Gli Italiani #09: Lo Specchio di Atlante

Lo Specchio di AtlanteAutore: Bernardo Cicchetti
Genere: Fantasy
Tipo: Romanzo

Anno: 2014
Pagine: 150 ca.
Editore: Vaporteppa

Atlante è malato. Questo è un bel problema, dato che Atlante, la statua colossale al centro del bosco di eucalipti, è ciò che regge il mondo e le sue leggi. Strani eventi cominciano a moltiplicarsi: bambini che nascono con un piede caprino, boschi che diventano carnivori, buchi nel cielo, ratti che creano degli eserciti. Zephiro, l’anziano Mago di Maniero, studia da settimane il problema, analizzando gli ambigui versi del Libro dei Se e chiudendosi in meditazione – e finalmente ha scoperto l’origine del problema. La ghiandola pineale del gigante di pietra è consumata dall’usura, e va sostituita al più presto.
Ma come fare, come crearne una nuova? La ghiandola pineale è fatta di drimite, rarissimo metallo, ma per costruire quella attuale è già stata impiegata tutta la drimite del mondo! Zephiro convoca all’istante i suoi due Apprendisti, Heron e Kalamon, e rivela loro il suo piano: se non c’è più drimite in questo mondo, bisognerà andare a prenderla in altri mondi. Per Heron e Kalamon è l’inizio del viaggio – nei mondi dei sogni e nei mondi dietro gli specchi, prima che sotto l’azione della malattia Atlante si sfaldi e il tessuto stesso della realtà si distrugga per sempre. Ma che succede se anche negli altri mondi c’è un Atlante malato, e un altro Zephiro, un altro Heron e un altro Kalamon alla disperata ricerca di una nuova ghiandola?

Lo Specchio di Atlante è un tipo di Fantasy come in circolazione ce ne sono molti pochi. Il setting è completamente fiabesco e lontano dalla nostra realtà; la struttura è quella del rompicapo, del gioco intellettuale. Immaginiamo un mondo ‘semplificato’, con al centro un Maniero medievaleggiante abitato da maghi che studiano la realtà e le sue leggi. Immaginiamo ora che questo mondo sia adiacente ad altri mondi – alcuni simmetrici, altri gerarchicamente superiori o inferiori in un rapporto di causa ed effetto – tutti con lo stesso Maniero (o una sottile variazione dello stesso) e gli stessi abitanti (o sottili variazioni degli stessi). Immaginiamo, infine: cosa succederebbe se questi mondi, separati ma condizionati uno dall’altro, si trovassero a interagire?
E’ questo il “gioco” che costruisce Bernardo Cicchetti, e il tema del suo romanzo è sviluppare tutte le possibili implicazioni di queste premesse di wordbuilding. Attraverso gli occhi del protagonista, l’Apprendista Heron, del suo collega e rivale Kalamon, e del loro maestro, il Mago Zephiro, viaggeremo attraverso cinque-sei mondi differenti alla scoperta della strana architettura ricorsiva di questo universo, pungolati dal lento sfaldarsi per malattia dell’intero Universo.

La soundtrack di accompagnamento a questo articolo è la bellissima “Maenam” di Jami Sieber, main theme del gioco indie Braid. Come Lo Specchio di Atlante, Braid è un rompicapo sulla simmetria, la ricorsività, il tempo, l’alchimia. Ne parlerò in futuro.

A differenza delle altre opere di Vaporteppa, la collana di narrativa del Duca, Lo Specchio di Atlante non è un’opera inedita di una giovane promessa italiana, né una traduzione di un autore americano. E’ invece il “recupero” di un romanzo italiano uscito nel lontano 1991, pubblicato da Fanucci ma passato abbastanza inosservato, e oggi fuori stampa. Io ne feci la conoscenza nel 2009, quando Gamberetta lo recensì positivamente su Gamberi Fantasy, ma all’epoca non lo lessi. Lo lesse invece il Duca, e dev’esserne rimasto abbastanza affascinato da mettersi in contatto con l’autore per riproporlo.
Lo Specchio di Atlante è uscito su Vaporteppa lunedì scorso, in una nuova edizione rivista e corretta che migliora la qualità della prosa, ma che non altera lo stile di Cicchetti né tantomeno i contenuti dell’opera. Non posso che essere contento di questo recupero, che dimostra che in Italia è esistita una narrativa fantastica al di fuori dei cloni di Tolkien, dei master D&D che si scoprono scrittori e dei soliti Nomi Ufficiali (Calvino, Buzzati…). Ma a questo punto la domanda è: Lo Specchio di Atlante sarà all’altezza dei colleghi pubblicati su Vaporteppa, o l’opera di Cicchetti sfigurerà di fronte agli standard elevati del Duca?

Uno sguardo approfondito
Uno dei principali lavori di correzione per la nuova edizione de Lo Specchio di Atlante ha probabilmente riguardato la gestione dei pov. Dopo un breve prologo di poche pagine, in cui guardiamo con pov onnisciente la statua di Atlante malato e la spirale di corruzione che da esso si allarga, e veniamo introdotti ai tre personaggi principali – il vecchio Mago e i due Apprendisti – con un breve paragrafo dedicato a ciascuno di essi, il romanzo ci pianta solidamente nel punto di vista di Heron. Nel corso del romanzo incontreremo una serie di altri pov ricorrenti – Zephiro, Kalamon, l’omuncolo di Heron – più una manciata di pov usa e getta, ma Heron rimane chiaramente il protagonista della storia.
Ogni cambio di punto di vista coincide inoltre con un cambio di paragrafo; ogni scena ha quindi un unico pov, e non si ha mai difficoltà a capire chi stia facendo cosa. Un paio di pov usa e getta si sarebbero potuti evitare senza grosse difficoltà né perdita di informazione, ma si tratta tutto sommato di dettagli trascurabili in un romanzo che scorre molto bene.

Atlante Farnese

L’Atlante Farnese. A furia di stare così te credo che ti si sputtana la ghiandola pineale.

Discorso differente per la caratterizzazione dei personaggi.
Tutti i protagonisti sono dotati di connotati di base che li rendono ben riconoscibili: Heron, ambizioso sognatore con attitudini da filosofo; il sarcastico Kalamon, mosso nei suoi rapporti sociali da un’invidia dominata a fatica e un forte senso della competizione; Zephiro, bisbetico e brontolone nella maniera innocua di un cartone animato. Alla base del protagonista Heron troviamo anche un interessante conflitto interiore che si sviluppa coerentemente nel corso del romanzo, ossia la lotta tra la sua ambizione a primeggiare e superare il suo maestro, e il bisogno di essere e restare un “bravo ragazzo” che non fa né pensa certe cose. Questo conflitto – che peraltro non si vede molto spesso nella narrativa di genere – non fa solo “colore”, ma motiva le decisioni di Heron e diventa un tassello fondamentale della trama del romanzo.
Insomma, siamo già un passo avanti rispetto ai grigi burattini di tante storie di Clarke o Poul Anderson. Al tempo stesso, però, i personaggi di Cicchetti suonano molto poco umani. I loro dialoghi sono brillanti, sagaci e a volte anche divertenti, ma suonano spesso molto artefatti 1; la loro gestualità è roboante e improbabile (guardate come agitano quei pugni); possono essere presi dalla paura o dall’emozione un momento, e dimenticarsene l’istante dopo per riprendere a parlare e comportarsi come nulla fosse. Heron gestisce il proprio conflitto tutto sommato con distacco e tranquillità, quasi come se fosse un problema accademico (“toh guarda! Sono fatto così e così…”).

Questa approssimazione nel tratteggiare la psicologia dei personaggi sfocia a volte nell’incoerenza. I personaggi si lanciano l’un l’altro frecciatine velenose o anche vere e proprie accuse, per poi tornare – in tutta sincerità, non con ipocrisia! – amici come prima nella scena dopo, quasi non fosse successo nulla.2 La stessa lotta contro il tempo della malattia di Atlante, che in teoria dovrebbe suscitare nel lettore un rush di adrenalina attraverso tutto il romanzo (la realtà potrebbe collassare da un momento all’altro!), è in realtà resa da Cicchetti con una tale tranquillità, che non avvertiamo alcuna fretta. Tutto il libro, in effetti, è dominato da un’atmosfera di generale serenità e giocosità. Guarire Atlante è semplicemente un altro rompicapo da risolvere.
Gli stessi personaggi, in fondo, non sono che altrettante pedine sulla scacchiera del romanzo, che Cicchetti muove in giro per complicare la trama prima, e risolverla poi. L’analogia narrativa più vicina che mi viene in mente, per capirci al volo, è The End of Eternity di Asimov: altro romanzo-rompicapo con un protagonista ben caratterizzato in teoria, ma scarno nella pratica. Sul piano emotivo, Lo Specchio di Atlante trasmette poco: immedesimarsi in questi personaggi è impossibile, e tutte le loro disavventure ci arrivano con un certo distacco.
Un fallimento, quindi? Niente affatto: perché, come accennavo prima, dove invece il romanzo lavora molto bene è sul piano del gioco intellettuale.

Atlas Shrugged Ayn Rand

Quando Atlante si incazza, si incazza! L’opera di Cicchetti sottile specchio deformante, abrasiva critica sociale mascherata da fantasy per ragazzi?

Nel corso del romanzo visiteremo infatti cinque mondi differenti (più uno sguardo gettato a un altro paio di mondi) 3, ciascuno dei quali è costruito con una serie di simmetrie rispetto agli altri, creando così un complicatissimo gioco di rimandi. L’intelaiatura del mondo di Cicchetti è molto complessa, ed è notevole come l’autore riesca a tenere insieme tutti i fili senza cadere in contraddizione o perdersi dei pezzi per strada. Al contrario, quando si arriva alla risoluzione dei vari enigmi (perché non c’è un solo problema né un solo antagonista, ma più casini che si intrecciano!) ci si rende conto che tutti gli elementi erano già lì, a disposizione del lettore. Cicchetti riprende anche alcuni stilemi classici del giallo a enigma, come il monologo dell’investigatore che di fronte a una platea “smaschera” il colpevole (o i colpevoli) e scioglie i nodi di trama, con grande soddisfazione del lettore. Né l’architettura del mondo è l’unico elemento di sense of wonder del romanzo: Lo Specchio di Atlante trabocca di piccole idee affascinanti, come il ciclo di vita degli omuncoli o il camaleonte che comunica cambiando colore.
Aiuta a camuffare i limiti stilistici e a mettere in luce i pregi del romanzo la prosa secca e concisa di Cicchetti. Lo Specchio di Atlante è fortemente plot-driven: le descrizioni sono ridotte all’osso – tanto che gli ambienti principali in cui si muove il romanzo sono appena abbozzati – i personaggi agiscono, agiscono e agiscono, e tutto ciò che non sviluppa la trama semplicemente non esiste. Questo trasmette al romanzo un ritmo incredibile: non ci sono punti morti, e ad avere un’intera giornata libera a disposizione lo si potrebbe leggere tutto d’un fiato. Né l’ambientazione risente delle descrizioni scarne: il worldbuilding a monte è talmente ben fatto, che il lettore non ha problemi a orientarsi e a crearsi una mappa mentale dell’universo narrativo.

Certo, nonostante la terapia d’urto ducale, diverse bizzarrie stilistiche rimangono. Cicchetti ha chiaramente un amore morboso per gli avverbi e gli epiteti, tanto che ce li ficca più o meno ovunque. Se ci aggiungiamo un gusto per i termini inconsueti e gli accostamenti bizzarri, non dovremmo stupirci di imbatterci in “rovi ostinati” o “anomalie vegetali” o “mostruose infiorescenze” o una “barba antica”. Né mancano passaggi di estrema vaghezza. Proprio nell’incipit, della manifestazione della malattia di Atlante si dice: “regrediva, poi, a mano a mano che ci si allontanava. In cerchi di sempre minore morbosità, di sempre crescente normalità. Al limite dello sguardo di Atlante, il male persisteva ancora. In modo meno acuto, ma sensibile.” Boh?
Più fastidiosa è la tendenza dell’autore di abbandonarsi a lunghi riassuntoni per raccontare le parti meno importanti della trama. Cicchetti impiega infatti questa tecnica soprattutto nei punti di raccordo del romanzo – ad esempio tra la fine della prima parte e l’inizio della seconda, o nella parte conclusiva della seconda parte. Nonostante vi si descrivano fatti di per sé interessanti e che ampliano il worldbuilding (come alcune manifestazioni della malattia di Atlante, e la lotta degli abitanti di Maniero contro di esse), sono scritte in un raccontato talmente sciatto e sbrigativo che quasi si sarebbe fatto meglio a ometterle: “L’assedio durò tre giorni. In più di un’occasione Maniero rischiò la disfatta. Poi…”. E dire che sarebbe bastato mostrare qualche episodio chiave, dedicandogli non più di un paio di pagine, per rendere quegli stessi passaggi in un modo molto più piacevole e senza perdere informatività!

Multiverse meme

Le teorie sul multiverso sono sempre un casino.

Il romanzo si richiama esplicitamente all’Alice di Carroll, ma se dovessi citare i cugini più prossimi del romanzo di Cicchetti, mi verrebbero in mente invece due correnti letterarie del primo Novecento. La prima è quella dei racconti fantasy-onirici della generazione di Weird Tales, come quelli di Clark Ashton Smith e dello stesso Lovecraft (The Dream-Quest of Unknown Kadath, The Doom that Came to Sarnath…), con i loro mondi irreali dalle regole tutte loro. La seconda è quella del racconto-rompicapo argentino stile Cortazar, Bioy Casares e soprattutto Borges; in particolare due racconti di quest’ultimo, La biblioteca di Babele e Il giardino dei sentieri che si biforcano – entrambi contenuti in Finzioni – mi sono venuti in mente più e più volte leggendo il libro di Cicchetti. Il tutto immerso in un’atmosfera da rinascimento magico crepuscolare alla Jack Vance, con tanto di maghi sornioni e scambi di battute pungenti.
Non ce ne sono molti in giro, di libri così. Lo Specchio di Atlante è un’opera veramente sui generis, che va a coprire una nicchia della narrativa fantastica abbastanza scoperta. Se vi piacciono le storie a enigma o i paradossi logici, amerete questo libro. Andando a gusto personale, posso dire che al momento Lo Specchio di Atlante è il miglior cavallo della scuderia di Vaporteppa. Alcuni preferiranno la caratterizzazione dei personaggi di Caligo (o le tettone della protagonista…), altri l’escalation di catastrofi de Gli Dei di Mosca, altri ancora la follia delle novelle di Mellick, ma in ogni caso credo che l’opera di Cicchetti non vi lascerà indifferenti. Provatela! E bravo Duca che l’ha rimessa in commercio in veste migliorata!

E a proposito di Vaporteppa…
E’ passato un po’ di tempo dall’ultima volta che abbiamo parlato di Vaporteppa; per la precisione, dall’articolo dedicato a Caligo di Alessandro Scalzo, e nel frattempo di cose ne sono successe parecchie. Ci sono un paio d’articoli che m’ero ripromesso di finire a proposito delle opere pubblicate dal Duca, e che di sicuro vedrete nelle prossime settimane, magari proprio nelle prime dell’anno nuovo:
– Un piccolo post dedicato ai tre racconti del concorso Steampunk rieditati e pubblicati gratuitamente, ossia L1L0, La maschera di Bali e Piloti e nobiltà. Sono racconti che meritano e mi dispiace di non aver ancora trovato il tempo per dire la mia.
– Un corposo post riepilogativo dell’opera di Mellick, in cui voglio ordinare i miei pensieri sulla quasi trentina di opere sue che ho letto, in vista della lodevole iniziativa del Duca di portarlo in Italia un pezzetto alla volta. Anche questo, era un articolo che avevo promesso già quest’estate – e che in effetti è per oltre metà già scritto – quindi non posso tirarmi indietro.
Infine, proprio ieri è uscito un nuovo romanzo di Vaporteppa, questa volta un inedito: Abaddon di Giuseppe Menconi. Me lo leggerò probabilmente durante le vacanze di Natale; vedrò poi di farvi sapere che ne penso!

Lo Specchio di Atlante Fanucci

La copertina dell’edizione Fanucci del 1991. La nuova copertina è molto più figa.

Qualche estratto
Dato che non voglio rovinarvi il piacere di scoprire da soli l’architettura a più mondi del romanzo, entrambi i brani sono presi dall’inizio del libro. Il primo viene dal prologo ed è la descrizione, con pov del mago Zephiro, degli effetti nefasti della malattia di Atlante; il secondo invece è il bellissimo dialogo tra Heron e il suo omuncolo nel momento di dirsi addio.

1.
Il Mago Zephiro, come ogni notte, chiuse gli occhi e abbandonò il proprio corpo.
La sua emanazione astrale veleggiò, ansiosa di valutare l’evolversi della malattia.
Un bosco di olmi diventato carnivoro.
L’ultimo figlio di un contadino nato con un piede caprino.
Il corso di un fiume deviato verso la sorgente, in un assurdo anello fluente.
Un vecchio sopravvissuto alla propria morte, che perseguitava la famiglia.
Un foro di tenebra apparso nel cielo del mattino.
Follia e assurdità, dove prima erano ordine e logica.
Scosse la testa: il male incalzava. Era necessario curare il gigante.
Atlante doveva guarire.
Zephiro levitò, affidandosi a una corrente stratosferica. Si librò oltre le montagne, sulla piana malata. Superò il bosco di eucalipti e sfiorò il cranio calvo di Dio.
Incrociò uno dei due Messaggeri, che volteggiò intorno al titano di granito. La creatura alata non poteva vederlo ma, in qualche modo, ne intuì la presenza. Stridette un messaggio ed espulse un grumo di guano sul naso poderoso di Atlante. Poi, volò via.
Il Mago virò, seguendone la scia. Rimase per un po’ dietro, quindi la superò e planò su Maniero. Scivolò attraverso la finestra della Torre Più Alta e rientrò nel proprio corpo.
E per evadere dalla follia del suo Mondo, si immerse nel mondo meno folle dei sogni.

2.
L’omuncolo era seduto sul cuscino, faceva girare i pollici e aspettava che l’ira del suo padrone sbollisse.
[…] «Dovevi proprio svegliarmi?» sbottò Heron, e si grattò la testa per scacciare la nebbia del sonno e l’orrore del sogno.
Il minuscolo, vecchio Heron sorrise con gli occhi. Il volto rugoso e la lunga barba candida erano gli stessi che sarebbero stati del padrone a novant’anni.
«Il mio tempo è finito,» disse con la voce sottile.
«È già trascorso un mese,» sussurrò Heron. Gli si strinse il cuore. Una stretta lieve e consueta, ormai.
Questo era il terzo sé stesso che lo lasciava. Sia maledetta l’insensibilità di Zephiro. Perché imporre agli Apprendisti di dare agli omuncoli il loro aspetto? Assistere al proprio decadimento fisico era una lezione di saggezza o di cinismo?
Il piccolo vecchio doveva aver seguito il corso dei suoi pensieri.
«Non rattristarti. La mia vita è stata lunga e intensa. Se ti ho servito bene, ne sono soddisfatto.»
Heron fece un sorriso un po’ storto.
«È più di quello che dirò io a novant’anni,» sospirò. «Scusa.»
«Perché?»
«Per prima. Per essermi adirato. Non potevi sapere che ero nel mio sogno.»
«Lo sapevo.»
Heron aggrottò le sopracciglia.
«Perché mi hai svegliato, allora? Tu non immagini quali possono essere le conseguenze del tuo atto.»
«Non angustiarti troppo per questo.»
«Ma Ilina—»
L’omuncolo sollevò una mano.
«Non si possono calzare due scarpe con un piede solo. E non si possono vivere due realtà. Prendi una decisione. Scegli la tua. Sia questa o il tuo sogno, non ha importanza. Ma scegli.»
Heron sbuffò.
«La cosa più irritante di voi omuncoli è che alla fine diventate tutti filosofi.»
Il volto del vecchio, che un giorno sarebbe stato il suo, era privo di espressione.
Anch’io so essere insensibile, a quanto pare. «Scusa…»
L’omuncolo scrollò le spalle.
«Zephiro vuole vederti.»
Cominciò a scendere dal letto, afferrandosi a fatica alle pieghe della coperta.
Heron fece per aiutarlo ma il piccolo scosse la testa.
«Vai via?» Gli venne un nodo alla gola, ma si sforzò di scioglierlo.
«Sì.» Il vecchio si fermò sull’uscio, più piccolo e grinzoso che mai. «Abbi cura di te.» E uscì.
Nessuno sapeva dove andassero a morire gli omuncoli.

Tabella riassuntiva

Un rompicapo affascinante su mondi paralleli che si intrecciano. Prosa discutibile tra avverbi a pioggia e riassuntoni.
Trama articolatissima e risoluzione degna del miglior giallo. Personaggi poco caratterizzati e non sempre coerenti.
Prosa concisa e ritmo serrato, non si riesce a smettere di leggerlo! Non si avverte la tensione della malattia di Atlante che avanza.
Sense of wonder a badilate.


(1) Ci sono delle importanti eccezioni.
Il dialogo tra Heron e il suo omuncolo all’inizio del primo capitolo è praticamente perfetto. Non solo ci mostra in poche righe tutto degli omuncoli e del loro rapporto coi loro creatori; è anche toccante e incredibilmente umano. L’omuncolo di Heron è tenerissimo e mette tristezza.
Un altro episodio che tocca le corde giuste è invece alla fine del romanzo: il dialogo tra Heron e l’altro Heron nella stanza degli specchi, in cui si decide il destino dei due mondi.Torna su


(2) Il caso più emblematico è durante il processo a Heron, verso la fine del romanzo. Heron accusa in tutta serenità Kalamon (in realtà l’altro Kalamon, ma lui non lo sa!), suo amico-rivale di una vita, di essere un assassino e un manipolatore senza scrupoli. Dopodiché, quando si scopre che Kalamon era innocente, non lo troviamo roso dal senso di colpa e la sensazione di essere uno stronzo (stava mandando a morte un innocente, e suo amico per giunta!). Nella scena successiva, quando Heron è diventato Maestro, lui e Kalamon sono nel migliore dei rapporti, nonostante ormai, tra due persone reali in circostanze analoghe, si sarebbe creata una tale spirale di diffidenza e risentimenti da rendere impossibile alcuna relazione normale.Torna su


(3) I cinque mondi principali sono: quello nativo dei protagonisti, quello sognato da Heron, il mondo dietro lo specchio, il mondo “malvagio” dietro lo specchio e il mondo tecnologico (il nostro?). In più, si gettano sguardi fugaci ad almeno altri due mondi: il mondo di Atlante alla fine del romanzo (attraverso il pov dell’altro Heron), e il mondo di sogno descritto da Kalamon/Kalem nella prima parte. Ora, si potrebbe obiettare che quest’ultima sia un’invenzione di sana pianta di Kalem, ma pensando a come viene descritto – una versione “malvagia” del sogno di Heron, quindi in linea con quello che potrebbero sognare gli abitanti del mondo “malvagio” – si può anche pensare che sia una descrizione sincera di un altro mondo.Torna su

Indiegames: MirrorMoon EP

Mirrormoon EPSviluppatore: Pietro Righi Riva, Nicolò Tedeschi, Paolo Tajé
Casa di sviluppo: Santa Ragione
Genere: Esplorazione / Puzzle Game / Art Game
Genere Narrativo: Science Fiction / Mystery

Motore: Unity Engine
Piattaforme:
Windows, Mac OS X, Linux
Anno: 2013

I am slowly learning to travel in space…

Mi risveglio, solo, nella cabina di pilotaggio della mia astronave. Le luci sono spente, e dai vetri della cabina vedo le stelle fuori. La cabina è troppo stretta per muovermi, posso sono interagire con i pulsanti e i display di fronte a me. Premo un tasto, le luci si accendono. Premo altri tasti, tutti i monitor entrano in funzione e indicano la mia posizione in questa galassia, in orbita attorno a una grossa stella. Premo un ultimo tasto, e la navicella mi teleporta su un pianeta in orbita attorno alla stella. Con me un unico strumento, una pistola dall’uso sconosciuto.
Il pianeta è un sasso piccolo, liscio, rosso e vuoto. In orbita, torreggiante sopra di me, la luna del pianeta – un corpo nero e liscio, circondata da un alone rossastro, che pare un’esatta replica del pianeta su cui mi trovo. Sulla superficie del satellite ci sono tre piccolo simboli – uno sembra una freccia, gli altri sono indecifrabili. All’orizzonte, vedo una strana costruzione azzurrastra, la forma di una piramide. Mi avvicino. E qui arriva lo shock: il simbolo della freccia sulla superficie della luna si muove con me. Quella freccia indica me, e una delle due altre icone la piramide verso cui mi sto dirigendo. La luna è una mini-mappa; uno specchio del pianeta su cui mi trovo.

Arrivo alla costruzione azzurra. La costruzione è fatta di pura luce, posso passarci attraverso. All’interno, una piccola piramide rossa fluttua sopra un piedistallo; non appena mi avvicino, come vinta dall’attrazione gravitazionale della bocca della mia pistola, ci si attacca. Che cos’è?
Mi allontano dalla piramide, e faccio quattro passi su questo pianeta vuoto. Non impiego molto a percorrere il periplo del pianeta – è davvero molto piccolo – ma non appena la luna riappare sopra l’orizzonte, mi accorgo di una cosa: posso ruotarla. Dev’essere il potere della piccola piramide. “Scorro” il satellite, per studiare la posizione di tutte le icone che dovrebbero corrispondere ad altrettante costruzioni sul pianeta. Calcolo il percorso per arrivarci. Mi metto in moto.
Ma è proprio quando comincio ad acquistare confidenza col pianeta e con le meccaniche di questo mondo, proprio quando il terzo artefatto si aggancia alla mia pistola, che arriva la sorpresa. Punto la pistola – che ora sembra un cannone – sul satellite. Il satellite comincia a vibrare, a pulsare. Sposto il braccio – e sono avvolto dalla luce. Ho spostato la luna. Posso muoverla dove voglio. E ora guardo dritto in faccia il sole. E di colpo è giorno.
C’è ancora molto da fare.

Trailer di lancio di MirrorMoon EP

Ho un rapporto ambivalente con quei giochi etichettati come “art game”. In teoria dovrebbero essere proprio il tipo di cosa che mi piace: produzioni sperimentali che, abbandonando del tutto l’ottica commerciale – ossia ideare un gioco in funzione dei gusti dell’audience al quale lo si vuole vendere – provano a fare qualcosa che non si è mai fatto prima, per scoprire se si possa spostare un po’ più in là il confine di ciò che un videogioco può essere. In realtà, si traducono spesso nell’equivalente di buona parte dell’arte astratta post-moderna: prodotti autoreferenziali che solo lo sviluppatore e i suoi amici sono in grado di capire (o fingere di capire), creati al solo scopo di ammantare l’artista di un aura da auteur. Sono una posa e non un’opera sostanziale.
A una prima impressione, MirrorMoon Extended Play potrebbe sembrare questo genere di cosa. Uscito a settembre 2013 dopo un anno abbondante di gestazione, è un gioco che inizialmente lascia spaesati – ci si ritrova senza istruzioni in un ambiente di gioco insolito e difficile da codificare. Con una visuale in prima persona e una pistola alla Portal che sbuca dall’angolo destro dello schermo, uno si aspetterebbe di essere di fronte a uno strano puzzle game, solo che non si capisce in cosa consiste l’enigma né quale sia l’obiettivo. Fa spazientire in fretta, e se lo si gioca nello stato mentale sbagliato verrà voglia in due minuti di chiuderlo e attaccare un più rassicurante Minecraft o uno Spelunky.
Eppure, questo gioco mi ha toccato. E il fatto che periodicamente senta il bisogno di tornare a giocarci deve significare qualcosa.

La prima cosa che lascia spaesati, atterrando dalla navicella sul primo pianeta, è lo stile: una grafica minimalista e poligonale, con pochi colori netti – il nero, il bianco, il rosso, l’azzurro – che si stagliano l’uno contro l’altro, linee spezzate, profili squadrati. Il pianeta è una superficie spoglia e tutta uguale, sulla quale ci si smarrisce immediatamente se si perdono i pochi punti di riferimento, dati da edifici traslucidi fatti anch’essi di linee nette e squadrate. L’intero mondo di gioco è un aggregato quasi cartoonesco di linee, angoli e figure geometriche.
Secondo fattore disturbante è la visuale di gioco, o meglio, il fatto di non aver alcun controllo su di essa. Possiamo muoverci nelle quattro direzioni, e ruotare lo sguardo sull’asse orizzontale, ma non possiamo alzare né abbassare la testa – il che è abbastanza problematico in un gioco in cui dobbiamo costantemente tenere d’occhio il cielo, e la luna sopra di noi. Più che una scelta stilistica, hanno spiegato gli sviluppatori in un’intervista, si è trattato in questo caso di un’esigenza tecnica per far funzionare il resto dell’ambiente di gioco. Nondimeno, il risultato è che il nostro alter-ego vede sempre la stessa porzione di cielo (non potendo spostare lo sguardo), e quindi per avere davanti agli occhi il satellite saremo costretti a spostarci fisicamente lungo la superficie del pianeta fino ad averlo nella posizione desiderata sopra l’orizzonte. Fastidioso.

MirrorMoon Pianeta iniziale

Il pianeta iniziale di MirrorMoon EP. In alto la luna nonché mini-map; all’orizzonte, la piramide di luce azzurra.

Superato il primo impatto straniante col mondo di gioco, emerge il problema di fondo: cosa cavolo devo fare?
MirrorMoon EP è un gioco di esplorazione spaziale. Il primo pianeta che visitiamo è una sorta di tutorial, in cui “impariamo” le meccaniche di base del gioco e le mettiamo a frutto per risolvere il puzzle. Non che il gioco ci accompagni mai per mano; dobbiamo dedurre come andare avanti per trial & error, decodificando la logica tutta particolare di questo mondo a suon di tentativi. Nel momento in cui attiviamo le strutture nascoste del pianeta, quest’ultimo è considerato “risolto” e torniamo sulla navicella. Ed è a questo punto che la vera esperienza di gioco comincia, perché tutte le funzioni della nave si attivano, possiamo abbandonare il pianeta di partenza ed esplorare a nostro piacimento quest’angolo di galassia.
Guardando la mappa stellare rappresentata sul monitor della navicella, selezioniamo la nostra destinazione e partiamo. Ogni stella dà accesso a un pianeta, su cui ci possiamo teletrasportare per esplorarlo. Ogni pianeta è – proprio come quello iniziale – un piccolo puzzle, che una volta risolto ci darà accesso a un orb. Lo scopo? Nessuno: MirrorMoon è un gioco open-ended, nel senso che non ha un obiettivo ultimo da raggiungere o un finale da sbloccare. Il fine è l’esplorazione stessa, e il mondo di gioco è infinito.

I pianeti sono generati proceduralmente. Ciascuno di essi avrà una combinazione casuale di colori, posizione della luna (alcuni mondi partiranno notturni, altri diurni), effetti atmosferici (tempeste elettromagnetiche, piogge di comete, o altro), strutture presenti sul pianeta, e soprattutto di enigmi. I tipi di puzzle fondamentali sono stati inventati a tavolino dai programmatori, e ogni volta si tratterà fondamentalmente di assemblare i vari pezzi della nostra pistola – nascosti negli edifici eterei del pianeta – per poi manipolare in vari modi la luna; ma è affidato al motore di gioco di volta in volta combinare i singoli puzzle in modi diversi per creare enigmi differenti.
Alcuni pianeti saranno completati nel giro di un minuto e senza il minimo sforzo, altri saranno parecchio complicati, e altri ancora non potranno essere risolti senza prima aver fatto dell’altro su altri pianeti del sistema. In ogni caso, la varietà di ambientazioni, costruzioni bizzarre e palette cromatiche tiene viva – in chi ce l’ha, ovvio – la voglia di esplorare e cercare il pianeta successivo. Ogni tanto saremo ricompensati con il ritrovamento di una costruzione suggestiva e completamente fuori posto: un volto femminile affiorante dalla terra; un letto d’ospedale; una sedia; una macchina fotografica; una piccola Laputa sospesa nel cielo. O magari il tassello di un puzzle più grande.

Mirrormoon Screenshot

Sense of wonder.

Ciò che rende il mondo di MirrorMoon vivo, oltre alla generazione procedurale dei pianeti, è il suo essere online, condiviso tra tutti i giocatori, e in costante espansione. Ogni giocatore può visitare i mondi esplorati e “risolti” da altri. E il primo giocatore che scopre e completa un nuovo pianeta, può rinominarne la stella, come se ne rivendicasse la proprietà.
Ogni settore della galassia, inoltre, presenta un’enigma centrale (chiamato anomalia) che richiede di visitare certi pianeti e compiere certe azioni. Nel momento in cui un giocatore – raccolti e interpretati correttamente gli indizi sparsi per il mondo di gioco – raggiunge i pianeti in questione e risolve l’enigma, si conclude una season, e i giocatori vengono trasportati a quella successiva. Il concetto ha affascinato talmente un numero ristretto di giocatori, che su Steam si è creata una vera e propria comunità attorno a MirrorMoon, dove gli utenti si aiutano reciprocamente a decodificare il mondo di gioco, e a trovare e risolvere di volta in volta l’anomalia per sbloccare la season successiva.
Quasi come in un MMO – ma a un livello ovviamente molto più modesto – gli sviluppatori di MirrorMoon seguono la comunità, e di volta in volta arricchiscono le nuove season di tipologie di pianeti, artefatti, camei.

Ma aldilà delle trovate per tenere viva la comunità, una comunità non esisterebbe affatto se in primo luogo non ci fosse qualcosa, in questo MirrorMoon, ad attrarre la gente – o quantomeno, una tipologia di persone. E credo che la ragione di fondo sia questa: nonostante l’assenza di istruzioni, di personaggi, di un obiettivo, di parola scritta, il gioco possiede una narrativa di fondo, che è molto potente. Una narrativa non scritta, ma mostrata. Questa narrativa – lo accennavo prima – è quella dell’esplorazione, della frontiera, della scoperta. E tutti gli elementi di gioco rinforzano questa narrativa.
A partire dal design della cabina di pilotaggio della nostra nave. Il primo impatto è straniante: una marea di pulsanti e schermi dalle funzioni ignote, la metà dei quali non in funzione finché non si risolve il pianeta tutorial. Ma a poco a poco, sperimentando con mano quello che fa ogni interruttore, si capisce la funzione di ogni interruttore, e il fascino analogico della navetta. C’è il manubrio per muoversi lungo la mappa stellare, mentre sui monitor appaiono una serie di scritte che spiegano posizione assoluta, distanza dalla nave e dimensioni del corpo celeste; un secondo manubrio che modifica la parallasse della mappa; c’è il pulsante che attiva il raggio traente, e la manopola che regola la velocità di movimento nello spazio; c’è un jack apposta per passare dalla modalità di movimento a quella di teletrasporto sul pianeta. E per teletrasportarsi, bisogna infilare una sorta di floppy disk (che si può girare su entrambi i lati) in un mangianastri.

Mirrormoon Cockpit

La cabina di pilotaggio, accesa. Ogni pulsante viola è cliccabile e ha una sua funzione.

Muoversi nello spazio non è istantaneo, come di norma nei videogiochi, ma richiede del tempo; su uno dei display possiamo vedere la distanza percorsa e i secondi che mancano all’arrivo, che scorrono uno dopo l’altro. Se scegliamo una stella nell’angolo nella mappa potrebbero volerci anche cinque o sei minuti a percorrere la distanza e raggiungerlo. Ciò che sarebbe assolutamente intollerabile in un gioco mainstream, aggiunge una nota di fascino in questo gioco di nicchia che richiede esplicitamente uno sforzo da parte tua.
E l’esplorazione, in completa solitudine, in silenzio – non fosse per la colonna sonora astratta e tintinnante del gioco – dove non ti è mai spiegato nulla ma devi capire tutto da solo, mi ha riportato alla mente esperienze del passato come Myst o il browser game notpr0n (che è talmente obsoleto che va giocato con Internet Explorer!). Si avverte la stessa sensazione di viaggio eremitico, mistico; la stessa atmosfera di pace e tempi lunghissimi. E nonostante lo stile grafico irrealistico e le premesse senza senso – muovere in giro satelliti con l’ausilio di artefatti geometrici fluttuanti? – restituisce il senso dell’immensità dello spazio, e dell’enormità del nostro viaggio, là dove tante opere con molto più “realismo di superficie” falliscono miseramente. Se in Interstellar la componente scientifica è uno strato di vernice che viene via al primo grattare, MirrorMoon è un’opera surreale e sfacciatamente non scientifica che tuttavia nasconde nel suo cuore un’incredibile coerenza di fondo. E più di una scintilla di vero sense of wonder.

Certo, il gioco non è privo di problemi di fondo. Aldilà dell’irritazione di dover impersonare i panni di un tizio che non è capace di sollevare la testa, è la stessa risoluzione degli enigmi a stancare in fretta. Da un lato, dato il numero tutto sommato limitato di combinazioni, i puzzle diventano in fretta ripetitivi. Dall’altro l’esplorazione del pianeta, una volta passata la meraviglia iniziale, è logorante: è un attimo perdersi mentre si cammina sulla superficie tutta uguale, e lo sconforto può tramutarsi velocemente in un sordo panico se dopo una trentina di secondi di corsa in tutte le direzioni si è perso il senso dell’orientamento e non si vede nulla all’orizzonte se non il vuoto. Il fatto che “capire dove si è e dove bisogna andare senza perdersi” sia una delle meccaniche fondamentali degli enigmi del gioco non è esattamente un punto a favore di MirrorMoon.
In un gioco orientato alla scoperta come questo, l’esplorazione dovrebbe essere sempre piacevole, mai frustrante. Se dovessi immaginare un reboot del gioco – magari con un team di sviluppo più ampio e un periodo di gestazione più lungo – rivedrei interamente la morfologia dei pianeti, trasformandoli da palle uniformi in ambienti se non ricchi, almeno sufficientemente variegati. L’esplorazione dovrebbe essere meccanicamente semplice; gli enigmi non dovrebbero essere basati tanto sull’orientamento, quanto su un’analisi attenta degli elementi presenti sulla superficie e sul satellite mini-map.

Mirrormoon Collage

Un altro possibile problema del gioco è il fatto di essere, fondamentalmente, “ingiusto”. La galassia di MirrorMoon, come vi ho mostrato, è ricca di angoli pittoreschi e cameo brillanti; ma trovarli è questione di fortuna. Un giocatore A potrebbe passare ore e ore a giocare, e finire sempre su pianeti banali che si risolvono in due minuti, mentre un giocatore B potrebbe in mezz’ora trovare due luoghi spettacolari uno in fila all’altro.
Nella sua casualità, MirrorMoon è crudele. Ma a differenza di quelli sopra elencati, questo non è un vero difetto, bensì un aspetto caratterizzante della filosofia del gioco – un gioco che, a differenza di quelli tradizionali, non è bilanciato né tagliato su misura sul giocatore, ma è per così dire “autarchico”. Un gioco che richiede pazienza, una sana perseveranza, e soprattutto la consapevolezza che i premi non arrivano in automatico e non sono ‘dovuti’ – come se fossero gli achievements di Steam. Del resto, l’esplorazione dello spazio è un azzardo: così deve essere.

Se dovessi dare un giudizio finale su MirrorMoon, direi che è un gioco dalla filosofia perfetta ma dall’esecuzione migliorabile. Non è un prodotto per tutti, non è nemmeno un prodotto per molti – è chiaramente rivolto a una nicchia di gente che cerca davvero qualcosa fuori dal normale ed è pronto ad accettare un gioco minimalista che non concede alcuna gentilezza al giocatore. Non è nemmeno un gioco a cui si possa giocare a lungo o con metodo giorno dopo giorno; ma al quale ogni tanto, magari quando siamo di umore pensoso, viene voglia di dedicare una sessione di venti minuti o mezz’ora. Se il mio articolo vi ha incuriosito a sufficienza, approfittate del fatto che su Steam è attualmente in saldo a 4,99 Euro (il suo prezzo pieno è 9,99 Euro).
MirrorMoon potrebbe passare sotto silenzio come un esercizio molto sui generis, ma io al contrario spero che diventi fonte di ispirazione, per altri giochi che sfruttino e sviluppino ulteriormente lo stesso tema; o per film o romanzi che riprendano il senso di solitudine, vuoti immensi e vita da pionieri che mi immagino essere l’autentica esplorazione dello spazio. Opere più come The Martian di Andy Weir e meno come Interstellar.

Mirrormoon Route Zero

Un omaggio a Kentucky Route Zero, aggiunto in una season più tarda del gioco. Gli sviluppatori hanno inserito altri easter egg riferiti a indiegames famosi, da Gone Home a Dear Esther.

Un’ultima nota: come avrete intuito dai nomi dei suoi membri, Santa Ragione è un team italiano (con alle spalle un altro gioco, recentemente pubblicato su Steam, Fotonica: check it out). E MirrorMoon è uno dei pochi giochi indie italiani ad essersi ritagliato un angolino di fama a livello internazionale, ottenendo articoli su Kotaku e Rock Paper Shotgun.
Ora: la nazionalità degli sviluppatori, come tutto ciò che è extranarrativo, è l’ultima cosa a interessarmi in un’opera. Ma il fatto che questo bizzarro gioiellino sia una creazione italiana non fa che rendermi doppiamente felice.

Approfondimenti
In genere non pubblico approfondimenti ai miei articoli, ma in questo caso ero troppo gasato per esimermi. Ecco quindi tre interviste ai ragazzi di Santa Ragione per scoprire qualcosa di più su MirrorMoon e sul suo making of:
Intervista su Rock Paper Shotgun
Intervista su Softonic
Discorso di Righi Riva all’Indipendent Games Summit 2014

I Consigli del Lunedì #44: The Forever War

The Forever WarAutore: Joe Haldeman
Titolo italiano: Guerra eterna
Genere: Science Fiction / Military SF / Hard SF
Tipo: Romanzo

Anno: 1975
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 260 ca.

Difficoltà in inglese: **

La vita di William Mandella, e di altri novantanove giovani come lui, cambia per sempre il giorno in cui una navicella spaziale, mandata a colonizzare un pianeta lontano, viene abbattuta da un vascello di origine aliena. Nulla di sa di chi siano i colpevoli o perché l’hanno fatto – si sa soltanto che bisogna distruggerli senza pietà, prima che siano loro a fare lo stesso. L’organo militare dell’UNEF prende il controllo del programma di colonizzazione, e i cento giovani più brillanti del pianeta sono costretti ad arruolarsi per istituire un corpo di combattenti spaziali d’élite. La Terra è appena entrata in guerra.
Mandella, dottorando in fisica poco più che ventenne, ha vinto un biglietto di sola andata per Charon, pianetucolo ai margini del Sistema Solare, dove sarà addestrato per diventare una macchina da guerra e imparare a pilotare la sua tuta spaziale. Questa è solo la prima tappa di un viaggio che lo porterà verso regioni sconosciute della galassia, a combattere contro un nemico incomprensibile. Il suo obiettivo? Riuscire a sopravvivere per tutti e quattro anni di leva forzata, e tornare a casa intero. Non sa ancora quello che lo aspetta – la guerra eterna è appena cominciata.

Cosa succederebbe se l’umanità scoprisse il sistema per il viaggio interstellare, ma il suo sogno di colonizzazione della galassia venisse istantaneamente spezzato da un nemico incomprensibile e intenzionato a distruggerci? Questa è la premessa da cui parte Joe Haldeman nel suo romanzo d’esordio nella fantascienza. The Forever War è un’opera estremamente ambiziosa, che vuole coniugare una speculazione su come realisticamente si potrebbe combattere una guerra interstellare, con il racconto delle dinamiche della vita sotto le armi.
The Forever War, che nel mondo anglosassone è diventato un classico (tanto che la Gollancz lo scelse per inaugurare gli SF Masterworks) si inserisce nella scia della seria fantascienza militare inaugurata da Starship Troopers. Il romanzo di Haldeman si articola in tre parti – “Soldato Mandella”, “Tenente Mandella”, “Maggiore Mandella” – che raccontano altrettante tappe nella carriera militare del suo riluttante protagonista, e altrettante fasi della guerra. Ma l’approccio di Haldeman è antitetico a quello di Heinlein; e invece che mostrarci un’utopia militaristica dai solidi principi morali, ci getta in un’atmosfera cinica e amara, e nei panni di un uomo che questa guerra proprio non la vuole fare. Vale la pena, quindi, dopo il Consiglio dedicato questa primavera ad Heinlein, ascoltare anche la campana di The Forever War.

https://www.youtube.com/watch?v=xL-8gntEoFY

Un brano per restare in tema: l’Overture dalla colonna sonora “non ufficiale” del film Silent Running ad opera dei 65daysofstatic.

Uno sguardo approfondito
Con The Forever War, Haldeman si è scelto un soggetto parecchio difficile. Fin dall’inizio si trova a dover spiegare al lettore un sacco di cose: a che punto è arrivata la tecnologia spaziale umana, come funziona il viaggio interstellare, come è stata impostata la guerra ai Taurani (come è stato ribattezzato il nemico), gli effetti della relatività a velocità vicine a quella della luce. Bisogna però ammettere che Haldeman sceglie uno dei modi peggiori per riempire questo vuoto di spiegazioni: col raccontato, i riassuntoni, gli infodump.
The Forever War è scritto in prima persona dal punto di vista di William Mandella, e il suo timbro rende quantomeno più plausibile (e accettabile) il fatto che l’autore spenda tanto tempo, fin dalle prime pagine, nello spiegarci il suo worldbuilding. Pur non essendo un narratore istrionico come le prime persone dei romanzi di Heinlein o di Mellick, Mandella fa il suo dovere: è un tipo cinico e sarcastico, che odia cordialmente l’esercito e tutto ciò che gli è ordinato di fare, e la sua voce è riconoscibile per tutto il romanzo. “There really wasn’t any sense in having us train in the cold. Typical army half-logic”, ci racconta il narratore all’inizio del secondo capitolo.

La voce di Mandella, però, non allevia la pesantezza del raccontato e dell’approccio di Haldeman alle spiegazioni. Poco dopo, sempre nel secondo capitolo, ecco come esordisce la spiegazione sui collapsar jump, il principio fisico che permette i viaggi interstellari:

Twelve years before, when I was ten years old, they had discovered the collapsar jump. Just fling an object at a collapsar with sufficient speed, and out it pops in some other part of the galaxy. It didn’t take long to figure out the formula that predicted where it would come out: it travels along the same “line” (actually an Einsteinian geodesic) it would have followed if the collapsar hadn’t been in the way – until it reaches another collapsar field, whereupon it reappears, repelled with the same speed at which it approached the original collapsar. Travel time between the two collapsars – exactly zero.

Se un infodump di queste dimensioni è digeribile, e tutto sommato “informa” il lettore in modo abbastanza efficiente, il dilatarsi di questo stile narrativo per la maggior parte del romanzo trasforma spesso la lettura in un pantano. Il raccontato in Haldeman si affaccia infatti non solo nei flashback o nelle digressioni di background, ma anche in molte scene nel presente narrativo – come le descrizioni dei tempi morti durante i viaggi interstellari da una destinazione all’altra – o anche in vere e proprie scene d’azione – come le descrizioni di alcune fasi di una battaglia campale. Questo non può che creare un filtro tra il lettore e la storia, rendendolo meno coinvolto nel destino dei personaggi. Nonostante la mole di idee affascinanti, a livello emotivo capita spesso di sentirsi poco presi da quel che succede.
E il problema si estende anche alla caratterizzazione dei personaggi. Aldilà del protagonista, tutte le altre persone che incontriamo nel corso del romanzo sono poco più che nomi volanti con qualche tratto caratteristico appiccicato addosso – il soldato Rogers, il sergente di ferro Cortez, il gelido capitano Stott, e più avanti il luogotenente Charlie o l’autoritaria Hilleboe; la stessa Marygay, di cui il protagonista si innamora. Si fa fatica ad affezionarsi a loro o anche solo a dare loro una fisionomia, per cui il fatto che poi nelle battaglie muoiano a decine e centinaia ci lascia sempre abbastanza indifferenti.

Kerbal Space Program Personaggi

La vera identità dei Taurani?

La distanza tra noi e la storia è anche una conseguenza della natura episodica del romanzo. Nel solco di Starship Troopers, anche The Forever War ci racconta le tante tappe nella vita di soldato di Mandella, così da costituire tante piccole storie separate: il campo d’addestramento nel Missouri, poi l’addestramento all’uso della tuta spaziale sul pianeta Charon, la costruzione della base a Stargate – il punto di partenza di tutte le campagne terrestri – e poi le varie battaglie, e i lunghi mesi di viaggio da un punto all’altro.
Ogni episodio permette a Haldeman di toccare questo o quell’argomento, dalla spiegazione del funzionamento delle camere di accelerazione ai modi per mantenere la disciplina a bordo di una piccola nave spaziale; dalla costruzione di un avamposto militare su un pianetoide ostile, a una digressione sugli effetti della dilatazione relativistica del tempo, al modo più efficace per punire un soldato rissoso che rischia di mettere in pericolo l’equipaggio.
Questo approccio era probabilmente l’unico per raccontare una storia così complessa, e che copre un arco temporale così vasto. Preso di per sé non solo non mi dispiace, ma non può neanche essere oggettivamente chiamato “difetto”. Nondimeno, in combinazione con la prosa poco mostrata e molto distante di Haldeman, contribuisce a rendere la lettura lenta.

Dove The Forever War brilla davvero, è nella descrizione della vita militare. Si capisce al volo che Haldeman sotto le armi c’è stato davvero, e in un’esperienza che gli ha lasciato il dente avvelenato – fu infatti la guerra del Vietnam, a cui partecipò come combat engineer.1 Addestramenti meccanici e spesso inutili, comandanti codardi, la retorica sul gruzzolo che stanno accumulando servendo la patria (ma di cui certo non potranno godere se moriranno prima della fine dei quattro anni di leva obbligatoria), strane idiosincrasie – come la sostituzione del classico saluto militare con un “fuck you sir!” che dovrebbe sollevare gli animi dei soldati, ma che alla fin fine non fa che esacerbarli ancora di più – sono tanti piccoli dettagli che formano un quadro credibile e (nonostante la prosa) immersivo.
Non possiamo che sposare il risentimento e la paura di Mandella prima di una battaglia, nella consapevolezza che stanno andando al macello e che pochissimi potranno tornare a casa a godersi gli stipendi accumulati. A differenza del classico di Heinlein, insomma, Haldeman ci mostra un esercito meno eroico e  più ‘umano’, molto più realistico nel suo cinismo, nella sua fallibilità, nella stupidità di molte sue scelte.

Griffin military

 

Ma, al tempo stesso, evita di cadere nell’estremo opposto di un esercito “idiota e cattivo” perché sì. Facendo compiere al suo protagonista tutto l’arco della carriera militare – da soldato semplice ad alto ufficiale – nel corso del romanzo il lettore sente entrambe le campane, quella di chi è costretto a eseguire gli ordini e quella di chi è costretto a darli.
Attraverso gli occhi del Mandella ufficiale, capiremo anche la necessità di certe procedure in sé stupide, e l’importanza di mantenere la disciplina, la gerarchia e i suoi strani rituali, per quanto spesso sembrino stupidi e perversi. La guerra è una cosa orribile, è vero, e spesso chi sta in cima alla catena di comando appare come uno stronzo insensibile che tratta i soldati come degli expendables; ma al tempo stesso, sembra dirci Haldeman, in una guerra in cui non capisci il tuo nemico, l’unico modo di procedere è alla cieca, per trial and error, tentando di portare a casa qualche risultato nel modo più efficiente possibile.

La stessa ricerca di verosimiglianza la ritroviamo nell’immaginare come potrebbe funzionare una guerra tra due civiltà spaziali. Anche se non è rigoroso come un Clarke o un Anderson, l’approccio di The Forever War è quello dell’Hard SF. Le collapsar, i corpi celesti inventati da Haldeman che piegano lo spazio-tempo e connettono due punti lontani della galassia, funzionano alla fin fine come i classici wormhole e sono il punto meno elegante del worldbuilding del romanzo; ma il sistema di propulsione delle navicelle umane – il Bussard ramjet – e gli effetti di dilatazione temporale del viaggiare a velocità vicine a quelle della luce sono uguali a quelli che troviamo in Tau Zero di Poul Anderson.
Haldeman sfata tanti miti da sovraesposizione a Star Wars, dall’assurdità dei dogfight spaziali all’abilità dei piloti umani. In The Forever War, il 90% delle battaglie è gestito dai computer, per l’ottimo motivo che un essere umano non potrà mai eguagliarne la rapidità di calcolo; gli scontri si svolgono a milioni di chilometri di distanza, e le battaglie campali sono rare e ben distanziate da mesi e mesi di semplice viaggio da un corpo celeste all’altro.2 Un esempio eccellente dell’approccio razionale di Haldeman alle battaglie è la descrizione (non priva di un simpatico umorismo nero) dei cannoni laser posti a difesa delle basi planetarie:

On top was a swivel-mounted gigawatt laser. The operator—you couldn’t call him a “gunner”—sat in a chair holding deadman switches in both hands. The laser wouldn’t fire as long as he was holding one of those switches. If he let go, it would automatically aim for any moving aerial object and fire at will. Primary detection and aiming was by means of a kilometer-high antenna mounted beside the bunker.
It was the only arrangement that could really be expected to work, with the horizon so close and human reflexes so slow. You couldn’t have the thing fully automatic, because in theory, friendly ships might also approach.
The aiming computer could choose among up to twelve targets appearing simultaneously (firing at the largest ones first). And it would get all twelve in the space of half a second.
The installation was partly protected from enemy fire by an efficient ablative layer that covered everything except the human operator. But then, they were dead-man switches. One man above guarding eighty inside. The army’s good at that kind of arithmetic.

Space Dogfight

Ecco: queste cose no.

Nonostante tutto ciò, e malgrado la prosa distanziante, Haldeman è in grado di costruire nel corso del romanzo una manciata di battaglie campali realmente appassionanti. L’ultima battaglia alla fine del libro, in particolare, è carica di tensione e rimane fino all’ultimo di esito incerto. L’ho letta d’un fiato.
Tutto The Forever War è un susseguirsi di alti e bassi, di scene straordinarie e momenti noiosotti o proprio mal scritti. La parte ambientata sulla Terra, per esempio, è narrata in modo chiaramente sbrigativo – specialmente nel finale, che ha tutto il sapore di un deus ex machina messo a bella posta per costringere il protagonista a tornare nello spazio – come se l’autore avesse fretta di tornare a raccontare la vita militare.

Nel complesso, The Forever War è un libro straordinario e abbastanza unico nel suo genere, nonostante una pletora di difetti grandi e piccoli gli impediscano di essere un vero capolavoro. Soprattutto, del romanzo di Haldeman colpisce l’ambizione e vastità di propositi – il voler raccontare in neanche trecento pagine cinquecento anni di storia, di guerra, di evoluzione tecnologica. Tanti temi vengono abbozzati, alcuni in maniera più riuscita e altri meno – dal controllo delle nascite, al sesso, all’economia di guerra, alla difficoltà di comunicazione tra specie diverse e alle conseguenze che questo genere.
Il finale arriva in modo brusco e ci lascia in bocca un sapore amaro – ma alla fin fine, è l’unico finale credibile per un romanzo come questo (a meno di farlo finire in medias res, senza una risoluzione), e mi piace. Entro la fine del romanzo avremo tutte le risposte: scopriremo chi sono i Taurani, come e perché sia scoppiata la guerra, cosa vogliano da noi. E tutto ha perfettamente senso – benché sia un senso molto grottesco.
In definitiva, The Forever War è uno di quei libri che colpisce moltissimo sul piano intellettuale, meno su quello emotivo, ma che in generale non si chiude con indifferenza. La mia raccomandazione? Cominciatelo, e vedete se riuscite a digerire la prosa. Se superate le prime dieci o venti pagine, avrete una buona idea di come sarà – coi suoi alti e bassi – tutto il resto del romanzo. Secondo me ne vale la pena.

Su Haldeman
In seguito alla bella esperienza di The Forever War, ho letto altri tre romanzi di Haldeman. Nessuno di questi eguaglia il suo esordio nella fantascienza, ma sono comunque una lettura interessante:
All My Sins RememberedAll My Sins Remembered (Al servizio del TB II), il migliore dei tre, è in realtà una raccolta di tre novellas collegate da una cornice. Il libro racconta la vita e la carriera di Otto McGavin, agente segreto con la capacità, tramite ipnosi, di ‘diventare’ altre persone (assumendo i loro ricordi e la loro personalità) e potersi così infiltrare in qualsiasi ambiente. In tre tappe che raccontano altrettanti casi che è chiamato a risolvere, vedremo la discesa di McGavin da pacifista convinto ad assassino a sangue freddo e la sua graduale perdita di identità. L’opera – che vuole essere un quadro amaro sulla crudeltà dei governi e le brutture della guerra – colpisce allo stomaco, ma è troppo frammentata e scritta non particolarmente bene.
The Hemingway HoaxThe Hemingway Hoax (Il paradosso Hemingway) è una strana novella sui viaggi nel tempo e le dimensioni parallele. Partendo dal famoso aneddoto del primo manoscritto di Hemingway – un romanzo completo che la moglie gli perse per sbaglio prima della consegna all’editore e non fu mai più ritrovato – Haldeman immagina la storia dell’incontro tra John Baird, studioso di Hemingway, e il falsario Castlemaine, e la loro decisione di forgiare un falso manoscritto per farci su bei soldi. Ma l’impresa prenderà una piega inaspettata, e Baird si troverà a fronteggiare un’entità sovrannaturale e la trasformazione della struttura stessa dell’universo. L’idea iniziale è interessante, ma lo svolgimento diventa gradualmente più contorto, e tutto l’elemento sovrannaturale suona un po’ stonato: ce ne vuole per convincerci che la virilità di Hemingway può determinare il destino dell’universo! Curioso ma troppo pasticciato.
Forever PeaceForever Peace (Pace eterna), seguito concettuale di The Forever War, è un romanzo militare aggiornato al mondo della guerra di quarta generazione (4GW) e delle nanotecnologie. Julian Class è un pilota di soldierboy, guerrieri artificiali comandati a distanza tramite connessioni neurali, chiamato a combattere coi suoi compagni l’infinita guerra contro gli Ngumi, una rarefatta organizzazione terroristica sudamericana. Sullo sfondo, un piano disperato per terminare per sempre tutte le guerre. Il romanzo presenta tutti gli elementi classici di Haldeman – sfiducia verso i governi, brutalità della guerra, stupidità della burocrazia civile e militare – ma ha due problemi: una pesante asimmetria nella trama (la prima metà del libro è slice of life cupo, la seconda diventa un thrillerone un po’ ingenuo), e una struttura narrativa demente (vengono alternati paragrafi in prima persona col pov di Julian e paragrafi in terza con narratore onnisciente). Poteva essere un capolavoro, invece è così così.

Dove si trova?
Nel mondo anglosassone The Forever War è molto famoso, ergo trovarlo è estremamente facile, sia su Library Genesis che su Bookfinder (che sembra essersi definitivamente ribattezzato Bookfi). Per l’edizione italiana, cercate “Guerra eterna” sul caro vecchio Emule o su Torrentz.

Qualche estratto
Per questo articolo ho scelto due brani il più possibile antitetici: il primo è un puro infodump, ed espande il didascalico estratto che avevo già messo nel corpo dell’articolo sul collapsar jump; il secondo invece mostra una scena d’azione, ossia un’esercitazione di combattimento del corpo di Mandella al boot camp sul pianeta Charon.

1.
Twelve years before, when I was ten years old, they had discovered the collapsar jump. Just fling an object at a collapsar with sufficient speed, and out it pops in some other part of the galaxy. It didn’t take long to figure out the formula that predicted where it would come out: it travels along the same “line” (actually an Einsteinian geodesic) it would have followed if the collapsar hadn’t been in the way – until it reaches another collapsar field, whereupon it reappears, repelled with the same speed at which it approached the original collapsar. Travel time between the two collapsars – exactly zero.
It made a lot of work for mathematical physicists, who had to redefine simultaneity, then tear down general relativity and build it back up again. And it made the politicians very happy, because now they could send a shipload of colonists to Fomalhaut for less than it had once cost to put a brace of men on the moon. There were a lot of people the politicians would love to see on Fomalhaut, implementing a glorious adventure rather than stirring up trouble at home.
The ships were always accompanied by an automated probe that followed a couple of million miles behind. We knew about the portal planets, little bits of flotsam that whirled around the collapsars; the purpose of the drone was to come back and tell us in the event that a ship had smacked into a portal planet at .999 of the speed of light.
That particular catastrophe never happened, but one day a drone limped back alone. Its data were analyzed, and it turned out that the colonists? ship had been pursued by another vessel and destroyed. This happened near Aldebaran, in the constellation Taurus, but since “Aldebaranian” is a little hard to handle, they named the enemy “Tauran.”
Colonizing vessels thenceforth went out protected by an armed guard. Often the armed guard went out alone, and finally the Colonization Group got shortened to UNEF, United Nations Exploratory Force. Emphasis on the “force.”
Then some bright lad in the General Assembly decided that we ought to field an army of footsoldiers to guard the portal planets of the nearer collapsars. This led to the Elite Conscription Act of 1996 and the most elitely conscripted army in the history of warfare.
So here we were, fifty men and fifty women, with IQs over 150 and bodies of unusual health and strength, slogging elitely through the mud and slush of central Missouri, reflecting on the usefulness of our skill in building bridges on worlds where the only fluid is an occasional standing pool of liquid helium.

Dodici anni prima, quando io avevo dieci anni, avevano scoperto il balzo tra le collapsar. Lancia un oggetto contro una collapsar a velocità sufficiente, e l’oggetto ti schizza fuori in qualche altra parte della galassia. Non c’era voluto molto tempo per calcolare la formula che prediceva dove sarebbe uscito: l’oggetto viaggia lungo la stessa “linea” (che in realtà è una linea geodetica einsteiniana) che avrebbe seguito se non ci fosse stata di mezzo la collapsar, fino a quando non arriva a un altro campo di collapsar, e allora ricompare, respinto con la stessa velocità con cui si era avvicinato al primo campo. Tempo impiegato nel viaggio tra le due collapsar… esattamente zero.
Questo aveva comportato un sacco di lavoro per i fisici matematici, che erano stati costretti a ridefinire la simultaneità, e poi a fare a pezzettini la relatività generale e a ricostruirla daccapo. E aveva reso felici gli uomini politici, perché adesso potevano spedire a Fomalhaut un’astronave carica di coloni, spendendo meno di quanto costasse una volta spedire un gruppetto di uomini sulla Luna. C’era una quantità di gente che gli uomini politici preferivano vedere su Fomalhaut, a realizzare una gloriosa avventura, anziché a fomentare guai in patria.
Le astronavi erano sempre accompagnate da una sonda automatizzata che le seguiva a una distanza di qualche milione di chilometri. Sapevamo tutto dei pianeti portale, pezzettini di detriti cosmici che turbinavano intorno alle collapsar: la funzione della sonda consisteva nel ritornare indietro a informarci, nel caso che un’astronave fosse andata a sbattere contro un pianeta portale a 0,999 della velocità della luce.
Una catastrofe di questo genere non era mai capitata, ma un brutto giorno una sonda era ritornata indietro da sola, zoppicando. I dati erano stati analizzati, ed era saltato fuori che l’astronave dei coloni era stata inseguita da un altro veicolo spaziale ed era stata distrutta. Il fattaccio era successo dalle parti di Aldebaran, nella costellazione del Toro, latino Taurus, ma poiché “Aldebaraniani” era un po’ lungo da pronunciare, i nemici erano stati battezzati “Taurani”.
A partire da quella volta, le astronavi dei coloni si erano messe in viaggio protette da una scorta armata. Spesso la scorta annata si metteva in viaggio da sola, e alla fine il Gruppo Colonizzazione venne abbreviato in FENU, Forza Esplorativa delle Nazioni Unite. Con l’accento su Forza.
Poi qualche genio dell’Assemblea Generale aveva deciso che bisognava piazzare un’armata di fanti e fare la guardia ai pianeti portale delle collapsar più vicine. E questo portò alla Legge per la Coscrizione Elitaria del 1996, e alla creazione dell’esercito più elitario in tutta la storia della guerra.
E perciò adesso noi eravamo lì, cinquanta uomini e cinquanta donne, con quoziente d’intelligenza superiore a 150, e fisico dotato di salute e di forza fuori del comune, a trascinarci elitariamente nel fango e nella neve impoltigliata del Missouri centrale, a meditare sull’utilità della nostra bravura nel costruire ponti su mondi dove l’unico fluido che si può trovare è qualche pozzanghera stazionaria di elio liquido.

Kerbal Space Program Meme

L’esplorazione spaziale può essere pericolosa…

2.
“Fire team A—move out!” The twelve of us advanced in a ragged line toward the simulated bunker. It was about a kilometer away, across a carefully prepared obstacle course. We could move pretty fast, since all of the ice had been cleared from the field, but even with ten days’ experience we weren’t ready to do more than an easy jog.
I carried a grenade launcher loaded with tenth-microton practice grenades. Everybody had their laser-fingers set at a point oh eight dee one, not much more than a flashlight. This was a simulated attack—the bunker and its robot defender cost too much to use once and be thrown away.
“Team B, follow. Team leaders, take over.”
We approached a clump of boulders at about the halfway mark, and Potter, my team leader, said, “Stop and cover.” We clustered behind the rocks and waited for Team B.
Barely visible in their blackened suits, the dozen men and women whispered by us. As soon as they were clear, they jogged left, out of our line of sight.
“Fire!” Red circles of light danced a half-klick downrange, where the bunker was just visible. Five hundred meters was the limit for these practice grenades; but I might luck out, so I lined the launcher up on the image of the bunker, held it at a forty-five degree angle and popped off a salvo of three.
Return fire from the bunker started before my grenades even landed. Its automatic lasers were no more powerful than the ones we were using, but a direct hit would deactivate your image converter, leaving you blind. It was setting down a random field of fire, not even coming close to the boulders we were hiding behind.
Three magnesium-bright flashes blinked simultaneously about thirty meters short of the bunker. “Mandella! I thought you were supposed to be good with that thing.”
“Damn it, Potter—it only throws half a klick. Once we get closer, I’ll lay ’em right on top, every time.”
“Sure you will.”
I didn’t say anything. She wouldn’t be team leader forever.

— Squadra A… muoversi! — E noi dodici avanzammo in una fila irregolare verso il bunker simulato. Era a circa un chilometro di distanza, in fondo a un percorso a ostacoli accuratamente preparato. Potevamo muoverci in fretta, poiché quasi tutto il ghiaccio era stato rimosso dal campo, ma nonostante i dieci giorni di esperienza non ce la sentivamo di andare a un’andatura più svelta di un trotto tranquillo.
Io portavo un lanciagranate carico con bombe da esercitazione di un decimo di microton. Tutti avevamo le dita laser regolate a zero virgola zero otto, dispersione uno: poco più di una lampada tascabile. Era un attacco simulato… il bunker e il suo difensore robot costavano troppo perché si potesse pensare di adoperarli una volta e poi buttarli via.
— Squadra B, seguiteli. Comandanti di squadra, prendete il comando.
Ci avvicinammo a un gruppo di macigni che si trovavano circa a metà strada, e la Potter, il mio comandante di squadra, disse: — Fermatevi e mettetevi al coperto. — Ci raccogliemmo dietro le rocce e aspettammo la Squadra B.
A malapena visibili negli scafandri anneriti, i dodici, uomini e donne, ci passarono accanto con un fruscio. Non appena furono lì al sicuro, si avviarono verso sinistra, fuori della nostra visuale.
— Fuoco! — Cerchi rossi di luce danzarono più avanti, dove il bunker era appena visibile. La portata massima di quelle granate da esercitazione era cinquecento metri; ma io speravo di avere fortuna, perciò puntai il lanciagranate sull’immagine del bunker, lo tenni inclinato a un angolo di quarantacinque gradi e feci partire una salva di tre colpi.
Il bunker rispose al fuoco prima ancora che le mie granate arrivassero a terra. I suoi laser automatici non erano più potenti di quelli che adoperavamo noi, ma un colpo diretto avrebbe disattivato il trasformatore d’immagini, lasciandoci ciechi. Il bunker stava sparando a casaccio, senza neppure avvicinarsi ai macigni dietro i quali stavamo nascosti.
Tre lampi fulgidissimi, come magnesio, ammiccarono simultaneamente a trenta metri dal bunker. — Mandella! Credevo che tu sapessi maneggiare quel coso!
— Accidenti, Potter… arriva a mezzo chilometro soltanto. Quando saremo più vicini, lo colpirò giusto sul tetto, tutte le volte.
— Sicuro. — Io non replicai. Non sarebbe stata in eterno al comando della squadra.

Tabella riassuntiva

Una rappresentazione lucida di una guerra interstellare. Uso sistematico del raccontato e dell’infodump.
La vita militare raccontata da chi l’ha vissuta realmente.  Personaggi piatti a cui è difficile affezionarsi.
Alcune battaglie regalano veri momenti di tensione. La struttura episodica rallenta il ritmo di lettura.
Sense of wonder a manetta.


(1) E’ in questo, secondo me, che sta la grande differenza d’approccio tra Heinlein e Haldeman. Il primo partecipò – come ufficiale di Marina – alla Seconda Guerra Mondiale, una guerra “giusta” nella misura in cui era una reazione alle aggressioni di Germania e Giappone; e non andò mai personalmente al fronte. Haldeman invece ci andò, al fronte, e contro la propria volontà; e in una guerra di occupazione che non fu mai molto ben giustificata.
Heinlein, insomma, ebbe l’impressione di stare facendo la cosa giusta; Haldeman, di essere trascinato in una cosa orribile con cui non avrebbe voluto avere nulla a che fare. Di qui l’ottimismo dell’uno e il pessimismo dell’altro in merito alla vita militare.
E’ bene comunque ricordare che la supposta rivalità tra i due autori, di cui a volte si sente parlare, non ci fu mai. Haldeman non scrisse The Forever War “contro” Starship Troopers, anzi parlò spesso della sua ammirazione per Heinlein. E viceversa, pare che quando The Forever War vinse il Nebula, Heinlein gli scrisse per congratularsi.Torna su


(2) Certo, non mancano trovate più discutibili. La visione di Haldeman di come sarebbe un esercito aperto alle donne – con l’incoraggiamento del sesso tra camerati al punto dal fare cuccette matrimoniale e indire ogni notte un’assegnazione randomizzata delle suddette cuccette, così da permettere a tutti di accoppiarsi con tutti – fa molto anni ’70, ma oggi che abbiamo veramente quote femminili negli eserciti suona un po’ buffo.Torna su

Bonus Track: The Girl Next Door

The Girl Next DoorAutore: Jack Ketchum
Titolo italiano: La ragazza della porta accanto
Genere: Horror / Slice-of-life / Psicologico
Tipo: Romanzo

Anno: 1989
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 350 ca.

Difficoltà in inglese: **

La vita di David è cambiata per sempre nell’estate del 1958, quando aveva dodici anni. Quel giorno, sulla riva del fiume, ha conosciuto una bellissima ragazza dai capelli rossi, i modi da maschiaccio e qualche anno più di lui. Si chiama Meg. I suoi genitori sono appena morti in un incidente stradale, e lei e Susan, la sua sorellina, sono stati affidati alla cugina della madre, Ruth; che, combinazione, è la vicina di casa David. Dave è amicissimo dei tre figli di Ruth, e ha una grande stima per l stessa Ruth – una trentacinquenne spigliata, che li tratta come degli adulti, gli fa guardare la TV in casa loro, gli offre la birra e dice parolacce ad alta voce. Sembra quindi la situazione perfetta per approfondire la conoscenza della nuova arrivata…
Ma qualcosa non va. Col passare delle settimane, Meg si fa sempre più cupa e distante. Il clima a casa di Ruth si fa teso. Continua a sgridare Meg e a umiliarla per qualsiasi cosa. I ragazzi la tormentano. E quando infine la situazione degenera, David diventa il testimone della lenta discesa agli inferi di Meg Loughlin – incerto se soccorrerla, difenderla, scappare, rimanere silenziosamente a guardare, o prendere parte alle torture. Perché, pian piano, e sotto la supervisione di Ruth, distruggere Meg diventerà l’hobby di tutti i ragazzi del vicinato…

Nell’ottobre del 1965, a Indianapolis, una donna fra i trenta e i quarant’anni viene arrestata, insieme a tutti i suoi figli e ad alcuni ragazzini del vicinato, per l’omicidio e le sevizie inflitte a Sylvia Likens, sedicenne che le era stata affidata solo tre mesi prima, assieme alla sorella minore, dai genitori. Prima della morte per trauma cranico, la ragazza era stata chiusa in cantina e torturata dall’intera famiglia per settimane. Da questa storia vera – che fu definita all’epoca il “peggior crimine nella storia dell’Indiana” – l’autore di horror hardcore Jack Ketchum trasse inspirazione per il suo romanzo The Girl Next Door.
Ne abbiamo fatta di strada in questo mese, passando da un horror over-the-top ed esilarante alla Apeshit, fino alle tinte più cupe e slice-of-life di Paranoia Agent. Il nostro viaggio finisce con questo romanzo, che di sovrannaturale non ha niente e vuole farci vedere invece, attraverso gli occhi di un dodicenne, gli abissi di brutalità a cui possono arrivare – date le giuste condizioni – delle persone normali. The Girl Next Door è un pugno nello stomaco. Il livello di violenza e gore, tecnicamente, è molto più basso che non nella narrativa splatterpunk che abbiamo esplorato nel corso di quel momento; eppure, in quest’horror psicologico e di vita quotidiana, la verosimiglianza e l’identificazione nei protagonisti della vicenda è tale da renderlo molto più agghiacciante. Questo è forse il romanzo che mi abbia fatto stare peggio in tutta la mia vita.

The Girl Next Door Screenshot

Un’immagine dal film tratto da The Girl Next Door, del 2007. Giusto per entrare nel mood.

Uno sguardo approfondito
Voglio cominciare con una citazione, quella con cui si apre il romanzo:

You think you know about pain?
Talk to my second wife. She does. Or she thinks she does.
She says that once when she was nineteen or twenty she got between a couple of cats fighting—her own cat and a neighbor’s—and one of them went at her, climbed her like a tree, tore gashes out of her thighs and breasts and belly that you still can see today, scared her so badly she fell back against her mother’s turn-of-the-century Hoosier, breaking her best ceramic pie plate and scraping six inches of skin off her ribs while the cat made its way back down her again, all tooth and claw and spitting fury. Thirty-six stitches I think she said she got. And a fever that lasted days.
My second wife says that’s pain.
She doesn’t know shit, that woman.

The Girl Next Door, insomma, si presenta da subito come una meditazione sul dolore e sulla banalità del male.
Il romanzo ha un ritmo e uno sviluppo molto lenti. Si apre con una cornice, con il protagonista ormai quarantenne che – due matrimoni falliti alle spalle e un peso sulla coscienza – guarda indietro alla sua vita, e all’esperienza che, a suo dire, ha corrotto la sua anima per il resto dei suoi giorni. Solo a partire dal terzo capitolo la cornice è abbandonata e la dodicesima estate di David diventa a tutti gli effetti il “presente” del romanzo. La trama continua a svilupparsi con calma, con la graduale introduzione del setting e dei personaggi della storia, e un andamento da romanzo slice-of-life; gli elementi horror entrano solo a poco a poco, e diventano dominanti dalla metà in poi del romanzo.

Questo approccio ha dei pregi e dei difetti.
Il limite principale, naturalmente, è la distanza che tende a creare tra il lettore e gli eventi narrati, dato che il narratore della vicenda si trova trent’anni nel futuro. Anche quando la storia entra nel vivo (cioè a partire dal terzo capitolo), la presenza del David quarantenne non scompare. Quest’ultimo si inserisce spesso nella narrazione principale – ma specialmente all’inizio o alla fine di paragrafi e capitoli – con digressioni, considerazioni, flashforward: “That day, on that Rock, I met my adolescence head-on in the person of Megan Loughlin, a stranger two years older than I was, with a sister, a secret, and long red hair. That it seemed so natural to me, that I emerged unshaken and even happy about the experience I think said much for my future possibilities—and of course for hers. When I think of that, I hate Ruth Chandler.”
Nonostante ogni tanto se ne venga fuori con un insight affascinante che sarebbe sfuggito alla sua controparte dodicenne, nella maggior parte dei casi queste digressioni rallentano il ritmo e ci staccano dalla vicenda, col risultato di indebolire la storia. Un’impostazione del romanzo priva di cornice, o con una cornice che veramente – alla maniera di un Cuore di tenebra – dopo le prime pagine scompare definitivamente per lasciar parlare i nudi fatti, senza filtro, avrebbe aumentato l’impatto emotivo della storia e lasciato ai lettori il compito di “decodificarne” il messaggio.

Jack Ketchum

Jack Ketchum si è ispirato anche alla propria infanzia nel New England degli anni ’50, mescolando quei ricordi alla cronaca dell’omicidio.

Questa costruzione della storia ha però anche un grande vantaggio. Il narratore ci anticipa da subito che è successo qualcosa di orribile, di cui lui si è reso complice; la curiosità del lettore si sposta quindi dal cosa al come. Accettare il ritmo placido della prima metà di romanzo, e la lenta introduzione del setting, diventa quindi molto più facile e anche piacevole – perché già sappiamo (e ci viene ricordato periodicamente dal narratore) dove stiamo andando.
Quando Ketchum non si abbandona al raccontato della voce narrante quarantenne, è molto bravo a mostrare. L’ambientazione di The Girl Next Door – una via di periferia di una piccola cittadina del New England, dove le case si affacciano immediatamente nei boschi e nella campagna, e i ragazzi fanno vita all’aperto – ricorda da vicino la bellissima novella mainstream The Body di Stephen King (quella da cui è stato tratto il famoso film Stand By Me). Come King, Ketchum racconta con molto disincanto la vita di un ragazzino degli anni ’50: l’abitudine alle piccole violenze, le spacconate, i giornaletti porno sbiaditi nascosti nei boschi, il prendersi a sassate, il pescare gamberetti nei torrenti con le mani, il torturare piccoli animali con nonchalance, l’essere alla completa mercé dei propri genitori, il tabù del sesso, le ragazze più grandi guardate a vista.

La prima metà del romanzo è molto lenta, vero. Ma è proprio questa graduale immersione nella vita di questi ragazzi di campagna, nei loro giochi e nei loro problemi, che ci fa appassionare al loro destino e rende la seconda metà tanto più agghiacciante. Conosciamo così i tre figli di Ruth: Woofer, il più piccolo, così chiamato per il suo agitarsi frenetico e il suo ululare da bestiolina; Donny, il più sveglio e il migliore amico di David; e Willie, il più grande dei tre, un tipo che ha già la pancia da birra e che il protagonista non esita a chiamare rincoglionito. Conosciamo i due fratelli Morino, i cui genitori italo-americani sono dei bigotti cattolici; e poi Eddie e Denise, due schizzati pericolosi che vengono regolarmente pestati dal padre alcolista; e Susan, la sorellina di Meg, rimasta ferita nell’incidente che si è portato via i loro genitori e ridotta a un fragile cencino costretto a girare in stampelle.
E soprattutto conosciamo Meg. Ketchum qui merita degli applausi, perché attraverso gli occhi di David anche noi ci innamoriamo nel giro di poche pagine di Meg. Ci viene presentata come una ragazza in gamba, che sa acchiappare un pesce a mani nude; una ragazza orgogliosa, ma non arrogante, e con senso dell’umorismo; una ragazza che non è disposta a farsi mettere i piedi in testa o ad accettare le ingiustizie senza combattere. Per questo è tanto più terribile osservare la lenta degradazione di Meg, dai primi alterchi con Ruth, alle prime proibizioni, alle prime accuse ingiustificate, fino alla discesa nello scantinato. Uno dei limiti dell’uso della prima persona al passato, è che la tensione cala perché sappiamo già che il protagonista sopravviverà – ma in The Girl Next Door il problema non sussiste, perché il nostro focus non è sul protagonista ma su Meg e sul suo destino. David è testimone più che fulcro della vicenda.

Stand By Me

Tipo Stand By Me – solo con meno buoni sentimenti e più gore.

Anche questo però non è del tutto vero. David non è semplicemente spettatore – è complice. E in questa ambiguità troviamo l’aspetto forse peggiore del romanzo: l’ambiguità morale del pov. Avevo toccato il tema già l’anno scorso, parlando del romanzo di Alan M. Clarke A Parliament of Crows (con cui questo The Girl Next Door ha diverse somiglianze, a partire dall’essere ispirato a un vero episodio di cronaca nera): una prosa ben scritta deve essere in grado di farti identificare persino con Adolf Hitler nel momento di approvare la soluzione finale. Il romanzo di Clarke, pur avendo per protagoniste tre sorelle assassine seriali, era troppo raccontato perché questo processo si innescasse, e si rimaneva abbastanza freddi di fronte alla narrazione delle loro macabre performance.
Nel romanzo di Ketchum, invece, l’identificazione avviene – ed è come se ci trovassimo, con David, a essere complici della tortura di una ragazza di cui siamo innamorati. La sua psicologia di dodicenne sveglio, ma pur sempre dodicenne, è molto ben resa: a volte sembra rendersi conto dell’orribilità di quello che sta facendo, altre volte è troppo preso dalla novità di questo “gioco”, o dal fatto di trovarsi davanti, per la prima volta nella sua vita, un corpo nudo femminile. Vivere la tortura di Meg attraverso i suoi occhi fa sentire sporchi. Più di una volta, durante la lettura, non riuscivo a credere che David potesse starsene lì impalato e avrei voluto gridargli di intervenire, di fare qualcosa – tutte reazioni che non capita di sperimentare spesso con un libro.

David è anche un tipo molto particolare di unreliable narrator. Nel corso di tutta la prima parte del romanzo, lo vediamo descrivere e dare per scontate cose che a noi, lettori adulti e più consapevoli, suonano come campanelli d’allarme. Il modo sciatto di vestirsi di Ruth; il disordine e la sporcizia che regnano nel suo giardino; il modo in cui stanno crescendo due dei suoi tre figli; le sue reazioni nevrotiche di fronte alle soubrette televisive o alle modelle delle pubblicità sulle riviste; il suo modo di parlare con dei ragazzini. Per David, questi tratti di Ruth sono fantastici, e il fatto che lei sembri trattarli da pari a pari motivo di ammirazione; ma noi come lettori sappiamo che qualcosa non va in lei, e anche che cosa non va in lei, e l’evoluzione della storia ci dà ragione. Le motivazioni per la crudeltà che Ruth riverserà su Meg sono chiarissime – solo che non vengono mai enunciate ad alta voce, perché il David dodicenne non è in grado di afferrarle.
Leggendo alcune recensioni su Amazon, ho trovato diverse critiche al fatto che la psicologia dei personaggi non sia sufficientemente approfondita. Nulla di più falso. Questa convinzione deriva forse da un’eccessiva abitudine a una prosa alla King, dove le motivazioni dei personaggi sono analizzate ancora e ancora per centinaia di pagine. Ketchum, aldilà delle autoanalisi del protagonista, spiega poco delle psicologie dei comprimari – ma queste sono interamente deducibili dai loro gesti e dai loro comportamenti. Da questo punto di vista, il mostrato in The Girl Next Door fa un lavoro eccellente. Inoltre, Ketchum ci dà anche alcune lezioni di psicologia sociale inquietanti e vere, come questo passaggio in cui spiega la graduale degradazione di Meg agli occhi del gruppo:

“From admiration at the sheer all-or-nothing boldness of the act, at the very concept of challenging Ruth’s authority so completely and publicly, we drifted toward a kind of vague contempt for her. How could she be so dumb as to think a cop was going to side with a kid against an adult, anyway? How could she fail to realize it was only going to make things worse? […] It was as though in failing with Mr. Jennings she had thrown in all our faces the very fact of just how powerless we were as kids. Being “just a kid” took on a whole new depth of meaning, of ominous threat, that maybe we knew was there all along but we’d never had to think about before. Shit, they could dump us in a river if they wanted to. We were just kids. We were property. […]
It was as though in failing herself Meg had failed us as well.
So we turned that anger outward. Toward Meg.”

The Girl Next Door 2007

Un altro fotogramma dal film del 2007: Ruth e la sua “famiglia allargata” di mocciosi.

Queste pagine fanno male.
Rispetto a Apeshit, Header, e a tutte le altre storie splatterpunk che abbiamo visto nel corso di questo mese, il livello di violenza è molto più modesto. Ma il contesto quotidiano, l’approccio serio, e l’affezione che l’autore ci ha fatto sviluppare per la vittima, fanno sì che questa lenta, diluita escalation di piccole violenze arrivi a noi lettori come altrettanti schiaffi. La posta in gioco continua a crescere, e si arriva a un punto in cui si è combattuti tra il disgusto che ci spingerebbe a chiudere il libro, e l’adrenalina di andare avanti e vedere perversamente cosa può ancora succedere. A un certo punto, verso la fine del libro, il narratore si rifiuta di mostrare una scena – be’, penso sia stata la prima volta che sono stato grato che ci fosse un raccontato al posto del mostrato.
Qualcuno potrebbe pensare che Ketchum sia un bastardo malato per le idee che sviluppa, ma se si va a guardare la cronaca dell’omicidio di Sylvia Likens si scopre che, ben lungi dall’aver ingigantito la faccenda, l’autore ha edulcorato ciò che è successo realmente; si è rifiutato di riproporre alcune delle sevizie subite dalla controparte reale di Meg. I meccanismi psicologici che si innescano in The Girl Next Door, e portano una famiglia di gente tutto sommato nella  media a diventare degli aguzzini sadici e insensibili, sono qualcosa di reale e diffuso nella società – un interruttore che, date le giuste condizioni, potrebbe accendersi in molti di noi.1

Ricorderete forse l’articolo che ho dedicato al bellissimo saggio Obedience to Authority del sociologo Stanley Milgram, e al suo esperimento sulla capacità degli uomini di infliggere volontariamente dolore a un altro uomo, se a dare l’ordine è un’autorità sufficientemente forte e se si crea una distanza, tra esecutore e vittima, sufficiente da depersonalizzare quest’ultima. The Girl Next Door sembra, per molti versi, una rappresentazione pratica di questa teoria. Ruth è un genitore, e gli altri sono un branco di ragazzini in un’epoca in cui l’autorità genitoriale era sentita con più forza che non adesso: se l’adulto ti dà il permesso, non può essere sbagliato, no? I carnefici del romanzo di Ketchum non sono altro che una buona combinazione di sadismo, insensibilità, ottusità, curiosità infantile e mancanza di immaginazione. Inoltre, il fatto che l’artefice e principale responsabile della violenza sia una donna e non un uomo, ci allontana dalla retorica dell’uomo che abusa la donna (già sento Dago gridare: femminicidio!), per mostrarci la capacità più in generale dell’essere umano di fare del male a un altro essere umano.
Capire questo, rende il romanzo di Ketchum più atroce di qualsiasi orrore cosmico lovecraftiano o bizzarria sovrannaturale alla Mellick – per quanto io per primo sia un amante del fantastico. La totale assenza di elementi fantastici, che fanno di The Girl Next Door un romanzo quasi Mainstream, sono anche l’unica ragione ad avermi spinto a farne una Bonus Track e non un Consiglio. Perché sotto ogni rispetto il romanzo di Ketchum è un capolavoro. Non è certamente una lettura per tutti; ma lo consiglio a chiunque se la senta.
E’ un buon modo, mi sembra, per chiudere questo mese dedicato all’horror.

Caso Sylvia Likens

Il vero caso di Sylvia Likens

 

Dove si trova?
Il caso di The Girl Next Door è uno di quei pochi in cui posso dire a cuor sereno di stare alla larga da Amazon: troverete o l’edizione cartacea (con il paperback a partire da 12 Euro nel momento in cui scrivo, ma si tratta di copie tutte possedute da terze parti, quindi sia la disponibilità sia il prezzo saranno molto fluttuanti), o un e-book che però non è del romanzo originale, bensì della sceneggiatura del film che hanno tratto dal romanzo. Semplificatevi invece la vita, e scaricatevi l’ePub di The Girl Next Door da Library Genesis a questo link.
Paradossalmente, su Amazon è più facile trovare la traduzione italiana (ma solo in cartaceo): 8,42 Euro al momento in cui scrivo, edizioni Gargoyle. Ignoro la qualità di questa traduzione, ma la copertina con tipa mezza nuda in camicia da notte non mi fa ben sperare.

Chi devo ringraziare?
Questa è una di quelle volte in cui sono veramente felice di gestire questo blog. Inizialmente, per il giorno di oggi era previsto un altro articolo, molto meno hardcore. Poi, nei commenti al post Impressioni di Ottobre, Zethani mi ha consigliato di leggere The Girl Next Door. Il fatto che abbia deciso di sostituire il palinsesto originale con l’articolo che avete appena letta, la dice lunga su quanto il consiglio sia stato azzeccato. Ergo: grazie Zethani. Continuate così ^-^
L’articolo che avevo inizialmente scritto per l’ultima entry di Ottobre, comunque, tornerà da qualche parte tra Novembre e Dicembre.

Milgram experiment

La struttura base dell’esperimento di Milgram.

Qualche estratto
I due brani che ho scelto vengono entrambi dalla prima parte del libro, prima che la situazione degeneri. Uno mostra il primo incontro tra il protagonista e Susan, la sorella minore di Meg, ed è una descrizione che mi ha colpito per la sua vividezza e per come imposta il rapporto tra i personaggi; l’altro, un alterco carico di tensione tra Meg e Ruth che dà il via a una delle tipiche riflessioni di David.

1.
When you’re twelve, little kids are little kids and that’s about it. You’re not even supposed to notice them, really. They’re like bugs or birds or squirrels or somebody’s roving housecat—part of the landscape but so what. Unless of course it’s somebody like Woofer you can’t help but notice.
I’d have noticed Susan though.
I knew that the girl on the bed looking up at me from her copy of Screen Stories was nine years old—Meg had told me that—but she looked a whole lot younger. I was glad she had the covers up so I couldn’t see the casts on her hips and legs. She seemed frail enough as it was without my having to think about all those broken bones. I was aware of her wrists, though, and the long thin fingers holding the magazine.
Is this what an accident does to you? I wondered.
Except for the bright green eyes it was almost like meeting Meg’s opposite. Where Meg was all health and strength and vitality, this one was a shadow. Her skin so pale under the reading lamp it looked translucent.
Donny’d said she still took pills every day for fever, antibiotics, and that she wasn’t healing right, that walking was still pretty painful.
I thought of the Hans Christian Andersen story about the little mermaid whose legs had hurt her too. In the book I had the illustration even looked like Susan. The same long silky blond hair and soft delicate features, the same look of sad longtime vulnerability. Like someone cast ashore.
“You’re David,” she said.
I nodded and said hi.
The green eyes studied me. The eyes were intelligent. Warm too. And now she seemed both younger and older than nine.
“Meg says you’re nice,” she said.
Smiled.
She looked at me a moment more and smiled back at me and then went back to the magazine. On the radio Alan Freed played the Elegants’ “Little Star.”
Meg stood watching from the doorway. I didn’t know what to say.
I walked back down the hall. The others were waiting.
I could feel Ruth’s eyes on me. I looked down at the carpet.
“There you go,” she said. “Now you know each other.”

2.
Ruth nodded again. “Come here,” she said.
Meg just stood there.
“I said come over here.”
She walked over.
“Open your mouth and let me smell your breath.”
“What?”
Beside me Denise began to giggle.
“Don’t sass me. Open your mouth.”
“Ruth…”
“Open it.”
“No!”
“What’s that? What’d you say?”
“You don’t have any right to …”
“I got all the right in the world. Open it.”
“No!”
“I said open it, liar.”
“I’m not a liar.”
“Well I know you’re a slut so I guess you’re a liar too. Open it!”
“No.”
“Open your mouth!”
“No!”
“I’m telling you to.”
“I won’t.”
“Oh yes you will. If I have to get these boys to pry it open you will.”
Willie snorted, laughing. Donny was still standing in the doorway holding the cans and jars. He looked embarrassed.
“Open your mouth, slut.”
That made Denise giggle again.
Meg looked Ruth straight in the eye. She took a breath.
And for a moment she suddenly managed an adult, almost stunning dignity.
“I told you, Ruth,” she said. “I said no.”
Even Denise shut up then.
We were astonished.
We’d never seen anything like it before.
Kids were powerless. Almost by definition. Kids were supposed to endure humiliation, or run away from it. If you protested, it had to be oblique. You ran into your room and slammed the door. You screamed and yelled. You brooded through dinner. You acted out—or broke things accidentally on purpose. You were sullen, silent. You screwed up in school. And that was about it. All the guns in your arsenal. But what you did not do was you did not stand up to an adult and say go fuck yourself in so many words. You did not simply stand there and calmly say no. We were still too young for that. So that now it was pretty amazing.

Tabella riassuntiva

Un viaggio atroce nella crudeltà umana. Le intrusioni del narratore quarantenne ostacolano l’immersione.
Personaggi e ambientazione resi alla perfezione.  Il ritmo lento potrebbe innervosire qualcuno.
Crescendo di tensione fino al finale.  Questo tipo di violenza non è per tutti.
Trasmette la realtà del “dolore” meglio di qualsiasi splatterpunk.


(1) Voglio però anche sottolineare come il romanzo di Ketchum non sia una messa in fiction del caso Likens. Nonostante i legami con l’avvenimento reale siamo molto forti, sono solo stati materiale d’ispirazione per scrivere una storia molto più personale.Torna su

Paranoia Agent

Paranoia AgentRegista: Satoshi Kon
Sceneggiatura: Satoshi Kon / Seishi Mikanami
Titolo originale: 妄想代理人 (Mōsō Dairinin)
Genere: Horror / Crime / Slipstream

N° Episodi: 13
Anno: 2004

La disegnatrice Tsukiko Sagi è una piccola star. Da quando ha creato il personaggio di Maromi, un cagnetto rosa super-deformed, lo studio per cui lavora ha raggiunto una fama inimmaginabile. Tutti amano Maromi, grandi e piccini; ci sono gadget di Maromi, zaini di Maromi, serie animate di Maromi. Ma ora, dopo anni di successo ininterrotto dovuto a un unico personaggio, lo studio ha chiesto a Tsukiko di inventare una nuova mascotte. E lei è terrorizzata. Quella notte, mentre rincasa da sola, sente che qualcuno la pedina – l’ultima cosa che vede, mentre le luci dei lampioni si spengono, e prima di essere tramortita, è un ragazzino su pattini a rotelle dorati, con una visiera a coprirgli il volto, un largo sorriso e una mazza da baseball. Si risveglierà in ospedale.
L’aggressione a Tsukiko sembrerebbe un caso isolato, se non fosse che, la notte dopo, un giornalista scandalistico che si era interessato al suo caso viene a sua volta malmenato dal piccolo aggressore sorridente. E poi ci sono una terza, una quarta, una quinta vittima. Ikari e Maniwa, i due investigatori assegnati al caso, si troveranno ben presto invischiati in un gioco più grande di loro, mentre gli attacchi del misterioso ragazzino con la mazza da baseball si fanno di notte in notte più violenti; e la città di Tokyo cade nell’ossessione e nella paranoia.

Quando si parla di lungometraggi d’animazione giapponese, il primo nome che mi viene in mente non è quello di Miyazaki, ma quello di Satoshi Kon. Nella sua breve carriera (è morto di tumore a quarantasette anni, manco fossimo nell’Ottocento…) ha porodotto una piccola serie di perle weird; storie che paiono un incrocio tra Philip K. Dick e una sessione psicanalitica degenerata nell’horror, storie in cui l’allucinazione e il sovrannaturale si inseriscono a poco a poco nel tessuto della realtà e non sai mai dove finisca uno e cominci l’altro. Una sola volta si è cimentato con una serie anime, e ne è uscito questo Paranoia Agent. Che, dopo un paio di episodi, si capisce subito non essere un anime dalla struttura classica, ma una roba sperimentale che gronda auteur da tutti i pori – nel bene e nel male.
Paranoia Agent è una storia corale e dalla struttura a episodi. Pur avendo una continuity interna e un numero limitato di personaggi ricorrenti – l’illustratrice Tsukiko, la prima vittima, e i due investigatori Ikari e Maniwa – ogni puntata è un racconto autoconclusivo, centrata su uno o più personaggi che si trovano a fronteggiare Shounen Bat (lett. “Il ragazzo con la mazza da baseball”). Ogni episodio è un’indagine psicologica, in cui siamo introdotti alla vita e ai problemi nascosti del suo protagonista, fino al climax dell’incontro/scontro con l’aggressore. Al tempo stesso, ogni puntata porta anche avanti la trama principale, aggiungendo un tassello all’indagine di Ikari e Maniwa – mano a mano, ciascuno di questi episodi di violenza permetterà ai due investigatori di arrivare più vicini all’aggressore misterioso e alla risoluzione del caso. Forse.

Opening di Paranoia Agent. Creepy as hell.

Uno sguardo approfondito
Molte delle storie raccontate in Paranoia Agent sono estremamente affascinanti. Il secondo episodio, per esempio, è dedicato alla storia di un ragazzino, Yuuichi, bello e popolare, abituato ad essere sempre il primo della classe e ad avere la stima di tutti, che si trova ad avere la sfiga di assomigliare tantissimo (nell’aspetto e nell’abbigliamento) a Shonen Bat. Di colpo, compagni di classe e vicini di casa cominciano a pensare che potrebbe essere lui l’aggressore – la sua popolarità crolla in un attimo, comincia a essere bulleggiato e tenuto a distanza, e non ha idea di come fermare tutto questo.
Il terzo episodio è dedicato invece alla tutrice di Yuuichi, che dietro una facciata di ordine e perbenismo nasconde uno sdoppiamento di personalità. E poi, ancora: un poliziotto che di notte fa affari con la yakuza, una donna afflitta fin dall’infanzia da una malattia che la costringe a casa, un gruppo di due uomini e una ragazzina uniti dalla determinazione a suicidarsi insieme. Completano il quadro due strani figuri: un vecchietto che vive in un ospizio, e che passa tutto il suo tempo in uno stato di catatonia, a disegnare con un gesso un’equazione in cui parrebbe celarsi il pattern delle aggressioni di Shonen Bat; e un’altra vecchietta, una silenziosa senzatetto che potrebbe essere l’unico testimone oculare della prima aggressione.

L’analisi psicologica e l’interplay fra i personaggi è di certo l’elemento più importante di Paranoia Agent. Fortunatamente, tutti i personaggi sono ben caratterizzati, a partire dai protagonisti. L’illustratice Tsukiko sembra essere progettata per stare sul cazzo allo spettatore, pur essendo la vittima: debole e riservata, risponde a monosillabi, non sa interagire con gli altri, non collabora con chi vorrebbe aiutarla, sembra essere completamente concentrata su sé stessa, al punto dell’alienazione. Maniwa e Ikari sono un’ottima coppia: il primo è l’investigatore giovane, il rookie, amante delle speculazioni metafisiche, pronto a intraprendere approcci non ortodossi alle indagini e incline al sovrannaturale; il secondo un poliziotto navigato, vicino alla pensione, che crede nel buon senso, nei casi “normali” con moventi “normali” e colpevoli “normali”, e che rimpiange i bei tempi andati in cui tutto era più semplice. Il modo in cui evolve il rapporto tra questo triangolo di personaggi nel corso delle puntate è affascinante.
Più in generale, nell’opera di Satoshi Kon c’è un’onestà nel trattare argomenti difficili, e in cui scadere nella retorica è un attimo – l’ipocrisia, l’esclusione sociale, la frustrazione, lo stress lavorativo, il pettegolezzo, la vergogna, la rimozione collettiva – che non si incontra spesso negli anime. Tanto nelle serie leggere (come gli shonen) quanto in quelle drammatiche, c’è spesso una tendenza alla stilizzazione, al cliché, all’esagerazione grottesca (sì, Madoka Magica, ce l’ho anche con te). Paranoia Agent sta invece in quell’olimpo rarefatto di anime, come Evangelion (la serie originale, non il Rebuild), in cui le reazioni delle persone paiono realistiche e credibili, anche quando impazziscono.

Paranoia Agent - Ottavo episodio

I protagonisti dell’ottavo episodio. In questo anime non ci sono persone normali.

Certo, molti potrebbero essere infastiditi dalla struttura frammentaria dell’anime e dall’assenza di un protagonista riconoscibile che faccia da catalizzatore della storia. Gli episodi centrali della serie, in particolare, raccontano storie che inizialmente appaiono del tutto scollegate dalla trama principale (solo verso la fine si colgono i collegamenti), e l’assenza di qualsiasi personaggio già incontrato precedentemente disturba (“ma questo cosa c’entra? Cosa sto guardando?”). Alla fin fine, questi episodi non mi sono dispiaciuti e penso arricchiscano l’universo di Paranoia Agent 1 – ma qualche collegamento in più con la trama principale non avrebbe fatto schifo.
Cosa più importante: nonostante il carattere episodico, il senso di unità e progressione della trama è sempre molto forte. Di puntata in puntata, non solo le vite dei tre protagonisti, ma l’intera Tokyo subirà dei cambiamenti irreversibili – e alla fine della serie si avrà l’impressione di essere in un luogo molto diverso rispetto a quello da cui si è partiti. Lo stesso Shonen Bat muterà profondamente in proporzione all’aumento della sua popolarità, facendosi più violento di aggressione in aggressione, fino ad arrivare all’omicidio e alle stragi. Sino al climax delle ultime tre puntate, in cui la serie abbandona la struttura autoconclusiva per imbastire uno showdown tra protagonisti e antagonista.

Qualche rammarico c’è. I personaggi secondari, una volta conclusa la puntata a loro dedicata, scompaiono quasi del tutto dalla storia, mentre sarebbe stato interessante vedere cosa ne è delle loro vite dopo il climax dell’incontro con Shonen Bat – chi rimane soffocato dai propri problemi, chi riemerge, e come? Prendiamo il caso di Yuiichi: cosa ne sarà di lui quando, nella seconda metà della serie, sarà evidente al di là di ogni dubbio che non può essere lui Shonen Bat? Concedendosi qualche episodio in più invece dei soli tredici che dura, Satoshi Kon avrebbe potuto riannodare tutti i fili del suo universo narrativo e portare l’intero cast fino alla fine della storia; purtroppo non sapremo mai cosa ne è di molti di loro.
Quanto al finale, è il tipico Satoshi Kon goes wild che gli amanti del regista avranno ben presente dagli altri suoi film – un degenero completo in una serie di avvenimenti uno più folle dell’altro, in cui non si capisce più cosa è reale e cosa non lo è, cosa è allucinazione e cosa è puro e semplice sovrannaturale. Nonostante qualche riserva sulla risoluzione del mistero dietro Shonen Bat 2, il finale mi è piaciuto – dirò solo che ho guardato gli ultimi tre episodi uno dietro l’altro, come in trance.

Paranoia Agent Maromi

Il cane Maromi. E’ pure più inquietante di Shounen Bat.

Paranoia Agent è un capolavoro. Se non vi farete intimidire dalla struttura sperimentale e dall’apparente assenza di un arco narrativo tradizionale, scoprirete una storia capace di regalarvi tensione, personaggi immersivi e appassionanti e diversi momenti creepy, immersi in una visione lucida della realtà e dei rapporti umani. L’assenza di gore e di scene veramente violente – qualche momento sanguinolento c’è, ma è poca cosa – rende inoltre la visione accessibile a tutti.
Di tutte le opere che ho presentato nel corso di questo mese e che ancora presenterò, Paranoia Agent è anche l’unica che si presti davvero a un’interpretazione metaforica. Alla fin fine, Satoshi Kon crea un grande affresco sociale; la sua storia vuole parlarci del disagio dell’uomo moderno (in particolare giapponese, ma non solo), e dare forma alle sue ansie e paure. La sua è la tipica opera di cui si dice che “fa pensare”. Ma no, non mettete mano alla pistola – perché Kon lo fa nel modo giusto, mostrandoci una serie di casi concreti e andando dal particolare al generale, e soprattutto confezionando una storia che ha comunque perfettamente senso, e ritmo, e tensione di per sé. Paranoia Agent è quel tipo di opera che, se avete un minimo di sensibilità, a fine visione non vi lascerà completamente uguali a com’eravate prima di vederla.

Chi devo ringraziare?
La prima persona a segnalarmi questo anime fu nientemeno che Gamberetta, intorno al 2010 o 2011, quando ancora il blog Gamberi Fantasy era un poco attivo. Mi segnai il titolo ma lo misi da parte.
L’ho riscoperto invece quest’anno, quando, stimolato da un mio amico, sono andato a recuperarmi tutte le opere di Satoshi Kon. E, che dire – Gamberetta aveva ragione.

La sigla di chiusura di Paranoia Agent

Tabella riassuntiva

Una serie atipica che coniuga tensione sovrannaturale e indagine sociale. La natura episodica potrebbe disturbare qualcuno.
Ottima caratterizzazione psicologica dei personaggi.  Le storyline dei personaggi secondari vengono abbandonate.
Adatto anche a chi si spaventa facilmente.
Shonen Bat è un personaggio geniale.


(1) SPOILERS AHEAD.
In particolare mi sto riferendo agli episodi otto, nove e dieci, dedicati rispettivamente al club dei tre suicidi, alle vicine di casa pettegole, e allo studio d’animazione incaricato di girare l’anime di Maromi. Oltre a raccontare le storie individuali di questi personaggi, questi episodi muovono la trama principale mostrando la graduale trasformazione di Shonen Bat.
Siamo infatti arrivati a un punto in cui – subito dopo l’omicidio del copycat Kozuka in maniera chiaramente sovrannaturale – Shonen Bat è diventato talmente potente da non aver più bisogno di un legame diretto tra le varie vittime per poter colpire. Non è più indispensabile che i personaggi degli episodi precedenti compaiano, e infatti non compaiono. Assistiamo, invece, all’ingigantirsi del mito dietro Shonen Bat, e di conseguenza alla sua trasformazione da ‘semplice’ serial killer a leggenda metropolitana, fino a divinità mitologica in grado di essere ovunque in qualsiasi momento e prendere qualunque forma voglia.Torna su


(2) Again, SPOILERS AHEAD.
Scopriamo il passato di Tsukiko e della morte del vero cagnolino Maromi negli ultimi due episodi. Nel penultimo, la faccenda viene spiegata a Maniwa per accenni, ma lasciandola aperta a più interpretazioni. Io, ovviamente, ci avevo messo la mia – e la trovo più figa di come poi si scopre essere andata realmente.
Io mi ero convinto che ad ammazzare Maromi fosse stata Tsukiko stessa, in un raptus. Dato il suo carattere introverso e passivo-aggressivo, non era così impensabile. Dopodiché, non potendo accettare ciò che aveva fatto, aveva rimosso la propria responsabilità nel gesto trasferendo la colpa su una figura immaginaria, quella del ragazzino con la mazza da baseball. In questo modo, aveva “esternalizzato” la propria parte malvagia, che aveva finito per prendere vita propria. Il ritratto di questa ragazzina, omicida e folle, mi piaceva molto.
Alla fine invece, non so se per mancanza di coraggio o perché era la sua idea fin dall’inizio, Satoshi Kon opta per il cliché del pirata della strada: Tsukiko ha la responsabilità di aver lasciato inavvertitamente finire il cane sotto la macchina, ma non è direttamente colpevole della sua morte. La cosa mi ha un po’ deluso.Torna su