Indiegames: Hotline Miami

Hotline MiamiSviluppatore: Jonatan “Cactus” Söderström
Casa di sviluppo: Dennaton Games
Genere: Azione, Top-Down Shooter, Arcade
Genere Narrativo: Crime / Splatterpunk

Motore: Game Maker
Piattaforme: Windows, Mac OS X, Linux, PS3, PS4, PSVita
Anno: 2012

Notte. Il vostro appartamento è illuminato solo dalla luce lampeggiante della segreteria telefonica. Andate al telefono e premete il tasto della segreteria. Una voce che non riconoscete vi dà delle istruzioni: dovete recarvi a un certo indirizzo, recuperare una valigetta e soprattutto uccidere tutti quelli che troverete dentro. Nel pianerottolo di casa, il vostro mandante vi ha anche lasciato un pacchetto: dentro, una maschera da gallo. E’ quella che dovrete indossare durante il massacro.
Andate. Non sapete perché, ma andate. E questa è solo la prima delle stragi che compirete su richiesta della vostra segreteria telefonica. Ma perché preoccuparsi tanto? Questi sono gli anni ’80, questa è la Miami degli anni ’80, la terra della cocaina, ed è così rilassante sfondare crani con spranghe di ferro e spezzare colli con le proprie mani.

Non so cosa steste facendo voi alla fine degli anni ’80; io stavo nascendo. Per questo motivo, mi sono perso l’epoca che è stata l’apogeo delle sale giochi. Quando ho cominciato a frequentarle – soprattutto al mare in spiaggia – erano già sul viale del tramonto: oltre a un ottimo Metal Slug, un Bubble Bobble e l’occasionale Tekken o Street Fighter, non avevano molto da offrire. Quando ho compiuto dieci anni, erano scomparse ormai quasi tutte. Ma ho fatto comunque tempo a godermi, in piccola parte, il gusto per il gioco arcade – gioco semplice e immediato, dalla grafica limitata, dove in un rush di adrenalina bisognava sparare a tutto ciò che si muoveva. Hotline Miami fa rivivere tutto questo, e nel modo più gore.
Hotline Miami, uscito nel 2012 dalle mani di uno sviluppatore indie svedese con un infinito curriculum di giochi alle spalle, è un top-down shooter vecchia scuola, con omini visti dall’alto e grafica pixellosa. Il gioco è strutturato in missioni, in ciascuna delle quali bisogna irrompere in un edificio e ammazzare tutti i bastardi che ci stanno dentro, prima che siano loro ad ammazzare noi. Se l’edificio ha più piani, ogni piano è un ‘livello’; completandolo e salendo al piano successivo si attiva un checkpoint,si modo tale che morendo si riprende dall’ultimo piano e non dall’inizio della missione. Il che è fondamentale – perché la caratteristica più interessante di Hotline Miami è che è fottutamente difficile.

Trailer di Hotline Miami

Ogni nemico infatti ha un punto vita, il che significa che una mazzata o una sventagliata di mitra lo uccideranno; ma lo stesso vale per l’eroe. Ti colpiscono e sei fuori. E tu sei uno, mentre loro sono tanti. L’unico modo per sopravvivere è pianificare con attenzione, approfittando del fatto che all’inizio del livello i nemici non si sono ancora accorti della vostra presenza – in che ordine eliminarli, in quali stanze nascondersi, che armi prendere lungo il percorso – per poi mettere in atto la strategia nel modo più rapido ed efficiente possibile. Prima il cervello, poi i riflessi animali. Si può attirare un nemico in una stanza facendo rumore con una sventagliata di mitra, si può agguantare uno alle spalle e usarlo come scudo umano, si può colpire di rimbalzo – l’importante è essere più veloci degli avversari.
Ma un gioco è semplicemente nostalgico se si limita a riproporre grafiche e gameplay del passato, senza aggiungere qualcosa di originale. L’originalità di Hotline Miami prende la forma dell’iperviolenza. La grafica stilizzata e poco realistica dello stile top-down anni ’80 permette a Söderström di scatenare una festa di sangue: se prendiamo un tipo ad asciate, vedremo i suoi arti volare in diverse direzioni; salendo a cavalcioni un tipo che abbiamo stordito, per finirlo, potremo (a seconda dell’arma che abbiamo in mano) strangolarlo o sfondargli il cranio o tagliargli la gola (con conseguente spruzzo). E data l’adrenalina a mille, e la coscienza di poter morire per mano loro in qualsiasi momento, ci vedremo diventare in tempo zero degli animali che urlano, stringono freneticamente il controller e gioiscono quando, alla fine di un livello, il nostro personaggino si ritrova solo in una stanza piena di corpi e sangue. Io sono una persona calma di natura – ma durante le mie partite a Hotline Miami regredivo a un pazzo maniaco.

La trama, con il suo sviluppo lento e allucinato, fa da buon contraltare al ritmo animalesco del gioco. Ogni missione (tranne verso la fine del gioco) è strutturata allo stesso modo: ci risvegliamo da sogni inquieti nel letto del nostro appartamento, andiamo alla segreteria ad ascoltare la prossima richiesta del nostro datore di lavoro, scendiamo da basso, saltiamo nella decappottabile e partiamo. A missione finita, ripigliamo la macchina e, su uno sfondo di palme al tramonto, andiamo nel luogo di raccolta convenuto – di volta in volta un fast food, un supermarket 24/7, un negozio di dischi – a ritirare il nostro compenso. In questi momenti di cool-off, abbiamo la possibilità di cogliere qualche informazione sparsa sul senso di ciò che stiamo facendo. E cominciamo a cogliere cose che non vanno.
I venditori dei negozi, per cominciare, hanno tutti la stessa faccia e sembrano quasi essere la stessa persona. Occasionalmente, nei nostri sogni, ci ritroviamo in una stanza con dentro tre tizi con addosso maschere di animali proprio come la nostra – un gallo, un cavallo, un gufo – che ci fanno domande sulla nostra vita e sul nostro gusto nell’infliggere dolore al prossimo. Cominciamo a dubitare dell’esperienza che stiamo vivendo. Quanto di ciò che stiamo facendo è reale? E’ tutta un’allucinazione data dalla droga? O davvero qualcuno ci sta manovrando? E quanto siamo consapevoli del sangue sulle nostre mani? Mano a mano che si procede nella trama, le tinte – già fosche – del gioco si fanno ancora più cupe, fino al climax.

Hotline Miami Screenshot - Beard guy

Sei brutto come la fame PUSSA VIA!!

La trama di Hotline Miami, è il caso di dirlo subito, è un elemento minimale, che serve più a creare la giusta atmosfera e un’allucinata cornice al gameplay, che non a vivere di vita propria. Il protagonista è un avatar del giocatore senza personalità, e anche i (pochi) altri personaggi presenti hanno una caratterizzazione ridotta all’osso. Ad analizzarla seriamente, la trama di questo gioco vive di tutti i cliché delle storie di crimine. Ma è comunque sufficientemente ben strutturata da fare il suo lavoro, ossia immergerci a dovere nel mood e nello stile di gioco; ed è la dimostrazione che, anche nel mondo dei videogiochi, basta allontanarsi dal territorio dei titoli blockbuster prodotti dalle grandi case per trovare trame che non assomigliano a un canovaccio hollywoodiano, ci fanno impersonare ruoli più ambigui e non puntano all’happy ending. Inoltre non mancano un paio di simpatici twist – come la possibilità, dopo la “fine” del gioco, di cambiare il corso della trama impersonando un altro personaggio, e di arrivare a un altro finale, “segreto” e meta-narrativo.
Il tutto inserito nella cornice di una Miami degradata, invasa dalla criminalità e dalla sporcizia. Ora – data la grafica scrausa, e considerando che il gioco si svolge quasi interamente in interni, che sia ambientato a Miami piuttosto che a New York o Los Angeles o Berlino o Istanbul in teoria ci cambia poco. Ma è quel tocco in più che ci aiuta nell’immersione nella vicenda. La Miami degli anni ’80 ci richiama il mondo corrotto e iperviolento di Scarface, della serie Miami Vice, di GTA: Vice City, e aiutati da quel kitschissimo sfondo di palme delle schermate di caricamento, ci sentiamo veramente più inseriti nel mondo di gioco.

I giochi che preferisco sono quelli con una chiara visione artistica. Giochi, cioè, in cui tutti gli elementi – gameplay, grafica, trama, colonna sonora, level design – si fondono  in qualcosa di organico. Hotline Miami questa visione artistica ce l’ha.
La grafica non è semplicemente retro, è acida. I livelli di gioco sembrano annegare in un oceano vuoto di luci fluorescenti dai colori rigorosamente sgradevoli – verde radioattivo, blu elettrico, rosso sangue, giallo piscio – che ci ricordano le luci della sala giochi, di una discotecaccia, di un viaggio in acido. I volti delle persone con cui interagiamo sono tutti orribili e deformati in una maniera quasi innaturale.
E poi c’è la colonna sonora: musica elettronica sporca e rugginosa che pare avere il preciso scopo di farci agitare sulla sedia e iniettarci gli occhi di sangue. Le tracce che accompagnano i livelli di gioco sono ritmate, energiche e tutto sommato orecchiabili; peggiori quelle che accompagnano le parti di trama e i preparativi per le missioni, musiche che evocano grattugie passate su una lamiera o martelli pneumatici che ci trapanano le tempie.
Questo mix di elementi, che ci mantiene in uno stato di tensione e disagio costante, non solo si sposa alla perfezione col gameplay, ma rafforza l’idea che ci sia qualcosa di veramente sbagliato nella testa del nostro protagonista e che siamo solo fino a un certo punto padroni delle nostre azioni. Anche stile grafico e sonoro, del resto, sono elementi narrativi, che raggiungono il massimo dell’efficacia quando sono organici alla trama e ai temi della storia e rafforzano l’immersione.

Hydrogen di M.O.O.N., una delle tracce più iconiche (e orecchiabili) della soundtrack di Hotline Miami

Così come è organico all’esperienza di gioco complessiva il livello esagerato di difficoltà. E qui entra in gioco un altro colpo di genio di Söderström. Negli ultimi anni, a causa della massificazione del videogioco, è cosa nota che la difficoltà media dei giochi si sia notevolmente abbassata: se per rientrare del mio investimento multimilionario devo vendere il mio gioco anche al casual gamer dodicenne che si spazientisce subito, devo fare in modo che anche lui sia in grado di finirlo. Per soddisfare tutti quei giocatori hardcore che favoleggiavano l’età dell’oro dei giochi semi-impossibili da finire, è quindi comprensibile che si siano mossi soprattutto piccoli team di sviluppo con piccoli budget, e gli sviluppatori indie.
Ma c’è un modo corretto e un modo sbagliato di fare un gioco difficile. Se – alla maniera dei vecchi Tomb Raider – al ventesimo salto calcolato al millimetro inclino male la manopola direzionale, manco la sporgenza, rovino nel burrone e devo ricominciare dall’ultimo save point, l’esperienza è più frustrante che difficile. Hotline Miami sceglie l’approccio opposto. In Hotline Miami, le vite sono infinite. Ogni volta che si muore, si ricomincia dall’inizio del livello (o “piano”) in cui si è morti. I livelli sono molto brevi (raramente serve più di un minuto a completarli, e spesso meno). Soprattutto, anche grazie alla grafica minimale, non ci sono tempi di caricamento: una volta morto, premo un tasto e nel giro di un secondo scarso ho riavviato la partita. Il che significa che sì muore sì un casino, ma il costo del fallimento e del retry è bassissimo – in un attimo sono di nuovo in pista e pronto a imparare dall’errore.
Questo semplice meccanismo è di vitale importanza per trasformare un’esperienza potenzialmente frustrante – la perdita di progresso e l’essere costretti alla ripetizione – in un booster di adrenalina e voglia di giocare. Si innesca così il leit motiv tipico degli arcade: “Cazzo sono morto… vabbé, un’altra partita e poi basta!”. E si va avanti per le due ore successive.

Hotline Miami, in breve, è una droga. Si sa quando si comincia ma non quando si finisce; lo si accende per ammazzare una mezz’ora, e prima che te ne accorgi è ora di pranzo. Il limite di questo gioco, se vogliamo, è che – con le sue neanche venti missioni totali – è molto breve. Ma potrebbe anche essere un punto di forza:
1. A trascinarle troppo in lungo, le meccaniche di gioco potrebbero diventare ripetitive. Alla fine si tratta sempre di fare la stessa cosa: irrompere in un edificio e ammazzare tutti prima che siano loro ad ammazzare te. Per quanto puoi cambiare la mappatura del piano, il numero dei nemici e le armi a loro disposizione, sempre la stessa frittata è. In questo modo, invece, si arriva alla fine del gioco prima di cominciare ad annoiarsi.
2. Quando si arriva alla fine, finalmente ci si libera del gioco e si può tornare ad avere una vita normale. Ho la sensazione di aver buttato via quasi un intero weekend dietro a questo gioco, senza quasi rendermene conto.

Hotline Miami Screenshot

Ordinaria amministrazione.

Nell’ambiente degli hardcore gamer, Hotline Miami ha avuto un successo strepitoso. Per questo, fin dal 2013 Söderström aveva annunciato di essere al lavoro su un seguito. Hotline Miami 2: Wrong Number dovrebbe uscire a fine 2014, e a giudicare dal trailer e dalle dichiarazioni dello sviluppatore sarà fondamentalmente un more of the same: più personaggi, più missioni, più difficile. Potrei decidere di prenderlo, ma non sono troppo entusiasta – non c’è nulla di radicalmente nuovo, e quella noia e ripetitività che il primo gioco era riuscito a evitare potrebbe finalmente manifestarsi. In ogni caso, Söderström ha messo le mani avanti: questo sarà il capitolo conclusivo della serie. Quantomeno, la bellezza del titolo originale non sarà rovinato da una serie di sequel poco ispirati.
Hotline Miami è un piccolo gioiello splatterpunk col quale sfogare con eleganza tutte le incazzature accumulate nel corso della giornata. A livello di gameplay, coniuga la necessità di una pianificazione intelligente a monte con la rapidità dell’esecuzione, facendo lavorare sia la testa che i riflessi; a livello di narrativa e atmosfera, è un’esperienza ricca che, per quanto non vi rivoluzionerà la vita, ricorderete di certo anche ad anni di distanza. All in all, un’esperienza di gioco abbastanza unica nel suo genere; se vi piacciono un minimo gli shooter in salsa arcade, non fatevelo sfuggire.

Il mese di Ottobre sta per finire, e con esso anche la mia scorta di titoli horror/iperviolenti. Con Hotline Miami, ci siamo gradualmente spostati dallo splatter over-the-top e quasi comico di Apeshit e Header verso atmosfere più cupe, dove si mena ancora molto ma si ride poco. Già la novella di Lee, del resto, aveva risvolti più drammatici di molte delle entrate che l’avevano preceduto – anche se si fa sempre fatica a prendere sul serio i redneck.
Continueremo questo movimento nella settimana conclusiva di questa carrellata.

Bonus Track: Header

HeaderAutore: Edward Lee
Titolo italiano: –
Genere: Horror / Splatterpunk / Crime
Tipo: Novella

Anno: 1995
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 100 ca.

Difficoltà in inglese: ***

Havin’ a header tonight, we is!
We’se gonna have ourselfs a header so fierce ol’ Tully Natter’ll be shittin’ in his grave!
He’d heard the term, in all its variations so many times, but he just couldn’t figure it.
Header. What was it?

Fin da quand’era piccolo, Travis Tuckton ha ascoltato di nascosto suo padre e i suoi familiari più grandi parlarne nei più impercettibili sussurri, con gli occhi luccicanti di malizia, senza capire il perché: “facciamoci un header“. Ma ai ragazzi non era concesso di sapere cosa fosse. Oggi però Travis, uscito di galera dopo undici anni, è finalmente grande abbastanza. I suoi genitori sono morti in un incidente, la loro vecchia casa è andata a fuoco, e a Travis non rimane che andare a vivere dal vecchio nonno in un cottage diroccato ai margini della civiltà. E il nonno, che – povero vecchio! – è rimasto senza piedi e costretto su una sedia a rotelle per una brutta malattia, sarà più che felice di insegnargli cosa sia un header e rivivere assieme a lui la propria giovinezza…
In quelle stesse lande ai margini della civiltà si aggira Stewart Cummings – un agente speciale della polizia di stato, spedito in piena terra redneck per stanare i contrabbandieri d’alcol artigianale. Ma Stew, povero caro, ha una moglie dolce e tanto malata, e le cure mediche stanno succhiando via tutto il suo stipendio; per questo, non disdegna di arrotondare coprendo per qualche centone alcuni di quei traffici che dovrebbe stanare. I costi per le cure di Kath però continuano a salire, e Stew è pronto a fare il grande passo: fare il corriere della droga. Ed è mentre prende questa decisione, che nelle terre sotto la sua giurisdizione cominciano a saltare fuori corpi di donne uccisi orribilmente.
Nella terra dei redneck, le strade di Travis e di Cummings sono destinate a incrociarsi – e quando questo succederà, le loro vite cambieranno per sempre.

Continuando le nostre peregrinazioni nella narrativa dell’orrore, non potevamo evitare di imbatterci, prima o poi, in quello che è considerato uno dei maestri dell’horror hardcore. Edward Lee è un autore specializzato nello splatter estremo, nella descrizione dettagliata di uccisioni, torture, stupri e delle più variegate secrezioni corporali; e Header è la novella con cui si allontanò dal mondo editoriale tradizionale per pubblicare per piccole case editrici hardcore che gli permettevano di esprimersi liberamente. Rimasta a lungo un pezzo da collezionisti, a causa delle limitate tirature dell’edizione cartacea originale, è da qualche anno tornata in circolazione grazie alla ripubblicazione di Deadite Press, una delle affiliate di Bizarro Central.
Header è all’apparenza una classica storia di serial killer fiction, che segue in parallelo le storyline dell’assassino – un trucidissimo redneck col cervello grande come una noce – e del poliziotto che dovrà catturarlo. Ma in realtà Header è tutto meno che canonico, grazie all’umorismo nero con cui condisce il suo splatter e ai plot twist che ben poco si addicono al poliziesco canonico. Due elementi, inoltre, lo rendono il libro ideale per approcciarsi a Edward Lee e capire se si nutre interesse verso questa nicchia dell’horror: l’estrema brevità – meno di un centinaio di pagine – e il fatto di non indulgere più di tanto, rispetto ad altre opere dello stesso sottogenere, nel particolare macabro. Allora – siete pronti a scoprire che cos’è un header e cosa significa farsi giustizia da soli nel mondo dei redneck?

Redneck murders

 

Uno sguardo approfondito
A differenza della speculative fiction, in cui una prosa atroce può comunque passare in secondo piano rispetto a una pletora di idee geniali e speculazioni affascinanti – penso a Clarke o a Poul Anderson – un horror deve essere scritto decentemente, o sarà buono solo per la lettiera del gatto. Che il suo scopo – a seconda del sottogenere e della poetica dell’autore – sia metterci addosso una sottile cappa d’ansia, o disgustarci, o farci questionare le torbide profondità della nostra stessa anima, o metterci di fronte alla follia e disperazione dell’universo, deve essere in grado di farci immergere nella storia e dimenticare il mondo esterno. O non proveremo niente.
La buona notizia, è che Edward Lee ha uno stile dignitoso. La sua prosa è un mix di raccontato e mostrato, con una certa preponderanza del secondo sul primo. Certo, niente per cui strapparsi i capelli: Lee indulge spesso negli infodump, specialmente per raccontare il background dei suoi personaggi; ma le scene al presente sono rese soprattutto attraverso azioni, gesti, o pensieri secchi. Si finisce per provare una certa empatia e identificazione con i personaggi della storia.

L’aspetto più interessante della prosa di Header è certamente la gestione del POV. Per tutto il libro si alternano due punti di vista, quello di Cummings e quello di Travis, e le loro storyline sono seguite in parallelo. Ma mentre la prosa delle parti dedicate a Cummings è scritta in modo tradizionale, quando la palla passa a Travis entriamo nel magico mondo di redneck-landia. Le sue parti sono scritte come se a parlare fosse proprio un agricoltore sdentato con la quarta elementare della bassa Virginia, e l’effetto è assolutamente esilarante. Ecco come Travis ci riassume, ad esempio, i suoi anni in prigione:

Those five years he’d gotten fer the candyass GTA had turned ta eleven a mite quick. Russell County Detent weren’t no picnic, and havin’ ta beat the livin’ shit outa fellas piled those extra years on faster’n shit through one ’a Dumar McGern’s chickens. Travis ain’t had no choice, ’less he wanted to get butt-fucked ever night and have a bunch of big, dirty fellas callin’ him “baby.” He’d busted some heads, he did, spent a lot of time in the hole fer it—BEV SEG, they called it, though, fer Behavioral Segregation, whatever in tarnation that meant—and then there was that one night when some fella from Crick City doin’ a pound for armed robbery had held a prison shiv to Travis’ throat and dropped his drawers. “Suck it, cracker, and suck it good. Suck it like you suck yer daddy, ’cos everbody knows all you crackers are queer,” this fella ordered. “Suck out that nut, cracker. Be the best meal ya had since the last time the chow hall served cream a’ broccoli soup. Make yer daddy jealous, sugar.” Well, fer one, Travis’ daddy was dead, and he didn’t much like ta hear talk like that, and two, there weren’t no way in Hade’s Place that Travis Clyde Tuckton was gonna suck dick—gettin’ sucked, shore, but doin’ the suckin’ hisself? No way, uh-uh! So he snapped that shiv right outa that fella’s hand and poked him good in the eye. Stuff came out that looked like the cranberry marmalade they sold down at Hull’s General Store. Didn’t matter much what it looked like, though. Just added more time to Travis’ hitch.

Inizialmente questi passaggi possono essere complicati da seguire per un non-nativo, ma in realtà dopo le prime pagine sono entrato nel mood e nel gergo di Travis e ho preso a leggerli con la stessa scorrevolezza delle parti dedicate a Cummings.
Lee non si risparmia alcuni scivoloni. Nonostante i passaggi siano raccontati secondo il gergo del loro personaggio-pov, il punto di vista non coincide mai davvero con quello del personaggio, ma piuttosto con quello di un narratore impersonale che gli sta appollaiato sulla spalla, e si sposta ora dentro la sua testa, ora fuori. A volte, nel pieno del rambling da incolto di Travis, l’autore getta dentro una o due frasi scritte in perfetto inglese (“The little boy couldn’t imagine what a header could be, but he knew this: next day at school, Jannie McCraw wasn’t in class, and she was never seen again”), e non mancano passaggi che con un commento estraneo al pov ci buttano completamente fuori dalla testa del personaggio, come in questo passaggio in cui Travis sta sbudellando qualcuno: But, boy, once that knife were retracted, out gushed the blood mixed with somethin’ that looked watery – CSF or cerebral spinal fluid, but a big dumb animal like Travis wouldn’t know nothin’ ‘bout that”. Immagino che questi passaggi siano stati inseriti per spiegare con più chiarezza elementi di trama importanti che potevano sfuggire (ad esempio, il primo indizio su cosa sia un header) o talvolta for comedy; in ogni caso, spezzano un po’ l’incanto e sarebbe forse stato meglio evitarli.

Redneck Humor

Ma nell’economia della storia, questi scivoloni rimangono abbastanza marginali. Ciò che conta è il divertimento di entrare nella testa di un redneck dai neuroni completamente bruciati. E qui entra in gioco un elemento chiave per capire Header: l’umorismo. Nonostante Travis e il suo caro vecchio nonnino senza piedi si dedichino ad atti orribili (no, non vi dirò cos’è un header – vi lascio il gusto di scoprirlo da voi), la prosa sopra le righe con cui questi sono raccontati rendono le scene grottesche, improbabili e tutto sommato abbastanza godibili – se vi piace quel tipo di umorismo nero. Sangue, sperma, vomito e turpiloquio scorrono a fiumi, ma il tutto in una cornice da b-movie alla Rodriguez che sembra dire: “dai, non prendermi troppo sul serio”. Si crea una strana alchimia, perché la vicinanza del pov è sufficiente a immergerci nella vicenda, ma poiché la viviamo dal lato fuori di testa dell’assassino, non soffriamo le pene dell’inferno delle vittime.
Se l’intera vicenda fosse raccontata dal punto di vista di Travis, però, gli antics suoi e di suo nonno verrebbero in fretta a noia. Ma Lee è stato abbastanza in gamba da alternare il suo punto di vista con quello di Cummings, e il contrasto che si crea tra le due metà della storia è affascinante. Al contrario di quella di Travis, la vita di Cummings – poliziotto corrotto per necessità, che si prepara a entrare consapevolmente in un gioco più grande di lui – è cupa, drammatica, seria. Per certi versi la vita di Cummings non è peggiore di quella di Travis; la differenza è che Cummings è lucido. Le sue parti di storia fanno da contraltare drammatico alle scene sopra le righe di Travis, e l’alternarsi dei due pov dà alla novella un ritmo piacevole.

Il limite di Header è che – a differenza di Apeshit – gli elementi di trama, alla fin fine, sono pochi. Si scopre cosa sia un header più o meno a un quarto del libro, e soddisfatta quella curiosità è come se non avessimo più niente su cui focalizzare la nostra attenzione, e il motore della storia viene meno. Tutta la parte centrale della novella tende a trascinarsi. Benché si capisca che è funzionale a muovere i due protagonisti e a portarli verso l’incontro/scontro finale, non ha di per sé grossi elementi di interesse che tengano viva la lettura. Anche il climax, quando arriva, non è del tutto soddisfacente, a fronte di tutto il build-up che il lettore si è sorbito prima.
In compenso, il finale vero e proprio è assolutamente geniale. Arriva finalmente inaspettato, e da solo vale a mio avviso la lettura di tutta la novella; se a tratti, nel corso della storia, ho dubitato dell’abilità di Lee di andare a parare da qualche parte, la conclusione mi ha restituito piena fiducia. Quindi, sì: Header non è una meccanica esibizione di perversioni e trashume, ma è una storia concettualmente coerente.

Redneck zombie apocalypse

 

Header è una novella solida e una declinazione originale dell’horror non-sovrannaturale, benché non si possa dire un capolavoro (non che abbia l’ambizione di esserlo, chiariamoci). Soprattutto, come già accennavo in apertura di articolo, la brevità e l’umorismo nero che pervade anche le scene più splatter lo rendono un ottimo punto di partenza per i novizi.
Quanto a me, anche se (a differenza di Zwei) non sono pronto a incidermi il nome di Edward Lee con un punteruolo sul petto, sono comunque sufficientemente incuriosito da voler provare, nel futuro prossimo, qualcuno dei suoi romanzi lunghi – come il ‘classico’ The Bighead o il lovecraftiano-retard The Dunwich Romance. Accetterò volentieri raccomandazioni in merito.

Dove si trova
Header si può scaricare in lingua originale su Library Genesis, in una gran varietà di formati, oppure – se volete bene a Edward Lee – potete acquistarlo su Amazon alla onesta cifra di 3,70 Euro. Non esiste, che io sappia, una traduzione italiana.

Chi devo ringraziare?
E’ da un po’ di tempo che sono diventato molto autonomo nella ricerca di roba buona da leggere, quindi non mi capita più tanto spesso di inserire questa rubrica. Ma in questo caso, è giusto dare a Cesare quel che è di Cesare: se ho scoperto l’esistenza di Edward Lee e della sua opera è tutto merito del buon Zweilawyer, che sul suo blog aveva dedicato più di un articolo all’autore.
Nei suoi articoli Zwei raccomandava in particolare i romanzi lunghi The Bighead e Lucifer’s Lottery: se non ho letto nessuno dei due è dipeso dall’eccessiva lunghezza del primo (ma come ho accennato, sono interessato a leggerlo in futuro) e la mia insofferenza per la simbologia cristiana – e quindi per tutto ciò che riguarda Lucifero & Company – per il secondo.

Qualche estratto
Inizialmente avrei voluto proporvi un brano per POV, quindi uno per Travis e uno per Cummings. Ma poi mi sono detto: “Fuck it!”, quindi eccovi ben due distillati puri di demenza redneck. Il primo (e più breve) estratto è preso dall’incipit, e ci mostra un Travis bambino che guarda, roso dalla curiosità, i grandi che vanno a fare l’header; il secondo, invece, un Travis ormai adulto che si riunisce col vecchio nonno e si prepara finalmente a compiere quello stesso atto…

1.
The little boy’s eyes widened in the dark, blooming like nightflowers. He hid in the closet, a crouched and frozen shadow; he cracked the door half an inch, but he couldn’t quite see them. His curiosity burned.
He had to know, he had to know what this thing was they were doing.
He’d heard them speak of it many times—only, though, in the least-formed whispers, behind the slickest grins and eyes narrowed to forbidden slits. Yes, Daddy and his grandfather, and sometimes Uncle Helton. Like just today, when Daddy had brought his tractor in from the graze field.
“That blammed Caudill up an’ cut my fence,” Daddy’d railed. Grandpap looked up from his work table. “Agin?”
“Yeah, shore’s shit! Lost six more sheep! Gawd Almighty, we’se gonna have to do somethin’ ’bout this!”
And that’s when Grandpap had smiled that feisty, whiskery smile of his. “What we’se gonna have to do, son, is have ourselfs a header.”
“Dag straight! Fucker stole my sheep, third time this year. Tonight, we’se gonna have a header fer shore! Teach that cracker som-bitch ta steal my sheep!”
See, that’s what they’se always called it—whatever it was. A header.
Like one time he’d overheard his Daddy whispering to Grandpap, whispers like creaky, tiny etchings. “McCraw burned down one’a Meyers’ grain sheds, Pap. He’s havin’ a header tonight, wants us ta join in.” So later on, they’d corn-liquored up and left, and they didn’t return till almost dawn.
The little boy couldn’t imagine what a header could be, but he knew this: next day at school, Jannie McCraw wasn’t in class, and she was never seen again…

Redneck Baby

Il piccolo Travis?

2.
Grandpap smiled proud. “Travis, you’re a fine young man, gracious, respectful, just like yer daddy raised, and I kin shore use a little help ’round here, seein’ that I ain’t got no legs no more. Like you kin bring in the firewood an’ such, and haul the water up fer the squirrel stew and possum pie. Ya kin see—” Grandpap pointed to the floor just below the edge of his cherrywood work table. Travis noticed a strange darkness there, stained inta the wood, an’ he remembered that from when he was little too. “Ya kin see,” Grandpap rambled on, “that the floor’s goin’ all ta rot, so ya’s kin help fix it, otherwise yer old Grandpappy’ll be wheelin’ across the blammed floor one day and—Kuh-RACK—that floor’ll break right under my wheels an’ drop yer poor grandpap right smack dab inta the fruit cellar.”
“Oh, no, Grandpap,” Travis exclaimed, “I wouldn’t never want that ta happen! I’ll’se be happy ta help ya fix the floor.”
Grandpap wheeled closer, then, his smile turning dark. “An’ there’s somethin’ else ya kin do fer me, son. Ya kin help give yer ole grandpap a thrill now an’ agin.”
“Shore, Grandpap, but . . . how?”
Grandpap snickered. “A’corse, I cain’t do it myself no more, not with no legs, an’, Chrast, take an old feller like me a coon’s age ta even git his bone hard. But I’se still get a kick outa, well, you know . . . watchin’.”
Watchin’, Travis thought. He didn’t quite get it.
“Headers is what I mean, son.”
Headers, Travis thought. And that was somethin’—
“Grandpap,” he said rather meekly, “that’s somethin’ I been thinkin’ about since, well, since the day ’fore I got locked up.” Yeah, it was true. Headers. “I ’member when I was little I’d hear you an’ daddy sitting out on the porch talkin’ ’bout it lotta times, an’ right ’fore I wrecked Cage George’s ’74 ’Cuda and broked Kari Ann Wells’ back, I asked ya ’bout it. ’Member?”
“Shore I ’member, boy,” Grandpap fired back keen-eyed. “An I ’member I didn’t tell ya squat on account ya were too young.”
“Yeah, Grandpap, but I gots ta tell ya now, it’s somethin’ I been thinkin’ ’bout fer the whole time I was in stir. I gots ta know. What’s a header?”
Grandpap’s face, then, took on a look of something that some citified queer-lovin’, pussy-wine-cooler-drinkin’, banlon-shirt-wearin’-type might describe as ethereal. He wheeled a few inches closer in his rickety chair. “Ya know what, son, I reckon ya are old enough ta hear now . . . so’s I’ll tell ya.”
Travis exploded in delight.
And Grandpap nodded. “Yeah, boy, I’ll’se tell ya all about headers ’cos it’s time you learnt. First thing ya need is ta snatch yerself a splittail, son, and the second thing ya need is this . . .”
And then Grandpap’s shriveled hand reached out onto the table and picked up a power drill.

Tabella riassuntiva

Un horror poliziesco non convenzionale. Pochi elementi di trama e parte centrale debole.
Il gergo redneck del pov di Travis è esilarante.  Gestione dei pov e degli infodump migliorabile.
L’alternarsi tra le due storyline crea un bel ritmo. Violenza troppo poco “grafica” per i veterani dell’hardcore.
Finale geniale!

Procedural Horror

Darkwood ScreenshotSe ciò che ci fa paura, in un’atmosfera horror, è il senso dell’ignoto, la minaccia nascosta – allora la prima cosa che uccide la tensione è la ripetizione. Che sia un’esperienza che fa di noi meri spettatori (un film, un libro) o partecipanti diretti (un videogioco), sapere in anticipo cosa sta per succedere perché lo si è già visto elimina o quantomeno addolcisce di molto il senso di minaccia.
I jumpscares funzionano solo la prima volta. Un’atmosfera di ansia diffusa e costante può resistere più a lungo, ma alla fine anche quella smetterà di farci paura – chiunque abbia giocato più volte a un Silent Hill per vedere tutti i finali se ne sarà reso conto. Come già accennavo nell’articolo dedicato a P.T., il primo nemico di qualsiasi videogioco horror, anche il meglio riuscito, è quindi quell’effetto di già visto che si crea partita dopo partita. Non è nemmeno necessario iniziare un nuovo gioco perché il problema si manifesti: è sufficiente morire e ripartire dall’ultimo checkpoint, e il senso di mistero si sarà dissipato perché sappiamo già cosa succederà da lì fino al punto in cui si è morti. L’esperienza di gioco passa dall’immersione nell’atmosfera carica d’ansia e di incertezza della prima partita, a: “quale sarà il modo più efficiente per arrivare di nuovo al punto dov’ero morto?”.
Per questo il concetto di horror a generazione procedurale è particolarmente affascinante.

La generazione procedurale di elementi di gioco è stata introdotta nei giochi horror di ultima generazione da Left 4 Dead della Valve. Left 4 Dead è un gioco cooperativo in prima persona, in cui quattro giocatori (o un giocatore più altri tre personaggi controllati dal computer, se siete sficati e giocate da soli offline) devono superare una serie di scenari, partendo dalla “casa base” e arrivando al punto d’arrivo del livello, tentando nel mentre di sopravvivere a orde di zombie affamate di cervelli umani.
Una delle caratteristiche più interessanti del gioco è il Regista (“The Director”), un sistema che monitora in tempo reale le performance dei giocatori, e in base ad esse determina la posizione di spawn di oggetti, munizioni e nemici, nonché il numero e la tipologia di questi ultimi. Questo sistema – definito da alcuni procedural narrative – permette non solo di alterare di volta in volta il livello in modo tale da mantenere sempre un ritmo adeguato alle capacità e allo stato di salute dei giocatori, ma di rendere ogni partita imprevedibile e diversa dalle altre. Si eliminava in questo modo ogni possibilità di rilassarsi, e quindi annoiarsi, anche se si era già giocato decine di volte quello specifico scenario.

Left 4 Dead Artwork

Un’illustrazione dal primo Left 4 Dead.

Il potenziale di un universo generato proceduralmente è enorme. Può variare da un minimo di generazione casuale della posizione di oggetti e nemici, a un massimo di generazione casuale dell’intero mondo di gioco, a là Minecraft (anche se questo significa sacrificare in modo consistente la grafica degli ambienti, e completamente la componente narrativa).
Uno dei generi videoludici in cui la generazione procedurale dei livelli gioca un ruolo chiave è quello dei roguelike. Prendiamo Spelunky, il gioco a cui avevo accennato alla file dello scorso articolo. E’ un platform 2D vecchia scuola, il cui scopo è scendere sempre più nelle profondità della terra, attraverso una serie di livelli di piccole dimensioni, per raggiungere un favoloso tesoro. Spelunky ha raggiunto nel giro di due anni una notorietà spaventosa, e questo perché crea dipendenza (posso confermare personalmente). La sua formula si fonda su due elementi chiave:
1. Come in tutti i roguelike, i livelli di gioco sono generati in modo casuale.1
2. Se si muore, si ricomincia da capo. E in Spelunky si muore tantissimo.
Questi due meccanismi generano un loop letale per il tempo libero del giocatore. Le morti frequenti accendono il meccanismo tipico da gioco arcade del: “ne faccio un’altra e poi basta”; la generazione procedurale dei livelli fa sì che ogni partita sia diversa dalla precedente e quindi mantenga alto il divertimento.

Come la maggior parte dei roguelike, Spelunky non è (e non vuole essere) un gioco d’immersione – è troppo stilizzato, e troppo improntato alla caccia al punteggio. Le partite sono troppo difficili e troppo brevi. Certo, giocandoci – e soprattutto arrivando molto in fondo – si provano ansia e tensione a chili, ma è “ansia da prestazione”: il terrore costante che un errore banale o un pericolo non previsto ci ammazzino all’improvviso e vanifichino tutta la nostra partita. Ma che uso si potrebbe fare, allora, della generazione procedurale in un gioco horror? Come al solito, la prima cosa che ho fatto è stato dare un’occhiata al panorama indie, dove le nuove idee fioriscono più in fretta. Ma di horror procedurali non ce n’è molti.
Uno dei giochi indie in via di sviluppo e disponibili in Early Access più celebri degli ultimi tempi è The Forest. Nel gioco, impersoniamo l’unico sopravvissuto a un incidente aereo che si ritrova immerso in una foresta misteriosa; durante il giorno, dovremo procurarci da mangiare e trovare il modo per costruirci un riparo, perché la notte questo posto apparentemente tranquillo si trasforma in un luogo maledetto e popolato di mostri feroci. Ma in The Forest l’unico elemento randomico sembra essere il punto di partenza dell’avventura (ogni volta l’aereo si schianta in un posto diverso): l’ambientazione rimane sempre uguale. Troviamo una generazione casuale del mondo di gioco in un altro titolo molto celebre, il roguelike Don’t Starve; ma benché l’elemento di sopravvivenza sia centrale e l’atmosfera goticheggiante, non lo si potrebbe mai e poi mai definire un gioco ‘horror’.

Spelunky screenshot

Spelunky: questo gioco è un delirio

Ma alla fine, nella mia ricerca, sono incappato in un titolo – ancora in via di sviluppo – che rispondeva alle caratteristiche: Darkwood di Acid Wizard Studio, piccolo team polacco alle prese con il suo primo gioco.

Darkwood
DarkwoodCi risvegliamo in mezzo a dei boschi, lontani dalla civiltà, da qualche parte nel Blocco Sovietico di una realtà alternativa. Non sappiamo cosa ci facciamo qui, non riusciamo a ricordarlo; l’unica cosa chiara, è che dobbiamo trovare il modo di sopravvivere, perché ci sono forze oscure all’opera in questi boschi.
Concettualmente, Darkwood è molto simile a The Forest. Si tratta di un gioco di sopravvivenza horror diviso tra una fase diurna – in cui esplorare l’ambientazione alla ricerca di cibo, armi, erbe medicinali, e indizi – e una fase notturna, in cui bisogna barricarsi in un luogo sicuro per difendersi dalle creature che si liberano al calare delle tenebre. Ma a differenza di The Forest, l’intero ambiente di gioco è interamente generato in modo casuale a ogni nuova partita. Come già in Spelunky, anche Darkwood prevede il “permadeath”, ossia il fatto che a ogni morte il gioco ricominci da capo. Questo significa due cose: da un lato, il terrore generato dall’ambientazione e dalla lotta per la sopravvivenza è amplificato dal sapere di non avere una seconda possibilità; dall’altro, ogni volta che si muore e si ricomincia, si ha la garanzia di un’esperienza sempre nuova. L’unica cosa che evolve è l’esperienza del giocatore e la sua abilità di imparare dagli errori del passato per riuscire a stare in vita più a lungo la prossima volta.

Certo, un ambiente di gioco così malleabile non viene senza un prezzo. Invece di muoverci in un 3D sciccoso degno di uno Skyrim – come accade in The Forest – Darkwood adotta una visuale top-down stile Diablo. Benché gli effetti sonori, l’atmosfera, e l’oscurità dell’ambientazione creino un certo feeling horror, con una grafica talmente distanziante e semplificata c’è il rischio di non riuscire a immergersi nel gioco. Invece del genuino orrore di un Silent Hill ben fatto, potremmo limitarci a provare apprensione all’idea di perdere ore e ore di partita per una morte stupida – e non è la stessa cosa.
Perplessità aumentata dal fatto che, sulla loro pagina di Indiegogo, gli sviluppatori di Darkwood hanno scritto (grassetto loro):

A top-down perspective hinders your ability to clearly identify what you see on the screen. We embrace it. It’s much less literal that way, and forces your imagination to work and visualize things you can’t clearly see in the game. We find the fear of the unknown to be very strong and want to evoke that feeling not only through the gameplay, but also the art style. This makes experiencing the game closer to reading a book, letting your imagination run wild.

L’ultima frase, in particolare, mi preoccupa molto. E poi, potevano dirlo che non hanno creato un ambiente 3D perché non erano in grado di farlo con una generazione procedurale; invece parlano di “scelta artistica”. Meh.

Trailer della Pre-Alpha di Darkwood rilasciato quest’estate.

Sia come sia, il gioco è disponibile in Early Access su Steam, e ad oggi le recensioni sono molto positive. Chi l’ha provato, dice che il terrore dell’ignoto c’è ed è palpabile. Unito alla fragilità del personaggio, all’atmosfera spettrale, alla necessità di costruirsi ripari a prova di mostro, e al permadeath, gli ingredienti per qualcosa di genuinamente spaventoso ci sono.
Possiamo solo sperare che, quando il gioco sarà completato, l’esperienza finale sia davvero quella di un horror, e non la variante “d’atmosfera” di un roguelike alla Spelunky.

Esperienza cinematica VS Survival
Mentre mi studiavo Darkwood e tutta questa pletora di titoli indie con elementi di randomizzazione, mi sono reso conto di una cosa. Per loro natura, tutti i giochi in cui la generazione procedurale gioca un ruolo importante, non vanno d’accordo col concetto tradizionale di trama. Può esserci ancora una spinta verso la risoluzione di un mistero o tema centrale, e una conclusione scriptata della storia; ma non c’è più quel percorso univoco per raggiungerla, che è la formula di tutti i giochi lineari.
In Darkwood, spiegano gli sviluppatori, bisogna raccogliere una serie di indizi per capire cosa sia successo e permettere al protagonista di scappare dal bosco; ma la posizione di questi indizi, l’ordine in cui verranno raccolti, e il modo stesso di impossessarsene cambierà a ogni partita. E’ anche probabile che, in ogni partita, sarà possibile raccogliere indizi diversi e ottenere così differenti outcome finali. Questa struttura, insomma, elimina il concetto di regia.

Darkwood Screenshot

Uno screenshot da Darkwood.

La cosa, nel caso di un horror, ha risvolti particolarmente interessanti. Tradizionalmente, il genere del survival horror doveva la sua capacità di far paura – sia che si appoggiasse ai jumpscares come Resident Evil, sia che puntasse all’ansia dell’ignoto come Silent Hill – alla regia. Una telecamera piazzata nel punto giusto, un mostro appostato che sbuca fuori quando meno ce lo aspettiamo, una sedia a rotelle dove meno ce lo aspetteremmo. Va da sé, però, che in un horror a generazione procedurale tutto questo non può sopravvivere.
E infatti, da The Forest a Darkwood, il punto focale dell’esperienza è passato a un altro elemento: la sopravvivenza. Costruirsi un riparo, procurarsi le risorse per superare la notte, fabbricarsi armi e attrezzi, stare sempre all’erta per l’arrivo di nemici imprevedibili. In tutti questi giochi, la presenza del permadeath, unita alla debolezza del protagonista, significa che bastano pochi errori fatali di pianificazione per arrivare al Game Over e dover ricominciare. La generazione casuale di ogni nuova partita sembra incentivare l’adozione del permadeath e di un livello di difficoltà che non perdona. E questo, a sua volta, non fa che incrementare esponenzialmente – o così dovrebbe – l’ansia data dall’atmosfera. Non sono più le scelte registiche costruite on top del gameplay a generare la paura, ma le meccaniche di gioco stesse.

…oppure no?
Per un sottogenere che è stato etichettato come “Survival Horror”, il fatto che la lotta per la sopravvivenza diventi l’elemento preponderante del gameplay non dovrebbe essere un fattore negativo. Ma l’horror procedurale implica necessariamente la morte della regia?
A pensarci più attentamente, no. Ripensiamo a Left 4 Dead e al sistema del Regista: si trattava a tutti gli effetti di una regia procedurale, che cambiava il mood e il ritmo dell’esperienza in base al feedback dei giocatori. Sarebbe in teoria possibile creare una versione più sofisticata di The Director, che all’interno di un ambiente di gioco generato in modo randomico compia delle alterazioni in tempo reale in base alle condizioni del giocatore e agli eventi pregressi (facendo sbucare fuori un mostro che non doveva esserci, modificando gli elementi dello scenario, e così via).

The Forest Screenshot

Uno screenshot di The Forest. Tempo di costruirsi un riparo per la notte…

Mi chiedo, però, se una IA così complessa sia alla portata di uno sviluppatore indie. Forse sarà alla portata di un Kojima per il prossimo Silent Hills. Ma per il futuro prossimo, prevedo una radicale biforcazione tra questi due approcci all’horror: un filone di giochi più tradizionali, che continueranno ad affidarsi a una buona regia e a un design oculato degli ambienti di gioco, e il filone degli horror sandbox e/o procedurali, fondati sulla sopravvivenza e sul permadeath.


(1) Ovviamente questa randomizzazione segue tutta una serie di criteri. I livelli di Spelunky sono divisi in quattro mondi (più un quinto bonus), ciascuno con la propria ambientazione: la generazione procedurale deve seguire le regole di generazione di quello specifico mondo (in termini di mostri presenti, power-up e livello di difficoltà), e in alcuni casi dello specifico livello (il portale per la City of Gold, ad esempio, appare tutte le volte necessariamente nel secondo livello del Tempio; la nave madre aliena, invece, appare sempre nell’ultimo livello del Ghiaccio).Torna su

Let’s go Spelunking

SpelunkingTra il 4% e il 10% (a seconda dello studio a cui preferite credere) della popolazione mondiale soffre di una forma acuta di claustrofobia. E anche chi non rientra in questa casistica, ricorderà magari situazioni in cui si è trovato costretto in piccoli spazi senza una comoda via d’uscita (magari giocando da piccoli, oppure quella volta che siete rimasti bloccati in ascensore, o che non riuscivate più a muovervi in mezzo a una folla). Vi ricorderete come vi si è chiusa la gola; quel senso di oppressione che vi serrava i muscoli degli arti, il bisogno disperato di agitare braccia e gambe, l’impossibilità di pensare lucidamente.
Chi si occupa di narrativa dell’orrore deve aver colto in fretta il potenziale di quella fobia. Con l’esagerazione esponenziale dell’horror, quel disagio che possiamo aver provato da piccoli trovandoci imprigionati sotto il letto diventa l’incastrarsi in un budello in un complesso di gallerie trecento metri sotto il livello del suolo, l’essere sepolto vivo, il rimanere intrappolati da una frana. Questo, in una parola, è lo spelunking horror.

Quanto queste cose potessero far paura l’aveva già capito Edgar Allan Poe, quando scrisse il suo celebre racconto La sepoltura prematura (in assoluto uno dei suoi più terribili). E in un certo senso, anche al cinema, è come se lo spelunking horror fosse sempre esistito. Ma è solo negli anni 2000, con l’uscita ravvicinata di una serie di pellicole con questa ambientazione – e, in particolare, di un gioiellino indie di cui parleremo più sotto – che il genere acquista un nome e un’identità definiti.
Come parlare di Apeshit ci ha portati ad approfondire il sottogenere horror della “cabin in the woods”, così la menzione di Clusterfuck mi sembra un’ottima occasione per approfondire lo spelunking horror. Da persona completamente anestetizzata, dopo anni di fruizione, alla violenza dell’horror classico, sono il primo a dire che lo spelunking horror riesce ancora a mettermi a disagio, e che ha un’incredibile potenziale orrorifico. La costrizione fisica degli spazi stretti, la sensazione di essere prigionieri a chilometri dalla civiltà e da chiunque possa aiutarci, la pura e semplice paura del buio, le creature innominabili che si muovono in questi recessi sotterranei – si può mettere in piedi un cocktail veramente agghiacciante.

Spelunking Horror

Non dimentichiamoci i mostri. I mostri ci vogliono sempre.

Ma bisogna esserne in grado.
Vi presenterò ora due film – un “classico” del genere (se così vogliamo dire di un film che ha una decina d’anni) e uno appena uscito. Ma potrei anche dire – un esempio di spelunking horror fatto bene, e un clamoroso fallimento. Analizzandoli, potremo vedere in azione i ‘meccanismi’ di un buon spelunking horror, cosa funziona e cosa invece non ha funzionato. E magari qualcuno di voi ne sarà pure ispirato.

The Descent
The DescentRegista:
 Neil Marshall
Sceneggiatura: Neil Marshall
Titolo italiano: The Descent – Discesa nelle tenebre
Genere: Horror / Splatterpunk

Durata: 100 minuti
Anno: 2005

Sarah e le sue amiche del cuore Juno e Beth sono ragazze sportive; ogni volta che possono, abbandonano la vita di città per andare a fare arrampicata, o rafting, o altre attività impegnative immerse nella natura. Ma la felicità di Sarah si spezza il giorno in cui, di ritorno da una di queste escursioni, suo marito e la sua figlioletta muoiono in un incidente con un camion. Da allora Sarah non è più la stessa.
Le sue amiche vogliono ridarle fiducia in sé stessa. Un anno dopo la tragedia, con un gruppo di altre tre ragazze decidono di lanciarsi in una nuova avventura: l’esplorazione di un suggestivo sistema di grotte in mezzo ai boschi. Ma quella che era partita come una bella gita si trasforma in un incubo quando, non molto dopo l’entrata nella grotta, una frana chiude la via d’uscita alle loro spalle; e soprattutto quando Juno, l’organizzatrice, confessa di aver condotto le sue amiche non nel sistema di grotte promesso, ma in delle nuove caverne appena scoperte e completamente inesplorate. Ora, nessuno sa dove sono, e non sembra esserci via di fuga. E non è neanche questa la cosa peggiore: perché in queste caverne in cui mai uomo è stato prima, sembra ci sia qualcosa che si aggira nell’ombra… e non ha buone intenzioni. Riusciranno le nostre eroine a sopravvivere?

The Descent è il film che ha popolarizzato e dato dignità al genere dello spelunking horror; e, come tante delle pellicole che portano una ventata di nuovo nel genere, è una produzione indie. The Descent ha tutti gli elementi classici dell’horror: l’esplorazione di grotte dimenticate da Dio, frane che chiudono la via di fuga e costringono le nostre eroine a proseguire sempre avanti e sempre più in basso, e creature ancestrali e feroci che tenteranno di divorarle. E ovviamente tanto, tanto sangue e sbudellamenti.
Ma The Descent ha anche tutta una serie di elementi innovativi che attirano subito l’attenzione:
1. Un cast di sole donne. Aldilà del personaggio del marito della protagonista – che comunque appare per i primi due minuti di film e subito muore orribilmente – non c’è un solo uomo nel film; e questo, per un genere codificato come l’horror, è abbastanza bizzarro 1. Ma la scelta funziona benissimo. Questo cast tutto femminile, oltre a rompere tutta una serie di stereotipi (introducendo donne atletiche, che cercano il pericolo e sanno badare a sé stesse), il che va sempre bene, porta sullo schermo qualcosa che non siamo molto abituati a vedere nella narrativa: l’amicizia femminile.

Trailer ammerigano di un film british.
E’ abbastanza brutto ma meglio che niente.

2. E l’inimicizia femminile. Altro pregio del film è aver saputo creare psicologie convincenti e, di conseguenza, degli interessanti conflitti interni al gruppo. Non sono solo i mostri che si annidano nell’ombra il pericolo – perché già tra alcune delle ragazze c’è attrito, un attrito che andrà intensificandosi mano a mano che la situazione diventa più pericolosa, mettendo ancora più a rischio le loro chance di sopravvivenza. L’antagonismo latente tra la protagonista Sarah e l’arrogante amica Juno – colpevole non solo di averle gettate in questa situazione portandole a loro insaputa in un sistema di grotte sconosciuto, ma anche di avere avuto una tresca col defunto marito di Sarah – in particolare è sviluppato molto bene.
3. L’ambiguità morale. I film horror convenzionali hanno una morale piuttosto rigida; che sia esplicita o un sottotesto latente, la regola è sempre che sopravviverà chi è “puro di cuore”, mentre le puttane e gli arroganti moriranno di una morte orribile. Benché The Descent non abbandoni del tutto questi ruoli (Sarah è comunque la protagonista algida e un po’ depressa, Juno la stronza amorale), i confini tra il giusto e lo sbagliato si fanno più sfumati. Anche la protagonista nel corso del film compierà scelte discutibili, e alla fine non sarà certo la bontà ad essere premiata. E anche per quanto riguarda Juno, del resto, si è sempre incerti se scrivere il suo nome sotto “buoni” o sotto “cattivi”.

Ma l’elemento più forte del film è sicuramente l’essenzialità con cui viene costruita la storia. Alla fin fine, The Descent è la storia di un gruppo di ragazze troppo sicure di sé, che per dimostrare la propria bravura finiscono per cacciarsi in qualcosa di più grande di loro. Tutta la prima parte, prima che entrino in gioco i “mostri”, è dannatamente credibile, e chissà quante volte nel mondo reale sono capitate situazioni simili. Assistere alla scena di una ragazza che rimane incastrata in un budello mi ha provocato un disagio fisico e acuto (e io non sono particolarmente claustrofobico): la sensazione di non potermi più rigirare, non potermi più muovere come vorrei, e non poter uscire né tornare indietro. E ancora, l’orrore nello scoprire di essere intrappolati nelle grotte, metri e metri sottoterra, senza nessuno che sappia dove ti trovi… Tutte queste situazioni creano un malessere reale, se si è in grado di identificarsi nei personaggi della storia.
E con un’impostazione così essenziale e credibile della trama, anche quando l’elemento sovrannaturale arriva, lo accettiamo spontaneamente – perché nulla, fino a quel momento, ci era parso forzato. Così continuiamo a seguire le peripezie delle sei ragazze, mentre braccate da creature innominabili sprofondano sempre più negli abissi di questo inferno sotterraneo in cerca di una seconda uscita.

The Descent

La fotografia di alcune scene, poi, è davvero molto bella.

The Descent non è perfetto, e alcuni passaggi si sarebbero potuti fare meglio. Il prologo del film, per esempio, ha un ruolo puramente funzionale (introdurre i tre personaggi principali e mostrarci il trauma della protagonista, ossia la morte inaspettata di marito e figlia), ma è gestito in maniera parecchio goffa. Introdurre un personaggio per poi ucciderlo subito dopo non è esattamente il modo migliore per farci affezionare a lui; e l’episodio si lega così poco con tutto il resto del film da suonare debole. Ci dovevano essere mille altri modi più eleganti per introdurre la depressione della protagonista.
Ma The Descent rimane comunque una delle cose più belle che si possa fare all’interno dell’horror “coi mostri”. L’odissea sotterranea delle sei spelunker mi ha coinvolto e colpito allo stomaco come non mi succedeva da anni. Il vederle scendere sempre più in profondità, in una situazione di così evidente inferiorità rispetto alle minacce del luogo, e senza apparente via di fuga – il chiedersi “come diavolo farà almeno una di loro a sopravvivere?”.
Un ultimo consiglio prima di scaricarvelo o cercarvi lo streaming: assicuratevi di stare guardando la versione completa del film. All’edizione uscita nei cinema americani, infatti, è stato tagliato l’ultimo minuto circa di pellicola (sempre per la ragione: “altrimenti non piacerà al pubblico”). E quell’ultimo minuto cambia molto il finale e il senso del film. Quindi fate attenzione.

As Above, so Below
As Above So BelowRegista:
 John Erick Dowdle
Sceneggiatura: John Erick Dowdle
Titolo italiano: Necropolis – La città dei morti
Genere: Horror

Durata: 90 minuti
Anno: 2014

Si dice che Nicholas Flamel, uno dei più illustri alchimisti della storia, avesse scoperto la pietra filosofale prima di morire. E se la pietra esistesse ancora, da lui personalmente nascosta dove soltanto una persona degna sarebbe stato in grado di trovarla? E’ quello che pensa Scarlett Marlowe, archeologa coi controcazzi che ha deciso di dedicare la sua intera carriera a realizzare il sogno del suo defunto padre – dimostrare che la pietra filosofale è esistita realmente. E ora Scarlett, seguendo una serie di ambigui indizi rinvenuti in Iran, si è convinta di aver scoperto dove è nascosta: nel punto più profondo delle catacombe di Parigi.
Con l’aiuto dell’amico nonché cameraman Benji, e della sua vecchia fiamma George – il cui merito più grande è di conoscere l’aramaico a menadito – Scarlett assolderà un pugno di teppisti esperti di esplorazione delle catacombe per farsi guidare nella parte chiusa al pubblico. Ma la via per trovare il segreto di Flamel si rivelerà più ardua del previsto, e l’asfissia e il rischio di crolli degli stretti cunicoli sotterranei il minore dei pericoli. Qualcosa di malvagio si aggira infatti nelle catacombe di Parigi – una forza sovrannaturale capace di giocare con le paure degli uomini e far tornare in vita i loro terrori più profondi.

As Above, So Below è un esempio da manuale di come si possa prendere una premessa perfetta e poi sbagliare praticamente tutto ciò che può essere sbagliato. C’erano gli elementi per confezionare un film davvero agghiacciante. Una location che fa rabbrividire anche nella realtà, ossia le catacombe di Parigi (e mi riferisco alla parte chiusa al pubblico – uno stretto e complicatissimo complesso di cunicoli, con diverse entrate sparse per le aree degradate della città, puntualmente chiuse dalla polizia e puntualmente riaperte da vandali e tagger); la sensazione che “se la sono andata a cercare”, andando a compiere qualcosa di sfacciatamente illegale; la regia da found footage, dato che tutto il film è girato col pov di una serie di telecamere amatoriali montate sui caschi dei protagonisti.
Come in The Descent, anche questo film avrebbe potuto raccontare la semplice storia di un gruppo di ragazzi che, per divertimento o per sfida, si infilano in zone inesplorate delle catacombe di Parigi e si scontrano con un orrore sovrannaturale a cui non erano preparati. Pulito, essenziale. Invece no: la trama di As Above, So Below si deve portare dietro tutta una sovrastruttura complicatissima di mitologia, folklore, leggende alchemiche, artefatti miracolosi, iscrizioni in lingue antiche e troiate simili. La sola premessa della storia – archeologa fuori di testa che costringe un pugno di sfigati a seguirla alla ricerca di una pietra mitologica, perdio, contro ogni buonsenso – è talmente retard da far venire voglia di uscire dalla sala.

Trailer italiano del film. Forse l’avrete visto al cinema.

Ma non è solo una questione di sospensione dell’incredulità. Tutto questo livello della trama è così pesante e ingombrante, da soffocare completamente quello che dovrebbe essere il vero cuore del film, ossia il terrore di navigare in gallerie sotterranee abbandonate da secoli. Nel bel mezzo dell’esplorazione, infatti, i personaggi si metteranno a leggere iscrizioni in aramaico – e glissiamo sulla tristezza dell’idea, che era già pessima cinquant’anni fa, dell’espertone che si trova davanti dei geroglifici e tac!, li traduce a braccio – o addirittura a risolvere enigmi basati sull’astrologia o la poesia. Al terzo o quarto enigma ero così sconvolto che avrei voluto gridare allo schermo: “Ragazzi! Non siamo in un videogioco! Anche se non mi metti un puzzle ogni dieci minuti sono contento lo stesso!”.
Tutti questi siparietti finto-occultistici, manco a dirlo, non fanno che distrarre dall’elemento orrorifico del film. Siamo sottoterra in caverne infestate da chissà che maledizione demoniaca, e dovremmo essere paralizzati dal terrore; ma niente, i protagonisti si mettono a risolvere enigmi accademici, e la tensione si azzera. Di colpo, ci rendiamo conto che non stiamo vivendo una storia dell’orrore, ma guardando una brutta puntata di Mistero. E la cosa peggiore, è che non solo queste scene rovinano l’atmosfera e distraggono dall’elemento di forza della pellicola – ma non aggiungono niente. Perché la storia filerebbe alla perfezione anche senza di essi.

L’aggiunta dell’elemento occultistico, tra l’altro, rovina completamente un altro tratto potenzialmente affascinante del film. L’atmosfera delle catacombe parigine mi ricordava un po’ quella di Silent Hill. Come in Silent Hill, il “nemico” non prende la forma di una creatura definita, ma piuttosto di un’aura di sbagliato che altera le leggi della fisica, rende possibile l’impossibile, e dà forma ai traumi inconsci delle persone. Così, per esempio, il sentire un telefono che squilla mentre si esplora un tunnel del Settecento, per poi trovarsi davanti un telefono degli anni settanta su un tavolino, suscita all’istante l’inquietante sensazione di illogicità tipica silenthilliana: “questo oggetto non dovrebbe essere qui. Non può essere qui”. E soprattutto, la domanda: “Questa cosa che sto vedendo, è reale, o sto lentamente impazzendo?”.
L’intero film si sarebbe potuto giocare, fino all’ultimo, su questa incertezza – il dubbio che in fondo, come il Silent Hill 2, tutto potrebbe essere nella testa del protagonista, un’allucinazione, o quantomeno la manifestazione tangibile del proprio senso di colpa represso. Ma questa possibilità è eliminata fin dall’inizio. Perché in un mondo in cui l’occultismo è reale, e Satana, e l’inferno dantesco, e l’astrologia sono reali, allora quelli che si stanno affrontando sono veri demoni di una qualche cosmologia, e tutto prende ancora una volta la classica forma della lotta Bene VS Male, o quantomeno Umano VS Mostri. Saranno anche più immateriali e ambigui, ma rimangono pur sempre mostri.

Catacombe di Parigi

Uno sguardo alle vere catacombe parigine, nella parte chiusa al pubblico.

Nonostante qualche occasionale lampo di genio, e nonostante la bontà dell’idea che dà il titolo al film, As Above, So Below è un disastro assoluto. Dal nonsenso della premessa all’illogicità delle scelte dei personaggi, dall’impossibilità di immergersi nell’atmosfera inquietante delle catacombe alla noia assoluta della risoluzione degli enigmi, ogni elemento sembra contribuire a rendere l’esperienza sgradevole. E questo perché il regista non ha capito quali elementi fossero funzionali alla sua storia e quali no.
L’unica cosa in cui posso sperare, è che qualcuno in futuro veda il potenziale che questo film non ha saputo sfruttare e ne tragga, finalmente, una pellicola – o un romanzo, perché no – degna. Perché uno speluking horror psicologico e allucinato è la storia che ancora ci manca. E una storia che potrebbe essere fantastica.

Ma alla fine, la verità pura e semplice è un’altra.
Lo spelunking horror definitivo, l’esperienza del trauma di morire ancora e ancora e ancora nelle profondità di una grotta colma di orrori innominabili, l’ansia portata a nuovi livelli, esiste già. Ha la forma di un videogioco. Ed è assolutamente terribile.

Trailer esteso di Spelunky. Uno dei videogiochi più crudeli e perversi che siano mai stati concepiti.

———


(1) Basti pensare alla bagarre che si era scatenata sullo script iniziale del film di Silent Hill, che prevedeva anch’esso un cast di sole donne. I produttori costrinsero regista e sceneggiatore a inserire un personaggio maschile che facesse da parte alla protagonista; nacque così tutta la storyline di Christopher, il marito della protagonista Rose Da Silva.
In quel caso (come spesso accade) la scusa era: “la gente non andrà mai a vedere un film con soli personaggi donne. Devi inserire un personaggio maschile in cui lo spettatore teenager maschio medio possa identificarsi”. Stronzate, ma che ci vuoi fare.Torna su

Come ti rigiro il cliché: The Cabin in the Woods

Cabin in the woodsIl cinema horror è in crisi creativa da decenni. Nei primi anni 2000, era parso che la salvezza potesse venire dall’iniezione nel nostro cinema bolso di un po’ di sano immaginario horror giapponese, e più in generale dell’Asia orientale. Ma la nuova fonte si è esaurita in pochi anni; ci si è trovati punto e a capo e si è capito che il problema era più strutturale.
La verità è che non vorrei proprio essere nei panni del regista a cui commissionano un film horror. Chiunque tenti l’impresa, si trova stretto in un paradosso: da una parte, per spaventare l’audience (cosa che dovrebbe essere lo scopo di un horror) bisogna proporre qualcosa che esca dagli schemi, qualcosa che non si aspettano e che, prendendoli in contropiede, li metta a disagio; dall’altro, è un attimo farla fuori dal vaso, e confezionare un film che il grande pubblico non vedrà perché va troppo oltre i limiti della sua comfort zone o perché la scure dei rating di età minima o una distribuzione cinematografica ridotta (prima degli spettatori bisogna convincere i distributori…) si abbatte sulla pellicola. E per quanto i budget delle produzioni horror siano generalmente molto più bassi degli altri generi del fantastico, quanti rischierebbero di non rientrare dell’investimento per produrre un film che osa troppo?

La situazione dell’horror si è quindi polarizzata. Da una parte, piccole produzioni spesso messe in piedi da indie, che fanno film molto particolari destinati a una specifica nicchia di mercato, ma condannati a una distribuzione limitata (e che generalmente non hai molte chance di vedere al cinema). Qui troverete le cose più disgustose, o disturbanti, o semplicemente assurde, da The Human Centipede a A Serbian Film. Dall’altra, medie o grandi produzioni che riciclano all’infinito i soliti canovacci considerati “sicuri”, ogni volta miscelandoci timidamente uno o due elementi di novità sperando che bastino a trascinare la gente al cinema (“facciamo un’altra storia di attacchi demoniaci, ma con il pov da found footage“; “facciamo un’altro slasher movie ma in 3D”; “facciamo che è ispirato a una storia vera”).
Dato che il problema riguarda la struttura del mercato e l’audience stessa dei film horror (dove lo spettatore medio crede sì di voler essere messo a disagio, ma in realtà non lo vuole veramente), la situazione rimarrà sicuramente questa anche nei decenni a venire. Il risultato, è che per qualsiasi spettatore un minimo scafato guardare gli horror tradizionali diventa quasi impossibile: è tutto talmente prevedibile, codificato, lineare, che si trascorre l’ora e mezza di pellicola in totale apatia (o sfottendo quegli idioti di protagonisti che commettono ancora e ancora gli stessi errori). Cominci a vedere i fili dietro il film (“questo è il primo personaggio che muore”, “questa è la colpa che la protagonista dovrà espiare”), tutto sembra un gigantesco deus ex machina. Ma chi metterà su bianco quanto il copione dell’horror movie sia bollito e finto?

The Cabin in the Woods

Cabin in the WoodsRegista: Drew Goddard
Sceneggiatura: Joss Whedon / Drew Goddard
Genere: Horror / Commedia nera / Metafiction

Durata: 95 minuti
Anno: 2012

Dana, bella studentessa al primo anno di college, sta cercando di lasciarsi alle spalle una relazione con uno dei suoi professori. E quale modo migliore per dimenticarlo, che trascorrere un piacevole weekend coi suoi amici, in una casa nel bosco lontana dalla civiltà? Gettate le valigie in macchina, Dana è pronta a partire con Jules, la sua migliore amica, Kurt, il ragazzo di lei, l’atleta Holden e il fattone paranoico Marty.
Non sanno di essere osservati. Le loro case sono disseminate di telecamere, ogni loro movimento è seguito via satellite. Un gruppo di tecnici si sta assicurando che seguano alla lettera il copione prestabilito, e anche quest’anno celebrino il consueto, macabro rituale. E una volta raggiunta la casa nel bosco, i cinque ragazzi saranno nel loro campo da gioco. Riusciranno a sopravvivere al massacro orchestrato per loro, o saranno le ennesime vittime di questo canovaccio sempre uguale?

Se quando avete cominciato a leggere questa sinossi vi è sembrato che avessi ri-postato la recensione di Apeshit, vi capirei benissimo. The Cabin in the Woods, film d’esordio di Drew Goddard, e co-sceneggiato e prodotto nientemeno che da Joss Whedon (che tutti quelli della mia generazione ricorderanno per Buffy; i più scafati, anche per Firefly e Dollhouse), è un grande commento sarcastico sull’intero genere slasher “gruppo di adolescenti nella casa nel bosco”. Ma mentre il romanzo di Mellick ribalta le aspettative del genere pur senza uscire dal genere, la pellicola di Goddard e Whedon prende una direzione diversa: la metafiction.
Il film segue due storie parallele. Da una parte, il canovaccio ben collaudato dei ragazzi che vanno in mezzo ai boschi a trascorrere il loro weekend di paura; dall’altra,  il punto di vista dei tecnici che sta manipolando le loro vite. La questione del canovaccio horror come un grande deus ex machina privo di credibilità, prende in Cabin in the Woods la forma più esplicita: quella di un setting a là “Grande Fratello” messo in piedi da un centro scientifico col preciso intento di far morire i ragazzi di una morte atroce. Niente spoiler; Goddard mette le carte in tavola fin da subito, addirittura – scelta molto interessante – aprendo i primi due-tre minuti di film sui tecnici e non sui giovani protagonisti. Tutta la pellicola è giocata sul contrasto tra queste due storyline che corrono parallele.

Trailer italiano del film (“Quella casa nel bosco”).

Come già in Apeshit, anche Cabin in the Woods segue rigorosamente tutte le tappe del genere, dalla fermata alla stazione di benzina alla collezione di artefatti assurdi nello scantinato della casa, ma in questo caso le scene sono presentate in modo tale da sottolinearne l’improbabilità: il benzinaio redneck è stato assunto dai tecnici per parlare come un cretino, e gli artefatti dell’orrore sono stati messi lì apposta perché i ragazzi li attivino. I cliché del genere sono messi alla berlina (come l’infausto “dividiamoci!”), così come i sottintesi bigotti (la protagonista verginella o pseudo-tale, la regola non scritta: “chi scopa muore per primo”…).
E il discorso si estende ai personaggi. Kurt gioca a football, ha i capelli corti e le spalle larghe – ma nei primi minuti di film lo vediamo discutere di sociologia con la protagonista. E perché un atleta non potrebbe anche essere un tipo colto a cui piace studiare? Ma no, gli slasher movie hanno imposto dei ruoli: l’atleta arrogante e idiota, la puttanella, il fattone. E così, nel corso del film vediamo Kurt istupidirsi, manipolato dai tecnici per rientrare nel ruolo.

Ma in generale, Goddard e Whedon hanno fatto un ottimo lavoro nel disegnare i cinque protagonisti: se in Apeshit erano un gruppo di arroganti che non vedevamo l’ora di veder maciullati, in Cabin in the Woods sono tutti dei ragazzi in gamba, e non possiamo fare a meno di simpatizzare per loro e soffrire nel vederli in trappola. L’empatia verso i cinque protagonisti non fa che amplificare il senso di ingiustizia che il film vuole veicolare.
L’errore in cui si poteva cadere, tuttavia, era quello di fare dei tecnici che manovrano la vita dei ragazzi degli evil mastermind. I cliché dell’universo horror sono un argomento troppo triviale per farne qualcosa di davvero drammatico, e il film sarebbe potuto scivolare nella menata retorica. Cabin in the Woods, invece, si destreggia tra l’humor nero e momenti drammatici, confezionando un’atmosfera agrodolce piacevolissima. Mentre lavorano dall’altra parte delle telecamere, i tecnici parlano dei loro problemi coniugali, sfottono gli altri reparti, indicono scommesse, sparano minchiate. Tutto questo li rende molto umani e simpatici – in particolare i due capi-progetto Steve e Gary – il che da un lato alleggerisce il tono del film, e dall’altro crea un contrasto grottesco con la mattanza che nel frattempo avviene nella casa nel bosco.

La famosa scena del “Dividiamoci”.
Vale più di mille parole per cogliere la filosofia del film.

Grazie all’alternarsi delle due storyline, al tono ora sarcastico ora cupo, e alla regia frizzante, il ritmo del film si mantiene alto dall’inizio alla fine. Pian piano la pellicola si stacca dai cliché del genere, prende una strada nuova e si arriva al punto che lo spettatore non è più in grado di predire cosa succederà. L’ultima parte del film è estremamente spassosa – nel senso macabro del termine – e il finale è originale e controcorrente quanto basta. Insomma, si arriva alla fine del film con la sensazione di aver visto qualcosa di intelligente, oltre che di divertente.
Il problema di Cabin in the Woods, semmai, è che la sua trama – una volta interamente spiegata – ha senso unicamente come metafiction; unicamente, cioè, come commento sui difetti dell’horror tradizionale. Il rituale messo in piedi dai tecnici esiste e funziona in questo modo perché sì. Come il mondo della casa del bosco è una grande macchina pilotata dai tecnici, così anche le ragioni dietro il grande lavoro dei tecnici suona un po’ come un deus ex machina – come una scusa pigra perché al regista non era venuto niente di meglio in mente. Paradossalmente, una persona con poca pratica dei film horror e dei suoi cliché non riuscirebbe nemmeno a capire la trama di Cabin in the Woods. Certo, si potrebbe ribattere – e sarebbe vero – che questo film è rivolto esplicitamente a chi è in grado di coglierne il sottotesto; ma il fatto che la storia funzioni solamente a un livello meta-narrativo (e quindi abbia un senso solo appoggiandosi alle opere che prende in giro) è un limite oggettivo e un fattore di debolezza.

Cabin in the Woods è un bel film. E’ meno brillante di un Apeshit, ma vale l’ora e mezza di vita che vi costerà guardarlo più di un buon 90% dei film horror in circolazione. Nel giro di due anni l’ho visto tre volte (la prima da solo, l’altra mostrandolo ad altre persone), sempre con piacere – e questo dovrebbe dirla lunga. Inoltre, a differenza di Apeshit, c’è molta meno violenza grafica e molto meno gore; il sangue scorre a litri e di gente ne viene ammazzata un sacco, ok, ma restiamo tranquillamente nei limiti di uno Scream o di un Final Destination, cioè nel territorio della roba che esce al cinema.
Non posso quindi fare altro che consigliarlo a qualsiasi anche moderato consumatore di cinema horror; e in particolare a tutti quelli che sentono le palle che vorticano a ogni annuncio del prossimo Paranormal Activity o Insidious o troiate varie.

Bear Chainsaw Massacre

Quanto a noi, nuovo appuntamento cinematografico il prossimo lunedì.