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Bonus Track: Header

HeaderAutore: Edward Lee
Titolo italiano: –
Genere: Horror / Splatterpunk / Crime
Tipo: Novella

Anno: 1995
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 100 ca.

Difficoltà in inglese: ***

Havin’ a header tonight, we is!
We’se gonna have ourselfs a header so fierce ol’ Tully Natter’ll be shittin’ in his grave!
He’d heard the term, in all its variations so many times, but he just couldn’t figure it.
Header. What was it?

Fin da quand’era piccolo, Travis Tuckton ha ascoltato di nascosto suo padre e i suoi familiari più grandi parlarne nei più impercettibili sussurri, con gli occhi luccicanti di malizia, senza capire il perché: “facciamoci un header“. Ma ai ragazzi non era concesso di sapere cosa fosse. Oggi però Travis, uscito di galera dopo undici anni, è finalmente grande abbastanza. I suoi genitori sono morti in un incidente, la loro vecchia casa è andata a fuoco, e a Travis non rimane che andare a vivere dal vecchio nonno in un cottage diroccato ai margini della civiltà. E il nonno, che – povero vecchio! – è rimasto senza piedi e costretto su una sedia a rotelle per una brutta malattia, sarà più che felice di insegnargli cosa sia un header e rivivere assieme a lui la propria giovinezza…
In quelle stesse lande ai margini della civiltà si aggira Stewart Cummings – un agente speciale della polizia di stato, spedito in piena terra redneck per stanare i contrabbandieri d’alcol artigianale. Ma Stew, povero caro, ha una moglie dolce e tanto malata, e le cure mediche stanno succhiando via tutto il suo stipendio; per questo, non disdegna di arrotondare coprendo per qualche centone alcuni di quei traffici che dovrebbe stanare. I costi per le cure di Kath però continuano a salire, e Stew è pronto a fare il grande passo: fare il corriere della droga. Ed è mentre prende questa decisione, che nelle terre sotto la sua giurisdizione cominciano a saltare fuori corpi di donne uccisi orribilmente.
Nella terra dei redneck, le strade di Travis e di Cummings sono destinate a incrociarsi – e quando questo succederà, le loro vite cambieranno per sempre.

Continuando le nostre peregrinazioni nella narrativa dell’orrore, non potevamo evitare di imbatterci, prima o poi, in quello che è considerato uno dei maestri dell’horror hardcore. Edward Lee è un autore specializzato nello splatter estremo, nella descrizione dettagliata di uccisioni, torture, stupri e delle più variegate secrezioni corporali; e Header è la novella con cui si allontanò dal mondo editoriale tradizionale per pubblicare per piccole case editrici hardcore che gli permettevano di esprimersi liberamente. Rimasta a lungo un pezzo da collezionisti, a causa delle limitate tirature dell’edizione cartacea originale, è da qualche anno tornata in circolazione grazie alla ripubblicazione di Deadite Press, una delle affiliate di Bizarro Central.
Header è all’apparenza una classica storia di serial killer fiction, che segue in parallelo le storyline dell’assassino – un trucidissimo redneck col cervello grande come una noce – e del poliziotto che dovrà catturarlo. Ma in realtà Header è tutto meno che canonico, grazie all’umorismo nero con cui condisce il suo splatter e ai plot twist che ben poco si addicono al poliziesco canonico. Due elementi, inoltre, lo rendono il libro ideale per approcciarsi a Edward Lee e capire se si nutre interesse verso questa nicchia dell’horror: l’estrema brevità – meno di un centinaio di pagine – e il fatto di non indulgere più di tanto, rispetto ad altre opere dello stesso sottogenere, nel particolare macabro. Allora – siete pronti a scoprire che cos’è un header e cosa significa farsi giustizia da soli nel mondo dei redneck?

Redneck Murders

Uno sguardo approfondito
A differenza della speculative fiction, in cui una prosa atroce può comunque passare in secondo piano rispetto a una pletora di idee geniali e speculazioni affascinanti – penso a Clarke o a Poul Anderson – un horror deve essere scritto decentemente, o sarà buono solo per la lettiera del gatto. Che il suo scopo – a seconda del sottogenere e della poetica dell’autore – sia metterci addosso una sottile cappa d’ansia, o disgustarci, o farci questionare le torbide profondità della nostra stessa anima, o metterci di fronte alla follia e disperazione dell’universo, deve essere in grado di farci immergere nella storia e dimenticare il mondo esterno. O non proveremo niente.
La buona notizia, è che Edward Lee ha uno stile dignitoso. La sua prosa è un mix di raccontato e mostrato, con una certa preponderanza del secondo sul primo. Certo, niente per cui strapparsi i capelli: Lee indulge spesso negli infodump, specialmente per raccontare il background dei suoi personaggi; ma le scene al presente sono rese soprattutto attraverso azioni, gesti, o pensieri secchi. Si finisce per provare una certa empatia e identificazione con i personaggi della storia.

L’aspetto più interessante della prosa di Header è certamente la gestione del POV. Per tutto il libro si alternano due punti di vista, quello di Cummings e quello di Travis, e le loro storyline sono seguite in parallelo. Ma mentre la prosa delle parti dedicate a Cummings è scritta in modo tradizionale, quando la palla passa a Travis entriamo nel magico mondo di redneck-landia. Le sue parti sono scritte come se a parlare fosse proprio un agricoltore sdentato con la quarta elementare della bassa Virginia, e l’effetto è assolutamente esilarante. Ecco come Travis ci riassume, ad esempio, i suoi anni in prigione:

Those five years he’d gotten fer the candyass GTA had turned ta eleven a mite quick. Russell County Detent weren’t no picnic, and havin’ ta beat the livin’ shit outa fellas piled those extra years on faster’n shit through one ’a Dumar McGern’s chickens. Travis ain’t had no choice, ’less he wanted to get butt-fucked ever night and have a bunch of big, dirty fellas callin’ him “baby.” He’d busted some heads, he did, spent a lot of time in the hole fer it—BEV SEG, they called it, though, fer Behavioral Segregation, whatever in tarnation that meant—and then there was that one night when some fella from Crick City doin’ a pound for armed robbery had held a prison shiv to Travis’ throat and dropped his drawers. “Suck it, cracker, and suck it good. Suck it like you suck yer daddy, ’cos everbody knows all you crackers are queer,” this fella ordered. “Suck out that nut, cracker. Be the best meal ya had since the last time the chow hall served cream a’ broccoli soup. Make yer daddy jealous, sugar.” Well, fer one, Travis’ daddy was dead, and he didn’t much like ta hear talk like that, and two, there weren’t no way in Hade’s Place that Travis Clyde Tuckton was gonna suck dick—gettin’ sucked, shore, but doin’ the suckin’ hisself? No way, uh-uh! So he snapped that shiv right outa that fella’s hand and poked him good in the eye. Stuff came out that looked like the cranberry marmalade they sold down at Hull’s General Store. Didn’t matter much what it looked like, though. Just added more time to Travis’ hitch.

Inizialmente questi passaggi possono essere complicati da seguire per un non-nativo, ma in realtà dopo le prime pagine sono entrato nel mood e nel gergo di Travis e ho preso a leggerli con la stessa scorrevolezza delle parti dedicate a Cummings.
Lee non si risparmia alcuni scivoloni. Nonostante i passaggi siano raccontati secondo il gergo del loro personaggio-pov, il punto di vista non coincide mai davvero con quello del personaggio, ma piuttosto con quello di un narratore impersonale che gli sta appollaiato sulla spalla, e si sposta ora dentro la sua testa, ora fuori. A volte, nel pieno del rambling da incolto di Travis, l’autore getta dentro una o due frasi scritte in perfetto inglese (“The little boy couldn’t imagine what a header could be, but he knew this: next day at school, Jannie McCraw wasn’t in class, and she was never seen again”), e non mancano passaggi che con un commento estraneo al pov ci buttano completamente fuori dalla testa del personaggio, come in questo passaggio in cui Travis sta sbudellando qualcuno: But, boy, once that knife were retracted, out gushed the blood mixed with somethin’ that looked watery – CSF or cerebral spinal fluid, but a big dumb animal like Travis wouldn’t know nothin’ ‘bout that”. Immagino che questi passaggi siano stati inseriti per spiegare con più chiarezza elementi di trama importanti che potevano sfuggire (ad esempio, il primo indizio su cosa sia un header) o talvolta for comedy; in ogni caso, spezzano un po’ l’incanto e sarebbe forse stato meglio evitarli.

Redneck Humor

Ma nell’economia della storia, questi scivoloni rimangono abbastanza marginali. Ciò che conta è il divertimento di entrare nella testa di un redneck dai neuroni completamente bruciati. E qui entra in gioco un elemento chiave per capire Header: l’umorismo. Nonostante Travis e il suo caro vecchio nonnino senza piedi si dedichino ad atti orribili (no, non vi dirò cos’è un header – vi lascio il gusto di scoprirlo da voi), la prosa sopra le righe con cui questi sono raccontati rendono le scene grottesche, improbabili e tutto sommato abbastanza godibili – se vi piace quel tipo di umorismo nero. Sangue, sperma, vomito e turpiloquio scorrono a fiumi, ma il tutto in una cornice da b-movie alla Rodriguez che sembra dire: “dai, non prendermi troppo sul serio”. Si crea una strana alchimia, perché la vicinanza del pov è sufficiente a immergerci nella vicenda, ma poiché la viviamo dal lato fuori di testa dell’assassino, non soffriamo le pene dell’inferno delle vittime.
Se l’intera vicenda fosse raccontata dal punto di vista di Travis, però, gli antics suoi e di suo nonno verrebbero in fretta a noia. Ma Lee è stato abbastanza in gamba da alternare il suo punto di vista con quello di Cummings, e il contrasto che si crea tra le due metà della storia è affascinante. Al contrario di quella di Travis, la vita di Cummings – poliziotto corrotto per necessità, che si prepara a entrare consapevolmente in un gioco più grande di lui – è cupa, drammatica, seria. Per certi versi la vita di Cummings non è peggiore di quella di Travis; la differenza è che Cummings è lucido. Le sue parti di storia fanno da contraltare drammatico alle scene sopra le righe di Travis, e l’alternarsi dei due pov dà alla novella un ritmo piacevole.

Il limite di Header è che – a differenza di Apeshit – gli elementi di trama, alla fin fine, sono pochi. Si scopre cosa sia un header più o meno a un quarto del libro, e soddisfatta quella curiosità è come se non avessimo più niente su cui focalizzare la nostra attenzione, e il motore della storia viene meno. Tutta la parte centrale della novella tende a trascinarsi. Benché si capisca che è funzionale a muovere i due protagonisti e a portarli verso l’incontro/scontro finale, non ha di per sé grossi elementi di interesse che tengano viva la lettura. Anche il climax, quando arriva, non è del tutto soddisfacente, a fronte di tutto il build-up che il lettore si è sorbito prima.
In compenso, il finale vero e proprio è assolutamente geniale. Arriva finalmente inaspettato, e da solo vale a mio avviso la lettura di tutta la novella; se a tratti, nel corso della storia, ho dubitato dell’abilità di Lee di andare a parare da qualche parte, la conclusione mi ha restituito piena fiducia. Quindi, sì: Header non è una meccanica esibizione di perversioni e trashume, ma è una storia concettualmente coerente.

Redneck in zombie apocalypse

Header è una novella solida e una declinazione originale dell’horror non-sovrannaturale, benché non si possa dire un capolavoro (non che abbia l’ambizione di esserlo, chiariamoci). Soprattutto, come già accennavo in apertura di articolo, la brevità e l’umorismo nero che pervade anche le scene più splatter lo rendono un ottimo punto di partenza per i novizi.
Quanto a me, anche se (a differenza di Zwei) non sono pronto a incidermi il nome di Edward Lee con un punteruolo sul petto, sono comunque sufficientemente incuriosito da voler provare, nel futuro prossimo, qualcuno dei suoi romanzi lunghi – come il ‘classico’ The Bighead o il lovecraftiano-retard The Dunwich Romance. Accetterò volentieri raccomandazioni in merito.

Dove si trova
Header si può scaricare in lingua originale su Library Genesis, in una gran varietà di formati, oppure – se volete bene a Edward Lee – potete acquistarlo su Amazon alla onesta cifra di 3,70 Euro. Non esiste, che io sappia, una traduzione italiana.

Chi devo ringraziare?
E’ da un po’ di tempo che sono diventato molto autonomo nella ricerca di roba buona da leggere, quindi non mi capita più tanto spesso di inserire questa rubrica. Ma in questo caso, è giusto dare a Cesare quel che è di Cesare: se ho scoperto l’esistenza di Edward Lee e della sua opera è tutto merito del buon Zweilawyer, che sul suo blog aveva dedicato più di un articolo all’autore.
Nei suoi articoli Zwei raccomandava in particolare i romanzi lunghi The Bighead e Lucifer’s Lottery: se non ho letto nessuno dei due è dipeso dall’eccessiva lunghezza del primo (ma come ho accennato, sono interessato a leggerlo in futuro) e la mia insofferenza per la simbologia cristiana – e quindi per tutto ciò che riguarda Lucifero & Company – per il secondo.

Qualche estratto
Inizialmente avrei voluto proporvi un brano per POV, quindi uno per Travis e uno per Cummings. Ma poi mi sono detto: “Fuck it!”, quindi eccovi ben due distillati puri di demenza redneck. Il primo (e più breve) estratto è preso dall’incipit, e ci mostra un Travis bambino che guarda, roso dalla curiosità, i grandi che vanno a fare l’header; il secondo, invece, un Travis ormai adulto che si riunisce col vecchio nonno e si prepara finalmente a compiere quello stesso atto…

1.
The little boy’s eyes widened in the dark, blooming like nightflowers. He hid in the closet, a crouched and frozen shadow; he cracked the door half an inch, but he couldn’t quite see them. His curiosity burned.
He had to know, he had to know what this thing was they were doing.
He’d heard them speak of it many times—only, though, in the least-formed whispers, behind the slickest grins and eyes narrowed to forbidden slits. Yes, Daddy and his grandfather, and sometimes Uncle Helton. Like just today, when Daddy had brought his tractor in from the graze field.
“That blammed Caudill up an’ cut my fence,” Daddy’d railed. Grandpap looked up from his work table. “Agin?”
“Yeah, shore’s shit! Lost six more sheep! Gawd Almighty, we’se gonna have to do somethin’ ’bout this!”
And that’s when Grandpap had smiled that feisty, whiskery smile of his. “What we’se gonna have to do, son, is have ourselfs a header.”
“Dag straight! Fucker stole my sheep, third time this year. Tonight, we’se gonna have a header fer shore! Teach that cracker som-bitch ta steal my sheep!”
See, that’s what they’se always called it—whatever it was. A header.
Like one time he’d overheard his Daddy whispering to Grandpap, whispers like creaky, tiny etchings. “McCraw burned down one’a Meyers’ grain sheds, Pap. He’s havin’ a header tonight, wants us ta join in.” So later on, they’d corn-liquored up and left, and they didn’t return till almost dawn.
The little boy couldn’t imagine what a header could be, but he knew this: next day at school, Jannie McCraw wasn’t in class, and she was never seen again…

Redneck Baby

Il piccolo Travis?

2.
Grandpap smiled proud. “Travis, you’re a fine young man, gracious, respectful, just like yer daddy raised, and I kin shore use a little help ’round here, seein’ that I ain’t got no legs no more. Like you kin bring in the firewood an’ such, and haul the water up fer the squirrel stew and possum pie. Ya kin see—” Grandpap pointed to the floor just below the edge of his cherrywood work table. Travis noticed a strange darkness there, stained inta the wood, an’ he remembered that from when he was little too. “Ya kin see,” Grandpap rambled on, “that the floor’s goin’ all ta rot, so ya’s kin help fix it, otherwise yer old Grandpappy’ll be wheelin’ across the blammed floor one day and—Kuh-RACK—that floor’ll break right under my wheels an’ drop yer poor grandpap right smack dab inta the fruit cellar.”
“Oh, no, Grandpap,” Travis exclaimed, “I wouldn’t never want that ta happen! I’ll’se be happy ta help ya fix the floor.”
Grandpap wheeled closer, then, his smile turning dark. “An’ there’s somethin’ else ya kin do fer me, son. Ya kin help give yer ole grandpap a thrill now an’ agin.”
“Shore, Grandpap, but . . . how?”
Grandpap snickered. “A’corse, I cain’t do it myself no more, not with no legs, an’, Chrast, take an old feller like me a coon’s age ta even git his bone hard. But I’se still get a kick outa, well, you know . . . watchin’.”
Watchin’, Travis thought. He didn’t quite get it.
“Headers is what I mean, son.”
Headers, Travis thought. And that was somethin’—
“Grandpap,” he said rather meekly, “that’s somethin’ I been thinkin’ about since, well, since the day ’fore I got locked up.” Yeah, it was true. Headers. “I ’member when I was little I’d hear you an’ daddy sitting out on the porch talkin’ ’bout it lotta times, an’ right ’fore I wrecked Cage George’s ’74 ’Cuda and broked Kari Ann Wells’ back, I asked ya ’bout it. ’Member?”
“Shore I ’member, boy,” Grandpap fired back keen-eyed. “An I ’member I didn’t tell ya squat on account ya were too young.”
“Yeah, Grandpap, but I gots ta tell ya now, it’s somethin’ I been thinkin’ ’bout fer the whole time I was in stir. I gots ta know. What’s a header?”
Grandpap’s face, then, took on a look of something that some citified queer-lovin’, pussy-wine-cooler-drinkin’, banlon-shirt-wearin’-type might describe as ethereal. He wheeled a few inches closer in his rickety chair. “Ya know what, son, I reckon ya are old enough ta hear now . . . so’s I’ll tell ya.”
Travis exploded in delight.
And Grandpap nodded. “Yeah, boy, I’ll’se tell ya all about headers ’cos it’s time you learnt. First thing ya need is ta snatch yerself a splittail, son, and the second thing ya need is this . . .”
And then Grandpap’s shriveled hand reached out onto the table and picked up a power drill.

Tabella riassuntiva

Un horror poliziesco non convenzionale. Pochi elementi di trama e parte centrale debole.
Il gergo redneck del pov di Travis è esilarante.  Gestione dei pov e degli infodump migliorabile.
L’alternarsi tra le due storyline crea un bel ritmo. Violenza troppo poco “grafica” per i veterani dell’hardcore.
Finale geniale!
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Procedural Horror

Darkwood ScreenshotSe ciò che ci fa paura, in un’atmosfera horror, è il senso dell’ignoto, la minaccia nascosta – allora la prima cosa che uccide la tensione è la ripetizione. Che sia un’esperienza che fa di noi meri spettatori (un film, un libro) o partecipanti diretti (un videogioco), sapere in anticipo cosa sta per succedere perché lo si è già visto elimina o quantomeno addolcisce di molto il senso di minaccia.
I jumpscares funzionano solo la prima volta. Un’atmosfera di ansia diffusa e costante può resistere più a lungo, ma alla fine anche quella smetterà di farci paura – chiunque abbia giocato più volte a un Silent Hill per vedere tutti i finali se ne sarà reso conto. Come già accennavo nell’articolo dedicato a P.T., il primo nemico di qualsiasi videogioco horror, anche il meglio riuscito, è quindi quell’effetto di già visto che si crea partita dopo partita. Non è nemmeno necessario iniziare un nuovo gioco perché il problema si manifesti: è sufficiente morire e ripartire dall’ultimo checkpoint, e il senso di mistero si sarà dissipato perché sappiamo già cosa succederà da lì fino al punto in cui si è morti. L’esperienza di gioco passa dall’immersione nell’atmosfera carica d’ansia e di incertezza della prima partita, a: “quale sarà il modo più efficiente per arrivare di nuovo al punto dov’ero morto?”.
Per questo il concetto di horror a generazione procedurale è particolarmente affascinante.

La generazione procedurale di elementi di gioco è stata introdotta nei giochi horror di ultima generazione da Left 4 Dead della Valve. Left 4 Dead è un gioco cooperativo in prima persona, in cui quattro giocatori (o un giocatore più altri tre personaggi controllati dal computer, se siete sficati e giocate da soli offline) devono superare una serie di scenari, partendo dalla “casa base” e arrivando al punto d’arrivo del livello, tentando nel mentre di sopravvivere a orde di zombie affamate di cervelli umani.
Una delle caratteristiche più interessanti del gioco è il Regista (“The Director”), un sistema che monitora in tempo reale le performance dei giocatori, e in base ad esse determina la posizione di spawn di oggetti, munizioni e nemici, nonché il numero e la tipologia di questi ultimi. Questo sistema – definito da alcuni procedural narrative – permette non solo di alterare di volta in volta il livello in modo tale da mantenere sempre un ritmo adeguato alle capacità e allo stato di salute dei giocatori, ma di rendere ogni partita imprevedibile e diversa dalle altre. Si eliminava in questo modo ogni possibilità di rilassarsi, e quindi annoiarsi, anche se si era già giocato decine di volte quello specifico scenario.

Left 4 Dead Artwork

Un’illustrazione dal primo Left 4 Dead.

Il potenziale di un universo generato proceduralmente è enorme. Può variare da un minimo di generazione casuale della posizione di oggetti e nemici, a un massimo di generazione casuale dell’intero mondo di gioco, a là Minecraft (anche se questo significa sacrificare in modo consistente la grafica degli ambienti, e completamente la componente narrativa).
Uno dei generi videoludici in cui la generazione procedurale dei livelli gioca un ruolo chiave è quello dei roguelike. Prendiamo Spelunky, il gioco a cui avevo accennato alla file dello scorso articolo. E’ un platform 2D vecchia scuola, il cui scopo è scendere sempre più nelle profondità della terra, attraverso una serie di livelli di piccole dimensioni, per raggiungere un favoloso tesoro. Spelunky ha raggiunto nel giro di due anni una notorietà spaventosa, e questo perché crea dipendenza (posso confermare personalmente). La sua formula si fonda su due elementi chiave:
1. Come in tutti i roguelike, i livelli di gioco sono generati in modo casuale (1).
2. Se si muore, si ricomincia da capo. E in Spelunky si muore tantissimo.
Questi due meccanismi generano un loop letale per il tempo libero del giocatore. Le morti frequenti accendono il meccanismo tipico da gioco arcade del: “ne faccio un’altra e poi basta”; la generazione procedurale dei livelli fa sì che ogni partita sia diversa dalla precedente e quindi mantenga alto il divertimento.

Come la maggior parte dei roguelike, Spelunky non è (e non vuole essere) un gioco d’immersione – è troppo stilizzato, e troppo improntato alla caccia al punteggio. Le partite sono troppo difficili e troppo brevi. Certo, giocandoci – e soprattutto arrivando molto in fondo – si provano ansia e tensione a chili, ma è “ansia da prestazione”: il terrore costante che un errore banale o un pericolo non previsto ci ammazzino all’improvviso e vanifichino tutta la nostra partita. Ma che uso si potrebbe fare, allora, della generazione procedurale in un gioco horror? Come al solito, la prima cosa che ho fatto è stato dare un’occhiata al panorama indie, dove le nuove idee fioriscono più in fretta. Ma di horror procedurali non ce n’è molti.
Uno dei giochi indie in via di sviluppo e disponibili in Early Access più celebri degli ultimi tempi è The Forest. Nel gioco, impersoniamo l’unico sopravvissuto a un incidente aereo che si ritrova immerso in una foresta misteriosa; durante il giorno, dovremo procurarci da mangiare e trovare il modo per costruirci un riparo, perché la notte questo posto apparentemente tranquillo si trasforma in un luogo maledetto e popolato di mostri feroci. Ma in The Forest l’unico elemento randomico sembra essere il punto di partenza dell’avventura (ogni volta l’aereo si schianta in un posto diverso): l’ambientazione rimane sempre uguale. Troviamo una generazione casuale del mondo di gioco in un altro titolo molto celebre, il roguelike Don’t Starve; ma benché l’elemento di sopravvivenza sia centrale e l’atmosfera goticheggiante, non lo si potrebbe mai e poi mai definire un gioco ‘horror’.

Spelunky screenshot

Spelunky: questo gioco è un delirio

Ma alla fine, nella mia ricerca, sono incappato in un titolo – ancora in via di sviluppo – che rispondeva alle caratteristiche: Darkwood di Acid Wizard Studio, piccolo team polacco alle prese con il suo primo gioco.

Darkwood
DarkwoodCi risvegliamo in mezzo a dei boschi, lontani dalla civiltà, da qualche parte nel Blocco Sovietico di una realtà alternativa. Non sappiamo cosa ci facciamo qui, non riusciamo a ricordarlo; l’unica cosa chiara, è che dobbiamo trovare il modo di sopravvivere, perché ci sono forze oscure all’opera in questi boschi.
Concettualmente, Darkwood è molto simile a The Forest. Si tratta di un gioco di sopravvivenza horror in un ambiente sandbox, diviso tra una fase diurna – in cui esplorare l’ambientazione alla ricerca di cibo, armi, erbe medicinali, e indizi – e una fase notturna, in cui bisogna barricarsi in un luogo sicuro per difendersi dalle creature che si liberano al calare delle tenebre. Ma a differenza di The Forest, l’ambiente di gioco è interamente generato in modo casuale a ogni nuova partita. Come già in Spelunky, anche Darkwood prevede il “permadeath”, ossia il fatto che a ogni morte del personaggio il gioco ricominci da capo. Questo significa due cose: da un lato, il terrore generato dall’ambientazione e dalla lotta per la sopravvivenza è amplificato dal sapere di non avere una seconda possibilità; dall’altro, ogni volta che si muore e si ricomincia, si ha la garanzia di un’esperienza sempre nuova. L’unica cosa che evolve è l’esperienza del giocatore e la sua abilità di imparare dagli errori del passato per riuscire a stare in vita più a lungo la prossima volta.

Certo, un ambiente di gioco così malleabile non viene senza un prezzo. Invece di muoverci in un 3D sciccoso degno di uno Skyrim – come accade in The Forest – Darkwood adotta una visuale top-down stile Legend of Zelda dei primi tempi. Benché gli effetti sonori, l’atmosfera, e l’oscurità dell’ambientazione creino un certo feeling horror, con una grafica talmente distanziante e semplificata c’è il rischio di non riuscire a immergersi nel gioco. Invece del genuino orrore di un Silent Hill ben fatto, potremmo limitarci a provare apprensione all’idea di perdere ore e ore di partita per una morte stupida – e non è la stessa cosa.
Perplessità aumentata dal fatto che, sulla loro pagina di Indiegogo, gli sviluppatori di Darkwood hanno scritto (grassetto loro):

A top-down perspective hinders your ability to clearly identify what you see on the screen. We embrace it. It’s much less literal that way, and forces your imagination to work and visualize things you can’t clearly see in the game. We find the fear of the unknown to be very strong and want to evoke that feeling not only through the gameplay, but also the art style. This makes experiencing the game closer to reading a book, letting your imagination run wild.

L’ultima frase, in particolare, mi preoccupa molto. E poi, potevano dirlo che non hanno creato un ambiente 3D perché non erano in grado di farlo con una generazione procedurale; invece parlano di “scelta artistica”. Meh.


Trailer della Pre-Alpha di Darkwood rilasciato quest’estate.

Sia come sia, il gioco è disponibile in Early Access su Steam, e ad oggi le recensioni sono molto positive. Chi l’ha provato, dice che il terrore dell’ignoto c’è ed è palpabile. Unito alla fragilità del personaggio, all’atmosfera spettrale, alla necessità di costruirsi ripari a prova di mostro, e al permadeath, gli ingredienti per qualcosa di genuinamente spaventoso ci sono.
Possiamo solo sperare che, quando il gioco sarà completato, l’esperienza finale sia davvero quella di un horror, e non la variante “d’atmosfera” di un roguelike alla Spelunky.

Esperienza cinematica VS Survival
Mentre mi studiavo Darkwood e tutta questa pletora di titoli indie con elementi di randomizzazione, mi sono reso conto di una cosa. Per loro natura, tutti i giochi in cui la generazione procedurale gioca un ruolo importante, più ancora dei sandbox, non vanno d’accordo col concetto tradizionale di trama. Può esserci ancora una spinta verso la risoluzione di un mistero o tema centrale, e una conclusione scriptata della storia; ma non c’è più quel percorso univoco per raggiungerla, che è la formula di tutti i giochi lineari.
In Darkwood, spiegano gli sviluppatori, bisogna raccogliere una serie di indizi per capire cosa sia successo e permettere al protagonista di scappare dal bosco; ma la posizione di questi indizi, l’ordine in cui verranno raccolti, e il modo stesso di impossessarsene cambierà a ogni partita. E’ anche probabile che, in ogni partita, sarà possibile raccogliere indizi diversi e ottenere così differenti outcome finali. Questa struttura, insomma, elimina il concetto di regia.

Darkwood Screenshot

Uno screenshot da Darkwood.

La cosa, nel caso di un horror, ha risvolti particolarmente interessanti. Tradizionalmente, il genere del survival horror doveva la sua capacità di far paura – sia che si appoggiasse ai jumpscares come Resident Evil, sia che puntasse all’ansia dell’ignoto come Silent Hill – alla regia. Una telecamera piazzata nel punto giusto, un mostro appostato che sbuca fuori quando meno ce lo aspettiamo, una location particolarmente ben riuscita, oggetti che appaiono o scompaiono da una visita all’altra, una sedia a rotelle dove meno ce lo aspetteremmo.
Va da sé, però, che in un horror a generazione procedurale tutto questo non può sopravvivere. E infatti, da The Forest a Routine a Darkwood, il punto focale dell’esperienza è passato a un altro elemento: la sopravvivenza. Costruirsi un riparo, procurarsi le risorse per superare la notte, fabbricarsi armi e attrezzi, stare sempre all’erta per l’arrivo di nemici imprevedibili. In tutti questi giochi, la presenza del permadeath, unita alla debolezza del protagonista, significa che bastano pochi errori fatali di pianificazione per arrivare al Game Over e dover ricominciare. La generazione casuale di ogni nuova partita sembra incentivare l’adozione del permadeath e di un livello di difficoltà che non perdona. E questo, a sua volta, non fa che incrementare esponenzialmente – o così dovrebbe – l’ansia data dall’atmosfera. Non sono più le scelte registiche costruite on top del gameplay a generare la paura, ma le meccaniche di gioco stesse.

…oppure no?
Per un sottogenere che è stato etichettato come “Survival Horror”, il fatto che la lotta per la sopravvivenza diventi l’elemento preponderante del gameplay non dovrebbe essere un fattore negativo. Ma l’horror procedurale implica necessariamente la morte della regia?
A pensarci più attentamente, no. Ripensiamo a Left 4 Dead e al sistema del Regista: si trattava a tutti gli effetti di una regia procedurale, che cambiava il mood e il ritmo dell’esperienza in base al feedback dei giocatori. Sarebbe in teoria possibile creare una versione più sofisticata di The Director, che all’interno di un ambiente di gioco generato in modo randomico compia delle alterazioni in tempo reale in base alle condizioni del giocatore e agli eventi pregressi (facendo sbucare fuori un mostro che non doveva esserci, modificando gli elementi dello scenario, e così via).

The Forest screenshot

Uno screenshot di The Forest. Tempo di costruirsi un riparo per la notte…

Mi chiedo, però, se una IA così complessa sia alla portata di uno sviluppatore indie. Forse sarà alla portata di un Kojima per il futuro Silent Hills. Ma per il futuro prossimo, prevedo una radicale biforcazione tra questi due approcci all’horror: un filone di giochi più tradizionali, che continueranno ad affidarsi a una buona regia e a un design oculato degli ambienti di gioco, e il filone degli horror sandbox e/o procedurali, fondati sulla sopravvivenza e sul permadeath.

(1) Ovviamente questa randomizzazione segue tutta una serie di criteri. I livelli di Spelunky sono divisi in quattro mondi (più un quinto bonus), ciascuno con la propria ambientazione: la generazione procedurale deve seguire le regole di generazione di quello specifico mondo (in termini di mostri presenti, power-up e livello di difficoltà), e in alcuni casi dello specifico livello (il portale per la City of Gold, ad esempio, appare tutte le volte necessariamente nel secondo livello del Tempio; la nave madre aliena, invece, appare sempre nell’ultimo livello del Ghiaccio).

Let’s go Spelunking

Spelunking horrorTra il 4% e il 10% (a seconda dello studio a cui preferite credere) della popolazione mondiale soffre di una forma acuta di claustrofobia. E anche chi non rientra in questa casistica, ricorderà magari situazioni in cui si è trovato costretto in piccoli spazi senza una comoda via d’uscita (magari giocando da piccoli, oppure quella volta che siete rimasti bloccati in ascensore, o che non riuscivate più a muovervi in mezzo a una folla). Vi ricorderete come vi si è chiusa la gola; quel senso di oppressione che vi serrava i muscoli degli arti, il bisogno disperato di agitare braccia e gambe, l’impossibilità di pensare lucidamente.
Chi si occupa di narrativa dell’orrore deve aver colto in fretta il potenziale di quella fobia. Con l’esagerazione esponenziale dell’horror, quel disagio che possiamo aver provato da piccoli trovandoci imprigionati sotto il letto diventa l’incastrarsi in un budello in un complesso di gallerie trecento metri sotto il livello del suolo, l’essere sepolto vivo, il rimanere intrappolati da una frana. Questo, in una parola, è lo spelunking horror.

Quanto queste cose potessero far paura l’aveva già capito Edgar Allan Poe, quando scrisse il suo celebre racconto La sepoltura prematura (in assoluto uno dei suoi più terribili). E in un certo senso, anche al cinema, è come se lo spelunking horror fosse sempre esistito. Ma è solo negli anni 2000, con l’uscita ravvicinata di una serie di pellicole con questa ambientazione – e, in particolare, di un piccolo capolavoro indie di cui parleremo più sotto – che il genere acquista un nome e un’identità definiti.
Come parlare di Apeshit ci ha portati ad approfondire il sottogenere horror della “cabin in the woods”, così la menzione di Clusterfuck mi sembra un’ottima occasione per approfondire lo spelunking horror. Da persona completamente anestetizzata, dopo anni di fruizione, alla violenza dell’horror classico, sono il primo a dire che lo spelunking horror riesce ancora a mettermi a disagio, e che ha un’incredibile potenziale orrorifico. La costrizione fisica degli spazi stretti, la sensazione di essere prigionieri a chilometri dalla civiltà e da chiunque possa aiutarci, la pura e semplice paura del buio, le creature innominabili che si muovono in questi recessi sotterranei – si può mettere in piedi un cocktail veramente agghiacciante.

Spelunking horror

Cosa ci sarà la sotto…?

Ma bisogna esserne in grado.
Vi presenterò ora due film – un “classico” del genere (se così vogliamo dire di un film che ha una decina d’anni) e uno appena uscito. Ma potrei anche dire – un esempio di spelunking horror fatto bene, e un clamoroso fallimento. Analizzandoli, potremo vedere in azione i ‘meccanismi’ di un buon spelunking horror, cosa funziona e cosa invece non ha funzionato. E magari qualcuno di voi ne sarà pure ispirato.
Cominciamo.

The Descent
The DescentRegista:
 Neil Marshall
Sceneggiatura: Neil Marshall
Titolo italiano: The Descent – Discesa nelle tenebre
Genere: Horror / Splatterpunk

Durata: 100 minuti
Anno: 2005

Sarah e le sue amiche del cuore Juno e Beth sono ragazze sportive; ogni volta che possono, abbandonano la vita di città per andare a fare arrampicata, o rafting, o altre attività impegnative immerse nella natura. Ma la felicità di Sarah si spezza il giorno in cui, di ritorno da una di queste escursioni, suo marito e la sua figlioletta muoiono in un incidente con un camion. Da allora Sarah non è più la stessa.
Le sue amiche vogliono ridarle fiducia in sé stessa. Un anno dopo la tragedia, con un gruppo di altre tre ragazze decidono di lanciarsi in una nuova avventura: l’esplorazione di un suggestivo sistema di grotte in mezzo ai boschi. Ma quella che era partita come una bella gita si trasforma in un incubo quando, non molto dopo l’entrata nella grotta, una frana chiude la via d’uscita alle loro spalle; e soprattutto quando Juno, l’organizzatrice, confessa di aver condotto le sue amiche non nel sistema di grotte promesso, ma in delle nuove caverne appena scoperte e completamente inesplorate. Ora, nessuno sa dove sono, e non sembra esserci via di fuga. E non è neanche questa la cosa peggiore: perché in queste caverne in cui mai uomo è stato prima, sembra ci sia qualcosa che si aggira nell’ombra… e non ha buone intenzioni. Riusciranno le nostre eroine a sopravvivere?

The Descent è il film che ha popolarizzato e dato dignità al genere dello spelunking horror; e, come tante delle pellicole che portano una ventata di nuovo nel genere, è una produzione indie. The Descent ha tutti gli elementi classici dell’horror: l’esplorazione di grotte dimenticate da Dio, frane che chiudono la via di fuga e costringono le nostre eroine a proseguire sempre avanti e sempre più in basso, e creature ancestrali e feroci che tenteranno di divorarle. E ovviamente tanto, tanto sangue e sbudellamenti.
Ma The Descent ha anche tutta una serie di elementi innovativi che attirano subito l’attenzione:
1. Un cast di sole donne. Aldilà del personaggio del marito della protagonista – che comunque appare per i primi due minuti di film e subito muore orribilmente – non c’è un solo uomo nel film; e questo, per un genere codificato come l’horror, è abbastanza bizzarro (1). Ma la scelta funziona benissimo. Questo cast tutto femminile, oltre a rompere tutta una serie di stereotipi (introducendo donne atletiche, che cercano il pericolo e sanno badare a sé stesse), il che va sempre bene, porta sullo schermo qualcosa che non siamo molto abituati a vedere nella narrativa: l’amicizia femminile.


Trailer ammerigano di un film british.
E’ abbastanza brutto ma meglio che niente.

2. E l’inimicizia femminile. Altro pregio del film è aver saputo creare psicologie convincenti e, di conseguenza, degli interessanti conflitti interni al gruppo. Non sono solo i mostri che si annidano nell’ombra il pericolo – perché già tra alcune delle ragazze c’è attrito, un attrito che andrà intensificandosi mano a mano che la situazione diventa più pericolosa, mettendo ancora più a rischio le loro chance di sopravvivenza. L’antagonismo latente tra la protagonista Sarah e l’arrogante amica Juno – colpevole non solo di averle gettate in questa situazione portandole a loro insaputa in un sistema di grotte sconosciuto, ma anche di avere avuto una tresca col defunto marito di Sarah – in particolare è sviluppato molto bene.
3. L’ambiguità morale. I film horror convenzionali hanno una morale piuttosto rigida; che sia esplicita o un sottotesto latente, la regola è sempre che sopravviverà chi è “puro di cuore”, mentre le puttane e gli arroganti moriranno di una morte orribile. Benché The Descent non abbandoni del tutto questi ruoli (Sarah è comunque la protagonista algida e un po’ depressa, Juno la stronza amorale), i confini tra il giusto e lo sbagliato si fanno più sfumati. Anche la protagonista nel corso del film compierà scelte discutibili, e alla fine non sarà certo la bontà ad essere premiata. E anche per quanto riguarda Juno, del resto, si è sempre incerti se scrivere il suo nome sotto “buoni” o sotto “cattivi”.

Ma l’elemento più forte del film è sicuramente l’essenzialità con cui viene costruita la storia. Alla fin fine, The Descent è la storia di un gruppo di ragazze troppo sicure di sé, che per dimostrare la propria bravura finiscono per cacciarsi in qualcosa di più grande di loro. Tutta la prima parte, prima che entrino in gioco i “mostri”, è dannatamente credibile, e chissà quante volte nel mondo reale sono capitate situazioni simili. Assistere alla scena di una ragazza che rimane incastrata in un budello mi ha provocato un disagio fisico e acuto (e io non sono particolarmente claustrofobico): la sensazione di non potermi più rigirare, non potermi più muovere come vorrei, e non poter uscire né tornare indietro. E ancora, l’orrore nello scoprire di essere intrappolati nelle grotte, metri e metri sottoterra, senza nessuno che sappia dove ti trovi… Tutte queste situazioni creano un malessere reale, se si è in grado di identificarsi nei personaggi della storia.
E con un’impostazione così essenziale e credibile della trama, anche quando l’elemento sovrannaturale arriva, lo accettiamo spontaneamente – perché nulla, fino a quel momento, ci era parso forzato. Così continuiamo a seguire le peripezie delle sei ragazze, mentre braccate da creature innominabili sprofondano sempre più negli abissi di questo inferno sotterraneo in cerca di una seconda uscita.

The Descent

La fotografia di alcune scene, poi, è davvero molto bella.

The Descent non è perfetto, e alcuni passaggi si sarebbero potuti fare meglio. Il prologo del film, per esempio, ha un ruolo puramente funzionale (introdurre i tre personaggi principali e mostrarci il trauma della protagonista, ossia la morte inaspettata di marito e figlia), ma è gestito in maniera parecchio goffa. Introdurre un personaggio per poi ucciderlo subito dopo non è esattamente il modo migliore per farci affezionare a lui; e l’episodio si lega così poco con tutto il resto del film da suonare debole. Ci dovevano essere mille altri modi più eleganti per introdurre la depressione della protagonista.
Ma The Descent rimane comunque una delle cose più belle che si possa fare all’interno dell’horror “coi mostri”. L’odissea sotterranea delle sei spelunker mi ha coinvolto e colpito allo stomaco come non mi succedeva da anni. Il vederle scendere sempre più in profondità, in una situazione di così evidente inferiorità rispetto alle minacce del luogo, e senza apparente via di fuga – il chiedersi “come diavolo farà almeno una di loro a sopravvivere?”.
Un ultimo consiglio prima di scaricarvelo o cercarvi lo streaming: assicuratevi di stare guardando la versione completa del film. All’edizione uscita nei cinema americani, infatti, è stato tagliato l’ultimo minuto circa di pellicola (sempre per la ragione: “altrimenti non piacerà al pubblico”). E quell’ultimo minuto cambia molto il finale e il senso del film. Quindi fate attenzione.

As Above, so Below
As Above So BelowRegista:
 John Erick Dowdle
Sceneggiatura: John Erick Dowdle
Titolo italiano: Necropolis – La città dei morti
Genere: Horror

Durata: 90 minuti
Anno: 2014

Si dice che Nicholas Flamel, uno dei più illustri alchimisti della storia, avesse scoperto la pietra filosofale prima di morire. E se la pietra esistesse ancora, da lui personalmente nascosta dove soltanto una persona degna sarebbe stato in grado di trovarla? E’ quello che pensa Scarlett Marlowe, archeologa coi controcazzi che ha deciso di dedicare la sua intera carriera a realizzare il sogno del suo defunto padre – dimostrare che la pietra filosofale è esistita realmente. E ora Scarlett, seguendo una serie di ambigui indizi rinvenuti in Iran, si è convinta di aver scoperto dove è nascosta: nel punto più profondo delle catacombe di Parigi.
Con l’aiuto dell’amico nonché cameraman Benji, e della sua vecchia fiamma George – il cui merito più grande è di conoscere l’aramaico a menadito – Scarlett assolderà un pugno di teppisti esperti di esplorazione delle catacombe per farsi guidare nella parte chiusa al pubblico. Ma la via per trovare il segreto di Flamel si rivelerà più ardua del previsto, e l’asfissia e il rischio di crolli degli stretti cunicoli sotterranei il minore dei pericoli. Qualcosa di malvagio si aggira infatti nelle catacombe di Parigi – una forza sovrannaturale capace di giocare con le paure degli uomini e far tornare in vita i loro terrori più profondi.

As Above, So Below è un esempio da manuale di come si possa prendere una premessa perfetta e poi sbagliare praticamente tutto ciò che può essere sbagliato. C’erano gli elementi per confezionare un film davvero agghiacciante. Una location che fa rabbrividire anche nella realtà, ossia le catacombe di Parigi (e mi riferisco alla parte chiusa al pubblico – uno stretto e complicatissimo complesso di cunicoli, con diverse entrate sparse per le aree degradate della città, puntualmente chiuse dalla polizia e puntualmente riaperte da vandali e tagger); la sensazione che “se la sono andata a cercare”, andando a compiere qualcosa di sfacciatamente illegale; la regia da found footage, dato che tutto il film è girato col pov di una serie di telecamere amatoriali montate sui caschi dei protagonisti.
Come in The Descent, anche questo film avrebbe potuto raccontare la semplice storia di un gruppo di ragazzi che, per divertimento o per sfida, si infilano in zone inesplorate delle catacombe di Parigi e si scontrano con un orrore sovrannaturale a cui non erano preparati. Pulito, essenziale. Invece no: la trama di As Above, So Below si deve portare dietro tutta una sovrastruttura complicatissima di mitologia, folklore, leggende alchemiche, artefatti miracolosi, iscrizioni in lingue antiche e troiate simili. La sola premessa della storia – archeologa fuori di testa che costringe un pugno di sfigati a seguirla alla ricerca di una pietra mitologica, perdio, contro ogni buonsenso – è talmente retard da far venire voglia di uscire dalla sala.


Trailer italiano del film. Forse l’avrete visto al cinema.

Ma non è solo una questione di sospensione dell’incredulità. Tutto questo livello della trama è così pesante e ingombrante, da soffocare completamente quello che dovrebbe essere il vero cuore del film, ossia il terrore di navigare in gallerie sotterranee abbandonate da secoli. Nel bel mezzo dell’esplorazione, infatti, i personaggi si metteranno a leggere iscrizioni in aramaico – e glissiamo sulla tristezza dell’idea, che era già pessima cinquant’anni fa, dell’espertone che si trova davanti dei geroglifici e tac!, li traduce a braccio – o addirittura a risolvere enigmi basati sull’astrologia o la poesia. Al terzo o quarto enigma ero così sconvolto che avrei voluto gridare allo schermo: “Ragazzi! Non siamo in un videogioco! Anche se non mi metti un puzzle ogni dieci minuti sono contento lo stesso!”.
Tutti questi siparietti finto-occultistici, manco a dirlo, non fanno che distrarre dall’elemento orrorifico del film. Siamo sottoterra in caverne infestate da chissà che maledizione demoniaca, e dovremmo essere paralizzati dal terrore; ma niente, i protagonisti si mettono a risolvere enigmi accademici, e la tensione si azzera. Di colpo, ci rendiamo conto che non stiamo vivendo una storia dell’orrore, ma guardando una brutta puntata di Mistero. E la cosa peggiore, è che non solo queste scene rovinano l’atmosfera e distraggono dall’elemento di forza della pellicola – ma non aggiungono niente. Perché la storia filerebbe alla perfezione anche senza di essi.

L’aggiunta dell’elemento occultistico, tra l’altro, rovina completamente un altro tratto potenzialmente affascinante del film. L’atmosfera delle catacombe parigine mi ricordava un po’ quella di Silent Hill. Come in Silent Hill, il “nemico” non prende la forma di una creatura definita, ma piuttosto di un’aura di sbagliato che altera le leggi della fisica, rende possibile l’impossibile, e dà forma ai traumi inconsci delle persone. Così, per esempio, il sentire un telefono che squilla mentre si esplora un tunnel del Settecento, per poi trovarsi davanti un telefono degli anni settanta su un tavolino, suscita all’istante l’inquietante sensazione di illogicità tipica silenthilliana: “questo oggetto non dovrebbe essere qui. Non può essere qui”. E soprattutto, la domanda: “Questa cosa che sto vedendo, è reale, o sto lentamente impazzendo?”.
L’intero film si sarebbe potuto giocare, fino all’ultimo, su questa incertezza – il dubbio che in fondo, come il Silent Hill 2, tutto potrebbe essere nella testa del protagonista, un’allucinazione, o quantomeno la manifestazione tangibile del proprio senso di colpa represso. Ma questa possibilità è eliminata fin dall’inizio. Perché in un mondo in cui l’occultismo è reale, e Satana, e l’inferno dantesco, e l’astrologia sono reali, allora quelli che si stanno affrontando sono veri demoni di una qualche cosmologia, e tutto prende ancora una volta la classica forma della lotta Bene VS Male, o quantomeno Umano VS Mostri. Saranno anche più immateriali e ambigui, ma rimangono pur sempre mostri.

Catacombe di Parigi

Uno sguardo alle vere catacombe parigine, nella parte chiusa al pubblico.

Nonostante qualche occasionale lampo di genio, e nonostante la bontà dell’idea che dà il titolo al film, As Above, So Below è un disastro assoluto. Dal nonsenso della premessa all’illogicità delle scelte dei personaggi, dall’impossibilità di immergersi nell’atmosfera inquietante delle catacombe alla noia assoluta della risoluzione degli enigmi, ogni elemento sembra contribuire a rendere l’esperienza sgradevole. E questo perché il regista non ha capito quali elementi fossero funzionali alla sua storia e quali no.
L’unica cosa in cui posso sperare, è che qualcuno in futuro veda il potenziale che questo film non ha saputo sfruttare e ne tragga, finalmente, una pellicola – o un romanzo, perché no – degna. Perché uno speluking horror psicologico e allucinato è la storia che ancora ci manca. E una storia che potrebbe essere fantastica.

Ma alla fine, la verità pura e semplice è un’altra.
Lo spelunking horror definitivo, l’esperienza del trauma di morire ancora e ancora e ancora nelle profondità di una grotta colma di orrori innominabili, l’ansia portata a nuovi livelli, esiste già. Ha la forma di un videogioco. Ed è assolutamente terribile.


Trailer esteso di Spelunky. Uno dei videogiochi più crudeli e perversi che siano mai stati concepiti.

———

(1) Basti pensare alla bagarre che si era scatenata sullo script iniziale del film di Silent Hill, che prevedeva anch’esso un cast di sole donne. I produttori costrinsero regista e sceneggiatore a inserire un personaggio maschile che facesse da parte alla protagonista; nacque così tutta la storyline di Christopher, il marito della protagonista Rose Da Silva.
In quel caso (come spesso accade) la scusa era: “la gente non andrà mai a vedere un film con soli personaggi donne. Devi inserire un personaggio maschile in cui lo spettatore teenager maschio medio possa identificarsi”. Stronzate, ma che ci vuoi fare.

Come ti rigiro il cliché: The Cabin in the Woods

Il cinema horror è in crisi creativa da decenni. Nei primi anni 2000, era parso che la salvezza potesse venire dall’iniezione nel nostro cinema bolso di un po’ di sano immaginario horror giapponese, e più in generale dell’Asia orientale. Ma la nuova fonte si è esaurita in pochi anni; ci si è trovati punto e a capo e si è capito che il problema era più strutturale.
La verità è che non vorrei proprio essere nei panni del regista a cui commissionano un film horror. Chiunque tenti l’impresa, si trova stretto in un paradosso: da una parte, per spaventare l’audience (cosa che dovrebbe essere lo scopo di un horror) bisogna proporre qualcosa che esca dagli schemi, qualcosa che non si aspettano e che, prendendoli in contropiede, li metta a disagio; dall’altro, è un attimo farla fuori dal vaso, e confezionare un film che il grande pubblico non vedrà perché va troppo oltre i limiti della sua comfort zone o perché la scure dei rating di età minima o una distribuzione cinematografica ridotta (prima degli spettatori bisogna convincere i distributori…) si abbatte sulla pellicola. E per quanto i budget delle produzioni horror siano generalmente molto più bassi degli altri generi del fantastico, quanti rischierebbero di non rientrare dell’investimento per produrre un film che osa troppo?

La situazione dell’horror si è quindi polarizzata. Da una parte, piccole produzioni spesso messe in piedi da indie, che fanno film molto particolari destinati a una specifica nicchia di mercato, ma condannati a una distribuzione limitata (e che generalmente non hai molte chance di vedere al cinema). Qui troverete le cose più disgustose, o disturbanti, o semplicemente assurde, da The Human Centipede a A Serbian Film. Dall’altra, medie o grandi produzioni che riciclano all’infinito i soliti canovacci considerati “sicuri”, ogni volta miscelandoci timidamente uno o due elementi di novità sperando che bastino a trascinare la gente al cinema (“facciamo un’altra storia di attacchi demoniaci, ma con il pov da found footage“; “facciamo un’altro slasher movie ma in 3D”; “facciamo che è ispirato a una storia vera”).
Dato che il problema riguarda la struttura del mercato e l’audience stessa dei film horror (dove lo spettatore medio crede sì di voler essere messo a disagio, ma in realtà non lo vuole veramente), la situazione rimarrà sicuramente questa anche nei decenni a venire. Il risultato, è che per qualsiasi spettatore un minimo scafato guardare gli horror tradizionali diventa quasi impossibile: è tutto talmente prevedibile, codificato, lineare, che si trascorre l’ora e mezza di pellicola in totale apatia (o sfottendo quegli idioti di protagonisti che commettono ancora e ancora gli stessi errori). Cominci a vedere i fili dietro il film (“questo è il primo personaggio che muore”, “questa è la colpa che la protagonista dovrà espiare”), tutto sembra un gigantesco deus ex machina. Ma chi metterà su bianco quanto il copione dell’horror movie sia bollito e finto?

The Cabin in the Woods

Cabin in the WoodsRegista: Drew Goddard
Sceneggiatura: Joss Whedon / Drew Goddard
Genere: Horror / Commedia nera / Metafiction

Durata: 95 minuti
Anno: 2012

Dana, bella studentessa al primo anno di college, sta cercando di lasciarsi alle spalle una relazione con uno dei suoi professori. E quale modo migliore per dimenticarlo, che trascorrere un piacevole weekend coi suoi amici, in una casa nel bosco lontana dalla civiltà? Gettate le valigie in macchina, Dana è pronta a partire con Jules, la sua migliore amica, Kurt, il ragazzo di lei, l’atleta Holden e il fattone paranoico Marty.
Non sanno di essere osservati. Le loro case sono disseminate di telecamere, ogni loro movimento è seguito via satellite. Un gruppo di tecnici si sta assicurando che seguano alla lettera il copione prestabilito, e anche quest’anno celebrino il consueto, macabro rituale. E una volta raggiunta la casa nel bosco, i cinque ragazzi saranno nel loro campo da gioco. Riusciranno a sopravvivere al massacro orchestrato per loro, o saranno le ennesime vittime di questo canovaccio sempre uguale?

Se quando avete cominciato a leggere questa sinossi vi è sembrato che avessi ri-postato la recensione di Apeshit, vi capirei benissimo. The Cabin in the Woods, film d’esordio di Drew Goddard, e co-sceneggiato e prodotto nientemeno che da Joss Whedon (che tutti quelli della mia generazione ricorderanno per Buffy; i più scafati, anche per Firefly e Dollhouse), è un grande commento sarcastico sull’intero genere slasher “gruppo di adolescenti nella casa nel bosco”. Ma mentre il romanzo di Mellick ribalta le aspettative del genere pur senza uscire dal genere, la pellicola di Goddard e Whedon prende una direzione diversa: la metafiction.
Il film segue due storie parallele. Da una parte, il canovaccio ben collaudato dei ragazzi che vanno in mezzo ai boschi a trascorrere il loro weekend di paura; dall’altra,  il punto di vista dei tecnici che sta manipolando le loro vite. La questione del canovaccio horror come un grande deus ex machina privo di credibilità, prende in Cabin in the Woods la forma più esplicita: quella di un setting a là “Grande Fratello” messo in piedi da un centro scientifico col preciso intento di far morire i ragazzi di una morte atroce. Niente spoiler; Goddard mette le carte in tavola fin da subito, addirittura – scelta molto interessante – aprendo i primi due-tre minuti di film sui tecnici e non sui giovani protagonisti. Tutta la pellicola è giocata sul contrasto tra queste due storyline che corrono parallele.


Trailer italiano del film (“Quella casa nel bosco”).

Come già in Apeshit, anche Cabin in the Woods segue rigorosamente tutte le tappe del genere, dalla fermata alla stazione di benzina alla collezione di artefatti assurdi nello scantinato della casa, ma in questo caso le scene sono presentate in modo tale da sottolinearne l’improbabilità: il benzinaio redneck è stato assunto dai tecnici per parlare come un cretino, e gli artefatti dell’orrore sono stati messi lì apposta perché i ragazzi li attivino. I cliché del genere sono messi alla berlina (come l’infausto “dividiamoci!”), così come i sottintesi bigotti (la protagonista verginella o pseudo-tale, la regola non scritta: “chi scopa muore per primo”…).
E il discorso si estende ai personaggi. Kurt gioca a football, ha i capelli corti e le spalle larghe – ma nei primi minuti di film lo vediamo discutere di sociologia con la protagonista. E perché un atleta non potrebbe anche essere un tipo colto a cui piace studiare? Ma no, gli slasher movie hanno imposto dei ruoli: l’atleta arrogante e idiota, la puttanella, il fattone. E così, nel corso del film vediamo Kurt istupidirsi, manipolato dai tecnici per rientrare nel ruolo.

Ma in generale, Goddard e Whedon hanno fatto un ottimo lavoro nel disegnare i cinque protagonisti: se in Apeshit erano un gruppo di arroganti che non vedevamo l’ora di veder maciullati, in Cabin in the Woods sono tutti dei ragazzi in gamba, e non possiamo fare a meno di simpatizzare per loro e soffrire nel vederli in trappola. L’empatia verso i cinque protagonisti non fa che amplificare il senso di ingiustizia che il film vuole veicolare.
L’errore in cui si poteva cadere, tuttavia, era quello di fare dei tecnici che manovrano la vita dei ragazzi degli evil mastermind. I cliché dell’universo horror sono un argomento troppo triviale per farne qualcosa di davvero drammatico, e il film sarebbe potuto scivolare nella menata retorica. Cabin in the Woods, invece, si destreggia tra l’humor nero e momenti drammatici, confezionando un’atmosfera agrodolce piacevolissima. Mentre lavorano dall’altra parte delle telecamere, i tecnici parlano dei loro problemi coniugali, sfottono gli altri reparti, indicono scommesse, sparano minchiate. Tutto questo li rende molto umani e simpatici – in particolare i due capi-progetto Steve e Gary – il che da un lato alleggerisce il tono del film, e dall’altro crea un contrasto grottesco con la mattanza che nel frattempo avviene nella casa nel bosco.


La famosa scena del “Dividiamoci”.
Vale più di mille parole per cogliere la filosofia del film.

Grazie all’alternarsi delle due storyline, al tono ora sarcastico ora cupo, e alla regia frizzante, il ritmo del film si mantiene alto dall’inizio alla fine. Pian piano la pellicola si stacca dai cliché del genere, prende una strada nuova e si arriva al punto che lo spettatore non è più in grado di predire cosa succederà. L’ultima parte del film è estremamente spassosa – nel senso macabro del termine – e il finale è originale e controcorrente quanto basta. Insomma, si arriva alla fine del film con la sensazione di aver visto qualcosa di intelligente, oltre che di divertente.
Il problema di Cabin in the Woods, semmai, è che la sua trama – una volta interamente spiegata – ha senso unicamente come metafiction; unicamente, cioè, come commento sui difetti dell’horror tradizionale. Il rituale messo in piedi dai tecnici esiste e funziona in questo modo perché sì. Come il mondo della casa del bosco è una grande macchina pilotata dai tecnici, così anche le ragioni dietro il grande lavoro dei tecnici suona un po’ come un deus ex machina – come una scusa pigra perché al regista non era venuto niente di meglio in mente. Paradossalmente, una persona con poca pratica dei film horror e dei suoi cliché non riuscirebbe nemmeno a capire la trama di Cabin in the Woods. Certo, si potrebbe ribattere – e sarebbe vero – che questo film è rivolto esplicitamente a chi è in grado di coglierne il sottotesto; ma il fatto che la storia funzioni solamente a un livello meta-narrativo (e quindi abbia un senso solo appoggiandosi alle opere che prende in giro) è un limite oggettivo e un fattore di debolezza.

Cabin in the Woods è un bel film. E’ meno brillante di un Apeshit, ma vale l’ora e mezza di vita che vi costerà guardarlo più di un buon 90% dei film horror in circolazione. Nel giro di due anni l’ho visto tre volte (la prima da solo, l’altra mostrandolo ad altre persone), sempre con piacere – e questo dovrebbe dirla lunga. Inoltre, a differenza di Apeshit, c’è molta meno violenza grafica e molto meno gore; il sangue scorre a litri e di gente ne viene ammazzata un sacco, ok, ma restiamo tranquillamente nei limiti di uno Scream o di un Final Destination, cioè nel territorio della roba che esce al cinema.
Non posso quindi fare altro che consigliarlo a qualsiasi anche moderato consumatore di cinema horror; e in particolare a tutti quelli che sentono le palle che vorticano a ogni annuncio del prossimo Paranormal Activity o Insidious o troiate varie.

Bear Chainsaw Massacre

Quanto a noi, nuovo appuntamento cinematografico il prossimo lunedì.

I Consigli del Lunedì #43: Apeshit

ApeshitAutore: Carlton Mellick III
Titolo italiano: –
Genere: Horror / Splatterpunk / Bizarro Fiction
Tipo: Romanzo breve

Anno: 2008
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 160 ca.

Difficoltà in inglese: *

Desdemona, Crystal, Jason, Rick, Kevin e Stephanie non sono dei liceali qualsiasi: sono i più ricchi, belli, popolari e snob della scuola. E sono pronti a partire sul loro fuoristrada per trascorrere un weekend di festa, birra e scopate epiche nella vecchia casa nel bosco del nonno di Jason. Non sanno che in quei boschi, ai margini della civiltà dove non prende neanche il cellulare e non ci sono abitazioni per miglia e miglia, si aggirano esseri atroci, dalla ferocia primordiale e cervelli grandi come noci.
Ma le creature che si nascondono nel bosco potrebbero anche essere l’ultimo dei loro problemi. Con delle storie disturbanti alle spalle, ciascuno dei sei adolescenti nasconde un orribile segreto agli altri. E quando questi segreti verranno alla luce, le conseguenze saranno imprevedibili. Li aspetta un weekend che non dimenticheranno.

Carlton Mellick aveva sempre desiderato sceneggiare un b-movie horror. “The typical cliché involving a group of teenagers in the woods getting killed off one at a time for some reason or another is my personal favorite” spiega nella Nota dell’Autore all’inizio del libro. “I wanted to do something like that, yet give it a little twist.” Apeshit è esattamente questo: una storia che parte da un setting familiare – la casetta di legno nel bosco nella terra dei redneck – per poi prendere, a poco a poco, direzioni inaspettate e finire in un modo completamente nuovo. E tuttavia: “The problem with starting a book with a goofy idea is that they rarely end up as comedies. Apeshit isn’t as goofy as I wanted it to be. In fact, it’s pretty fucked up. I didn’t want to write something so fucked up, but I guess I really couldn’t control the story. It wanted to go in its own direction”.
Apeshit è un romanzo particolare, nella sua miscela rara di umorismo nero, scene retard, e gore estremo. A differenza di altri romanzi di Mellick che sono apparsi su Tapirullanza – come The Haunted Vagina o Warrior Wolf Women of the Wasteland – non è un buon punto di partenza per chi non abbia mai approcciato al genere, perché la descrizione molto grafica di smembramenti, fluidi corporei e torture in cui pian piano la storia degenera potrebbe rivoltare gli stomaci più sensibili. Cominciamo quindi la nostra peregrinazione nell’horror da un autore familiare; setterà il mood per gli articoli successivi…

Jason meme

Uno sguardo approfondito
Apeshit è diviso in sei capitoli (più un epilogo), ciascuno con il nome di uno dei sei personaggi. Uno quindi si aspetterebbe che ognuno dei capitoli sia raccontato dal pov del personaggio che gli dà il nome, o che quantomeno metta quel personaggio al centro. Invece no. E qui sta la prima, amara sorpresa: Apeshit è scritto con un pov onnisciente. Come se davvero stessimo guardando un film, con una telecamera che inquadra e zoomma ora questo, ora quel personaggio, così la narrazione di Apeshit slitta continuamente dentro e fuori la testa dei suoi personaggi e da un personaggio all’altro – anche nel mezzo di una scena.
Poche pagine dall’inizio del libro, ci sono due personaggi: Stephanie, che si è chiusa in bagno (lei si chiude sempre in bagno a piangere), e Crystal, fuori, che le chiede se sta bene. Il paragrafo inizia dentro la testa di Stephanie (“She really doesn’t want to go on the trip, but she’s thankful she’ll be able to get away from home for a while”), ma pochi a capo dopo siamo nella testa di Crystal: “Crystal can hear her [Stephanie] breathing.” Tutto il libro è scritto così. Alle volte, proprio come in un film, vediamo anche cose che nessun personaggio può vedere; come quando, verso la metà del libro, il narratore onnisciente dice di Stephanie: “She doesn’t notice that the outside lamp has been smashed with a rock.”

Al contempo, un’altra scelta stilistica di Mellick va nella direzione opposta di questo stile cinematografico: l’abuso di raccontato. Vuoi perché deve raccontare le backstory di tutti i sei personaggi, vuoi per tenere la narrazione snella e il ritmo rapido, vuoi per pigrizia, Mellick racconta un sacco le emozioni, i pensieri e il passato dei suoi protagonisti invece di mostrarli. Un esempio, sempre preso dalla scena tra Stephanie e Crystal: “Crystal realizes that something else is going on. […] Crystal doesn’t push the issue. She knows Stephanie has major emotional issues and that she doesn’t like to talk about them. She knows that Steph prefers to keep that kind of stuff hidden deep inside of her so that she can pretend it doesn’t exist.” Un approccio simile è sicuramente comodo da scrivere per l’autore e dà velocità alla storia, ma alla lunga suona solo come una soluzione pigra e poco coinvolgente.
Il risultato combinato di queste due cattive trovate stilistiche – il raccontato e il pov onnisciente/ballerino – ormai lo conosciamo: minore immersione e identificazione nei personaggi, maggiore distacco emotivo, occasionale confusione nel capire le posizioni reciproche dei personaggi nella scena (anche se in questo Mellick è molto bravo e non perde mai traccia, almeno lui, di dove sia e cosa stia facendo chiunque in qualsiasi momento). Sul piano dell’immersione, Apeshit è un oggettivo passo indietro rispetto a opere come The Haunted Vagina o il coevo The Egg Man, che avevo lodato per la vividezza dei dettagli.

Chainsaw Massacre meme

Bisogna quindi fare un vero plauso a Mellick, se nonostante tutti queste oggettive debolezze stilistiche, Apeshit si legge che è un piacere, e si fa obiettivamente fatica a metterlo giù. E come fa Mellick a creare questa alchimia? Ho trovato almeno tre motivi.
In primo luogo, il setting familiare. La trama segue rigorosamente tutte le tappe del canovaccio da film “cabin in the woods”: la scena iniziale con i giovani che si ritrovano e caricano la roba in macchina, la fermata alla pompa di benzina gestita da vecchi redneck sdentati, il sentiero ripido fino alla follia per arrivare alla casa, la casetta piena di cose creepy lasciate dal vecchio proprietario, la notte di bagordi, l’apparizione dei “mostri” nel cuore della notte. Questo susseguirsi di elementi riconoscibili ci rassicura, il nostro cervello non deve fare sforzi per seguire la trama (sa già più o meno cosa succederà) e quindi si legge in modo scorrevole.

Ma se fosse tutto qui, finiremmo per annoiarci: perché devo leggere l’ennesima storia sempre uguale? E’ qui che salta fuori il genio di Mellick, che fin dalle prime righe dissemina questo canovaccio collaudato di piccole stranezze ed elementi che non tornano. Il libro si apre sul personaggio di Desdemona, che già di per sé è una tipa parecchio strana: vice-capo cheerleader, popolarissima e bellissima, senza motivo è stata presa negli ultimi mesi da una mania per i tatuaggi. Ogni lembo della sua pelle è ora coperto di tatuaggi di farfalle di vari colori e dimensioni; ciliegina sulla torta, si è rasata i capelli e si è fatta la cresta. E Des, salterà fuori, è ancora il personaggio più normale dei sei.
Ogni poche pagine, Mellick introduce un nuovo elemento strambo, o nel presente o come backstory di uno dei protagonisti. In questo modo, l’attenzione del lettore rimane sempre viva: perché nonostante la storia principale proceda su binari collaudati, non sai mai esattamente cosa succederà dopo, o quale nuovo dettaglio inquietante scoprirai sui protagonisti. Grazie a tutti questi plot hook, il ritmo della trama rimane sempre elevatissimo, e si legge l’intero romanzo senza mai un momento di stanca. Il semplice, continuo shiftare tra l’azione al presente e gli episodi di vita passata di ciascuno dei sei ragazzi dà ritmo alla storia.

Venerdì 13

Gli assassini seriali dei camp horror sono piuttosto esigenti.

E infine, il vero capolavoro sono i personaggi stessi. Se il classico film alla Cabin Fever ci presenta davanti degli stereotipi privi di profondità, in Apeshit capiamo da subito che i sei ragazzi sono una bella collezione di freaks, ciascuno con il suo bagaglio di conflitti esterni (verso gli altri personaggi) e interiori. Desdemona è in una relazione a tre con Rick, il suo ragazzo di lunga data, e Kevin, il loro migliore amico; ma entrambi nascondono agli altri due un segreto che hanno intenzione di rivelare durante la gita. E la loro storia, all’apparenza molto piccante, cela in realtà una serie di insoddisfazioni e ripicche.
Crystal, la migliore amica di Desdemona, è la tipica ragazza perfettina, disgustata da qualsiasi cosa sia brutta o sporca (e specialmente all’idea di mangiare il cibo degli altri!); ma in realtà nasconde un fetish sessuale assolutamente disgustoso, che condivide unicamente con il suo ragazzo, Jason. E anche per Jason, ha in serbo una sorpresa che gli rivelerà solo durante il weekend. Quanto a quest’ultimo, ve lo raccomando: cresciuto dal padre nella convinzione che deve pensare solo a sé stesso e non deve avere paura di nessuna cosa al mondo, è diventato un macho psicopatico con una visione molto particolare della realtà. E infine anche Stephanie, ragazza costantemente depressa e con alle spalle una famiglia abusiva e perversa, nasconde un segreto – una mutazione genetica che la rende diversa da tutte le altre.
Nonostante questi sei ragazzi ci vengano mostrati da subito come un pugno di egocentrici viziati e figli di puttana – l’esatto tipo di persone che vedremmo volentieri sbudellate da una banda di redneck mutanti – e nonostante lo stile distanziante adottato da Mellick, nel corso della storia ci affezioneremo talmente alle loro personalità disturbate e ai loro problemi individuali, da sentirli vicini e soffrire con loro per le sventure che gli capiteranno.

Quanto a queste sventure, Apeshit è una vera e propria festa di sangue, arti che saltano, sesso disturbante, vomito, merda, sbudellamenti, torture fisiche e psicologiche. Parte calmo, e cresce con calma, ma l’ultimo capitolo è una vera e propria festa del gore – siete avvertiti. Il punto di vista distaccato mitiga un poco la violenza delle scene, ma Mellick non risparmia i dettagli truci. Tuttavia, non ho mai avuto l’impressione che si trattasse di scene buttate lì a caso per sconvolgere: ogni brutalità è una diretta conseguenza della psicologia dei personaggi, e a sua volta serve a sviluppare i conflitti tra loro e a portare avanti la trama.
Trama che ha una sua logica ineccepibile. Un sacco di elementi disseminati nel corso della storia, che inizialmente sembrano messi lì solo per il gusto di scioccare o dare un tono “eccessivo” alla storia – come la massa di animali morti che i protagonisti trovano sulla strada che porta alla casa – trovano alla fine una spiegazione perfettamente sensata, tante pistole di Cechov introdotte con apparente nonchalance e fatte poi sparare al momento giusto. Il finale è un capolavoro, non ho altre parole per descriverlo.

Hostel

Pfff… dilettanti.

Benché minato da uno stile discutibile, non ho problemi a dire che Apeshit è un piccolo capolavoro – non solo una delle cose migliori che Mellick abbia mai scritto, ma anche una delle più belle trame splatterpunk in cui mi sia mai imbattuto. Le sue dimensioni ridotte (si legge in una giornata), il ritmo incalzante e il setting familiare la rendono una lettura accessibile e ottima a tutti coloro che sono poco familiari con il gore, ma vogliono provarlo. Insomma: è una di quelle letture che ti restituiscono fiducia nel genere horror.
E a tutti coloro che già saranno pronti a dire: “sì, dì quello che vuoi, ma alla fine è solo un’altra roba scritta per il gusto di sconvolgere” (lo so che ci sei, Mikecas ^-^), non posso che rispondere citando un altro pezzo, molto bello, della Nota dell’Autore:

A few weeks ago, I was talking to Chuck Palahniuk about the whole “shocking for the sake of being shocking” thing, because both of us are regularly accused of doing this. I told him that I’m just trying to be interesting for the sake of being interesting. Whether I succeed or fail at being interesting, that’s up to the reader to decide, but I’ve never tried to shock anyone with my work. I didn’t think anyone actually gets shocked by anything anymore.
Chuck said that what some people view as interesting other people view as shocking. But shock fades with time. Eventually, people will see what is interesting about things that used to be shocking.

E se vi è piaciuto Apeshit: Clusterfuck
ClusterfuckGenere: Horror / Splatterpunk / Commedia nera / Bizarro Fiction
Tipo: Romanzo
Anno: 2013
Pagine: 240

A cinque anni dalla pubblicazione di Apeshit, Mellick è tornato alla sua ambientazione di boschi maledetti. Ma se il canone della prima storia era quello della “cabin in the woods”, per Clusterfuck il Nostro attinge dal filone meno conosciuto dello spelunking horror, ossia: gente che per un motivo o per l’altro – ma sempre pessimi – decide di esplorare grotte misteriose e antiche di millenni. Ovviamente rimarrà intrappolata nei cunicoli e si troverà di fronte orrori innominabili che li faranno a pezzi l’uno dopo l’altro. Vi avevo già accennato che non si tratta di un sottogenere particolarmente intellettuale?
In Clusterfuck, i protagonisti non sono più dei liceali, ma un pugno di frat boys – ossia ragazzi del college membri di una confraternita. Sono comunque dei riccazzi arroganti e con eccessi di testosterone, alla ricerca di emozioni forti: esattamente il tipo di persona che non ci spiacerebbe veder finire smembrata. I sei eroi – di nuovo, tre donne e tre uomini – si ritroveranno a esplorare delle grotte semisommerse negli stessi boschi del primo Apeshit, e a fare i conti con gli stessi orrori che avevamo intravisto nella prima opera.

Oltre a essere un vero e proprio romanzo (e quindi lungo circa il doppio di Apeshit), Clusterfuck è abbastanza differente dal suo precedessore. Se il primo, nonostante diversi momenti esilaranti e un certo distaccato sarcasmo nel tono narrativo, era soprattutto un romanzo drammatico (che assestava qualche sano pugno dello stomaco), Clusterfuck è una vera e propria commedia splatter. Aldilà di qualche scena ben riuscita – legata soprattutto alla claustrofobia nel muoversi negli spazi ristretti di una grotta sotterranea – Clusterfuck è un romanzo che fa sganasciare più che mettere ansia. I personaggi si esprimono come dei ritardati per la maggior parte del tempo; alcuni di loro hanno dei super-poteri nascosti; e le scene d’azione sono complicatissimi intrecci di mosse da action movie.
Clusterfuck è una storia valida e piacevole da leggere, ma sotto tutti i punti di vista è inferiore a Apeshit. In ogni caso, vi sconsiglio di leggerlo per primo. Anche se le storie che raccontano i due romanzi sono del tutto indipendenti, quello che è il grande plot twist finale di Apeshit – ed è veramente una bella scena! – in Clusterfuck viene “sputtanato” a metà storia con molta nonchalance: quindi a leggere per primo il secondo libro vi rovinereste la sorpresa.

Buco spelunking

“Vuoi entrare nel buco?”

Dove si trovano?
Apeshit si può scaricare in lingua originale su Library Genesis (ePub e pdf) o su Bookfinder (solo pdf); una traduzione italiana al momento non esiste. Quanto a Clusterfuck, a causa della politica adottata da Mellick negli ultimi anni non solo non si trovano edizioni piratate, ma non esiste proprio una versione digitale – potete acquistarne una copia cartacea su Amazon alla “modica” cifra di 10,50 Euro (che a mio avviso è decisamente troppo rispetto al valore reale del libro, but do what you want).

Qualche estratto
Per i due brani di oggi, ho scelto una scena ambientata al “presente” della storia, e una digressione nel passato di uno dei personaggi. La scena al presente è quella in cui i protagonisti, sulla strada per la casa nel bosco, si imbattono nella marea di animali morti, in un crescendo sempre più grottesco. La scena di backstory – molto più breve – è riferita al personaggio di Stephanie; non è un grosso spoiler (siamo ancora al secondo capitolo), ma dà un’idea delle proporzioni di gore e disgusto assortito che assumerà pian piano il romanzo.

1.
The farther up the mountain they go, the more roadkill they pass. At first, the roadkill is only small birds and squirrels. Down a ways, they find dead rabbits, dead snakes, dead skunks, and dead possum. Stephanie counts the dead animals they pass. She wonders why so many of them have been run over on such a sparsely driven highway.
The road becomes bumpy. It has fallen into disrepair here, crumbled, cracked. The forest is trying to take back the highway. There is even more roadkill here, and Stephanie is surprised at the various species of dead animals that they pass. They are not your typical roadkill. They pass a dead porcupine, a dead weasel, dead goats, dead bats, dead pigs, a dead turkey, a dead beaver, a dead hawk, a dead peacock. Stephanie didn’t even know that all of these types of animals lived in this part of the country.
“Oh my god,” Stephanie says, as she sees something up ahead.
The others see it, too.
The highway up ahead is so dense with roadkill that the dead bodies are in piles covering the road. There are dozens of animal corpses here, most of them too mutilated to recognize.
“What the fuck?” Jason says.
“Holy shit.” Crystal nearly knocks the beer out of Jason’s hand as she points at the biggest pile of bodies. It is nearly five feet high.
Desdemona wakes up Rick so that he can check this out.
“This isn’t roadkill,” Stephanie says. “Something else is going on.”
“It’s like something else killed them,” Crystal says. “Like pollution or radiation.”
“Or some crazy redneck with an automatic rifle,” Jason says.
They drive slowly through the bodies. Whenever they roll over an animal corpse and they feel the side of the van raise, Crystal and Desdemona cringe.
“It’s like the fucking apocalypse,” Kevin says.
As the smell hits them, they all cover their noses with their shirts and roll up the windows.
“There’s probably some reasonable explanation for it,” Desdemona says.
“Like what?” Jason says.
“Because of the variety of animals, I bet it has to do with taxidermy,” Des replies. “Probably some taxidermist that lives up here drove down this bumpy road with his pickup truck filled with dead animals he planned to stuff. He probably didn’t secure them properly and they spilled out of the back of his truck.”
“Bullshit,” Jason says.
“It sounds reasonable to me,” Crystal says.
But the farther up they drive, the less they believe Desdemona’s explanation. Because up ahead, the animals are bigger. They pass a few dead deer, a dead cow, and a dead black bear.

“He could have had a big truck… ” Desdemona says.
“No way,” Jason says. “This is something far more fucked up.”
Desdemona says, “Well, it’s obvious that these things didn’t all die here. Somebody either put them here on purpose or dropped them here by accident. Perhaps some hunter without a permit dumped them here and—”
Des stops talking when she sees the hunter. There is a man with a rifle in a hunting outfit, lying twisted in the dirt on the side of the road. He is not moving and is covered in blood.

Roadkill

2.
Stephanie is in the upstairs bathroom crying again. She is brushing her teeth while crying. She needs somebody to talk to but she doesn’t know who. She’s really not that close with anyone. Crystal is the closest thing to her best friend but Steph is listed as sixth or seventh on Crystal’s best friend list. Stephanie saw the list in Crystal’s diary last year.
She looks in the mirror and pretends that her mirror image is a close enough friend to confide in. She tells the mirror image friend her problems. She tells it about how she’s sleeping with her brother. Not because she wants to but because she’s scared of what he will do to her if she refuses. She tells it about how he beats her and humiliates her, about how he makes her lick black ants off of his dick after school before their mom gets home. The ants bite her tongue as she sucks him. They bite his penis as well, but he says he likes the pain. He says that she should like it, too.
She brushes her teeth until her gums bleed, crying at herself in the mirror. Punching herself in the stomach until her bellybutton swells and bruises.

Tabella riassuntiva

Una variante eccezionale sul tema della “casa nel bosco”. POV onnisciente e ballerino.
Sei protagonisti straordinariamente originali. Uso massiccio di raccontato.
Ritmo incalzante dall’inizio alla fine. L’abbondanza di gore e scene forti potrebbe disturbare il lettore medio.
Colpi di scena a ogni angolo! Non sai mai come andrà a finire!