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La strategia di P.T., o: guarda come ti confeziono il survival horror

P.T.La seconda metà di agosto, una notizia e un gioco, in particolare, hanno dominato la scena videoludica. Il gioco in questione era stato annunciato per PS4 il 12 Agosto, alla Gamescon di Colonia. Si chiamava P.T., era stato sviluppato da un piccolo studio mai sentito nominare prima – 7780s Studio – e non se ne sapeva niente, se non che si proponeva come una rivoluzione del genere survival horror.
Il trailer, assolutamente brillante, è quello che potete vedere qui sotto:

Capirete la piacevole sorpresa quando sono tornato dalle vacanze. Molti di voi sapranno già di cosa sto parlando; ma, per tutti gli altri, ecco un recap della storia.
Il giorno stesso dell’annuncio a Gamescon, per i fortunati (e danarosi) possessori di PS4 diventa disponibile il download della demo di P.T.; o meglio, più che una demo, “the world’s first interactive teaser”, come si autodefinisce. Il gioco è molto strano. Attraverso una visuale in soggettiva, ci troviamo nel corridoio a L di un’abitazione qualsiasi, di notte – un orologio digitale ci informa che sono le 23:59 – a luci accese. Lungo il corridoio ci sono due porte (una è la porta d’ingresso), entrambe chiuse a chiave; in fondo, una porta aperta che dà su un piccolo seminterrato e un’altra porta in fondo. Una radio accesa (che non si può spegnere) parla del brutale omicidio di una famiglia da parte del padre. L’interazione è minima: non si può correre, non si possono prendere in mano gli oggetti – solo osservare.
Le cose cominciano a farsi più strane quando si scende nel seminterrato e si apre la porta in fondo. Perché ci si ritrova all’inizio del corridoio a L dell’appartamento. La porta alle nostre spalle si richiude. Tutto è assolutamente identico. Solo che… non è proprio così. Qualcosa è cambiato – le luci sembrano più deboli, la radio tace, e si sentono dei rumori strani. Attraversando di nuovo il corridoio ed entrando nella porta in fondo, si entra in un nuovo loop; ma la situazione, nell’appartamento, continua a peggiorare. C’è decisamente qualcosa, qui dentro.

Il teaser interattivo prosegue così, di loop in loop, diventando progressivamente più inquietante. Accedere al nuovo loop diventa sempre meno immediato; per fare aprire la porta in fondo bisogna prima sbloccare degli elementi nell’appartamento, esplorare attentamente ogni area, risolvere dei piccoli ‘enigmi’ (se così vogliamo chiamarli). E intanto il senso di disagio aumenta; perché mentre continuiamo a muoverci in questi spazi così claustrofobici (il corridoio è davvero stretto), le presenze intorno a noi si moltiplicano e cominciamo a temere per la nostra vita. Da un lato, vorremmo andarcene al più presto, uscire dal loop; dall’altro, siamo costretti a ispezionare ogni angolo dell’appartamento per capire come andare avanti. E siamo completamente privi di qualsiasi mezzo per difenderci.
La demo, in sé, è molto figa – ma non è tutto. La vera sorpresa è arrivata quando un giocatore, dopo svariati tentativi, è riuscito a risolvere il puzzle nascosto alla fine del gioco, e a sbloccare il finale del teaser. Di seguito vi posto un Let’s Play senza commenti con l’intera demo. Vi consiglio di guardarvi la prima decina di minuti di gioco, giusto per capire come funziona e calarvi nell’ambientazione, per poi saltare al minuto 26.35, quando il puzzle finale viene risolto e si sblocca il filmato conclusivo.

Un let’s play senza commentary; così grazie al cielo ci risparmiamo le cazzate e gli urletti anti-immersivi che blaterano tutto il tempo i giocatori.

Bam.
Immaginate la faccia di chi per primo è arrivato al finale.

Kojima e la Konami sono stati variamente applauditi per il modo brillante in cui hanno gestito questa campagna pubblicitaria, e devo dire che se lo sono meritati. Un conto è annunciare un nuovo capitolo della saga di Silent Hill durante una conferenza stampa; un conto è farlo scoprire, in modo del tutto inaspettato, al termine di un’ora o più di gioco serrato in una demo inquietantissima. E’ tutta la differenza che corre tra il raccontare e il mostrare – tanto per cambiare, l’ennesima dimostrazione della validità della teoria.
Nel primo caso – quello della conferenza – racconti che vuoi fare un nuovo gioco; fai tante promesse (nominando i membri che faranno parte del team, da Guillermo Del Toro per regia e atmosfere, a Norman Reedus di The Walking Dead per prestare la faccia al protagonista), ma di fatto il messaggio che passa allo spettatore è: “ci buttano dentro un sacco di nomi importanti e di budget, per un progetto che non sappiamo bene come verrà fuori”. Nel secondo caso, dai al giocatore ignaro un saggio di quella che potrebbe essere l’atmosfera e lo stile del gioco, per poi rivelargli solo alla fine di cosa si tratta. Il giocatore, ormai preso nella rete, immerso nel mondo di gioco, emotivamente coinvolto, si trova improvvisamente la rivelazione davanti e lo accetta con ben altro spirito. Potrà conservare una traccia di scetticismo (Kojima non ha mai avuto a che fare con un survival horror prima d’ora, lo stile di Del Toro non è troppo vicino alla filosofia dei Silent Hill, e il cameo di Reedus puzza di blockbusterata), ma di certo sarà molto più entusiasta e ben disposto verso il progetto. Del resto, ha appena avuto davanti agli occhi una dimostrazione di cosa il nuovo team è in grado di fare.
Prova di ciò, è il fatto che una marea di giocatori, pur dopo aver sentito la notizia e aver visto i Let’s Play di altri che sbloccavano il finale, non si sono accontentati e si sono incaponiti a tentare di accedere loro stessi al filmato: volevano raggiungerlo personalmente. Erano talmente coinvolti, che volevano accedervi dalla loro partita e rivederlo, pur avendolo già visto nelle partite di altri.

Questo è il modo migliore di fare marketing: la campagna pubblicitaria dev’essere piacevole e appassionante almeno quanto il (se non di più del) prodotto finale. Il teaser era così figo che sono stati gli appassionati stessi a pubblicizzarlo in giro per la Rete. E il marchio di Silent Hill, che negli ultimi dieci anni era affondato nella palta, ha subito ripreso lustro.
Ma non era di questo che volevo parlarvi; P.T. mi è di pretesto per toccare un altro argomento. Il teaser, per quanto un grandissimo pezzo di bravura, non ci dice granché su come sarà, né di cosa parlerà, il futuro Silent Hills. Non è neanche indicativo di come sarà il gameplay del gioco finale: la demo era giocata in prima persona, ma Kojima non ha escluso che il gioco possa tornare alla cara vecchia terza. Ma gli appassionato non si sarebbero accontentati di un “boh” come risposta; e come sempre accade quando si riesce a catturare la loro attenzione, si sono quindi messi a ispezionare ogni dettaglio di P.T. alla ricerca di indizi e suggerimenti. E in effetti ne hanno trovati, dei tipi più disparati. Sicché sono fioccate le peggio teorie su cosa dovremo aspettarci da Silent Hills. Per cominciare, vediamone alcune.

Silent Hill 2 still better than Twilight

1. James again. Se vogliamo restare fedeli alla trama di P.T., la demo parla di un padre di famiglia, caduto in depressione dopo aver perso il lavoro e mantenuto dalla moglie con un lavoretto sfigato, che un bel giorno dà di matto e massacra tutti. La teoria più diffusa vuole il protagonista della demo sia proprio questa bella personcina, e che lo impersoneremo anche nel gioco finale. Sopraffatto dal senso di colpa per l’enormità del suo gesto, il padre (che chiameremo Norman) impazzisce e non riesce più a distinguere la finzione dalla realtà; per questo noi giochiamo intrappolati nel suo appartamento, imprigionati in una serie infinita di versioni dello stesso, incapaci di fuggire e perseguitati dagli spettri delle nostre vittime. Un’altra teoria vuole addirittura che noi siamo morti (suicidatici dopo il massacro?), e ora siamo fantasmi, ignari di essere morti, e condannati a rivivere all’infinito tra quelle quattro pareti.
Ma quella del protagonista distrutto e reso folle dal senso di colpa, se ci pensiamo, non è un elemento nuovo di Silent Hill: ci riporta infatti a James Sunderland, protagonista del secondo capitolo. In Silent Hill 2, James riceveva una lettera dalla moglie morta che gli chiedeva di andare a cercarla a Silent Hill. Si sa che, vivi o morti, la città infestata tende ad attirare a sé le persone vittime di peccati orribili e sensi di colpa per giudicarle e metterle di fronte ai propri demoni. In Silent Hills il canovaccio potrebbe essere di nuovo questo: che sia semplicemente un uomo impazzito o un fantasma, il nostro Norman potrebbe essere chiamato a Silent Hill per rispondere delle proprie azioni. Avremmo così tra le mani un horror psicologico/metafisico, più lontano dalle storie di fanatismo religioso del primo e terzo capitolo e più vicino al tanto acclamato secondo episodio (che, tra l’altro, è anche il mio preferito).

2. Alieni. Se avete giocato ai vecchi capitoli di Silent Hill, ricorderete i vecchi, demenziali finali UFO nascosti, in cui una navicella arrivava e si rapiva il protagonista. Be’, qualcuno è riuscito a ripescarli e a metterli al servizio di una teoria “seria”. Durante uno dei loop di P.T., la radio si mette a parlare in svedese; ebbene, qualcuno ha tradotto il monologo, e pare proprio che parli di un’invasione aliena in stile ultracorpi, con tanto di riferimento alla celebre trasmissione radiofonica di Orson Welles:

Yes, the radio drama from 75 years ago was true.
They are here on our earth and they monitor and see all.
Don’t trust anyone. Don’t trust the police.
They are already controlled by them.
That’s the way it has been for 75 years now.

Quindi sì, secondo questo tizio qui, il prossimo Silent Hills non solo parlerà di una lotta sovrannaturale contro gli alieni, ma anzi riciclerà le  allusioni UFO dei precedenti capitoli per rivelarci che tutto ciò che è successo nella serie è in realtà un’abile manovra aliena per il dominio del nostro pianeta.
Uuh. Didn’t see that coming.

Silent Hill 2 – UFO Ending. WTF man

3. Tree Theory. OK, qui si entra nel territorio della follia. Uno degli elementi ricorrenti di P.T. è la stringa numerica ‘204863’; ma all’interno del gioco non si trova alcun significato di questi numeri. C’è chi allora è andato a cercarli su Google.

A quick Google search of the number will lead you to a public Plant Transcription (P.T.) database where the exact number is found as a genome model number for the tree ‘Populus trichocarpa’ (P.T.), commonly known as the Black Cottonwood.

Non solo! Sul sito ufficiale di P.T., il logo del gioco è rappresentato su un tronco d’albero cavo. Solo che nel teaser non c’è alcun tronco d’albero a cui il logo potrebbe riferirsi. Ergo, il riferimento è necessariamente a questo Black Cottonwood! Chiaramente.
Ma… cosa potrebbe significare?

/u/MilkManEX made a fantastic connection between the translation of the Greek ‘trichocarpa’ (meaning Hairy Fruit/Seed) and the possibility that Norman Reed plays the son of Harry, in other words ‘Harry’s Seed’.

Come ho fatto a non arrivarci subito?

4. La ‘s’ in Silent Hills. Se le ultime due erano più o meno delle baracconate, quest’ultima teoria è la più interessante a livello di gameplay. In sostanza, si basa sull’idea che ‘Silent Hills’ non sia solo un modo cool per chiamare il nuovo gioco, ma alluda al fatto che effettivamente il capitolo si baserà sul concetto che ci siano più Silent Hill, o quantomeno più dimensioni parallele in cui essa esiste.1 Allo stesso modo in cui, in P.T., il protagonista vive diverse versioni alternative del suo appartamento (alcune in cui esiste il fantasma della moglie, altre in cui non esiste, per esempio), così noi ci troveremo a vivere la città o la storia stessa del protagonista in tanti modi diversi.
Questa teoria, apparentemente banale, diventa molto più affascinante se consideriamo le sue implicazioni a livello di gioco. In P.T. sono presenti degli elementi di randomizzazione (specialmente nell’ultima parte): il fantasma non appare sempre nello stesso punto, certi eventi succedono in momenti diversi in partite diverse, alcuni non succedono affatto. E’ stato dimostrato che, per accedere al filmato finale, giocatori diversi hanno dovuto fare cose diverse – e molti non ci sono riusciti proprio, pur seguendo le istruzioni. Questo può significare che Silent Hills potrebbe incorporare elementi di gioco procedurali: in ogni partita, la posizione di mostri, oggetti o particolari dello scenario (e magari anche altro) potrebbe cambiare, facendo sì che due partite non siano mai uguali. In altre parole – ogni giocatore si troverebbe a giocare in una Silent Hill un po’ diversa dalle altre. Hence, ‘Silent Hills‘.

SIlent Hill this is dog

Quante ne ho di ‘ste minchiate col cane? Infinite ^_^


Il concetto di survival horror procedurale è particolarmente affascinante, perché aggiunge un elemento di imprevedibilità e quindi di rischio alle partite. Se ciò che fa paura, in un gioco horror, è l’ignoto (non sapere cosa succederà dopo, dove si trovano i mostri, cosa significa quello sgrattare di lamiera in sottofondo, e così via…), imparare a memoria il gioco partita dopo partita – o Game Over dopo Game Over – è la prima cosa che uccide l’ansia. Inserire una componente random, al contrario, impedirebbe al giocatore di familiarizzare troppo con l’ambiente di gioco, e rendendo imprevedibile ogni partita preserverebbe la paura.2
Anche questa, però, è solo una congettura – e come tutte le teorie attorno a Silent Hills, ha la stessa credibilità di una profezia di Casaleggio. Ma dove starà la verità? Cosa possono significare tutti quegli indizi così criptici, e qual’è la vera trama e ambientazione che Kojima e Del Toro hanno in mente? La mia ferma convinzione è: nessuna.

Esaminiamo un attimo la situazione. Il gioco non ha una data ufficiale di uscita, ma Kojima ha precisato che avverrà probabilmente nel corso del 2016 (il che significa di sicuro 2017: due o tre anni da adesso). Alla fine della demo è precisato che tutto quanto visto in P.T. non è indicativo di come sarà il gioco finale. Navigando nel sito ufficiale di P.T., salta fuori che ci sono un sacco di posizioni lavorative aperte, segno che Konami sta ancora mettendo insieme il team di sviluppo. Tutto questo significa una sola cosa: Silent Hills dev’essere ancora interamente realizzato. Lo scopo di un teaser come P.T., allora, a Konami e Sony non serve a nient’altro che a saggiare il pubblico in vista di un investimento multimilionario.
E non si tratta semplicemente di capire se gli acquirenti siano interessati a un nuovo Silent Hill fatto come Dio comanda (la risposta è sì). L’interesse è anche nel capire, considerato il relativo fallimento degli ultimi capitoli, cosa esattamente voglia il pubblico, a livello di trama, ambientazione, atmosfera, gameplay. Di conseguenza, Kojima butta dentro tutta una serie di hook che non significano niente. Come nelle macchie di Rorschach ciascuno può vedere quello che vuole, così P.T. mette a disposizione degli appassionati una serie di pezzi di puzzle e vede come li compone, per capire cosa gli piacerebbe trovare nel prossimo Silent Hill. Vale a dire che Kojima non ha in testa ancora nessuna storia di preciso, ma che la deciderà in base a quello che potrebbero vederci o sperare di vederci i giocatori.

Silent Hills Team

Kojima, Del Toro e Reedus: una squadra così non ce l’ha nemmeno Masterchef.

Insomma, se siete degli appassionati di survival horror, e se volete avere voce in capitolo nello sviluppo del prossimo Silent Hill, la cosa migliore che potete fare è mettervi anche voi a spammare (in inglese) teorie strampalate sul significato di P.T. Se la vostra voce riscuotesse sufficiente successo in Rete, c’è davvero la possibilità che qualcuna delle vostre idee venga adottata. Ce lo vedo, un giovane dipendente sottopagato Konami che passa metà della sua giornata a scandagliare il Web e a disegnare grafici a torta con le quote delle teorie più popolari.
Io, per parte mia, vedrò in questi giorni di riprendere in mano le fila del blog, che purtroppo in queste calde settimane d’Agosto ha languito molto. Gli argomenti non mi mancano: degli otto Consigli promessi questa primavera ne ho toccati solo tre, e nel frattempo altri libri interessanti si sono aggiunti alla mia lista. Vorrei dedicare più spazio ai giochi indie, alcuni dei quali oltre a essere una gioia da giocare offrono anche delle straordinarie trovate narrative. E Vaporteppa sta facendo uscire altra roba interessante. Devo solo trovare il tempo.

Intanto, mi concedo il mio preferito tra i finali di Silent Hill. Sono sicuro che ci sia dentro qualche buona idea per il nuovo capitolo.

Silent Hill 2 – Dog Ending


(1) Oddio: chiunque abbia mai giocato a Silent Hill non sarà nuovo a questa storia delle versioni alternative. Nei precedenti capitoli, uno dei momenti più terrificanti della partita era quando – al suono di un’inquietante sirena – il mondo di gioco attorno a noi si trasformava e passavamo dalla normalmente orribile Silent Hill nebbiosa a una versione ancora peggiore, fatta di pavimenti di grate e pareti di sangue e leggi della fisica senza senso.
In questo caso, però, si parlerebbe di fare un salto ulteriore: o un numero maggiore di dimensioni alternative, o un nuovo uso del concetto.Torna su


(2) Il discorso sul survival horror procedurale è ovviamente molto più ampio di questo rapido schizzo. Una trattazione completa del tema la trovate in questo articolo.Torna su

Bonus Track: Rogue Moon

Rogue MoonAutore: Algis Budrys
Titolo italiano: Il satellite proibito
Genere: Science Fiction / Horror / Psicologico
Tipo: Romanzo

Anno: 1960
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 200 ca.

Difficoltà in inglese: **

C’è una strana formazione di origine aliena, sul lato oscuro della Luna. Ha una sola entrata, e una volta che la varchi non puoi più utilizzarla per uscire. Una volta dentro, se stai fermo, vieni ammazzato. Se vai nella direzione sbagliata, vieni ammazzato. Se fai il movimento sbagliato, vieni ammazzato.
Il Dr. Hawks è il fisico incaricato di esplorare la formazione. E’ lui che ha permesso al governo americano di mettere i piedi sulla Luna, all’inizio degli anni ’60: è la mente dietro il trasmettitore di materia, una macchina in grado di registrare la composizione subatomica di un individuo e di spedirla istantaneamente via microonde a una macchina ricevente sulla Luna. Il soggetto scansionato viene disintegrato sulla Terra, ma una sua copia fedele nasce nello stesso momento sulla Luna.
Ma ora Hawks è ossessionato dalla formazione aliena. Ha individuato un metodo per ridurre il costo di vite umane dell’esplorazione: di ogni esploratore vengono create due copie, una che va sulla Luna e una che rimane sulla Terra. Quando la copia lunare, entrata nella formazione, viene inevitabilmente macellata, la copia terrestre è in grado di ricordare l’evento e di riferirlo – come se in realtà non fosse morto nessuno. Ma il ricordo della propria morte è insostenibile; tutti gli esploratori diventano degli idioti sbavanti. E ora i finanziatori del progetto minacciano di toglierlo dalle mani di Hawks e di chiuderlo. Perché la sua carriera non venga distrutta, Hawks deve trovare al più presto un uomo capace di sopportare il peso della propria morte e andare nella formazione, ancora e ancora, continuando a essere ucciso fino a che non l’avrà mappata interamente. Qualcuno che ami la morte. E forse l’ha trovato…

Continuiamo i nostri articoli dedicati alla Luna con un romanzo abbastanza sconosciuto in Italia e – come avrete intuito dalla sinossi – assolutamente morboso. Algis Budrys – un lituano naturalizzato americano, nato a Konigsberg prima che diventasse una exclave russa – si trasferì ancora piccolo con la famiglia negli Stati Uniti. Nel mondo della fantascienza, era noto soprattutto come critico; nella fattispecie, un recensore caustico stile Duca o Gamberetta, che non si faceva problemi a stroncare questo o quello e a dare del cretino a tot persone nel frattempo. Nel corso della sua vita scrisse pochi romanzi – meno di una decina – forse perché adottava con sé stesso la stessa severità che aveva con gli altri. Il romanzo breve Rogue Moon è la sua opera più famosa.
Si dice che Budrys volesse chiamare il suo romanzo “The Death Machine”, “La macchina della morte”. Non è chiaro se il riferimento sia allo strano artefatto lunare che uccide chi ci entra, o alla macchina di Hawks per duplicare e scansionare persone sulla Luna (uccidendo l’originale nel processo); ma in ogni caso sarebbe stato un titolo azzeccatissimo, dato che Rogue Moon è permeato del tema della morte. Rogue Moon è un dramma psicologico centrato sul rapporto tra Hawks e l’avventuriero Al Barker, che lo scienziato dovrà convincere a viaggiare sulla Luna sulla sua macchina per ‘sfidare’ l’artefatto alieno. Ma benché il suddetto artefatto svolga un ruolo critico nella trama, è chiaro fin da subito che il vero oggetto del romanzo è esplorare il cuore di tenebra della psiche umana.

Our Moon

Rogue Moon – lo anticipo da subito – poteva essere un capolavoro di fantascienza malata, ma non lo è; è invece un romanzo fondamentalmente fallato, con alcuni lampi di genialità. Vediamo dove Budrys sbaglia, e perché; ma soprattutto se rimangono abbastanza meriti, al romanzo, da farne un buon consiglio di lettura.

Uno sguardo approfondito
Il romanzo si apre con il dottor Hawks e lo psicologo del dipartimento di fronte a Rogan, l’ultima delle cavie selezionate per esplorare l’artefatto lunare. Come da copione, la copia di Rogan è stata fatta a pezzi pochi metri dopo l’entrata della struttura, e come da copione, ora Rogan è ridotto a un idiota sbavante dagli occhi vacui. Nonostante i difetti della prosa di Budrys, che emergono da subito – il narratore ci informa fin dalle prime righe che Hawks “was a black-haired, pale-skinned, gangling man who rarely got out of the sun” – questo è un incipit potente, che ci mette subito di fronte al problema del protagonista e agli effetti devastanti dell’artefatto misterioso. Da queste prime righe, ci si aspetterebbe quindi un romanzo tormentoso e dal ritmo serrato di esplorazione e mystery cosmico. E invece no.
Bisogna aspettare all’incirca metà romanzo per avere una prima descrizione accurata dell’artefatto alieno. E solo nell’ultimo capitolo il lettore lo vedrà dal vivo. Il resto del libro, è una lunghissima preparazione e una continua posticipazione del momento saliente della trama – e proprio in questo sta il primo e principale difetto di Rogue Moon. La prima parte del romanzo mette in scena l’incontro tra Hawks e Al Barker – uomo iper-testosteronico, ex-paracadutista, amante degli sport estremi, wannabe supereroe, e ossessionato dal quotidiano desiderio di sfidare la morte – i tentativi del primo di convincere il secondo a sottoporsi all’esperimento, la preparazione dell’attrezzatura. Nel frattempo si approfondiscono le tematiche psicologiche del romanzo e il carattere dei personaggi, sì – ma fondamentalmente succede poco.

Ci sono tanti modi per affrontare temi filosofici in un romanzo. Di questi, uno dei peggiori è quello di prendere i personaggi principali e farli discutere astrattamente dei temi in questione; eppure è proprio ciò che succede per la maggior parte di Rogue Moon. Che sia una conversazione in ufficio tra Hawks e il suo superiore, o una chiacchierata informale a bordo piscina nella villa di Barker, sempre si parla, si parla, si parla di questi temi. Quando, nel mezzo di uno scambio tensivo tra Hawks e Barker, i due si mettono a citare reciprocamente passaggi di Shakespeare, stavo per rotolarmi per terra dal ridere1. Budrys implementa anche la trovata tipica dickiana del protagonista che si lascia andare a confessioni e lampi di intimità con un perfetto sconosciuto. Ma se nel caso di Dick questi incontri erano resi con naturalezza, e poteva persino commuovere vedere quali livelli di empatia e affetto si possano raggiungere con un estraneo, in Rogue Moon suonano freddi, forzati, si traducono in bla bla poco coinvolgenti.
Benché questi scambi suonino spesso poco credibili, si potrebbe forse accettarli se ci fosse alle spalle una buona caratterizzazione dei personaggi. Peccato che Rogue Moon fallisca anche in questo. Budrys sembra avere una predilezione per la teatralità e i gesti eccessivi. I suoi personaggi gesticolano come forsennati, ridono a squarciagola, chiudono le mani a pugno, strillano, si ricompongono il momento dopo e quello dopo strillano di nuovo. Le discussioni spesso degenerano in scene completamente inverosimili di gente che si sbraita addosso; e se una cosa del genere posso aspettarmela in un’anime su ragazzine schizzate come Madoka Magica o in un film di gangster ignoranti, diventa invece surreale se parliamo di manager che gestiscono rapporti di lavoro.2

Period drama

Una normale conversazione in un romanzo di Budrys,

Ecco ad esempio un estratto del primo incontro del dottor Hawks e di Connington, dirigente delle risorse umane, con Al Barker e la sua donna:

[Connington] dangled a used glass from one hand, and held a partially emptied bottle in the other. His face was flushed, and his eyes were wide with the impact of a great deal of liquor consumed over a short period of time. ‘Gonna do it, Al?’
Instantly, Barker’s mouth flashed into a bare-toothed, fighing grimace. ‘Of course!’ he exclaimed in a startingly desperate voice. ‘I couldn’t let it pass – not for the world!’

Poco più oltre, Connington prosegue: “He chuckled again. ‘What else could you’ve said?’ He laughed at Barker. His arms swept out in irony”. Da una parte non abbiamo l’effetto “teste parlanti” e anzi, i personaggi ci vengono mostrati in modo molto vivo, il che è positivo; d’altra parte, sono talmente scalmanati e melodrammatici che prenderli sul serio diventa impossibile. Non è un comportamento che ci si aspetta da degli adulti in posizioni di responsabilità.

Il che è un peccato, perché di per sé i personaggi sarebbero interessanti e pieni di conflitti interiori che si intrecciano con la trama principale. Come Al Barker, talmente ricco e di successo che non avrebbe bisogno di imbarcarsi in questa impresa suicida, ma che al tempo stesso non riuscirebbe a guardarsi allo specchio se rifiutasse come un codardo la sfida; il suo bisogno di mettersi continuamente alla prova per non perdere stima di sé è anche la sua malattia e il suo difetto tragico. O come Hawks, diviso tra il senso di colpa per tutte le vite che sta sacrificando all’altare della sua ricerca e il bisogno di dare un senso a questo massacro portando a termine l’esplorazione dell’artefatto (alimentando così un circolo vizioso di nuove vittime e nuovi sensi di colpa). Anche i personaggi secondari sono ben sviluppati, e le loro sidestory contribuiscono a elaborare il tema centrale della morte e del valore degli individui – come Sam, l’assistente di Hawks, malato terminale che vede nella macchina che per gli altri è simbolo di morte la sua unica chance di vivere ancora; o la determinazione di Connington a portare via a Barker la sua ragazza per recuperare la propria dignità.
Idee buone, insomma – solo, realizzate male. Come l’artefatto alieno: come Clarke in Rendezvous with Rama, Budrys riesce veramente a trasmettere l’idea di un costrutto creato da intelligenze completamente differenti da noi. L’artefatto lunare è una macchina per uccidere, ma è evidente che non è stata pensata per quello scopo. Non c’è crudeltà nell’eliminazione sistematica degli esploratori: semplicemente, non sappiamo come interagire correttamente con essa. Si avverte del vero sense of wonder quando, alla fine del libro, finalmente entriamo con il personaggio pov all’interno dell’artefatto; e la scena finale del romanzo è stupenda – è riuscita a commuovermi come mi capita di rado. Peccato che queste soddisfazioni arrivino solo alla fine di una lettura fallata.

Moon harvesting

Io avrei fatto così
Se il problema del romanzo è che l’elemento fantastico è troppo subordinato al bla bla psicologico ed entra in scena troppo tardi, l’antidoto non può essere che: più artefatto, più Luna, e subito. Non è accettabile che si scopra come funzioni questo costrutto di cui si parla dall’inizio del libro solo a metà romanzo. Avrei aperto il primo capitolo con la scena dell’esplorazione dell’artefatto da parte di Rogan. Si sarebbe potuto fare in due modi. Il primo, con il pov usa-e-getta di Rogan stesso (i pov usa-e-getta di norma sono sconsigliabili, ma un’eccezione qui si potrebbe forse fare, considerando che è l’inizio della storia e che c’è una tradizione degli horror di cominciare la narrazione col punto di vista della prima vittima), che avrebbe assicurato il massimo dell’immersione e quindi della tensione. Il secondo, più ligio alle regole tradizionali del punto di vista – e più alla Lovecraft nell’impostazione – col pov di Hawks che si mantiene in contatto radio con Rogan e riceve la fedele cronaca di quello che succede fino al momento dell’uccisione.
Questo inizio permetterebbe da subito di fissare nella mente del lettore cosa sia esattamente l’artefatto e, più o meno, come funzioni. Il romanzo sarebbe poi potuto proseguire mostrando più di una delle visite delle copie di Barker, focalizzandosi ogni volta su aspetti diversi dell’esplorazione per mantenere la varietà (ad esempio: una volta il focus potrebbe essere sulla base lunare e sui suoi abitanti, una volta sul perimetro esterno dell’artefatto, e così via). L’importante sarebbe mantenere una buona proporzione di pagine tra le scene – tendenzialmente a bassa tensione – ambientate sulla Terra, e quelle più adrenaliniche-ansiogene sulla Luna.

In conclusione
Se si riesce ad andare oltre ai difetti di struttura e caratterizzazione, Rogue Moon può regalare dei bei momenti, e un paio di scene intense. Le idee alla base del libro, del resto, sono davvero affascinanti e piuttosto originali. Basta prenderlo per quel che è: un dramma psicologico in cui gli elementi fantascientifici svolgono soprattutto un ruolo funzionale. Alla fine non avremo una risposta sullo scopo o l’origine dell’artefatto alieno – è meglio che ve lo dica da subito – perché come nel romanzo di Clarke (o come la Zona di Roadside Picnic), l’artefatto è semplicemente qualcosa di troppo remoto da noi per essere decifrato. L’interesse è quello che gli esseri umani fanno con questo costrutto, e come questo li trasforma.
Colpisce anche pensare che pur essendo uscito nel 1960, anni prima della nascita della New Wave, il romanzo già toccava temi che dall’epoca rimanevano lontani dalla fantascienza – l’ossessione per la morte, il sesso, le morbosità. Per non parlare del cast, composto interamente da personaggi cinici e “negativi”. A chi sia rimasto incuriosito dai temi del libro, consiglierei di scaricarlo e provare a leggerlo, passando oltre i suoi limiti. Potrebbe anche essere un buon oggetto di studio per aspiranti scrittori, come esempio di storia con ottime premesse rovinato da una cattiva esecuzione – a dimostrazione del fatto che il come importa quasi quanto il cosa, e che una scarsa conoscenza delle regole della narrativa può compromettere anche i soggetti più promettenti. Quanto a noi, continueremo le nostre esplorazioni spaziali nei prossimi articoli.

Inside Rama

Uno spaccato dell’interno di Rama. Non sempre è necessario che gli artefatti alieni vengano spiegati.

Dove si trova?
Potete scaricare il romanzo in lingua originale su Library Genesis o su Bookfinder; in entrambi i casi, l’unico formato disponibile è il pdf.

Chi devo ringraziare?
Avevo adocchiato per la prima volta questo romanzo guardando il catalogo degli SF Masterworks – attirato dalla copertina, dal titolo, dal nome bizzarro dell’autore. Ma non avevo una reale intenzione di leggerlo. Se mi sono deciso, è per la recensione dell’editor David Pringle nel suo catalogo Science Fiction: The 100 Best Novels 1949-1984, un libro che si sta rivelando una preziosa fonte di spunti. Ve ne parlerò sicuramente in un prossimo articolo.

Qualche estratto
Ho scelto due brani che coniugassero in qualche modo i dialoghi morbosi che compongono il grosso del romanzo col tema del costrutto lunare. Il primo brano, più breve, è preso dall’inizio del libro, e mostra gli effetti dell’artefatto sulla psiche sull’ultima delle sfortunate cavie del dottor Hawks. Il secondo è invece un monologo di Hawks a Barker, in cui gli descrive minutamente – e con la cinica freddezza che gli è propria – le caratteristiche dell’artefatto e i mille modi di morirci dentro. Delizioso!

1.
The young man stared unblinkingly. His trim crewcut was wet with perspiration and plastered by it to his scalp. His features were clean, clear-skinned and healthy, but his chin was wet. ‘An dark …’ he said querulously, ‘an dark and nowhere starlights …’ His voice trailed away suddenly into a mumble, but he still complained.
Hawks looked to his right.
Weston, the recently hired psychologist, was sitting there in an armchair he’d had brought down to Hawks’ office. […] He frowned slightly back towards Hawks and arched one eyebrow.
‘He’s insane,’ Hawks said to him like a wondering child.
Weston crossed his legs. ‘I told you that, Dr Hawks; I told you the moment we pulled him out of that apparatus of yours. What had happened to him was too much for him to stand.’
‘I know you told me,’ Hawks said mildly. ‘But I’m responsible for him. I have to make sure.’ He began to turn back to the young man, then looked again at Weston. ‘He was young. Healthy. Exceptionally stable and resilient, you told me. He looked it.’ Hawks added slowly, ‘He was brilliant.’
‘I said he was stable,’ Weston explained earnestly. ‘I didn’t say he was inhumanly stable. I told you he was an exceptional specimen of a human being. You’re the one who sent him to a place no human being should go.’
Hawks nodded. ‘You’re right, of course. It’s my fault.’
‘Well, now,’ Weston said quickly, ‘he was a volunteer. He knew it was dangerous. He knew he could expect to die.’
But Hawks was ignoring Weston. He was looking straight out over his desk again.
‘Rogan?’ he said softly. ‘Rogan?’
He waited, watching Rogan’s lips move almost soundlessly. He sighed at last and asked Weston, ‘Can you do anything for him?’
‘Cure him,’ Weston said confidently. ‘Electroshock treatments. They’ll make him forget what happened to him in that place. He’ll be all right.’
‘I didn’t know electroshock amnesia was permanent.’
Weston blinked at Hawks. ‘He may need repetitive treatment now and then, of course.’
‘At intervals for the remainder of his life.’
‘That’s not always true.’
‘But often.’
‘Well, yes …’
‘Rogan,’ Hawks was whispering. ‘Rogan, I’m sorry.’
‘An dark … an dark … It hurt me and it was so cold … so quiet I could hear myself …’

2.
‘There’s only one entrance into the thing. Somehow, our first technician found it, probably by fumbling around the periphery until he stepped through it. It is not an opening in any describable sense; it is a place where the nature of this formation permits entrance by a human being, either by design or accident. It cannot be explained in more precise terms, and it can’t be encompassed by the eye or, we suspect, the human brain. Three men died to make the chart which now permits other men, who follow the chart by dead reckoning like navigators in an impenetrable fog, to enter the formation. Other men have died to tell us the following things about its interior:
‘A man inside it can be seen, very dimly, if we know where to look. No one knows, except in the most incoherent terms, what he sees. No one has ever come out; no one has ever been able to find an exit; the entrance cannot be used for that purpose. Non-living matter, such as a photograph or a corpse, can be passed out from inside. But the act of passing it out is invariably fatal to the man doing it. That photo of the first volunteer’s body cost another man’s life. The formation also does not permit electrical signals from its interior. That includes a man’s speaking intelligibly inside his helmet, loudly enough for his RT microphone to pick it up. Coughs, grunts, other non-informative mouth-noises, are permissible. An attempt to encode a message in this manner failed.
‘You will not be able to maintain communication, either by broadcast or along a cable. You will be able to make very limited hand signals to observers from the outpost, and you will make written notes on a tablet tied to a cord, which the observer team will attempt to draw back after you die. If that fails, the man on the next try will have to go in and pass the tablet out by hand, if he can, and if it is decipherable. Otherwise, he will attempt to repeat whatever actions you took, making notes, until he finds the one that killed you. We have a chart of safe postures and motions which have been established in this manner, as well as of fatal ones. It is, for example, fatal to kneel on one knee while facing lunar north. It is fatal to raise the left hand above shoulder height while in any position whatsoever. It is fatal past a certain point to wear armour whose air hoses loop over the shoulders. It is fatal past another point to wear armour whose air tanks feed directly into the suit without the use of hoses at all. It is crippling to wear armour whose dimensions vary greatly from the ones we are using now. It is fatal to use the hand motions required to write the English word “yes,” with either the left or right hand.
‘We don’t know why. We only know what a man can and cannot do while within that part of the formation which has been explored. Thus far, we have a charted safe path and safe motions to a distance of some twelve metres. The survival time for a man within the formation is now up to three minutes, fifty-two seconds.
‘Study your charts, Barker. You’ll have them with you when you go, but we can’t know that having them won’t prove fatal past the point they measure now. You can sit here and memorize them. If you have any other questions, look through these report transcriptions, here, for the answers. I’ll tell you whatever else you need to know when you come down to the laboratory. I’ll expect you there in an hour. Sit at my desk,’ Hawks finished, walking quickly towards the door. ‘There’s an excellent reading light.’

Tabella riassuntiva

Un libro morboso sulla morte e sul valore degli individui! L’artefatto alieno appare solo dopo metà romanzo!
L’artefatto è affascinante e le buone idee ci sono. I personaggi chiacchierano a vuoto per la maggior parte del libro.
Perlomeno i personaggi sono ben mostrati! Dialoghi teatrali fino all’inverosimile.
Prosa sciatta.


(1) Oltre ad essere la cosa più cheesy del mondo, quasi al pari delle partite a scacchi tra protagonista e antagonista dove a un tratto uno dei due dichiara con occhi gelidi: “scacco matto”, lo trovo abbastanza inverosimile. Chi ti aspetti che sia in grado di citare a memoria brani di Shakespeare che non siano tra i più famosi? Eppure qui abbiamo non due studiosi di letteratura, bensì uno scienziato e uno sportivo.
Certo: chiunque può avere gli hobby più disparati. Un paracadutista potrebbe anche essere un amante dell’opera wagneriana. Ma quante probabilità ci sono che entrambi siano amanti del teatro elisabettiano al punto da impararsi a memoria passaggi delle tragedie di Shakespeare? Sul serio, Budrys?Torna su


(2) Forse questa è una bias della gente dell’Est Europa, perché un altro scrittore che tendeva sempre al dialogo barocco, ai personaggi teatrali e alla gesticolazione estrema era Conrad. Provate a leggere romanzi come La follia di Almayer, Un reietto delle isole o Sotto gli occhi dell’Occidente: metà del cast sembra epilettico.Torna su

Cosa ne penso di Attack on Titan

Attack on TitanL’umanità è sull’orlo dell’estinzione.
Oltre un secolo fa sono apparsi dal nulla i Titani, creature umanoidi di dimensioni gigantesche e intelletto limitato, e hanno cominciato una caccia metodica agli esseri umani, distruggendo intere nazioni e civiltà. I superstiti si sono trincerati in una piccola nazione difesa da tre cerchie concentriche di mura alte cinquanta metri, e hanno creato dei corpi speciali dell’esercito per difenderle. E l’umanità si è rassegnata a vivere come topi in trappola.
Finché, un giorno, fuori dalla cerchia di mura più esterne non è apparso un Titano di sessanta metri. Con un unico calcio ha sfondato il muro, permettendo l’entrata dei Titani e l’inizio dell’invasione del regno. Il giovane Eren Yaeger era lì; ha visto con i propri occhi la distruzione della sua città natale e la morte della madre, divorata da un Titano. Messosi in fuga con i suoi amici d’infanzia, la bella Mikasa e l’esile Armin, Eren ripara insieme ai profughi nella seconda cerchia di mura. Ma fa un giuramento a sé stesso: si arruolerà nell’esercito e dedicherà la sua vita allo sterminio dei Titani, fino a che anche l’ultimo di quei mostri non sarà sparito dalla faccia della Terra. Comincia così la carriera di Eren e dei suoi compagni nella grande guerra per la sopravvivenza tra umani e Titani.

Guardare una serie anime porta via un sacco di tempo, anche in confronto alla lettura di un romanzo di medie dimensioni – per questo capita molto di rado che lo faccia. Attack on Titan (進撃の巨人Shingeki no Kyojin, in italiano “L’attacco dei Giganti”) è, in effetti, la prima serie intera che guardo da quasi due anni a questa parte; e se mi sono deciso a farlo, è perché stava diventando così famosa, ne sentivo parlare così spesso in giro, che fare finta di niente era semplicemente impossibile. Se frequentate un minimo il mondo degli anime o della narrativa fantastica, sicuramente conoscete già quest’opera.
Saprete già, per esempio, che non si tratta di un anime originale, ma dell’adattamento dell’omonimo manga di Hajime Isayama. Un manga che in madrepatria ha riscosso un successo strepitoso e che poi ha sbancato anche negli Stati Uniti. La pubblicazione, che è cominciata nel 2009, è ancora in corso, e stando alle dichiarazioni di Isayama la storia andrà avanti per alcuni anni. Insomma: pur sapendo più o meno a cosa andavo incontro, sono riuscito a impelagarmi in una situazione simile a quella dei disgraziati che si ciucciano la serie del Trono di Spade, ossia guardarmi una storia incompleta che non si sa ancora bene quando finirà. Maledizione a me. Coi suoi 25 episodi, l’anime copre pressappoco i primi otto volumi del manga – cioè un po’ più di metà della storia uscita fino ad oggi. Preciso da subito che non ho letto (né, al momento, intendo farlo), il manga originale, quindi il mio giudizio si limiterà esclusivamente all’anime.

La prima opening di Attack on Titan. Molto figa.

La scorsa settimana, con il Consiglio dedicato a The Deep, abbiamo visto un esempio di Fantasy medievaleggiante atipico; con l’articolo di oggi voglio fare una seconda incursione nell’argomento. Attack on Titan parte da una premessa affascinante: un’umanità sull’orlo dell’estinzione, trincerata dietro mura altissime come topi in gabbia, e assediata da un nemico che non può sconfiggere. Come può, l’uomo, vivere in simili condizioni? E come farà, d’altronde, a respingere l’assalto e a riprendersi ciò che gli è stato tolto?
Ci sono tante angolazioni da cui si potrebbe raccontare una storia del genere. Ma Isayama è un mangaka, e non ha lo stesso grado di libertà di un romanziere; la sua scelta ricade quindi sulla storia adolescenziale di formazione, mescolata alla military fiction. Attack on Titan segue il protagonista, il giovane Eren Yaeger, dall’inizio della sua formazione nell’accademia militare alla sua carriera come soldato di professione nella guerra del genere umano contro i Titani. Il risultato ha più di una spruzzata dell’Heinlein di Starship Troopers, calato però in un fantasy dall’atmosfera sette-ottocentesca, e con la struttura tipica del seinen d’azione.1 E tanto gore.

Uno sguardo approfondito
Ho cominciato la visione di Attack on Titan con parecchie aspettative. Mi sono quindi cadute le braccia nel constatare, fin dai primissimi episodi, la quantità abissale di cliché da shonen/seinen che l’anime è riuscito a inanellare. A partire dal protagonista, il classico giovane che, da quando i Titani hanno distrutto la sua città natale e mangiato sua mamma sotto i suoi occhi, ha giurato eterna vendetta e che diventerà Hokage il miglior guerriero del mondo per ucciderli tutti.
Eren Yaeger è, in due parole, un Gary Stu. Si distingue da subito per la sua abilità combattiva eccezionale e la sua determinazione; i coetanei vedono in lui un leader naturale; il personaggio femminile più figo dell’anime gli sbava dietro, ha occhi solo per lui, morirebbe per lui, fin dal primo episodio, benché lui, come tutti i protagonisti giapponesi, sia apparentemente asessuato e non sembri accorgersene. La sua psicologia è elementare, la sua motivazione incrollabile, la sua etica adamantina, i conflitti interiori inesistenti. In pratica, è assodato fin dal primo episodio che Eren è un eroe.

Attack on Titan testimoni di Jeova

Ora, la scelta di questo protagonista sarà stata fatta nell’ottica di una facile identificazione degli spettatori in lui: per questo ne hanno fatto un personaggio super-positivo e facile da capire. Il risultato, tuttavia, è che Eren è irritante. Mettiamolo a confronto con Rico, il protagonista di Starship Troopers. Anche Rico deve affrontare le fatiche dell’addestramento militare, per poi trovarsi sbattuto in prima linea a combattere contro i mostri alieni. Ma Rico non è il protagonista senza macchia. Si arruola senza avere le idee chiare, durante i mesi di boot camp vacilla, si trova in difficoltà, finisce a chiedersi più volte se questa sia davvero la vita per lui e se non sia più facile rinunciare. Rico ha tutte le incertezze delle persone normali, e quindi lo sentiamo come “uno di noi”; attraverso i suoi occhi sentiamo la fatica dell’addestramento e il terrore cieco del campo di battaglia. Con Eren no: poiché tutto gli viene con naturalezza e il suo eroismo non viene mai messo in discussione, lo percepiamo immediatamente come un individuo eccezionale, e rimaniamo distaccati. Non solo: proprio perché la sua dedizione alla causa ci lascia freddi, i suoi continui appelli all’onore e al senso del dovere lasciano in bocca la sgradevole sensazione di un proclama militare, o di un perentorio invito all’arruolamento.2
Ma la scelta di questo protagonista ha conseguenze ancora più gravi per l’anime. Il fulcro di Attack on Titan si fonda proprio sul rapporto impari che c’è tra gli esseri umani, per quanto addestrati, e i mostruosi Titani. Un Titano, anche il più debole, è una macchina per uccidere, che mentre sfascia case e strade solo camminando, spappola un abitante con un pugno, ne schiaccia un altro col piede e intanto ne mastica un terzo acchiappato al volo coi denti. Puoi esserti preparato quando vuoi, puoi esserti un supersoldato, ma quando vedi un Titano dal vivo ti si ghiaccia il sangue nelle vene e rimani pietrificato. E’ un terrore atavico, come quello evocato da Chtulhu e dai Grandi Antichi. Ma con un protagonista come Eren, l’effetto si vanifica. Eren è così determinato, così accecato dalla rabbia, dall’odio, e dal desiderio di vendetta, che attraverso i suoi occhi si smette persino di provare paura per i Titani. E l’opera ne esce di molto indebolita.

Altrettanto cliché sono i comprimari. Mikasa è lo stereotipo giapponese della “amica d’infanzia”: bellissima, dolce con la sua cerchia ristretta di amici, dura gli con altri, combattente determinata e votata al protagonista. Si è tentata una botta di originalità facendone una guerriera eccezionale, tecnicamente superiore allo stesso Eren; ma la sua fissazione monomaniacale per il protagonista e il suo carattere silenzioso ne fanno comunque un personaggio piuttosto debole. Quanto ad Armin, l’altro amico d’infanzia, è il tipico nerd: fisicamente esile, vigliacco, incapace di difendersi da solo, ma al contempo un genio della strategia, si rivelerà utile alla squadra grazie alle sue intuizioni e alla sua sensibilità. Completano il quadro della banalità i power-up dei personaggi, convenientemente distribuiti nel corso della serie.
Attack on Titan si concede qualche tocco di profondità in più in alcuni dei personaggi secondari. Non appartenendo alla ristretta cerchia degli ‘eroi’ che devono arrivare fino alla fine della storia, a questi personaggi sono concessi tratti più umani: si cagano sotto, commettono errori (anche clamorosi) e possono pure schiattare. La mia preferenza va a Jean. Compagno di Eren all’accademia militare, Jean è un bravo combattente, ma è tutto fuorché un eroe senza macchia. Ha inizialmente scelto la carriera militare per guadagnarsi un posto nella guardia ristretta del Re e fare la bella vita, non per combattere i Titani; sul campo di battaglia, è dilaniato tra il suo senso dell’onore, e il desiderio di soccorrere i propri compagni in difficoltà da una parte, e il terrore cieco per i Titani, e il desiderio di darsela a gambe levate, dall’altra. Non solo Jean sembra una persona normale – pur facendo una vita straordinaria – ma i suoi conflitti interiori lo rendono interessante. Quando vediamo la battaglia col pov di Jean, tutto fa più paura, e anche i Titani sembrano inquadrati nella loro giusta dimensione. Mentre ogni volta che Eren fa la cosa giusta sembra prassi, quando Jean fa la cosa giusta è una conquista, e ci entusiasmiamo. Non posso fare a meno di chiedermi quanto più interessante sarebbe stato Attack on Titan con un protagonista complesso e ambiguo come Jean invece di Eren.

Uncle Sam cupcakes

…ma voglio anche che ti arruoli nella guerra contro i Titani. Per la patria!

Infelice scelta del protagonista a parte, l’elemento d’azione dell’anime ha alti e bassi. Tra le idee più interessanti, l’Equipaggiamento di Manovra Tridimensionale inventato dall’esercito del regno per combattere i Titani. Problema: i Titani sono quasi invincibili, l’unico punto debole è una parte molle collocata sotto la loro nuca. Come raggiungerla? Con un’imbracatura di cavi e rampini che, manovrata attraverso un sistema di propulsione a getto, permette ai soldati di sollevarsi in aria e manovrare di palazzo in palazzo alla Spiderman, così da poter combattere in tre dimensioni e saltare addosso ai giganti. Se dal punto di vista scientifico farà alzare più di un sopracciglio, visivamente è uno stile di combattimento molto affascinante.
Inoltre, crea tutta una serie di conseguenze tattiche: se per esempio è possibile combattere contro i Titani in città o in un bosco, muovendosi sui tetti o tra gli altri, la Manovra Tridimensionale è del tutto impossibile in uno spazio aperto come una prateria. Anche dal punto di vista dell’arte della guerra, Isayama sembra aver fatto i compiti. Preciso subito di non essere un esperto di tattica militare; ma, ai miei occhi di profano, il modo in cui si dispongono i battaglioni sul campo di battaglia sembra avere un senso e suona credibile.

I problemi cominciano se dalla singola scena di battaglia allarghiamo lo sguardo a una visione d’insieme. In una delle prime puntate dell’anime, quando assistiamo al primo vero combattimento tra i nostri eroi e i Titani, si scatena una vera e propria carneficina. Gli autori vogliono mostrarci la brutalità dei Titani, e l’incredibile disparità di forze tra loro e gli umani: nel giro di pochi minuti, tutta una serie di personaggi che avevamo conosciuto nelle puntate precedenti viene fatta fuori come moscerini. E’ uno degli episodi più potenti della serie, e stabilisce due punti fondamentali: che i Titani sono davvero fortissimi, e che chiunque può morire in qualsiasi momento. Figo, no?
Peccato che poi la promessa non sia mantenuta. Come in un cattivo horror, i Titani che inizialmente sembravano così in gamba diventano goffi nelle puntate successive. I personaggi smettono di morire – anche se posti in situazioni identiche, dal punto di vista del rischio e della bravura individuale, dei loro colleghi morti nella puntata precedente – e la sensazione di pericolo gradualmente cala.
A questo si aggiunge poi una gestione sconclusionata delle scene d’azione, che fatico a capire. In più di un’occasione, momenti salienti di una battaglia vengono tagliati e raccontati poi fuori scena. Succede per esempio nel secondo episodio: nel momento più importante dello scontro – quando il Titano Corazzato sfonda il Muro Maria, aprendo la strada agli altri giganti – quando ci si aspetterebbe una scena dettagliata della resistenza, e della fuga dei profughi dalle pianure che vengono invase di mostri, tac! dissolvenza, e andiamo avanti veloce ad alcuni giorni dopo, mentre il narratore ci spiega cos’è successo nel frattempo. E’ la cosa più anticlimatica e deludente dell’universo. E già che ci siamo: il regista abusa delle dissolvenze incrociate. Ma questo è un tipo di transizione che si usa tra due scene calme; non la puoi usare in un momento ad alta tensione, nel culmine di una battaglia, così come quando un uomo viene mangiato da un Titano non puoi usare un “chomp!” da cartone animato – sarebbe fuori luogo.

Attack on Titan Screenshot

CHOMP

Alla fin fine, però, la ragione principale per cui si guarda un anime come Attack on Titan è una sola: i Titani stessi. E qui gli autori fanno centro. Perché i Titani fanno veramente paura. Con delle fattezze pressoché umane, ma al tempo stesso distorte in modo disumano, i Titani ci scuotono perché fanno appello a quel fenomeno detto ‘Uncanny valley‘ di cui avevamo già parlato in passato: la dissonanza cognitiva data da qualcosa che dovrebbe essere umano ma chiaramente non lo è. Oltre alle dimensioni esagerate, ciò che fa soprattutto spavento dei Titani – e che, paradossalmente, rende più inquietanti i Titani normali rispetto a quelli eccezionali – è la loro espressione ebete, di incredibile stupidità, e assoluta serenità mentre sbranano e distruggono.
I Titani sono stupidi, irrimediabilmente stupidi; comunicarci è impossibile, perché sembrano non avere nient’altro che un rudimentale istinto assassino. Questo li rende ancora più crudeli. I Titani infatti non hanno bisogno di mangiare per sopravvivere, ma sembrano programmati per puntare e ammazzare qualsiasi essere umano attiri la loro attenzione. Insomma, i Titani sono un vero enigma: non si sa da dove vengano né cosa vogliano. Scoprire la verità su di loro è una delle ragioni principali che invogliano a continuare la visione, e gli autori gestiscono bene questo hook, dispensando periodicamente risposte parziali e aprendo nuovi misteri.

Affascinante è anche l’ambientazione, che mescola un’architettura da borgo nord-europeo ottocentesco (con i suoi castelli, le strade acciottolate, le carrozze trainate da cavalli, le lampade a petrolio, i fucili ad avancarica) con l’atmosfera da horror post-apocalittico. Il regno degli umani in cui è ambientata la storia ha la struttura politica, militare e amministrativa di una monarchia assoluta moderna. L’esercito è organizzato in tre corpi di militari di professione rigidamente organizzati – la Polizia Militare, che pattuglia le città e le Mura; la Gendarmeria, ossia la guardia scelta del re e degli alti dignitari; e i Corpi Esplorativi, che organizzano spedizioni fuori dalle Mura nel tentativo di riconquistare dai Titani i terreni perduti. Ma la società di Attack on Titan è ricca di spunti interessanti, come la Chiesa dei Muri, un culto nato dopo l’apertura della cerchia esterna e che venera le tre mura (chiamate Muro Maria, Muro Rose e Muro Sina) come divinità scese in terra.
Certo, non mancano anacronismi tecnologici in pieno stile giapponese. L’Equipaggiamento di Manovra Tridimensionale sembra un’invenzione quasi fantascientifica, e vediamo il padre di Eren, che è un medico, fare al figlio un’iniezione con una moderna siringa. Ma siamo lontani dal puro retard delle ambientazioni alla Naruto, dove la gente si combatte a colpi di shuriken anche se ha la corrente elettrica.

Attack on Titan

Il fatto che abbiano una faccia da ritardati li rende ancora più inquietanti.

Quel che è meglio, Attack on Titan è una di quelle – poche – storie che migliora nel tempo. Se arrivato alla quarta puntata ero pronto a lanciare quest’anime dalla finestra e a dimenticarlo per sempre, superata la metà ero determinato a finirlo. Nonostante tutti i cliché – di cui la trama sembra incapace di liberarsi, anche dopo i primi episodi – e i colpi di scena cheesy, la vicenda diventa più interessante col passare del tempo, e anche un protagonista piatto come Eren vive una piccola evoluzione psicologica. L’anime trova persino il tempo di toccare alcuni temi interessanti, come l’onere del comando (sei disposto a sacrificare un numero imprecisato di tuoi uomini, se questo porterà un importante vantaggio strategico nella lotta contro i Titani?) e il dilemma tra il fidarsi solo di sé stessi e del proprio istinto, e avere fiducia nei propri compagni di squadra. E trova pure delle risposte originali (per un anime)!3
Ho una teoria per questo stato di cose. Come molti manga – di cui non si sa, all’inizio, se avranno successo, e quindi quanto potranno andare avanti – Attack on Titan è partito più classico e familiare che potesse. Aveva bisogno di costruire fanbase, e per questo ha integrato gli elementi innovativi – i Titani e la lotta contro di loro – in una struttura riconoscibile e personaggi standardizzati, che non sbalestrassero i lettori. Solo poco alla volta, mano a mano che il successo dell’opera si consolidava e si poteva concedere più respiro a livello di trama, Isayama ha cominciato a esplorare territori meno banali e ad aggiungere complessità. Il risultato è un’opera che parte super-standard ma che potrebbe, a conti fatti, finire in qualsiasi modo (benché preveda una conclusione abbastanza banale, che accontenti i fan).

In conclusione, sono contento di aver visto Attack on Titan. Nonostante tutti i suoi limiti, e pur essendo ben lontana dall’essere un capolavoro, è un’opera che si sforza di essere diversa e dire qualcosa di nuovo. L’atmosfera di sana disperazione apocalittica che si respira è ben bilanciata dall’azione selvaggia delle battaglie e dagli elementi mystery che ruotano attorno all’origine dei Titani. Se si sopporta la vagonata di cliché stantii e quel brutto odore di occasione sprecata che aleggia su tutto, è una visione piacevole.
Peccato solo che ci vorranno diversi anni prima di arrivare a una conclusione. La prima stagione si chiude portando a termine un mini-arco narrativo, ma le domande principali sono ancora tutte senza risposta. Se Isayama terrà fede alla sua dichiarazione di chiudere la storia intorno al ventesimo volume del manga, immagino che l’anime potrebbe richiedere altre due stagioni di 20-25 episodi.

Manovra Tridimensionale Attack on Titan

Il bizzarro equipaggiamento per la Manovra Tridimensionale.

Chi devo ringraziare?
Pur conoscendo già l’opera – la prima volta che ne sentii parlare fu probabilmente da Zwei sul sup blog – non mi sono deciso a provare a vedere l’anime finché il buon Dago non mi ha convinto. Quindi è colpa, o merito, suo^^

Dove trovarlo
Dato il successo dell’anime, trovarlo in rete non è difficile. Diverse comunità italiane di fansubber lo ospitano, sia con link di download diretto, sia come torrent (di singoli episodi o pacchetto di tutta la serie), doppiato in giapponese con hardsub in italiano. Io personalmente li ho presi da qui, ma li ho trovati anche qui.
In Italia, i diritti per l’adattamento sarebbero stati appena comprati da Dynit, anche se non è ancora dato sapere quando e dove andrà in onda.

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(1) Il termine seinen, riferito a un manga o un’anime, indica un’opera destinata a un target di giovani adulti, cioè sopra i 18 anni. Insomma, se gli shonen sono dedicati a ragazzini e adolescenti, i seinen si prendono il range di età immediatamente successivo. Nei seinen c’è più libertà espressiva: l’autore può indulgere molto più nel gore (sangue, budella, torture!) e nei riferimenti al sesso. Nei seinen c’è più varietà tematica che negli shonen, benché molti seguano poi, nella struttura, gli stessi cliché. Vedremo che anche Attack on Titan non sfugge a questo difetto.Torna su


(2) Non ci sarebbe nemmeno nulla di male, nel fatto che il protagonista conquisti il cuore della tipa più figa di tutte: in gran parte della fiction le cose vanno in questo modo. Ma si tratta di un amore che bisogna conquistarsi. Grazie ai suoi talenti e al suo impegno, l’eroe si guadagna l’amore della bella.
Nel corso dell’anime, ci verrà anche data, mediante flashback, una ragione plausibile del sentimento che Mikasa prova per Eren (anche questa tremendamente cliché). Ma è troppo tardi. L’amore di Mikasa non appare come una legittima conquista di Eren, perché ci viene dato a priori fin dalle prime scene del primo episodio della serie. Insomma, questo amore viene presentato come un normale plus del protagonista in quanto protagonista, e non come il risultato finale di una relazione tra i due personaggi. E quindi noia, noia, noia.Torna su


(3) In particolare, trovo molto interessante la risposta che si dà Eren al culmine della lotta contro il Titano Femmina nella foresta. Seguono spoiler in bianco.
Inizialmente, Eren decide di fidarsi dei suoi compagni di squadra – che sono dei veterani, e che inoltre sembrano sapere il fatto loro – e invece di trasformarsi, come gli diceva il suo istinto, lascia a loro il compito di combattere contro il Titano Femmina. Questa è una decisione che si è rivelata corretta in passato: nella fase finale dell’assedio di Trost, è stato solo affidandosi ad Armin e Mikasa che è riuscito a riprendere il controllo della sua forma Titano e a chiudere il buco nelle Mura.
Ma questa volta la sua decisione è sbagliata. I suoi compagni di squadra non sono all’altezza del Titano Femmina, e vengono eliminati uno dopo l’altro davanti ai suoi occhi. Eren capisce di aver sbagliato; deduce che fidarsi degli altri, questa volta, è stato un errore, e la conseguenza è la morte dei suoi compagni. Capisce che a volte è corretto affidarsi agli altri, altre volte è corretto fidarsi solo di sé stessi, e che è indecidibile a priori quale sarà la soluzione corretta.
Senonché… anche questa teoria si rivela sbagliata! Dopo essersi trasformato, pure lui viene massacrato di botte dal Titano Femmina. E sarebbe stato spacciato, se Mikasa e Levi non lo avessero salvato all’ultimo secondo. Questo significa che: entrambe le decisioni (sia fidarsi degli altri, sia fare di testa sua) sono risultate in un fallimento. Ossia: a volte perderai qualunque sia la scelta che hai fatto. E’ una conclusione interessante che capita molto di rado di trovare in un anime.Torna su

Il bello della fine del mondo è quello che succede dopo

Shin Megami Tensei NocturneCall it what you will – a revelation from god, or a curse of the demon king.
The fact is that our world came to and end.

Immaginate di essere un liceale giapponese. La vostra professoressa preferita è stata male e l’hanno ricoverata in ospedale diversi giorni fa. Oggi finalmente sta meglio, e può ricevere visite. Dato che è un sabato pomeriggio, raccattate due compagni di classe e andate a trovarla. Ma vi accorgete subito che qualcosa non va: l’ospedale è deserto nonostante sia in pieno centro, e c’è un’atmosfera pesante. Vi dividete per cercare la vostra professoressa, ma le prime ricerche non danno frutto.
Finché non la trovate sul tetto dell’ospedale. Sta benissimo, ed è contenta di vedere che siete venuti. Perché, dice, il mondo sta per finire. Ogni forma di vita al di fuori dei confini dell’ospedale sarà spazzata via. Ma vuole che voi viviate; e che facciate parte del nuovo, bellissimo mondo che verrà. Un mondo libero dalla mediocrità e dai mali della nostra società. E mentre voi pensate: “Ora capisco perché l’hanno ricoverata…”, il cielo si oscura, la terra comincia a tremare, e sotto i vostri occhi il mondo finisce per davvero.

Così comincia Nocturne, il terzo capitolo della saga giapponese di JRPG Shin Megami Tensei. Uscito su PS2 nel lontano 2003, è forse ad oggi il videogioco con la migliore ambientazione post-apocalittica a cui abbia mai giocato; quello che risponde nel modo più affascinante alla domanda: “cosa succede dopo che il mondo finisce?” . Perché la risposta è: “se ne costruisce un altro”. Già il fatto che la trama di un gioco non sia ‘impediamo la fine del mondo’, ma cominci dopo che il mondo è già finito, era sufficiente ad attrarre il mio interesse. E dato che in questi giorni abbiamo parlato molto di apocalissi e demoni, mi sembra giusto dedicare un ultimo articolo a questo gioco e alla sua filosofia.1
Le premesse dell’apocalisse di Nocturne, a dire il vero, sono abbastanza cliché. Esiste un antico rituale che, con l’ausilio del potere dei demoni, permette di riportare il mondo a uno stadio embrionale: la Conception. Ai giorni nostri, una setta di cultisti sotto la guida di un visionario magnate dell’industria è entrata in possesso del rituale, ed è decisa ad utilizzarlo per mondare questa civiltà schifosa dei suoi peccati e dalle sue ceneri costruire un mondo migliore (questa è una fissa dei giapponesi). La nostra professoressa altri non è che la gran sacerdotessa del culto, la persona attraverso cui sarà canalizzata l’energia del rituale. All’inizio di Nocturne, il rituale si compie e il nostro mondo viene spazzato via.

Il filmato introduttivo di Nocturne. Non fate caso a Dante (se potete).

Il gioco è ambientato in quello che nella localizzazione inglese è chiamato ‘Vortex World’ (mondo a vortice). Quello che resta della città di Tokyo, con l’ospedale al centro, si richiude su sé stesso in una sorta di bozzolo o terra cava, al di fuori del quale non esiste più niente. In questo mondo embrionale, i demoni sono di nuovo liberi di camminare, mentre le anime delle persone morte durante la Conception (cioè quasi tutte) vagano in una sorta di limbo. Il protagonista stesso, infettato da un parassita inoculatogli da un misterioso bambino durante la transizione tra i due mondi, è diventato un mezzo-demone e ha cominciato a sviluppare poteri sovrannaturali.
Ma la Conception era solo la fase uno del piano dei cultisti. Sospeso al centro del Vortex World, brilla un astro di luce bianca abbagliante: è Kagutsuchi, il dio che governa su questo mondo embrionale. Il suo scopo è uno soltanto: accogliere colui che intende dare vita al nuovo mondo e metterlo alla prova. Ma per raggiungere Kagutsuchi, bisogna dimostrare la propria determinazione raccogliendo dal Vortex World una quantità di Magatsuhi – energia vitale; ma probabilmente potremmo dire “anime” – sufficiente ad aprire la via che porta a lui. Nella landa post-apocalittica che è diventata Tokyo si scatenerà allora una guerra di tutti contro tutti, tra i demoni e gli esseri umani sopravvissuti, per chi riuscirà per primo ad aprire la strada per Kagutsuchi e a diventare il demiurgo del nuovo mondo.

Il gioco, in sé, è lungi dall’essere rivoluzionario. Il sistema di combattimento è più old fashioned che si può: rigorosamente a turni – che all’epoca non erano ancora caduti in discredito – e a incontri casuali. Riesce comunque a distinguersi dai suoi simili per due caratteristiche, entrambi marchio di fabbrica di tutto il franchise dei Megami Tensei. Primo, la difficoltà esagerata dei combattimenti (e non solo dei boss, ma anche degli incontri casuali). Nocturne sa di essere un gioco di nicchia, da hardcore gamers di JRPG, e quindi offre al giocatore un livello di sfida hardcore: il sistema di combattimento è estremamente tattico, e scoraggia il grinding selvaggio a là Final Fantasy in favore della strategia. Gestire la propria squadra di demoni (a partire da chi ne farà parte) diventa una parte importante del gioco.2
L’altra caratteristica peculiare del gioco è la possibilità di convincere i nemici in battaglia a passare dalla propria parte. Persuasione, corruzione, minacce: tutto fa brodo. Il nemico così “conquistato” entra a tutti gli effetti nel party e diventa un personaggio giocabile. In questo modo si può costruire la propria squadra di demoni, con in aggiunta la possibilità di fonderli tra loro, farli evolvere, scomporli e così via. Il risultato è una sorta di Pokémon per adulti, con angeli, fatine, nekomata, succubi, tengu e orrori infernali al posto dei “simpatici” mostriciattoli.

Nekomata Nocturne

I think I know where this is going…

Per il resto, il gioco appare molto datato. Le grafiche sono abbastanza deprimenti, soprattutto se consideriamo che il gioco uscì due anni dopo quella gioia per gli occhi che è stato – per l’epoca – Final Fantasy X. I visi dei personaggi sono poco espressivi, e i dialoghi non sono doppiati. La palette di colori è volutamente scarna per rispecchiare la desolazione di questo mondo di transizione – dominano i rossi, i grigi, i blu, il bianco – ma alla lunga ottunde i sensi.
Il design dei dungeon è da galera. Corridoi lunghi e ripetitivi, labirintici, dominati – soprattutto verso la fine del gioco – da enigmi stupidi che costringono a una marea di backtracking. Si trova la forza per andare avanti solo per la curiosità di scoprire nuovi tipi di demoni e come evolverà la storia.

Ma è nell’atmosfera che evoca, che Nocturne rimane impresso nel mio cuoricino e in quello di coloro che ci hanno giocato. Nocturne è un gioco cinico – il che se già è insolito per un videogioco, è incredibile per un JRPG (genere d’elezione del melodramma e del trionfo dei buoni sentimenti). Prendiamo i due amici con cui cominciamo il gioco, e da cui veniamo divisi durante la Conception. Il tema degli amici perduti da ritrovare è un classico del genere – alzi la mano chi ha pensato Kingdom Hearts – ma qui diventa qualcosa di diverso. Perché i nostri amici non rimangono gli inermi ragazzini che avevamo conosciuto. Una volta imparate le regole del gioco – chi per primo raggiungerà Kagutsuchi potrà diventare l’artefice del mondo futuro – decideranno anche loro di prendervi parte e portare avanti la loro visione, che voi lo vogliate o no. Potete decidere di assecondarli – o di mettervi contro di loro.
Il Vortex World è un mondo crudele, che costringe a diventare crudele. Personaggi che partono alleati all’improvviso si tradiscono e tentano di ammazzarsi a vicenda, nell’impazienza di arrivare primi alla grande gara. La stessa raccolta di Magatsuhi è, inevitabilmente, qualcosa di disumanizzante: per raccoglierle bisogna, di fatto, prosciugare le anime degli esseri viventi, siano essi demoni, umani intrappolati nel limbo o “manichini”, strani esseri inermi dalle origini – inizialmente – misteriose. Lo stesso protagonista potrebbe nel corso del gioco, a seconda delle sue scelte, perdere la propria umanità.

Jack Frost

Non tutti i demoni del gioco sono delle brutte bestiacce. Si possono anche reclutare (o menare) cosi carini.

Il concetto più interessante in assoluto è però quello di Kotowari (“Reason” in inglese). Per poter creare il nuovo mondo, è necessario fornire a Kagutsuchi il sistema filosofico, o set di principi che dovranno costituire le fondamenta del mondo che verrà: questa è la Reason. Una grande responsabilità. Nel corso del gioco, si verranno ad affermare una serie di Reason contrastanti: il mondo dell’immobilità e della quiete eterna (molto buddista), il mondo darwiniano della sopravvivenza del più forte, il mondo della libertà, e così via. Mano a mano che si procede verso la fine del gioco, attorno ai grandi leader che si affermeranno nel Vortex World si raduneranno grandi armate di demoni. Nella corsa a raggiungere Kagutsuchi, ciascuna di queste armate diventerà così il simbolo di un’istanza morale – il simbolo della Reason di riferimento. Ma solo una Reason alla fine potrà trionfare e fondare il nuovo mondo. E’ qualcosa di estremamente epico.
Il giocatore avrà la possibilità di ascoltare tutti questi auto-proclamati leader, e decidere con chi allearsi – per portare avanti quella specifica Reason – oppure andare contro tutti, e affermare così la propria Reason (andando così a violare le immutabili leggi di Kagutsuchi, che ha prescritto che i demoni e i mezzi-demoni non possono scegliere una propria Reason). Le fasi finali del gioco cambieranno a seconda della fazione con cui ci si schiererà. Ma combattere contro la Reason dei propri amici potrebbe anche significare essere costretti a ucciderli…

L’idea non è senza difetti. I principi fondativi di ogni Kotowari rimangono sempre abbastanza vaghi, e viene da chiedersi esattamente come faccia un’istanza morale a tramutarsi in quella rete di leggi fisiche che fanno esistere un universo. I finali, in particolare, sono estremamente deludenti e fanno pensare che gli sviluppatori avessero speso gli ultimi soldi del budget (e le idee) nello sviluppo del boss finale. Ironia della sorte, anche in questa trama a base di apocalissi e demoni, come già nei romanzi di Blish, tutto questo epico build-up va a finire in una conclusione un po’ tronca. Insomma: si poteva fare di meglio.
Ciononostante, i concetti alla base del mondo di gioco, l’atmosfera apocalittica, l’interplay tra i personaggi (il detective dell’occulto che diventa un hacker delle anime, il vecchio muto in sedia a rotelle accudito da un’infermiera dal viso sempre coperto, il principe dei demoni con le sembianze di statua, la divinità aliena venuta da un’altra dimensione…), e il continuo crescendo della trama verso il climax finale fanno di Nocturne un’esperienza magnetica.

Kagutsuchi

Kagutsuchi brilla su Tokyo, mentre la città viene disintegrata dalla Conception.

Proprio per queste ragioni, avrei sempre voluto scrivere una storia con questo stesso framework. Gli ingredienti per il successo ci sono tutti: viaggio dell’eroe, ambientazione apocalittica, proporzioni epiche del conflitto, la posta in gioco che è la più alta che si possa immaginare (la rinascita dell’universo), unite a quel sano cinismo e complessità psicologica da ‘opera matura’. Il fatto stesso che in Nocturne ci siano ampi margini di miglioramento era una ragione in più per scrivere qualcosa: che bello cullarsi nell’idea del “posso fare di meglio”!
Ma non ci sono mai riuscito.
Tutti i tentativi da me fatti suonavano come dei blandi plagi del concetto di Nocturne. Del resto l’idea di un pugno di uomini che, con il solo aiuto di tanto idealismo e un po’ di magia nera, distrugge e ricostruisce il mondo a propria immagine e somiglianza, rischia di suonare tanto ridicola senza una presentazione impeccabile. Una trama di questo tipo, tutta incentrata sulle paturnie psicologiche tra pochi personaggi e sullo scontro tra filosofie contrapposte, si presta fin troppo a cadere nella bassa retorica. Il gioco di Atlus la evita riducendo al minimo i dialoghi tra i personaggi e diluendoli con ore e ore di incontri casuali, esplorazioni di dungeon e monster farming, ma in un romanzo questi appigli non ci sono. E se la mia formazione da materialista non mi impedisce di godermi queste trame super-idealiste, sembra essere un serio ostacolo allo scriverne con convinzione.

Non ho abbandonato del tutto l’idea – periodicamente la mia mente ci ritorna, come testimonia questo articolo. E sono possibili approcci più science-fantasy al tema. In Roadside Picnic, uno degli artefatti abbandonati nella Zona dalla civiltà aliena è una sfera che, raccontano gli stalker, pagando il giusto prezzo può esaudire il tuo desiderio più intimo; il concetto è stato poi ripreso sia nel film di Tarkovskij, sia nel videogioco S.T.A.L.K.E.R., sotto forma di camera dei desideri. E se un uomo desiderasse rifare il mondo?
O si potrebbe buttarla in filosofia. Nel suo A Theory of Justice, ponderoso classico della filosofia politica del Novecento, John Rawls immagina che per edificare una società giusta ed equa i suoi membri dovrebbero partire da una posizione di ignoranza originaria, in cui nessuno, prima di averla fondata, può conoscere quale posizione andrà ad occupare nella stessa. Se potenzialmente ciascuno di questi ‘legislatori’ avesse le stesse probabilità di trovarsi all’ultimo gradino della società, nelle peggiori condizioni possibili, nel dubbio ognuno propugnerebbe come principi fondativi quelli che assicurano le migliori condizioni di vita minime possibili .3 Ora, questa è chiaramente un’astrazione teorica (neanche particolarmente utile per la storia del pensiero); ma se questa astrazione – la quest per una società ideale costruita da zero – potesse magicamente diventare realtà?
Come si dice in questi casi, chi vivrà vedrà. La spugna non la getto. Nel frattempo, le vostre opinioni sono bene accette.

Nocturne - Quinto Kalpa


(1) Il videogioco ebbe sufficiente successo in madrepatria, da spingere gli sviluppatori a rilasciarne una nuova versione (in giappone conosciuta come “Maniax”) che aggiungeva nuovi personaggi, nuovi boss, nuovi demoni, un’intera nuova sidequest (con relativi dungeon) e un nuovo finale. Un’espansione di gioco decisamente corposa, che contiene una valanga di nuove informazioni sul mondo di gioco e permette addirittura di dare una nuova interpretazione al Vortex World e a Kagutsuchi. E, uhm, aggiunge anche il personaggio di Dante di Devil May Cry (!?), prima come boss e poi, eventualmente, come membro del nostro party di demoni. Ahem.
Questa, per nostra fortuna, è l’edizione (l’unica) del gioco arrivata in Occidente. C’è anche un risvolto negativo. Per un’intuizione geniale del reparto marketing, in Europa in Europa il gioco ha lasciato cadere il nome ‘Nocturne’ e ha preso quello molto discutibile di Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call. Ora, non si può dire che questo nuovo titolo sia davvero ‘fuori tema’: la sottotrama di “Maniax” infatti si concentra molto sul personaggio di Lucifero, l’angelo caduto. Certo però che questo titolo lo fa sembrare un gioco per bimbiminchia alla Dante’s InfernoTorna su


(2) Come tutti o quasi i miei articoli dedicati ai videogiochi, anche questo post vuole concentrarsi sugli aspetti narrativi del gioco piuttosto che sul gameplay – per cui relegherò a questa nota informazioni aggiuntive sul sistema di combattimento. Personalmente, ho apprezzato questo spostamento nel corso degli anni dai combattimenti a turni a quelli in tempo reale. Gli Shin Megami Tensei, però, mi hanno fatto tornare nostalgia per i sistemi a turni fatti bene.
Il sistema di Nocturne è incentrato sulle resistenze e le debolezze. Ogni demone (nemico o alleato) ha dei tipi di attacchi – ad esempio il fuoco, o il ghiaccio, o gli attacchi ‘fisici’, etc. – verso cui è debole e altri verso cui è resistente. Questo avviene anche nei vari Final Fantasy, dove infliggendo un attacco di ghiaccio contro un mostro di fuoco, ad esempio, gli causa danni maggiori. Ma in Nocturne accade molto di più.
Quando si colpisce un nemico nella sua debolezza, non soltanto gli si infliggono più danni, ma la propria squadra acquista un turno in più. Questo significa che, a patto di colpire con ciascuno dei membri del proprio party una debolezza del party avversario, si otterranno il doppio del turni (e quindi la possibilità di infliggere due volte tanti attacchi!). Colpendo un nemico in una sua resistenza, invece, oltre a non fargli niente si perde un turno. Questo però vale anche per gli avversari: colpendovi in una debolezza acquisteranno un turno in più, colpendovi in una resistenza ne perderanno uno.

Beelzebub

E dato che non ci facciamo mancare nulla, oltre a Lucifero ci sarà anche la possibilità di reclutare Beelzebub… Prego, notare il LOL degli HP.

Su questo sistema di possono costruire sistemi di combo tali da virtualmente impedire ai nemici di torcervi un capello; ma può anche significare che, anche se il vostro party ha vita piena, un incontro casuale può potenzialmente mandarvi al Game Over nel giro di pochi turni. Acquisire esperienza col sistema di combattimento è l’unica maniera per non fare una brutta fine dopo l’altra; e il tasso di sfida sempre crescente del gioco costringe a imparare queste meccaniche.
Il sistema di Nocturne sarebbe stato poi ulteriormente migliorato nei due capitoli di Digital Devil Saga, con il sistema dei muri elementali (che evoca attorno alla squadra un ‘muro’ che annulla o riflette o assorbe un dato elemento per un turno) e quello dei buffing a squadra. Personalmente, trovo che il sistema di Digital Devil Saga sia il migliore mai trovato in un JRPG a turni, ed è un vero peccato che non abbia avuto seguito nell’industria videoludica.Torna su


(3) Questa, del resto, è solo una formulazione applicata alla politica della strategia del minimax usata nella teoria dei giochi.Torna su

Bonus Track: Black Easter / The Day After Judgement

Black EasterAutore: James Blish
Titolo italiano: Pasqua nera
Genere: Horror / Apocalyptic Fantasy
Tipo: Romanzo

Anno: 1968
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 176

Difficoltà in inglese: **

 

Autore: James BlishThe Days After Judgement
Titolo italiano: L’apocalisse e dopo
Genere: Horror / Post-Apocalyptic Fantasy
Tipo: Romanzo

Anno: 1971
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 172

Difficoltà in inglese: ***

“I have never seen [a novel] which dealt with what real sorcery actually had to be like if it existed, although all the grimoires are explicit about the matter. Whatever other merits this book may have, it neither romanticizes magic nor treats it as a game.”

Theron Ware è uno degli ultimi grandi maghi neri della nostra epoca. Isolato dal mondo nel suo palazzo di Positano, si mantiene vendendo le sue capacità a facoltosi clienti. Ma capisce subito che qualcosa di nuovo è nell’aria quando alla sua porta si presenta Mr. Baines, mercante d’armi in giacca e cravatta, con la richiesta di far uccidere con discrezione il Governatore della California. Baines lo sta solo mettendo alla prova: vuole capire quali siano i reali poteri di Ware prima di metterlo a parte del suo vero, ambiziosissimo progetto.
Ma il loro incontro non è passato inosservato. Dalle pendici di Monte Albano, dove vive in ritiro perenne l’ultimo ordine monastico di maghi bianchi, Padre Domenico si prepara, col beneplacito dei suoi confratelli, a partire alla volta di Positano. Il Patto sancito nella notte dei tempi tra maghi bianchi e neri proibisce ai monaci di interferire in alcun modo con i rituali, ma Padre Domenico intende assistere con i propri occhi all’evocazione. I presagi dicono infatti che è dalla nascita di Theron Ware che gli Inferi attendono il suo incontro con Baines, e che la sciagura che si sta preparando è tale che non se n’è mai vista una uguale nella storia del mondo…

Il Consiglio di settimana scorsa era dedicato a un’apocalisse del tutto possibile e a una speculazione fantascientifica su ciò che avrebbe potuto realisticamente succedere dopo. Con i due brevi romanzi di Blish, invece, entriamo in pieno territorio Fantasy. Cosa succederebbe, se la magia nera contenuta nei grimori medievali fosse reale, e se davvero un mago bene addestrato potesse evocare demoni e legarli a sé con un contratto? E se trasportassimo quest’arte occulta nel moderno mondo degli affari? Nelle mie letture sono sempre alla ricerca di modi nuovi di interpretare la “magia” e i sistemi magici, e la concezione prettamente malvagia e demoniaca che troviamo in questi due libri, unita all’ambientazione moderna, è una variante insolita nel panorama della narrativa Fantasy contemporanea.
Le due opere di Blish sono, di fatto, un unico romanzo in due parti, e andrebbero lette di fila. Black Easter ci racconta cosa succede quando un potente uomo d’affari dall’ambizione smodata incontra l’ultimo grande mago nero della nostra epoca. The Day After Judgement inizia nel momento esatto in cui il primo finisce, e si concentra sulle conseguenze delle azioni compiute dai protagonisti nel primo libro.1 In seguito i due romanzi sono stati anche raccolti, in lingua inglese, nell’omnibus The Devil’s Day.

Mago nero Yugioh

Il mago nero dei romanzi di Blish potrebbe non corrispondere.

Uno sguardo approfondito
C’è qualcosa di affascinante nell’architettura narrativa chiamata crogiolo: un numero limitato di personaggi si trovano, più o meno per costrizione, a vivere a stretto contatto in un ambiente chiuso. Questa situazione di ‘contatto obbligato’ crea tutta una rete di rapporti e microconflitti tra i personaggi, col doppio scopo di approfondire ciascuno di essi e mantenere un continuo livello di tensione. È questo il modo in cui è strutturato Black Easter, in cui il limitato cast di personaggi converge verso il palazzo di Positano dove i rituali oscuri dovranno essere celebrati.
E mentre il romanzo procede, con un crescente lento ma costante, verso lo svelamento finale del piano perverso che Baines vuole mettere in atto con l’aiuto delle arti oscure di Ware, l’attenzione del lettore è impegnata dal fitto interplay dei personaggi e dalle loro sottotrame. Abbiamo per esempio il conflitto interiore di Padre Domenico, combattuto tra la necessità di rispettare il Patto e non intervenire – se lo rompesse, i monaci dell’ordine non sarebbero più protetti dagli attacchi dei demoni – e l’odio per la propria impotenza, oltre al suo domandarsi perché Dio permetta tutto questo (insomma, il solito problema del male cristiano); o quello del Dr. Hess, lo scienziato al servizio di Baines da questi chiamato per studiare le tecniche di Ware, ma che è un ateo e uno scettico, e non può risolversi a credere che le arti oscure siano reali; o quello di Jack Ginsberg, il segretario di Baines, uomo gelido e riservato ma debole, che vive per ottenere la stima del suo capo e degli altri, e che sarebbe disposto ad apprendere la magia di Ware per soddisfare le sue passioni private, non importa quale sia il prezzo. E infine, il conflitto dello stesso Theron Ware, tra il suo amore per la conoscenza, il suo desiderio di spingere sempre oltre l’audacia dei suoi rituali, e il terrore che portando a termine il disegno di Baines farà qualcosa di irreparabile per il genere umano.2

Il fascino di tutti questi livelli di conflitto è amplificato dalla totale ambiguità morale dell’ambientazione. Non ci sono personaggi davvero positivi, nei due romanzi di Blish, ciascuno è mosso dalle sue ambizioni personali o dal basso ventre; anche i monaci di Monte Albano, che dovrebbero incarnare i ‘buoni’, sono un tipo molto particolare di buoni, considerando che sono costretti a una quasi totale inazione. La stessa magia, in quanto legata ai demoni della tradizione cristiana, è intrinsecamente intrisa di crudeltà e piccole meschinità, è disgustosa nei rituali ed essenzialmente votata a fare del male.
Altra scelta interessante, nei due libri non c’è un vero protagonista. La storia è raccontata in terza persona, con tipico pov-a-cazzo che passa da un personaggio all’altro di capitolo in capitolo, senza preferenze particolari per l’uno o per l’altro, non di rado scivolando nell’onnisciente. Benché si possa dire che Theron Ware e Baines siano i motori della storia e quindi i personaggi principali, il segretario Jack Ginsberg appare sotto i riflettori per almeno altrettanto tempo. Inoltre il punto di vista scende raramente nella testa dei personaggi, assumendo per lo più il ruolo della telecamera neutra. Sta quindi al lettore scegliere in quali punti di vista identificarsi maggiormente, a chi dare ragione, per chi parteggiare.

Clavicula Salomonis

Pentacolo maggiore della Clavicula Salomonis. Diffidate dalle imitazioni.

Il principale motivo di interesse dei romanzi di Blish è però il modo in cui viene rappresentata la magia. Da una parte, abbiamo un’interpretazione fedele della metodologia dei grimori (che Blish deve aver studiato nel dettaglio, dall’Ars Magna di Raimondo Lullo alla Clavicula Salomonis): le gerarchie di marchesi e principi e presidenti dell’Inferno, le procedure estenuanti e senza un’apparente logica da seguire alla lettera, invocazioni di decine di nomi demoniaci (rigorosamente in maiuscolo) come SATAN MEKRATRIG o LUCIFUGE ROFOCALE, l’obbligo di fare certe cose in certi giorni e a certe ore rivolti verso certi punti cardinali, i sacrifici, gli oggetti rituali da forgiare e incantare personalmente. E i demoni appaiono fin troppo reali e pericolosi: un singolo passo falso durante un rituale di evocazione, e la creatura evocata potrebbe dilaniarci e divorarci vivi.
Al tempo stesso, è bello vedere una simile ritualità calata ai tempi nostri, in mezzo a uomini d’affari e scienziati scettici. L’arte di Theron Ware è un corpo di discipline oggettivo, che chiunque con la giusta dedizione e i nervi saldi potrebbe apprendere, e che potrebbe persino essere paragonata al metodo scientifico (benché parta da premesse opposte). Uno dei passaggi più interessanti di Black Easter è proprio quando Ware mostra il suo ‘laboratorio’ al Dr. Hess, e si lancia in una discussione su affinità e divergenze tra la magia nera e l’approccio scientifico.

Purtroppo, il fascino dell’opera scema quando il conflitto assume proporzioni cosmiche, e si passa dai piccoli e meschini drammi umani ai massimi sistemi della religione cristiana. Il problema principale dei romanzi di Blish – come già avevo mostrato in questo articolo dedicato, tra gli altri, a A Case of Conscience – è sempre stata la costruzione della trama, che si perde a metà strada e non riesce a costruire un finale solido.
Anche Black Easter e The Day After Judgement non fanno eccezione: in entrambi i casi, il climax narrativo culmina in un finale certamente epico, ma tronco, e si ha la sensazione che Blish non sapesse più cosa dire. L’ambizioso affresco morale si risolve in una tesi abbastanza generica e cinica sulla natura umana, sulla sua ambizione e sui suoi bassi istinti. L’epilogo miltoniano di The Day After Judgement potrà forse regalare un orgasmo agli amanti dell’epica cristologica rinascimentale, ma è poco soddisfacente per la maggior parte di noi lettori di narrativa di genere.

James Blish

“Blah, blah, ho letto Milton, non sono mica uno di quegli scrittori di fantascienza ‘gnoranti che leggete di solito”

A questo senso di incompiutezza si aggiunge la generale sciatteria stilistica tipica della narrativa fantastica di quegli anni. Anche se all’occorrenza Blish sa come far muovere e gesticolare i suoi personaggi per trasmettere le loro emozioni, troppo spesso si abbandona per pigrizia a raccontare il loro stato d’animo. L’abuso del tell diventa particolarmente opprimente negli infodump, che Blish utilizza di continuo e in modo goffissimo per spiegarci la sua ambientazione e i suoi personaggi, a volte andando avanti per righe e righe. Ecco ad esempio come, all’inizio del primissimo capitolo, l’autore ci introduce a Monte Albano e ai suoi monaci:

Demons were not welcome visitors on Monte Albano, where the magic practiced was mostly of the kind called Transcendental, aimed at pursuit of a more perfect mystical union with God and His two revelations, the Scriptures and the World. But occasionally, Ceremonial magic – an applied rather than a pure art, seeking certain immediate advantages – was practiced also, and in the course of that the White Monks sometimes called down a demiurge, and, even more rarely, raised up one of the Fallen.

Unito alla gestione sbarellata del pov, il risultato è terribile. Data la brevità dei due romanzi, Blish avrebbe certamente potuto spendere qualche capitolo in più per presentare il suo mondo in modo più immersivo e naturale.

Come romanzi, Black Easter e The Day After Judgement sono un parziale fallimento. La storia parte forte e cresce bene; i personaggi sono suggestivi, l’atmosfera affascinante e atipica; ma tutto questo build-up non porta da nessuna parte e il lettore finisce col sentirsi tradito. Di conseguenza, non mi sentirei di consigliare tout-court quest’opera in due parti.
L’opera di Blish merita tuttavia di essere ricordata per almeno due ragioni:
1. Per aver ripreso i canoni della magia evocativa medievale e averla trasportata ai giorni nostri. Questo stesso connubio sarà ripreso con risultati più felici dalla serie di JRPG Shin Megami Tensei, a cui dedicherò un articolo a breve.
2. Per l’atmosfera cupa, di sovrannaturalità e morte, che ha saputo ricucire attorno al concetto di “magia”. Nel Fantasy contemporaneo, la magia è ormai diventata perlopiù qualcosa di mondano, abituale, piacevole; nei romanzi di Blish torna ad essere – come un tempo doveva essere percepita da chi ci credeva – come qualcosa di terribile, che può ucciderti per un istante di distrazione o dannarti l’anima per l’eternità, qualcosa di alieno, qualcosa con cui è meglio non avere a che fare perché “i mortali non sono nati per servirsene”.
L’aspirante scrittore di fantasy dovrebbe fare tesoro di queste ispirazioni quando progetterà il suo personalissimo sistema magico.

Decarabia

Il demone Decarabia secondo Shin Megami Tensei. Awwww ma che carino!

Dove si trovano
In lingua originale, Black Easter si può scaricare sia su Library Genesis che su BookFinder in formato pdf, mentre The Day After Judgement si trova solamente su BookFinder in formato .rar.

Qualche estratto
Volendo evitare spoiler troppo in là nella storia, entrambi i brani che seguono sono presi da Black Easter. Il primo estratto è tratto dal primo incontro fra Mr. Baines e Theron Ware, e stabilisce le basi della magia nera e del loro rapporto d’affari; il secondo è invece preso da una delle sedute di evocazione, quando il gruppo tenta di evocare il demone MARCHOSIAS perché provochi la morte di un innocente.

1.
The magician said, “No, I can’t help you to persuade a woman. Should you want her raped, I can arrange that. If you want to rape her yourself, I can arrange that, too, with more difficulty-possibly more than you’d have to exert on your own hook. But I can’t supply you with any philters or formulae. My specialty is crimes of violence. Chiefly, murder.”
Baines shot a sidelong glance at his special assistant, Jack Ginsberg, who as usual wore no expression whatsoever and had not a crease out of true. It was nice to be able to trust someone. Baines said, “You’re very frank. “
“I try to leave as little mystery as possible,” Theron Ware – Baines knew that was indeed his real name – said promptly. “From the client’s point of view; black magic is a body of technique, like engineering. The more he knows about it, the easier I find it makes coming to an agreement.”
“No trade secrets? Arcane lore, and so on?”
“Some-mostly the products of my own research, and very few of them of any real importance to you. The main scholium of magic is ‘arcane’ only because most people don’t know what books to read or where to find them. Given those books-and sometimes, somebody to translate them for you-you could learn almost everything important that I know in a year. To make something of the material, of course, you’d have to have the talent, since magic is also an art. With books and the gift, you could become a magician-either you are or you aren’t, there are no bad magicians, any more than there is such a thing as a bad mathematician-in about twenty years. If it didn’t kill you first, of course, in some equivalent of a laboratory accident. It takes that long, give or take a few years, to develop the skills involved. I don’t mean to say you wouldn’t find it formidable, but the age of secrecy is past. And really the old codes were rather simpleminded, much easier to read than, say, musical notation. If they weren’t, well, computers could break them in a hurry.”
Most of these generalities were familiar stuff to Baines, as Ware doubtless knew. Baines suspected the magician of offering them in order to allow time for himself to be studied by the client. […]
“Of course, it’s also faster if my clients are equally frank with me.”
“I should think you’d know all about me by now,” Baines said.
“Oh, Dun and Bradstreet,” Ware said, “newspaper morgues, and of course the grapevine – I have all that, naturally. But I’ll still need to ask some questions.”
“Why not read my mind?”
“Because it’s more work than it’s worth. I mean your excellent mind no disrespect, Mr. Baines. But one thing you must understand is that magic is hard work. I don’t use it out of laziness, I am not a lazy man, but by the same token I do take the easier ways of getting what I want if easier ways are available.”
“You’ve lost me.”
“An example, then. All magic – I repeat, all magic, with no exceptions whatsoever-depends upon the control of demons. By demons I mean specifically fallen angels. No lesser class can do a thing for you. Now, I know one such whose earthly form includes a long tongue. You may find the notion comic.”
“Not exactly.”
“Let that pass for now. In any event, this is also a great prince and president, whose apparition would cost me three days of work and two weeks of subsequent exhaustion. Shall I call him up to lick stamps for me?”
“I see the point.”

Marchosias

Una delle tante raffigurazioni di Marchosias, marchese infernale, secondo l’Ars Goetia.

2.
 Ware reappeared, carrying a sword. He entered the circle, closed it with the point of the sword, and proceeded to the central square, where he lay the sword across the toes of his white shoes; then he drew the wand from his belt and unwrapped it, laying the red silk cloth across his shoulders.
“From now on,” he said, in a normal, even voice, “no one is to move.” From somewhere inside his vestments he produced a small crucible, which he set at his feet before the recumbent sword. Small blue flames promptly began to rise from the bowl, and Ware cast incense into it.
He said: “Holocaust. Holocaust. Holocaust.” The flames in the brazier rose slightly.
“We are to call upon MARCHOSIAS, a great marquis of the Descending Hierarchy,” Ware said in the same conversational voice. “Before he fell, he belonged to the Order of Dominations among the angels, and thinks to return to the Seven Thrones after twelve hundred years. His virtue is that he gives true answers. Stand fast, all.”
With a sudden motion, Ware thrust the end of his rod into the surging flames of the brazier. At once the air of the hall rang with a long, frightful chain of woeful howls. Above the bestial clamor, Ware shouted:
“I adjure thee, great MARCHOSIAS, as the agent of the Emperor LUCIFER, and of his beloved son LUCIFUGE ROFOCALE, by the power of the pact I have with thee, and by the Names ADONAY, ELIOM, JEHOVAM, TAGLA, MATHON, ALMOUZIN, ARIOS, PITHONA, AGOTS, SYLPHAE, TABOTS, SALAMANDRAE, GNOMUS, TERRAE, COELIS, GODENS, AQUA, and by the whole hierarchy of superior intelligences who shall constrain thee against thy will, venite, venite, submiritillor MARCHOSIAS!”
The noise rose higher, and a green steam began to come off the brazier. It smelt like someone was burning hart’s horn and fish gall. But there was no other answer. His face white and cruel, Ware rasped over the tumult:
“I adjure thee, MARCHOSIAS, by the pact, and by the Names, appear instanter” He plunged the rod a second time into the flames. The room screamed; but still there was no apparition.
“Now I adjure thee, LUCIFUGE ROFOCALE, whom I command, as the agent of the Lord and Emperor of Lords, send me thy messenger MARCHOSIAS, forcing him to forsake his hiding place, wheresoever it may be, and warning thee–” The rod went back in the fire. Instantly, the palazzo rocked as though the earth had moved under it.
“Stand fast” Ware said hoarsely. Something Else said.
HUSH, I AM HERE. WHAT DOEST THOU SEEK OF ME? WHY DOEST THOU DISTURB MY REPOSE? LET MY FATHER REST, AND HOLD THY ROD.

Tabella riassuntiva

La magia dei grimori medievali trasportata ai giorni nostri! Scrittura sciatta e gestione approssimativa del pov.
Personaggi complessi e in conflitto tra loro. Finali inconcludenti.
Buona gestione del crescendo verso il climax finale.


(1) Inizialmente Blish aveva concepito solo il primo libro, ma il finale aperto il discreto successo di Black Easter spinse gli editori a commissionargli la continuazione. The Day After Judgement fu pubblicato tre anni dopo il primo libro.Torna su


(2) Questa struttura a ‘crogiolo’ purtroppo si rompe in The Day After Judgement, che infatti non riesce ad essere affascinante e tensivo quanto il primo libro. I personaggi sopravvissuti si separano, e ognuno (assieme alle new entries del secondo romanzo) persegue la propria quest personale per conto proprio.Torna su