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The Stanley Parable, o: come sfanculare il narratore onnisciente

The Stanley ParableIn un articolo dell’anno scorso dedicato al film di Tarkovskij Stalker, avevo toccato il tema del raccontato nel cinema. Nei commenti c’era anche chi aveva espresso la posizione che nei film non si può raccontare ma solo mostrare, dato che un film è fatto di immagini.
Questa posizione è sbagliata. Ne è dimostrazione il fatto che gli sceneggiatori anglosassoni abbiano un termine apposito, che impiegano per identificare gli ambiti del raccontato e dell’infodump (due concetti che sono molto vicini e spesso anche sovrapposti nella stessa letteratura): exposition. L’exposition è letta generalmente come difetto della sceneggiatura: un pippone che s’infila nella narrazione e compie i peccati complementari di dare staticità alla scena, rallentare il ritmo e allontanare lo spettatore, annoiato, dalla storia 1. La preoccupazione di uno sceneggiatore è quindi di evitare il più possibile l’exposition.

Ecco tre esempi di raccontato in un film:
– Le didascalie. Scritte che appaiono in sovraimpressione come “Cinque anni dopo”, oppure “New York, 1945”, o ancora quegli indirizzi battuti a macchina a ogni cambio di location tipici della serie X-Files (bei ricordi! A dodici anni lo adoravo). Ce n’è davvero bisogno, se puoi far emergere le stesse informazioni – dove e quando ci troviamo – da dettagli scenici come la scenografia, i dialoghi, l’azione?
– La voce fuori campo di un Narratore che si rivolge allo spettatore, e che in gergo tecnico è detta voice over. Non importa che sia la voce dell’autore o quella di un personaggio della storia, ciò che conta è che il voice over racconta cose e fornisce informazioni invece che lasciare che siano mostrate naturalmente in scena. La mania di utilizzare il voice over all’inizio del film – una sorta di “prologo” cinematografico – è tipica dei fantasy: un genere appestato dal Narratore tanto nella letteratura quanto nel cinema!
– I dialoghi ‘espositivi’ tra i personaggi. Sono la forma meno invasiva di raccontato, perché di base non rompono la finzione narrativa, e vanno più che bene se le informazioni sono presentate in modo naturale, diluite e intervallate da azioni e gesti dei personaggi. Quando però il dialogo diventa un modo innaturale di fornire informazioni, o è poco dinamico, privo di conflitto, o ancora sembra contraddire o reinterpretare ciò che vediamo sullo schermo – e questo era proprio il difetto di Stalker – allora ci troviamo davanti a un caso da manuale del difetto di exposition di cui parlano gli sceneggiatori.

Pensare che il “raccontato” sia un fenomeno legato alla parola scritta è un errore. E’ legato alla narrativa, e quindi possiamo incontrarlo in tutte le arti narrative: la letteratura, il fumetto, il teatro, il cinema, i videogiochi. Sì, anche i videogiochi. E in un videogioco l’intrusione del raccontato mi è particolarmente fastidiosa, dato che dovrebbe essere il medium immersivo per eccellenza. Raramente i film horror mi fanno impressione, ma quanta ansia mi veniva a giocare a Silent Hill, quando col mio povero James, armato solo di una spranga, dovevo farmi largo tra corridoi bui e manichini assassini? E il raccontato in Silent Hill 2 è pressoché inesistente.
Per questo ho salutato con gioia la scoperta dell’esistenza di The Stanley Parable, il gioco in cui puoi prendere il Narratore a sberle in faccia. Forse.

Stanley Parable

The Stanley Parable
Stanley è un uomo felice. E’ l’impiegato 427 di una grande compagnia, ha un ufficio tutto suo, una scrivania e un computer. Il suo lavoro? Premere pulsanti sulla tastiera del computer. Per otto ore al giorno, il computer gli dice quali pulsanti premere e per quanto tempo, e lui lo fa. Non sa perché, ma Stanley non è il tipo che fa domande. E’ felice del suo lavoro, è felice di eseguire gli ordini.
Ma un giorno le cose cambiano. Stanley ha passato un’ora a fissare lo schermo del computer, prima di accorgersi che non stanno più arrivando input. E, aspetta… cos’è questo silenzio? Tutti i suoi colleghi negli uffici accanto sembrano scomparsi. Cosa sta succedendo? Stanley decise di uscire dal suo ufficio e andare a cercare risposte – o almeno, questo è quello che dichiara il Narratore. E se io volessi fare qualcosa di diverso? E se io volessi restare chiuso nel mio ufficio invece di uscire? E se volessi andare a destra quando mi dice di andare a sinistra? Se decidessi di entrare in una stanza in cui mi dice di non entrare? Sono libero di farlo. Ma come la prenderà il Narratore?

Il concetto alla base di The Stanley Parable è semplice: i videogiochi ‘immersivi’ normali creano un’illusione di libertà, facendo credere al giocatore di essere responsabile delle proprie scelte quando in realtà sta seguendo i binari imposti dagli sviluppatori. Perché non fare, allora, un gioco in cui si può disobbedire esplicitamente alla volontà dell’autore, in cui si può scegliere di uscire dal percorso prestabilito?
Il ‘percorso prestabilito’ è qui incarnato dal personaggio del Narratore: un voice over da manuale che introduce il giocatore alla vicenda (con un vero e proprio prologo raccontato!), commenta le sue azioni durante il gioco e gli dice cosa fare. Il giocatore potrà scegliere se obbedire a tutti gli ordini del Narratore – e in questo modo arrivare al finale “ufficiale”, da copione, della storia – oppure se deviare dal percorso e andare a “svelare” l’intelaiatura illusoria del gioco. In altre parole: il conflitto tra raccontato (il Narratore) e mostrato (le azioni del giocatore) è alla base del gioco.


Il trailer ufficiale della versione definitiva di The Stanley Parable

Il gioco nasce nel 2011 come mod del Source Engine di Valve (il motore grafico di Half-Life 2 e Portal). Davey Wreden, ventiduenne programmatore alle prime armi, lo realizza interamente da solo, con la sola collaborazione di Kevan Brighting, che fornisce la (sexissima) voce del Narratore. Wreden non aveva particolari ambizioni, se non di creare qualcosa di divertente che potesse far “riflettere” i giocatori; ma la mod riscuote un successo assurdo.
Spinto dai fan, Wreden mette in piedi un piccolo team e comincia a lavorare a una completa revisione del progetto. La versione definitiva del gioco (con restyling grafico, una rivisitazione delle meccaniche, nuove musiche e un’espansione del mondo di gioco) è uscita ad Ottobre 2013 ed è quella che si può comprare su Steam.

Ma che cos’è, in poche parole, The Stanley Parable?
1. È metanarrativa. Non solo il narratore esterno è una presenza costante, ma ci sono un sacco di scene in cui viene rotta la quarta parete e il Narratore si rivolge direttamente al giocatore. L’ambientazione di The Stanley Parable non ha praticamente senso se non come manifesta finzione narrativa in cui si discute di narrazione e di videogiochi.
2. Non è un “gioco” in senso stretto. Non ci sono puzzle, non c’è azione, non ci sono delle vere sfide che il giocatore debba superare (se non degli ending nascosti che richiedono di osservare attentamente l’ambiente di gioco e sperimentare con tutto). Si gioca per godersi l’ambientazione e per mettere alla prova il Narratore contraddicendolo e cercando di fare tutto quello che si può fare; insomma, è più una “esperienza interattiva” (per quanto il termine sia orrendo) che non un “gioco”.
3. È breve. Se si segue il percorso principale senza perdere troppo tempo con gli oggetti che si incontrano lungo la strada, il gioco non dura più di dieci-quindici minuti. Poi uno si sbizzarrisce a provare le varie alternative e a cercare tutti gli ending (sono oltre una decina!), ma nel giro di un pomeriggio si esplora tutto l’ambiente di gioco. Quando si smetterà di giocare dipende molto da quando ci si stuferà dell’atmosfera di Stanley Parable.

The Stanley Parable bivio

Una sintesi della filosofia di The Stanley Parable.

L’atmosfera del gioco è bellissima. Gli uffici vuoti, nella loro semplicità, nella banalità dei corridoi dipinti di bianco, delle scrivanie e delle fotocopiatrici, accompagnati dalla voce del Narratore, sono un mondo suggestivo in cui muoversi. Una vena di umorismo in stile Portal attraversa tutto il gioco: dal rapporto tra Stanley e il Narratore, che riecheggia quello tra Chell e GlaDOS, ai poster stile ‘demotivational’ che tappezzano le stanze e i corridoi (“Do not lie. If you’re lying right now, stop”), all’esagerazione grottesca dell’ipocrisia aziendale.
Rimanete troppo a lungo in un luogo o tornate indietro, e il Narratore farà qualche commento sulla vostra stupidità. Ricominciate una partita (dopo un ending, o dal menu di pausa), e la seconda volta il Narratore potrebbe dire cose diverse rispetto alla prima. O potreste ricominciare in una stanza diversa da quella di avvio. O l’ordine delle stanze potrebbe essere cambiato, o i corridoi potrebbero dilatarsi o andare in direzioni diverse. E sono tutte queste piccole chicche, a fare di un gioco così piccolo e breve un’esperienza così piacevole; talmente piacevole che anche dopo aver fatto tutto quel che si poteva fare ne volevo ancora.

Certo, The Stanley Parable non è perfetto. Cercando in Rete troverete quasi solo complimenti su questo gioco, ma non mi sembra una visione del tutto obiettiva. La verità è che ha un difetto che colpisce proprio nel cuore della sua stessa filosofia: vuole essere un discorso sull’illusione della scelta nei videogiochi, ma finisce per trasmettere la stessa sensazione di presa in giro. Perché? Perché le scelte importanti – cioè quelle che non si risolvono in una gag del Narratore o in un easter egg, ma che cambiano il corso della trama e indirizzano verso una o più ending differenti – sono poche, e in genere si risolvono in una struttura a bivio (fai X oppure fai Y); al di fuori di questi bivi, ci si trova su altrettanti binari che non nei giochi classici. Una volta saldamente indirizzati verso un ending, non si può far altro (a meno di fare restart) che procedere lungo la retta prestabilita sino al finale.
Non solo. Il difetto forse più grave, è che questi ending sono gestiti con una certa arbitrarietà. Il giocatore potrebbe sentirsi forse un po’ più in controllo se i finali a cui arriva fossero una diretta conseguenza del percorso che sceglie: se invece di andare nell’ufficio del mio capo vado nei magazzini, voglio che il mio finale abbia a che fare col mio essere andato nei magazzini. Invece, il Narratore fa un po’ il cazzo che gli pare. Come un vero deus ex machina, dà alla narrazione la piega che vuole, fa fare al mio personaggio quello che vuole, altera la realtà, mi teletrasporta di qua e di là, e quindi in definitiva rende le mie scelte prive di significato. Esplorare le varie possibilità è divertente (anche perché l’autore ha un sacco di idee assurde), ma non si è mai abbandonati dalla sensazione che le proprie scelte non abbiano valore, e di essere in balia di qualcun altro. 2

Stanley Parable Adventure Line

Segui la linea, Stanley, e sarai libero.

Ora, si potrebbe dire che l’autore l’abbia fatto coscientemente. Wreden vuole dimostrarci l’illusorietà della scelta nei videogiochi proprio mostrandoci che, qualunque cosa facciamo, non siamo veramente in controllo della storia. Stanley è sempre vittima del Narratore; qualunque cosa scegliamo nel videogioco, la possiamo fare solo perché gli sviluppatori l’hanno prevista. Mentre un normale gioco “immersivo” cerca di occultare questo fatto, The Stanley Parable te lo sbatte in faccia. Alcuni passaggi del gioco – come le battute finali del Museum Ending o dell’Apartment Ending – sembrano suggerire proprio questo.
Oppure possiamo pensare che Wreden non se ne sia reso conto e questa sia davvero una contraddizione involontaria del gioco. In ogni caso, a fine partita rimane – o almeno, a me è rimasta – una sensazione di insoddisfazione. Come a dire: “Manca qualcosa”, o “Partendo da questa idea, si poteva fare di più”. Come discussione sul tema della scelta, quindi, The Stanley Parable è piacevole ma non rivoluzionario, e non del tutto riuscito. Lo trovo invece molto più interessante se lo vediamo come discorso sul conflitto tra raccontato e mostrato – anche se con ogni probabilità questa non era l’intenzione cosciente di Wreden. Ci troviamo di fronte a due porte, e il Narratore ci racconta: “il giocatore va a sinistra”. Ma i nostri occhi ci danno un input differente: “potrei andare anche a destra, nulla sembra impedirmelo”. E posso andarci davvero: il gioco non me lo impedisce fisicamente. E quando succede, il nostro cervello conclude: “Posso fare quello che vedo anche se mi viene detto che non lo posso fare”. Le possibilità che ci sono mostrate prevalgono sul percorso che ci viene detto di prendere.

Il mio The Stanley Parable
Facciamo un esercizio di stile. Come avrei risolto io il problema cui ho accennato sopra, ossia il fatto che le varie biforcazioni del gioco e i finali a cui portano appaiano arbitrari e non del tutto soddisfacenti? Il punto cruciale, come ho già detto, è che il Narratore appare onnisciente e intoccabile – le scelte perdono di significato perché lui può fare quel che vuole. Ma se non fosse così…? Se si potesse veramente inculare il Narratore?
La mia prima soluzione, quindi, sarebbe fare del Narratore un personaggio interno all’ambientazione anziché un essere esterno. Magari è un supercomputer senziente al centro dell’edificio – modello GlaDOS o Hal9000 – magari è semplicemente un tizio chiuso in una stanza che parla a Stanley mediante altoparlanti nascosti in tutte le stanze e lo osserva tramite telecamere. Fatto sta che è un corpo fisico, e quindi può essere combattuto e sconfitto. Uno dei finali potrebbe portare proprio a svelare questo segreto e quindi a vincere sul Narratore e a riprendere il controllo della propria vita.

Umorismo di The Stanley Parable

Un paio di esempi del tono del gioco.

Il che ci porta a riconsiderare tutta la struttura del gioco. The Stanley Parable diventa una partita a scacchi tra il Narratore e noi, e gli ending si dispongono in modo gerarchico. Al livello più basso della gerarchia c’è il finale in cui assecondiamo tutte le scelte del Narratore: non c’è conflitto e lui vince facile. Saliamo di livello gerarchico quando cominciamo a disobbedire e a prendere direzioni diverse. Il Narratore non si lascia sconfiggere facilmente, e cercherà con ogni mezzo di riportarci sulla retta via o al limite di renderci inoffensivi; starà al giocatore disinnescare ogni suo tentativo e capire come fare a sconfiggerlo.
Scegliere come e quando disobbedirgli non sarà più arbitrario, frutto della pura curiosità, ma dovrà discendere da un ragionamento: quali sono le scelte migliori per vincere contro il Narratore? Scelte migliori porteranno a finali migliori. Ci sarà magari un ending in cui si riesce a fuggire dall’edificio, ma senza aver smascherato il Narratore e il mistero che aleggia intorno a lui; un altro in cui lo si “disattiva”; un altro in cui Stanley si sostituisce a lui e diventa un nuovo Narratore per nuove vittime. Sto inventando, ma l’idea è quella: scegliere, e cosa scegliere, e quando scegliere, conta ai fini del risultato finale.

Certo, si potrebbe obiettare che in realtà, anche sconfiggendo il Narratore e dando a Stanley la possibilità di essere padrone delle proprie scelte, ci si sta ancora illudendo. Si rimane comunque prigionieri delle possibilità offerte dagli sviluppatori; dall’architettura del gioco e dai suoi muri, visibili e invisibili. Ma questi sono paradossi dai quali non si può uscire – e in cui, del resto, è anche divertente sguazzare.

The Stanley Parable Heaven

Sì. Nel gioco succede anche questo.

In conclusione
Benché non sia perfetto, The Stanley Parable è comunque un gioco che ha monopolizzato la mia attenzione per una giornata, e i miei pensieri per un altro paio. Ma vale la pena comprarlo? Come accennavo, il gioco è in vendita su Steam a 11,99 Euro, sia per PC che per MacOS. Un po’ caro, considerata la brevità dell’esperienza e la natura particolare del gioco. Probabilmente una cifra compresa fra il 6 e i 10 Euro sarebbe più digeribile.
Se le mie parole fin qui hanno stuzzicato la vostra curiosità, cominciate scaricando (alla stessa pagina) la Demo gratuita. È una demo molto insolita. Data la natura del gioco, non era possibile isolarne dei pezzi da far provare al giocatore (Wreden ci aveva provato, con risultati pessimi); così, l’autore ha creato una cosa completamente nuova che trasmettesse al giocatore il mood del gioco originale. C’è il Narratore, ma per il resto nessuno degli ambienti della demo appare nel gioco completo. Anche a livello di meccanica i due prodotti non si assomigliano, dato che la demo viaggia tutta su un unico binario e le scelte che si possono compiere sono minime. Ciò che la demo invece cattura con successo di The Stanley Parable sono l’atmosfera, l’umorismo, lo spirito di fondo. E poi c’è il gioco “Eight”, che è qualcosa di bellissimo.

Il mio consiglio per godersi al meglio The Stanley Parable? La prima volta, siate obbedienti. Fate tutto ciò che il Narratore vi dice e arrivate al finale standard.
Siete soddisfatti? Non vi è rimasto un senso di incompiuto addosso…? Bene. Allora stavolta trasgredite, e divertitevi a vedere cosa succede.


EIGHT.


(1) In realtà, in origine “exposition” era un termine neutro per designare una modalità narrativa, ma nel corso del tempo nel mondo degli sceneggiatori ha finito per assumere questa connotazione dispregiativa.Torna su


(2) Ci sono poi altri piccoli difetti minori, come la trascuratezza inspiegabile di alcuni passaggi del gioco. Per esempio, nell’Apartment Ending, la transizione dalla stanza del telefono all’appartamento. Perché è stata fatta in modo così posticcio, al risparmio? Non si potevano trovare soluzioni più eleganti?
Chessò: la moglie risponde al telefono, c’è una breve conversazione, dopodiché si apre una porta all’altro capo della stanza (oppure si riapre quella da cui è entrato Stanley) che dà sul corridoio dell’appartamento. Data la natura aleatoria del mondo di gioco, nessuno si stupirebbe di questa scelta; e in più avremmo la sensazione di arrivarci con le nostre gambe, invece di essere vittima di un “teletrasporto” senza senso che interrompe la continuità del viaggio di Stanley.

In un gioco così curato, queste saltuarie cadute di stile sono incomprensibili e tristi.Torna su

Cinque incipit per l’anno nuovo

Happy New Year SpidermanAnsen Dibell, nel suo manuale Plot, è piuttosto chiaro:

Any departure from linear, sequential storytelling is going to make the story harder to read and call attention to the container rather than the content, the technique rather than the story those techniques should be serving. […] Don’t use a frame or a flashback if the story can be well told by following the King of Hearts’ advice: “Begin at the beginning, and go on till you come to the end: then stop.” 

Mentre leggevo quelle righe, nel lontano 2009, contemplavo la struttura del romanzo che da qualche mese tentavo di scrivere. Nel romanzo c’era questo tizio che, durante un viaggio in barca su un fiume in terre selvagge (molto Cuore di tenebra) raccontava ad altri due tizi una storia. Questa era la cornice. Poi c’era la storia raccontata dal tipo, che in realtà erano due storie: la storia di come quattro tizi si erano imbarcati in un’avventura assurda ai margini della civiltà, e la storia di uno dei quattro che, rimasto solo, andava in giro trascinandosi dietro un cadavere. Il lettore ovviamente doveva essere avvinto dall’interrogativo: com’è che questo qui è finito ad andare in giro trascinandosi dietro un cadavere? Cosa sarà mai successo? E poi, naturalmente, c’era la backstory individuale di ciascuno dei quattro tizi del racconto nel racconto, in cui poco alla volta venivano alla luce i loro torbidi problemi. Come se non bastasse, la cornice in realtà non era una cornice: mano a mano che si procedeva nel romanzo, in essa succedevano sempre più cose e alla fine doveva diventare la storyline principale. Quella dove tutti i nodi vengono al pettine.
Quattro timeline parallele, con una storia che salta da una all’altra capitolo dopo capitolo. Insomma, ero un maestro della linearità e della storia che si legge per il gusto della storia. Non c’è da sorprendersi che abbia velocemente mandato affanculo i pochi capitoli che ero riuscito a scrivere.

Plot - Ansen Dibell

Plot di Ansen Dibell. Il libro che ti farà sentire una merda.

Da allora il copione si è ripetuto più volte. In quattro anni, ho scritto qualcosa come dodici primi capitoli. Tutti di storie diverse. Diversi li ho distrutti, altri li ho tenuti – per ricordo, o come monito, o perché credevo ancora nella storia che c’era dietro (e che un giorno potrei ancora scrivere, se ne diventassi capace).
Scrivere primi capitoli è molto divertente: le possibilità sono tutte aperte, e anche se hai una traccia in testa da seguire, puoi ancora scrivere qualsiasi cosa. Man mano che si va avanti con la storia, le possibilità si chiudono, il percorso diventa sempre più obbligato. E tutte le magagne strutturali (o anche più semplicemente una prosa di merda) vengono alla luce, perché sono scritte nero su bianco. L’abbandono per perdita della pazienza è inevitabile.

Questa cosa dei primi capitoli divertiva molto Siobhàn. Una volta mi disse: “Perché non prendi tutta quella roba, e fai un libro di primi capitoli? Magari è la storia di uno scrittore sfigato e depresso che non riesce ad andare oltre il primo capitolo”. Feci finta di non aver colto l’osservazione implicita (mica tanto) sulla mia condizione, e mi misi piuttosto a sviluppare l’idea. “Potrebbe essere una storia che corre su due binari! Da una parte, la vita dello scrittore (capitoli dispari); dall’altra, i primi capitoli che prova a scrivere (capitoli pari). Però dovrebbe esserci qualche legame tra gli uni e gli altri; non posso semplicemente buttare a random i primi capitoli che ho scritto. Magari ogni primo capitolo dovrebbe echeggiare episodi paralleli della vita dello scrittore. Certo, potrebbero essere riflessi psicologici (fatti triviali della vita dello scrittore che diventano materia per le sue trame fantastiche; e al perdere di interesse verso il fatto scatenante, lo scrittore perde interesse anche nella storia che ne è nata e per questo si interrompe al primo capitolo!). Ma fermarsi al piano psicologico è banale. Perché invece non creare un legame reale tra i primi capitoli fittizi e la vita personale dello scrittore? C’è una strana corrispondenza metafisica tra il mondo reale e le storie che scrive… Un mistero che è possibile dipanare solo incrociando le informazioni fornite nei capitoli dispari e in quelli pari… Forse nessuno dei due mondi è reale… Però allora i primi capitoli che ho già scritto non vanno bene. Li avevo scritti senza creare un legame tra di loro. Ne dovrò creare altri apposta, già predisposti per questa trama. Gli altri li dovrò buttare…”. Siobhàn alza gli occhi al cielo.
Insomma, mi ero sabotato fin dall’inizio. Ma in realtà è stata una fortuna –  sarebbe stata una trama orribile. E poi l’ha già fatto Calvino, e pure sul suo libro ci sarebbe da discutere.

Italo Calvino

Italo Calvino: praticamente, un incrocio tra Bersani e Bilbo Baggins.

Ma perché buttare il bambino con tutta l’acqua? E quale modo migliore di inaugurare un nuovo anno di Tapirullanza, se non con una rassegna di incipit di alcuni di quegli infami primi capitoli? Domande che fanno girar la testa.
Per la vostra gioia qui di seguito vi presento diversi incipit tra le 150 e le 190 parole, quasi tutti di annate diverse, tutti accompagnati dal titolo provvisorio. Potrei dire che lo faccio perché sono un narcisista, ma basta darci un’occhiata per capire che in realtà lo faccio perché non ho senso del pudore. La maggior parte di questi incipit sono veramente orrendi (i primi sicuramente!), una collezione di perle dall’uomo che parla come un libro stampato (e vagamente tolkeniano nel suo soffermarsi sulla vegetazione) agli As you know Bob nei monologhi interiori (“come Isak sapeva”), da piogge di avverbi e doppi aggettivi a metafore roboanti. Capolavoro!
E lasciamo stare il mio gusto per i nomi propri.

«Ecco. È successo proprio là, sul fianco di una di quelle montagne, ai piedi di quei dirupi di parete rocciosa» ci dice una sera il nostro ospite, indicando i picchi lisci e dritti che si ergono sopra le chiome degli alberi e le basse montagne attorno a noi. «Dovunque sterpaglia gialla, bruciata dal sole – è successo d’estate, sapete. I prati – immaginateveli – sono punteggiati qua e là da sassi squadrati, macchie verdi di rovi, e piccoli grappoli di alberi. Più in basso, forse un centinaio di metri più in basso, c’è il bosco vero e proprio, ma lui è troppo stanco per raggiungerlo, specie con quel cadavere che deve portarsi sulle spalle. Saranno le nove di mattina e il sole è ancora basso, quasi sfiora le cime delle montagne; però comincia già a fare caldo, e lui sa che tra poco farà un caldo dell’inferno. Per di più sopra la sua testa pendono quei picchi affilati come figure geometriche, dandogli la sensazione che potrebbero franargli addosso in qualsiasi momento. E tenete conto che non mangia da qualcosa come trentasei ore.»
(Problema matematico attorno al corpo della donna amata, 2009)

D'Alema

“Che minchia mi stai facendo leggere?”

Appena uscito dal treno, Isak realizzò che cosa fosse Eh-Eh-Ototoi. File e file di rotaie si stendevano davanti e dietro di lui. Non correvano perfettamente parallele l’una accanto all’altra, ma piegavano leggermente verso l’interno della città; e questo perché, come Isak sapeva, la ferrovia circondava completamente la città. Il cielo era fittamente solcato di cavi dell’alta tensione, attraversati con ritmo incessante dai pantografi dei vagoni in entrata e in uscita. Una lussureggiante vegetazione di tralicci intervallava la piatta monotonia grigia di quel paesaggio.
Se qualcuno avesse solcato la città dall’alto di un elicottero, venendo dalla periferia, la prima cosa che avrebbe visto sarebbe stato lo sterminato intrico di scambi ferroviari che come serpenti sinuosi si allungavano verso le banchine. Queste si estendevano, sterminate rette di cemento assediate dai binari e dalle processioni di pali e cavi, anche per mezzo chilometro prima di entrare nella stazione.
(La città dei seicentododici dèi, 2010)

La cupola spicca in mezzo agli alberi come sangue in una chiesa. Le lisce pareti bianche riflettono la luce del sole al punto che Cadmio deve schermarsi gli occhi con la mano guantata.
Vattene, Cadmio.
Il cervello si mette in moto da solo, gli occhi saettano a sinistra e a destra nelle fessure che ha aperto tra le dita: altezza 6,50 metri, diametro 18,30 metri.
L’uomo si ferma contro un albero, a distanza di sicurezza. I suoi occhi hanno già tracciato una griglia di quadrati di 5 metri di lato l’uno, bianchi come il gessetto sulla lavagna dell’Accademia. Un quadrato di 80 metri di lato avente al centro il centro della cupola, e i suoi piedi proprio a un passo dal bordo.
Ansima; con la mano libera si preme la coscia destra. Distoglie lo sguardo dal bianco della cupola e chiude gli occhi. Dolore e stanchezza cancellano cifre e quadrati, riempiono il suo universo.
Il dolore è un nodo che gli strizza la coscia; filamenti incandescenti si irradiano giù, fino al ginocchio, onde ritmiche gli lambiscono la caviglia. Si massaggia il punto in cui ha battuto cadendo dal dorso dell’iguana, anche se la cotta di maglia e l’imbottitura di cuoio gli impediscono di arrivare al livido.
Fottuta iguana.
(Dilemma della stanza bianca, 2012)

Cello è seduta sulle panche della chiesa, seconda fila, e il direttore le stringe una spalla con la mano, il braccio attorno alla schiena. Le candele sono spente e la luce filtra dalla cupola di vetro sopra l’abside. Cello si tortura le labbra tra gli incisivi.
Sorella Delia è in piedi davanti alla prima fila, un braccio poggiato sullo schienale della panca, le dita nodose che torcono il legno. Il busto è piegato verso destra, in una posa innaturale, l’altra mano stretta sul fianco. Sorella Delia volta la testa. La guarda con apprensione, le linee sulla fronte che si ispessiscono. Sembra dirle, Cos’hai combinato? Cello abbassa lo sguardo.
Ha sbagliato qualcosa? La schiena è dritta. Le mani sono raccolte in grembo, chiuse a coppa nella posizione della preghiera. Le unghie affondano nella carne, ma questo sorella Delia non può vederlo.
Passi rompono il silenzio. È il cappellano, lo vede con la coda dell’occhio. Si avvicina al direttore, allarga le braccia. La bocca si schiude come per dire qualcosa, ma non dice niente. Il direttore scuote la testa.
(Francis Bacon aveva ragione!, 2013)

Francis Bacon

L’uomo che dobbiamo ringraziare per l’esistenza dell’espressione “esperimento cruciale”. E per tutte le opere di Shakespeare, ovviamente.

Sotto il cielo livido, la torre inclinata del Woolworth Building sembra un dito puntato verso l’oceano. Le onde si frangono contro le finestre, la schiuma si addensa attorno a una guglia affiorante a pelo d’acqua. Più oltre, contro l’orizzonte si stagliano gli scheletri pallidi dell’Irving Trust Company Building e del palazzo della Bank of Manhattan.
Plic. La goccia gli scivola lungo il profilo dell’orecchio; un’altra gli pizzica la punta del naso. Noah si rimette il cappuccio, un gesto meccanico.
La linea dell’orizzonte è ancora vuota – acqua, acqua, acqua. Sospira. Appoggia la nuca contro il parapetto della terrazza panoramica, la schiena rivolta all’oceano. La luce lampeggiante del faro in cima all’Empire State gli ferisce gli occhi. Uomini si muovono sulle impalcature, grandi come formiche, ma le luci rosse sono ancora spente.
Ci sono uomini anche ai piedi dell’Empire, sulla banchina di legno. Due barche stanno lasciando i pontili, un battello è fermo aspettando di poter entrare nel dedalo di moli. Un uomo esce dal vano di una finestra. Tira un carrello con sopra impilate due casse di legno; le ruote seguono la pendenza di una passerella che taglia il davanzale. Merce da portare a Londra; probabilmente sono altre sirene.
(Quando Londra venne a New York, 2013)

Vedendo questi incipit uno di fianco all’altro, leggo un cambiamento nel tempo. All’inizio prediligevo le lunghe descrizioni statiche in campo lungo, con pov simil-onnisciente – errore classico da principiante – mentre negli anni ho cominciato a filtrare le scene attraverso il personaggio pov (anche quando descrivo l’ambiente), a rendere le descrizioni dinamiche e ad inserire da subito degli hook che potessero incoraggiare a proseguire. Ho cercato di suscitare la curiosità del lettore su domande precise: perché la povera Cello è così tesa, perché entra l’acqua nei grattacieli di Manhattan (o almeno quella era la mia intenzione). Chi se ne frega dei sinuosi scambi ferroviari della città del secondo incipit!
Solo su una cosa non sono stato sincero. L’ultimo brano non è tratto da un primo capitolo orfano. E’ l’incipit di un racconto che ho finito da qualche mese, e che attualmente è in fase di revisione. Avendo fallito con le opere di ampio respiro, mi sono detto: perché non allenarmi con qualcosa di più breve e di più gestibile dal punto di vista della trama? Non so che forma avrà il racconto quando sarà davvero pronto; magari sarà completamente trasformato. Ma quando sarà, mi piacerebbe pubblicarlo sul blog. Chissà che la forma del racconto non mi porti fortuna e che non ne seguano altri.
Propositi per l’anno nuovo? Articoli meno autoreferenziali

Di passaggio, mi accorgo che in questo momento sul mio WordPress ci sono 20 articoli in bozza. Le cattive abitudini sono dure a morire.