di otto anni e – nel caso in cui trattiamo bene Catherine – un sacco di pics di tettone sul nostro cellulare. Gli argomenti “sesso”, “relazioni”, “matrimonio” non sono trattati in maniera incredibilmente profonda od originale, ma si tratta pur sempre di un passo avanti in un mondo – quello dei videogiochi – che dal punto di vista narrativo è molto arretrato. Se Catherine fosse un romanzo non sarebbe un granché, ma per la media dei suoi concorrenti si piazza bene. E poi viene a occupare una zona che non era mai stata toccata da molti altri videogiochi.
A differenza di Portal, di cui avevo già parlato su queste pagine, Catherine non è un capolavoro manco per sbaglio. Ciononostante, si tratta di un bel gioco, originale e bizzarro, e mi sono divertito moltissimo a giocarci. E io appoggio sempre gli esperimenti, quando non si tratta di robaccia involuta ma del serio desiderio di dare qualcosa di nuovo ai videogiocatori, spettatori, lettori.
Un altro buon motivo per giocare a questo gioco.
(1) Questo ai livelli di difficoltà Facile e Normale. In modalità Difficile l’Undo è stato tolto, il che mi sembra anche giusto.Torna su
(2) ATTENZIONE: SPOILER (in bianco). A prescindere dall’allineamento, durante la Settima Giornata Vincent deciderà che vuole stare con Katherine e mollare Catherine. Questo anche se la barra dell’allineamento è tutta dalla parte del Caos (e quindi di Catherine). La cosa si fa ancora più assurda quando, all’inizio dell’Ottava Giornata, bisogna scappare con Katherine e aiutarla ad arrampicarsi, con Catherine come boss. In questo modo, solo i giocatori che avessero scelto di stare con Katherine (e quindi un percorso legale) non si accorgerebbero delle incongruenze.
Inoltre, se abbiamo un allineamento caotico e diamo tutte le risposte giù, nel finale Vincent ci proverà con Catherine (finalmente in linea con le decisioni del giocatore) anche se per tutta la Settima e l’Ottava Giornata aveva menato il cazzo a tutti su quanto volesse rivedere Katherine non volesse più saperne dell’altra. Nonsense.
E dire che non ci volevano queste spese folli per fare un bivio decente. Immaginando di tenere le spese al minimo, potevano cambiare qualche linea di dialogo negli ultimi giorni (in cui Vincent dichiara di volere Catherine e non Katherine) e modificare alcuni elementi del sogno dell’Ottavo Giorno: è Katherine a finire accoltellata, Vincent scappa con Catherine e insieme devono arrampicarsi con un boss-Katherine che li insegue. Fine. Ci voleva tanto?Torna su
Donatien-Alphonse-Francois De Sade approva questo blog
Dio maledetto! Questo splendido culo mi fa impazzire!... ah, fottimi, fottimi! Veniamo tutti e quattro assieme!... Dio cristo! Mi perdo! Muoio!... Ah! In tutta la mia vita non ho mai goduto più voluttuosamente! Hai perso il tuo sperma, cavaliere?
Il Colonnello Campbell approva questo blog
Mi dicono che sia incredibile quando il famoso verme viola imbottito nello spazio della dentiera con il Diapason fa l'occhiolino a Hara-kiri Rock. Mi servono le forbici! 61!
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Tapiroulant, questo sconosciuto
Leggo narrativa fantastica di tutti i generi principali (fantascienza, fantasy, horror, slipstream), ma non disdegno il mainstream, un po’ di literary fiction (quella fatta bene) e classici del Sette-Ottocento.
Se volete contattarmi, questa è la mia mail: tapiroulant@hotmail.com