I Consigli del Lunedì #43: Apeshit

ApeshitAutore: Carlton Mellick III
Titolo italiano: –
Genere: Horror / Splatterpunk / Bizarro Fiction
Tipo: Romanzo breve

Anno: 2008
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 160 ca.

Difficoltà in inglese: *

Desdemona, Crystal, Jason, Rick, Kevin e Stephanie non sono dei liceali qualsiasi: sono i più ricchi, belli, popolari e snob della scuola. E sono pronti a partire sul loro fuoristrada per trascorrere un weekend di festa, birra e scopate epiche nella vecchia casa nel bosco del nonno di Jason. Non sanno che in quei boschi, ai margini della civiltà dove non prende neanche il cellulare e non ci sono abitazioni per miglia e miglia, si aggirano esseri atroci, dalla ferocia primordiale e cervelli grandi come noci.
Ma le creature che si nascondono nel bosco potrebbero anche essere l’ultimo dei loro problemi. Con delle storie disturbanti alle spalle, ciascuno dei sei adolescenti nasconde un orribile segreto agli altri. E quando questi segreti verranno alla luce, le conseguenze saranno imprevedibili. Li aspetta un weekend che non dimenticheranno.

Carlton Mellick aveva sempre desiderato sceneggiare un b-movie horror. “The typical cliché involving a group of teenagers in the woods getting killed off one at a time for some reason or another is my personal favorite” spiega nella Nota dell’Autore all’inizio del libro. “I wanted to do something like that, yet give it a little twist.” Apeshit è esattamente questo: una storia che parte da un setting familiare – la casetta di legno nel bosco nella terra dei redneck – per poi prendere, a poco a poco, direzioni inaspettate e finire in un modo completamente nuovo. E tuttavia: “The problem with starting a book with a goofy idea is that they rarely end up as comedies. Apeshit isn’t as goofy as I wanted it to be. In fact, it’s pretty fucked up. I didn’t want to write something so fucked up, but I guess I really couldn’t control the story. It wanted to go in its own direction”.
Apeshit è un romanzo particolare, nella sua miscela rara di umorismo nero, scene retard, e gore estremo. A differenza di altri romanzi di Mellick che sono apparsi su Tapirullanza – come The Haunted Vagina o Warrior Wolf Women of the Wasteland – non è un buon punto di partenza per chi non abbia mai approcciato al genere, perché la descrizione molto grafica di smembramenti, fluidi corporei e torture in cui pian piano la storia degenera potrebbe rivoltare gli stomaci più sensibili. Cominciamo quindi la nostra peregrinazione nell’horror da un autore familiare; setterà il mood per gli articoli successivi…

Jason meme

Uno sguardo approfondito
Apeshit è diviso in sei capitoli (più un epilogo), ciascuno con il nome di uno dei sei personaggi. Uno quindi si aspetterebbe che ognuno dei capitoli sia raccontato dal pov del personaggio che gli dà il nome, o che quantomeno metta quel personaggio al centro. Invece no. E qui sta la prima, amara sorpresa: Apeshit è scritto con un pov onnisciente. Come se davvero stessimo guardando un film, con una telecamera che inquadra e zoomma ora questo, ora quel personaggio, così la narrazione di Apeshit slitta continuamente dentro e fuori la testa dei suoi personaggi e da un personaggio all’altro – anche nel mezzo di una scena.
Poche pagine dall’inizio del libro, ci sono due personaggi: Stephanie, che si è chiusa in bagno (lei si chiude sempre in bagno a piangere), e Crystal, fuori, che le chiede se sta bene. Il paragrafo inizia dentro la testa di Stephanie (“She really doesn’t want to go on the trip, but she’s thankful she’ll be able to get away from home for a while”), ma pochi a capo dopo siamo nella testa di Crystal: “Crystal can hear her [Stephanie] breathing.” Tutto il libro è scritto così. Alle volte, proprio come in un film, vediamo anche cose che nessun personaggio può vedere; come quando, verso la metà del libro, il narratore onnisciente dice di Stephanie: “She doesn’t notice that the outside lamp has been smashed with a rock.”

Al contempo, un’altra scelta stilistica di Mellick va nella direzione opposta di questo stile cinematografico: l’abuso di raccontato. Vuoi perché deve raccontare le backstory di tutti i sei personaggi, vuoi per tenere la narrazione snella e il ritmo rapido, vuoi per pigrizia, Mellick racconta un sacco le emozioni, i pensieri e il passato dei suoi protagonisti invece di mostrarli. Un esempio, sempre preso dalla scena tra Stephanie e Crystal: “Crystal realizes that something else is going on. […] Crystal doesn’t push the issue. She knows Stephanie has major emotional issues and that she doesn’t like to talk about them. She knows that Steph prefers to keep that kind of stuff hidden deep inside of her so that she can pretend it doesn’t exist.” Un approccio simile è sicuramente comodo da scrivere per l’autore e dà velocità alla storia, ma alla lunga suona solo come una soluzione pigra e poco coinvolgente.
Il risultato combinato di queste due cattive trovate stilistiche – il raccontato e il pov onnisciente/ballerino – ormai lo conosciamo: minore immersione e identificazione nei personaggi, maggiore distacco emotivo, occasionale confusione nel capire le posizioni reciproche dei personaggi nella scena (anche se in questo Mellick è molto bravo e non perde mai traccia, almeno lui, di dove sia e cosa stia facendo chiunque in qualsiasi momento). Sul piano dell’immersione, Apeshit è un oggettivo passo indietro rispetto a opere come The Haunted Vagina o il coevo The Egg Man, che avevo lodato per la vividezza dei dettagli.

Chainsaw Massacre meme

Bisogna quindi fare un vero plauso a Mellick, se nonostante tutti queste oggettive debolezze stilistiche, Apeshit si legge che è un piacere, e si fa obiettivamente fatica a metterlo giù. E come fa Mellick a creare questa alchimia? Ho trovato almeno tre motivi.
In primo luogo, il setting familiare. La trama segue rigorosamente tutte le tappe del canovaccio da film “cabin in the woods”: la scena iniziale con i giovani che si ritrovano e caricano la roba in macchina, la fermata alla pompa di benzina gestita da vecchi redneck sdentati, il sentiero ripido fino alla follia per arrivare alla casa, la casetta piena di cose creepy lasciate dal vecchio proprietario, la notte di bagordi, l’apparizione dei “mostri” nel cuore della notte. Questo susseguirsi di elementi riconoscibili ci rassicura, il nostro cervello non deve fare sforzi per seguire la trama (sa già più o meno cosa succederà) e quindi si legge in modo scorrevole.

Ma se fosse tutto qui, finiremmo per annoiarci: perché devo leggere l’ennesima storia sempre uguale? E’ qui che salta fuori il genio di Mellick, che fin dalle prime righe dissemina questo canovaccio collaudato di piccole stranezze ed elementi che non tornano. Il libro si apre sul personaggio di Desdemona, che già di per sé è una tipa parecchio strana: vice-capo cheerleader, popolarissima e bellissima, senza motivo è stata presa negli ultimi mesi da una mania per i tatuaggi. Ogni lembo della sua pelle è ora coperto di tatuaggi di farfalle di vari colori e dimensioni; ciliegina sulla torta, si è rasata i capelli e si è fatta la cresta. E Des, salterà fuori, è ancora il personaggio più normale dei sei.
Ogni poche pagine, Mellick introduce un nuovo elemento strambo, o nel presente o come backstory di uno dei protagonisti. In questo modo, l’attenzione del lettore rimane sempre viva: perché nonostante la storia principale proceda su binari collaudati, non sai mai esattamente cosa succederà dopo, o quale nuovo dettaglio inquietante scoprirai sui protagonisti. Grazie a tutti questi plot hook, il ritmo della trama rimane sempre elevatissimo, e si legge l’intero romanzo senza mai un momento di stanca. Il semplice, continuo shiftare tra l’azione al presente e gli episodi di vita passata di ciascuno dei sei ragazzi dà ritmo alla storia.

Friday 13th

Gli assassini seriali dei camp horror sono piuttosto esigenti.

E infine, il vero capolavoro sono i personaggi stessi. Se il classico film alla Cabin Fever ci presenta davanti degli stereotipi privi di profondità, in Apeshit capiamo da subito che i sei ragazzi sono una bella collezione di freaks, ciascuno con il suo bagaglio di conflitti esterni (verso gli altri personaggi) e interiori. Desdemona è in una relazione a tre con Rick, il suo ragazzo di lunga data, e Kevin, il loro migliore amico; ma entrambi nascondono agli altri due un segreto che hanno intenzione di rivelare durante la gita. E la loro storia, all’apparenza molto piccante, cela in realtà una serie di insoddisfazioni e ripicche.
Crystal, la migliore amica di Desdemona, è la tipica ragazza perfettina, disgustata da qualsiasi cosa sia brutta o sporca (e specialmente all’idea di mangiare il cibo degli altri!); ma in realtà nasconde un fetish sessuale assolutamente disgustoso, che condivide unicamente con il suo ragazzo, Jason. E anche per Jason, ha in serbo una sorpresa che gli rivelerà solo durante il weekend. Quanto a quest’ultimo, ve lo raccomando: cresciuto dal padre nella convinzione che deve pensare solo a sé stesso e non deve avere paura di nessuna cosa al mondo, è diventato un macho psicopatico con una visione molto particolare della realtà. E infine anche Stephanie, ragazza costantemente depressa e con alle spalle una famiglia abusiva e perversa, nasconde un segreto – una mutazione genetica che la rende diversa da tutte le altre.
Nonostante questi sei ragazzi ci vengano mostrati da subito come un pugno di egocentrici viziati e figli di puttana – l’esatto tipo di persone che vedremmo volentieri sbudellate da una banda di redneck mutanti – e nonostante lo stile distanziante adottato da Mellick, nel corso della storia ci affezioneremo talmente alle loro personalità disturbate e ai loro problemi individuali, da sentirli vicini e soffrire con loro per le sventure che gli capiteranno.

Quanto a queste sventure, Apeshit è una vera e propria festa di sangue, arti che saltano, sesso disturbante, vomito, merda, sbudellamenti, torture fisiche e psicologiche. Parte calmo, e cresce con calma, ma l’ultimo capitolo è una vera e propria festa del gore – siete avvertiti. Il punto di vista distaccato mitiga un poco la violenza delle scene, ma Mellick non risparmia i dettagli truci. Tuttavia, non ho mai avuto l’impressione che si trattasse di scene buttate lì a caso per sconvolgere: ogni brutalità è una diretta conseguenza della psicologia dei personaggi, e a sua volta serve a sviluppare i conflitti tra loro e a portare avanti la trama.
Trama che ha una sua logica ineccepibile. Un sacco di elementi disseminati nel corso della storia, che inizialmente sembrano messi lì solo per il gusto di scioccare o dare un tono “eccessivo” alla storia – come la massa di animali morti che i protagonisti trovano sulla strada che porta alla casa – trovano alla fine una spiegazione perfettamente sensata, tante pistole di Cechov introdotte con apparente nonchalance e fatte poi sparare al momento giusto. Il finale è un capolavoro, non ho altre parole per descriverlo.

Hostel

Pfff… dilettanti.

Benché minato da uno stile discutibile, non ho problemi a dire che Apeshit è un piccolo capolavoro – non solo una delle cose migliori che Mellick abbia mai scritto, ma anche una delle più belle trame splatterpunk in cui mi sia mai imbattuto. Le sue dimensioni ridotte (si legge in una giornata), il ritmo incalzante e il setting familiare la rendono una lettura accessibile e ottima a tutti coloro che sono poco familiari con il gore, ma vogliono provarlo. Insomma: è una di quelle letture che ti restituiscono fiducia nel genere horror.
E a tutti coloro che già saranno pronti a dire: “sì, dì quello che vuoi, ma alla fine è solo un’altra roba scritta per il gusto di sconvolgere” (lo so che ci sei, Mikecas ^-^), non posso che rispondere citando un altro pezzo, molto bello, della Nota dell’Autore:

A few weeks ago, I was talking to Chuck Palahniuk about the whole “shocking for the sake of being shocking” thing, because both of us are regularly accused of doing this. I told him that I’m just trying to be interesting for the sake of being interesting. Whether I succeed or fail at being interesting, that’s up to the reader to decide, but I’ve never tried to shock anyone with my work. I didn’t think anyone actually gets shocked by anything anymore.
Chuck said that what some people view as interesting other people view as shocking. But shock fades with time. Eventually, people will see what is interesting about things that used to be shocking.

E se vi è piaciuto Apeshit: Clusterfuck
ClusterfuckGenere: Horror / Splatterpunk / Commedia nera / Bizarro Fiction
Tipo: Romanzo
Anno: 2013
Pagine: 240

A cinque anni dalla pubblicazione di Apeshit, Mellick è tornato alla sua ambientazione di boschi maledetti. Ma se il canone della prima storia era quello della “cabin in the woods”, per Clusterfuck il Nostro attinge dal filone meno conosciuto dello spelunking horror, ossia: gente che per un motivo o per l’altro – ma sempre pessimi – decide di esplorare grotte misteriose e antiche di millenni. Ovviamente rimarrà intrappolata nei cunicoli e si troverà di fronte orrori innominabili che li faranno a pezzi l’uno dopo l’altro. Vi avevo già accennato che non si tratta di un sottogenere particolarmente intellettuale?
In Clusterfuck, i protagonisti non sono più dei liceali, ma un pugno di frat boys – ossia ragazzi del college membri di una confraternita. Sono comunque dei riccazzi arroganti e con eccessi di testosterone, alla ricerca di emozioni forti: esattamente il tipo di persona che non ci spiacerebbe veder finire smembrata. I sei eroi – di nuovo, tre donne e tre uomini – si ritroveranno a esplorare delle grotte semisommerse negli stessi boschi del primo Apeshit, e a fare i conti con gli stessi orrori che avevamo intravisto nella prima opera.

Oltre a essere un vero e proprio romanzo (e quindi lungo circa il doppio di Apeshit), Clusterfuck è abbastanza differente dal suo precedessore. Se il primo, nonostante diversi momenti esilaranti e un certo distaccato sarcasmo nel tono narrativo, era soprattutto un romanzo drammatico (che assestava qualche sano pugno dello stomaco), Clusterfuck è una vera e propria commedia splatter. Aldilà di qualche scena ben riuscita – legata soprattutto alla claustrofobia nel muoversi negli spazi ristretti di una grotta sotterranea – Clusterfuck è un romanzo che fa sganasciare più che mettere ansia. I personaggi si esprimono come dei ritardati per la maggior parte del tempo; alcuni di loro hanno dei super-poteri nascosti; e le scene d’azione sono complicatissimi intrecci di mosse da action movie.
Clusterfuck è una storia valida e piacevole da leggere, ma sotto tutti i punti di vista è inferiore a Apeshit. In ogni caso, vi sconsiglio di leggerlo per primo. Anche se le storie che raccontano i due romanzi sono del tutto indipendenti, quello che è il grande plot twist finale di Apeshit – ed è veramente una bella scena! – in Clusterfuck viene “sputtanato” a metà storia con molta nonchalance: quindi a leggere per primo il secondo libro vi rovinereste la sorpresa.

Spelunking Hole

“Vuoi entrare nel buco?”

Dove si trovano?
Apeshit si può scaricare in lingua originale su Library Genesis (ePub e pdf) o su Bookfinder (solo pdf); una traduzione italiana al momento non esiste. Quanto a Clusterfuck, a causa della politica adottata da Mellick negli ultimi anni non solo non si trovano edizioni piratate, ma non esiste proprio una versione digitale – potete acquistarne una copia cartacea su Amazon alla “modica” cifra di 10,50 Euro (che a mio avviso è decisamente troppo rispetto al valore reale del libro, but do what you want).

Qualche estratto
Per i due brani di oggi, ho scelto una scena ambientata al “presente” della storia, e una digressione nel passato di uno dei personaggi. La scena al presente è quella in cui i protagonisti, sulla strada per la casa nel bosco, si imbattono nella marea di animali morti, in un crescendo sempre più grottesco. La scena di backstory – molto più breve – è riferita al personaggio di Stephanie; non è un grosso spoiler (siamo ancora al secondo capitolo), ma dà un’idea delle proporzioni di gore e disgusto assortito che assumerà pian piano il romanzo.

1.
The farther up the mountain they go, the more roadkill they pass. At first, the roadkill is only small birds and squirrels. Down a ways, they find dead rabbits, dead snakes, dead skunks, and dead possum. Stephanie counts the dead animals they pass. She wonders why so many of them have been run over on such a sparsely driven highway.
The road becomes bumpy. It has fallen into disrepair here, crumbled, cracked. The forest is trying to take back the highway. There is even more roadkill here, and Stephanie is surprised at the various species of dead animals that they pass. They are not your typical roadkill. They pass a dead porcupine, a dead weasel, dead goats, dead bats, dead pigs, a dead turkey, a dead beaver, a dead hawk, a dead peacock. Stephanie didn’t even know that all of these types of animals lived in this part of the country.
“Oh my god,” Stephanie says, as she sees something up ahead.
The others see it, too.
The highway up ahead is so dense with roadkill that the dead bodies are in piles covering the road. There are dozens of animal corpses here, most of them too mutilated to recognize.
“What the fuck?” Jason says.
“Holy shit.” Crystal nearly knocks the beer out of Jason’s hand as she points at the biggest pile of bodies. It is nearly five feet high.
Desdemona wakes up Rick so that he can check this out.
“This isn’t roadkill,” Stephanie says. “Something else is going on.”
“It’s like something else killed them,” Crystal says. “Like pollution or radiation.”
“Or some crazy redneck with an automatic rifle,” Jason says.
They drive slowly through the bodies. Whenever they roll over an animal corpse and they feel the side of the van raise, Crystal and Desdemona cringe.
“It’s like the fucking apocalypse,” Kevin says.
As the smell hits them, they all cover their noses with their shirts and roll up the windows.
“There’s probably some reasonable explanation for it,” Desdemona says.
“Like what?” Jason says.
“Because of the variety of animals, I bet it has to do with taxidermy,” Des replies. “Probably some taxidermist that lives up here drove down this bumpy road with his pickup truck filled with dead animals he planned to stuff. He probably didn’t secure them properly and they spilled out of the back of his truck.”
“Bullshit,” Jason says.
“It sounds reasonable to me,” Crystal says.
But the farther up they drive, the less they believe Desdemona’s explanation. Because up ahead, the animals are bigger. They pass a few dead deer, a dead cow, and a dead black bear.

“He could have had a big truck… ” Desdemona says.
“No way,” Jason says. “This is something far more fucked up.”
Desdemona says, “Well, it’s obvious that these things didn’t all die here. Somebody either put them here on purpose or dropped them here by accident. Perhaps some hunter without a permit dumped them here and—”
Des stops talking when she sees the hunter. There is a man with a rifle in a hunting outfit, lying twisted in the dirt on the side of the road. He is not moving and is covered in blood.

Roadkill

2.
Stephanie is in the upstairs bathroom crying again. She is brushing her teeth while crying. She needs somebody to talk to but she doesn’t know who. She’s really not that close with anyone. Crystal is the closest thing to her best friend but Steph is listed as sixth or seventh on Crystal’s best friend list. Stephanie saw the list in Crystal’s diary last year.
She looks in the mirror and pretends that her mirror image is a close enough friend to confide in. She tells the mirror image friend her problems. She tells it about how she’s sleeping with her brother. Not because she wants to but because she’s scared of what he will do to her if she refuses. She tells it about how he beats her and humiliates her, about how he makes her lick black ants off of his dick after school before their mom gets home. The ants bite her tongue as she sucks him. They bite his penis as well, but he says he likes the pain. He says that she should like it, too.
She brushes her teeth until her gums bleed, crying at herself in the mirror. Punching herself in the stomach until her bellybutton swells and bruises.

Tabella riassuntiva

Una variante eccezionale sul tema della “casa nel bosco”. POV onnisciente e ballerino.
Sei protagonisti straordinariamente originali. Uso massiccio di raccontato.
Ritmo incalzante dall’inizio alla fine. L’abbondanza di gore e scene forti potrebbe disturbare il lettore medio.
Colpi di scena a ogni angolo! Non sai mai come andrà a finire!

Impressioni di Ottobre

Storia di un minutoQualche tempo fa mi sono accorto, riguardando la storia del blog, che su Tapirullanza c’è un genere della narrativa largamente sotto-rappresentato: parlo dell’horror. Se la fantascienza fa da padrona, e il fantasy (trainato soprattutto da Bizarro Fiction e New Weird) la segue a breve distanza, di horror mi sono occupato pochino.
Questo è dovuto, in parte, alla mia formazione. Essendo sempre stato attratto dalla speculative fiction e dai grandi affreschi storico-politico-social-whatever, ho sempre avuto la tendenza a snobbare il genere horror. La formazione di base in Poe-Lovecraft-King me la sono fatta, ma ammetto di non essermi avventurato più di tanto al di fuori degli autori canonici; aiutato, in questo, anche dal proliferare di film e romanzi horror di qualità così misera da farmi pensare: “hai fatto la cosa giusta”.

Be’ – c’è ancora tempo per correggere questo squilibrio. E il mese di Ottobre, che culmina in Halloween e nel ponte dei morti (che quest’anno cade di sabato e domenica – just our luck), non è forse il momento più adatto per un’operazione del genere?
Per un mese, gli articoli di Tapirullanza saranno dedicati tutti all’horror in diverse declinazioni – anche se non posso nascondere che la mia predisposizione per l’umorismo nero, la Bizarro, e l’horror psicologico si faranno sentire. Parlerò di libri, film, videogiochi. Vedetelo anche come una celebrazione del ritorno del blog – almeno per qualche tempo – a un posting più regolare.
Nel frattempo, sentitevi liberi di utilizzare i commenti a questo articolo per lasciare i vostri consigli di lettura o visione. Mentirei se vi dicessi che li implementerò immediatamente – ho già un programma fitto per tutto il mese di Ottobre – ma ne terrò conto per il futuro.

Impressioni di Settembre. Close enough.

La strategia di P.T., o: guarda come ti confeziono il survival horror

P.T.La seconda metà di agosto, una notizia e un gioco, in particolare, hanno dominato la scena videoludica. Il gioco in questione era stato annunciato per PS4 il 12 Agosto, alla Gamescon di Colonia. Si chiamava P.T., era stato sviluppato da un piccolo studio mai sentito nominare prima – 7780s Studio – e non se ne sapeva niente, se non che si proponeva come una rivoluzione del genere survival horror.
Il trailer, assolutamente brillante, è quello che potete vedere qui sotto:

Capirete la piacevole sorpresa quando sono tornato dalle vacanze. Molti di voi sapranno già di cosa sto parlando; ma, per tutti gli altri, ecco un recap della storia.
Il giorno stesso dell’annuncio a Gamescon, per i fortunati (e danarosi) possessori di PS4 diventa disponibile il download della demo di P.T.; o meglio, più che una demo, “the world’s first interactive teaser”, come si autodefinisce. Il gioco è molto strano. Attraverso una visuale in soggettiva, ci troviamo nel corridoio a L di un’abitazione qualsiasi, di notte – un orologio digitale ci informa che sono le 23:59 – a luci accese. Lungo il corridoio ci sono due porte (una è la porta d’ingresso), entrambe chiuse a chiave; in fondo, una porta aperta che dà su un piccolo seminterrato e un’altra porta in fondo. Una radio accesa (che non si può spegnere) parla del brutale omicidio di una famiglia da parte del padre. L’interazione è minima: non si può correre, non si possono prendere in mano gli oggetti – solo osservare.
Le cose cominciano a farsi più strane quando si scende nel seminterrato e si apre la porta in fondo. Perché ci si ritrova all’inizio del corridoio a L dell’appartamento. La porta alle nostre spalle si richiude. Tutto è assolutamente identico. Solo che… non è proprio così. Qualcosa è cambiato – le luci sembrano più deboli, la radio tace, e si sentono dei rumori strani. Attraversando di nuovo il corridoio ed entrando nella porta in fondo, si entra in un nuovo loop; ma la situazione, nell’appartamento, continua a peggiorare. C’è decisamente qualcosa, qui dentro.

Il teaser interattivo prosegue così, di loop in loop, diventando progressivamente più inquietante. Accedere al nuovo loop diventa sempre meno immediato; per fare aprire la porta in fondo bisogna prima sbloccare degli elementi nell’appartamento, esplorare attentamente ogni area, risolvere dei piccoli ‘enigmi’ (se così vogliamo chiamarli). E intanto il senso di disagio aumenta; perché mentre continuiamo a muoverci in questi spazi così claustrofobici (il corridoio è davvero stretto), le presenze intorno a noi si moltiplicano e cominciamo a temere per la nostra vita. Da un lato, vorremmo andarcene al più presto, uscire dal loop; dall’altro, siamo costretti a ispezionare ogni angolo dell’appartamento per capire come andare avanti. E siamo completamente privi di qualsiasi mezzo per difenderci.
La demo, in sé, è molto figa – ma non è tutto. La vera sorpresa è arrivata quando un giocatore, dopo svariati tentativi, è riuscito a risolvere il puzzle nascosto alla fine del gioco, e a sbloccare il finale del teaser. Di seguito vi posto un Let’s Play senza commenti con l’intera demo. Vi consiglio di guardarvi la prima decina di minuti di gioco, giusto per capire come funziona e calarvi nell’ambientazione, per poi saltare al minuto 26.35, quando il puzzle finale viene risolto e si sblocca il filmato conclusivo.

https://www.youtube.com/watch?v=SFCjCxaDAVI

Un let’s play senza commentary; così grazie al cielo ci risparmiamo le cazzate e gli urletti anti-immersivi che blaterano tutto il tempo i giocatori.

Bam.
Immaginate la faccia di chi per primo è arrivato al finale.

Kojima e la Konami sono stati variamente applauditi per il modo brillante in cui hanno gestito questa campagna pubblicitaria, e devo dire che se lo sono meritati. Un conto è annunciare un nuovo capitolo della saga di Silent Hill durante una conferenza stampa; un conto è farlo scoprire, in modo del tutto inaspettato, al termine di un’ora o più di gioco serrato in una demo inquietantissima. E’ tutta la differenza che corre tra il raccontare e il mostrare – tanto per cambiare, l’ennesima dimostrazione della validità della teoria.
Nel primo caso – quello della conferenza – racconti che vuoi fare un nuovo gioco; fai tante promesse (nominando i membri che faranno parte del team, da Guillermo Del Toro per regia e atmosfere, a Norman Reedus di The Walking Dead per prestare la faccia al protagonista), ma di fatto il messaggio che passa allo spettatore è: “ci buttano dentro un sacco di nomi importanti e di budget, per un progetto che non sappiamo bene come verrà fuori”. Nel secondo caso, dai al giocatore ignaro un saggio di quella che potrebbe essere l’atmosfera e lo stile del gioco, per poi rivelargli solo alla fine di cosa si tratta. Il giocatore, ormai preso nella rete, immerso nel mondo di gioco, emotivamente coinvolto, si trova improvvisamente la rivelazione davanti e lo accetta con ben altro spirito. Potrà conservare una traccia di scetticismo (Kojima non ha mai avuto a che fare con un survival horror prima d’ora, lo stile di Del Toro non è troppo vicino alla filosofia dei Silent Hill, e il cameo di Reedus puzza di blockbusterata), ma di certo sarà molto più entusiasta e ben disposto verso il progetto. Del resto, ha appena avuto davanti agli occhi una dimostrazione di cosa il nuovo team è in grado di fare.
Prova di ciò, è il fatto che una marea di giocatori, pur dopo aver sentito la notizia e aver visto i Let’s Play di altri che sbloccavano il finale, non si sono accontentati e si sono incaponiti a tentare di accedere loro stessi al filmato: volevano raggiungerlo personalmente. Erano talmente coinvolti, che volevano accedervi dalla loro partita e rivederlo, pur avendolo già visto nelle partite di altri.

Questo è il modo migliore di fare marketing: la campagna pubblicitaria dev’essere piacevole e appassionante almeno quanto il (se non di più del) prodotto finale. Il teaser era così figo che sono stati gli appassionati stessi a pubblicizzarlo in giro per la Rete. E il marchio di Silent Hill, che negli ultimi dieci anni era affondato nella palta, ha subito ripreso lustro.
Ma non era di questo che volevo parlarvi; P.T. mi è di pretesto per toccare un altro argomento. Il teaser, per quanto un grandissimo pezzo di bravura, non ci dice granché su come sarà, né di cosa parlerà, il futuro Silent Hills. Non è neanche indicativo di come sarà il gameplay del gioco finale: la demo era giocata in prima persona, ma Kojima non ha escluso che il gioco possa tornare alla cara vecchia terza. Ma gli appassionato non si sarebbero accontentati di un “boh” come risposta; e come sempre accade quando si riesce a catturare la loro attenzione, si sono quindi messi a ispezionare ogni dettaglio di P.T. alla ricerca di indizi e suggerimenti. E in effetti ne hanno trovati, dei tipi più disparati. Sicché sono fioccate le peggio teorie su cosa dovremo aspettarci da Silent Hills. Per cominciare, vediamone alcune.

Silent Hill 2 still better than Twilight

1. James again. Se vogliamo restare fedeli alla trama di P.T., la demo parla di un padre di famiglia, caduto in depressione dopo aver perso il lavoro e mantenuto dalla moglie con un lavoretto sfigato, che un bel giorno dà di matto e massacra tutti. La teoria più diffusa vuole il protagonista della demo sia proprio questa bella personcina, e che lo impersoneremo anche nel gioco finale. Sopraffatto dal senso di colpa per l’enormità del suo gesto, il padre (che chiameremo Norman) impazzisce e non riesce più a distinguere la finzione dalla realtà; per questo noi giochiamo intrappolati nel suo appartamento, imprigionati in una serie infinita di versioni dello stesso, incapaci di fuggire e perseguitati dagli spettri delle nostre vittime. Un’altra teoria vuole addirittura che noi siamo morti (suicidatici dopo il massacro?), e ora siamo fantasmi, ignari di essere morti, e condannati a rivivere all’infinito tra quelle quattro pareti.
Ma quella del protagonista distrutto e reso folle dal senso di colpa, se ci pensiamo, non è un elemento nuovo di Silent Hill: ci riporta infatti a James Sunderland, protagonista del secondo capitolo. In Silent Hill 2, James riceveva una lettera dalla moglie morta che gli chiedeva di andare a cercarla a Silent Hill. Si sa che, vivi o morti, la città infestata tende ad attirare a sé le persone vittime di peccati orribili e sensi di colpa per giudicarle e metterle di fronte ai propri demoni. In Silent Hills il canovaccio potrebbe essere di nuovo questo: che sia semplicemente un uomo impazzito o un fantasma, il nostro Norman potrebbe essere chiamato a Silent Hill per rispondere delle proprie azioni. Avremmo così tra le mani un horror psicologico/metafisico, più lontano dalle storie di fanatismo religioso del primo e terzo capitolo e più vicino al tanto acclamato secondo episodio (che, tra l’altro, è anche il mio preferito).

2. Alieni. Se avete giocato ai vecchi capitoli di Silent Hill, ricorderete i vecchi, demenziali finali UFO nascosti, in cui una navicella arrivava e si rapiva il protagonista. Be’, qualcuno è riuscito a ripescarli e a metterli al servizio di una teoria “seria”. Durante uno dei loop di P.T., la radio si mette a parlare in svedese; ebbene, qualcuno ha tradotto il monologo, e pare proprio che parli di un’invasione aliena in stile ultracorpi, con tanto di riferimento alla celebre trasmissione radiofonica di Orson Welles:

Yes, the radio drama from 75 years ago was true.
They are here on our earth and they monitor and see all.
Don’t trust anyone. Don’t trust the police.
They are already controlled by them.
That’s the way it has been for 75 years now.

Quindi sì, secondo questo tizio qui, il prossimo Silent Hills non solo parlerà di una lotta sovrannaturale contro gli alieni, ma anzi riciclerà le  allusioni UFO dei precedenti capitoli per rivelarci che tutto ciò che è successo nella serie è in realtà un’abile manovra aliena per il dominio del nostro pianeta.
Uuh. Didn’t see that coming.

Silent Hill 2 – UFO Ending. WTF man

3. Tree Theory. OK, qui si entra nel territorio della follia. Uno degli elementi ricorrenti di P.T. è la stringa numerica ‘204863’; ma all’interno del gioco non si trova alcun significato di questi numeri. C’è chi allora è andato a cercarli su Google.

A quick Google search of the number will lead you to a public Plant Transcription (P.T.) database where the exact number is found as a genome model number for the tree ‘Populus trichocarpa’ (P.T.), commonly known as the Black Cottonwood.

Non solo! Sul sito ufficiale di P.T., il logo del gioco è rappresentato su un tronco d’albero cavo. Solo che nel teaser non c’è alcun tronco d’albero a cui il logo potrebbe riferirsi. Ergo, il riferimento è necessariamente a questo Black Cottonwood! Chiaramente.
Ma… cosa potrebbe significare?

/u/MilkManEX made a fantastic connection between the translation of the Greek ‘trichocarpa’ (meaning Hairy Fruit/Seed) and the possibility that Norman Reed plays the son of Harry, in other words ‘Harry’s Seed’.

Come ho fatto a non arrivarci subito?

4. La ‘s’ in Silent Hills. Se le ultime due erano più o meno delle baracconate, quest’ultima teoria è la più interessante a livello di gameplay. In sostanza, si basa sull’idea che ‘Silent Hills’ non sia solo un modo cool per chiamare il nuovo gioco, ma alluda al fatto che effettivamente il capitolo si baserà sul concetto che ci siano più Silent Hill, o quantomeno più dimensioni parallele in cui essa esiste.1 Allo stesso modo in cui, in P.T., il protagonista vive diverse versioni alternative del suo appartamento (alcune in cui esiste il fantasma della moglie, altre in cui non esiste, per esempio), così noi ci troveremo a vivere la città o la storia stessa del protagonista in tanti modi diversi.
Questa teoria, apparentemente banale, diventa molto più affascinante se consideriamo le sue implicazioni a livello di gioco. In P.T. sono presenti degli elementi di randomizzazione (specialmente nell’ultima parte): il fantasma non appare sempre nello stesso punto, certi eventi succedono in momenti diversi in partite diverse, alcuni non succedono affatto. E’ stato dimostrato che, per accedere al filmato finale, giocatori diversi hanno dovuto fare cose diverse – e molti non ci sono riusciti proprio, pur seguendo le istruzioni. Questo può significare che Silent Hills potrebbe incorporare elementi di gioco procedurali: in ogni partita, la posizione di mostri, oggetti o particolari dello scenario (e magari anche altro) potrebbe cambiare, facendo sì che due partite non siano mai uguali. In altre parole – ogni giocatore si troverebbe a giocare in una Silent Hill un po’ diversa dalle altre. Hence, ‘Silent Hills‘.

SIlent Hill this is dog

Quante ne ho di ‘ste minchiate col cane? Infinite ^_^


Il concetto di survival horror procedurale è particolarmente affascinante, perché aggiunge un elemento di imprevedibilità e quindi di rischio alle partite. Se ciò che fa paura, in un gioco horror, è l’ignoto (non sapere cosa succederà dopo, dove si trovano i mostri, cosa significa quello sgrattare di lamiera in sottofondo, e così via…), imparare a memoria il gioco partita dopo partita – o Game Over dopo Game Over – è la prima cosa che uccide l’ansia. Inserire una componente random, al contrario, impedirebbe al giocatore di familiarizzare troppo con l’ambiente di gioco, e rendendo imprevedibile ogni partita preserverebbe la paura.2
Anche questa, però, è solo una congettura – e come tutte le teorie attorno a Silent Hills, ha la stessa credibilità di una profezia di Casaleggio. Ma dove starà la verità? Cosa possono significare tutti quegli indizi così criptici, e qual’è la vera trama e ambientazione che Kojima e Del Toro hanno in mente? La mia ferma convinzione è: nessuna.

Esaminiamo un attimo la situazione. Il gioco non ha una data ufficiale di uscita, ma Kojima ha precisato che avverrà probabilmente nel corso del 2016 (il che significa di sicuro 2017: due o tre anni da adesso). Alla fine della demo è precisato che tutto quanto visto in P.T. non è indicativo di come sarà il gioco finale. Navigando nel sito ufficiale di P.T., salta fuori che ci sono un sacco di posizioni lavorative aperte, segno che Konami sta ancora mettendo insieme il team di sviluppo. Tutto questo significa una sola cosa: Silent Hills dev’essere ancora interamente realizzato. Lo scopo di un teaser come P.T., allora, a Konami e Sony non serve a nient’altro che a saggiare il pubblico in vista di un investimento multimilionario.
E non si tratta semplicemente di capire se gli acquirenti siano interessati a un nuovo Silent Hill fatto come Dio comanda (la risposta è sì). L’interesse è anche nel capire, considerato il relativo fallimento degli ultimi capitoli, cosa esattamente voglia il pubblico, a livello di trama, ambientazione, atmosfera, gameplay. Di conseguenza, Kojima butta dentro tutta una serie di hook che non significano niente. Come nelle macchie di Rorschach ciascuno può vedere quello che vuole, così P.T. mette a disposizione degli appassionati una serie di pezzi di puzzle e vede come li compone, per capire cosa gli piacerebbe trovare nel prossimo Silent Hill. Vale a dire che Kojima non ha in testa ancora nessuna storia di preciso, ma che la deciderà in base a quello che potrebbero vederci o sperare di vederci i giocatori.

Silent Hills Team

Kojima, Del Toro e Reedus: una squadra così non ce l’ha nemmeno Masterchef.

Insomma, se siete degli appassionati di survival horror, e se volete avere voce in capitolo nello sviluppo del prossimo Silent Hill, la cosa migliore che potete fare è mettervi anche voi a spammare (in inglese) teorie strampalate sul significato di P.T. Se la vostra voce riscuotesse sufficiente successo in Rete, c’è davvero la possibilità che qualcuna delle vostre idee venga adottata. Ce lo vedo, un giovane dipendente sottopagato Konami che passa metà della sua giornata a scandagliare il Web e a disegnare grafici a torta con le quote delle teorie più popolari.
Io, per parte mia, vedrò in questi giorni di riprendere in mano le fila del blog, che purtroppo in queste calde settimane d’Agosto ha languito molto. Gli argomenti non mi mancano: degli otto Consigli promessi questa primavera ne ho toccati solo tre, e nel frattempo altri libri interessanti si sono aggiunti alla mia lista. Vorrei dedicare più spazio ai giochi indie, alcuni dei quali oltre a essere una gioia da giocare offrono anche delle straordinarie trovate narrative. E Vaporteppa sta facendo uscire altra roba interessante. Devo solo trovare il tempo.

Intanto, mi concedo il mio preferito tra i finali di Silent Hill. Sono sicuro che ci sia dentro qualche buona idea per il nuovo capitolo.

Silent Hill 2 – Dog Ending


(1) Oddio: chiunque abbia mai giocato a Silent Hill non sarà nuovo a questa storia delle versioni alternative. Nei precedenti capitoli, uno dei momenti più terrificanti della partita era quando – al suono di un’inquietante sirena – il mondo di gioco attorno a noi si trasformava e passavamo dalla normalmente orribile Silent Hill nebbiosa a una versione ancora peggiore, fatta di pavimenti di grate e pareti di sangue e leggi della fisica senza senso.
In questo caso, però, si parlerebbe di fare un salto ulteriore: o un numero maggiore di dimensioni alternative, o un nuovo uso del concetto.Torna su


(2) Il discorso sul survival horror procedurale è ovviamente molto più ampio di questo rapido schizzo. Una trattazione completa del tema la trovate in questo articolo.Torna su

Moon e la solitudine

EarthrisePrima dell’atterraggio di Neil Armstrong e Buzz Aldrin, la Luna era il luogo del mistero. Visibile da ogni punto della Terra, e apparentemente così vicina, poteva nascondere qualsiasi cosa. Questo senso di inquietudine, l’abbiamo visto, è ben rappresentato da Rogue Moon, pubblicato nove anni prima della missione dell’Apollo 11: nell’universo narrativo di Budrys, i primi uomini arrivano sulla Luna non con un razzo, ma con una sorta di teletrasporto che radiotrasmette il corpo del viaggiatore sul satellite, e lì trovano ad aspettarli qualcosa di incomprensibile e letale. 2001: Odissea nello spazio è uscito nel cinema nel 1968, un anno prima, e ancora era plausibile immaginare di trovare un monolite alieno in una conca. Ma dopo la conquista, la Luna non è altro che un altro sasso vuoto nello spazio. Non è più una buona location per un mystery fantascientifico. Che altra funzione può assolvere, allora?
Per me, la Luna è il luogo della solitudine. Come ben spiegava xkcd in uno dei suoi What If?, dev’essere una sensazione davvero strana essere fisicamente così lontani da qualsiasi proprio simile. Micheal Collins, Richard Gordon, Stuart Roosa, Alfred Worden, Kenneth Mattingly e Ronald Evans, gli astronauti che – durante le rispettive missioni Apollo – sono rimasti soli a bordo del modulo in orbita mentre i loro compagni scendevano sulla Luna, si trovavano, nel punto più lontano della loro orbita, a 3.585 km dall’essere umano più vicino, e a  384.400 km circa dalla massa dei loro simili. Solitudine completa.

Ma non sono molte le storie che si focalizzino su questo aspetto del nostro satellite. Heinlein in The Moon is a Harsh Mistress, o Clarke in A Fall of Moondust o Earthlight, mostrano tutti una Luna già ‘addomesticata’ – una terra di frontiera, certo, ma già a misura d’uomo.
Capirete quindi la mia felicità quando mi sono imbattuto in Moon, il film d’esordio del figlio di David Bowie.

Moon
MoonRegista: Duncan Jones
Genere: Science Fiction / Psicologico

Durata: 97 minuti
Anno: 2007

Sam Bell vive sulla Luna da tre anni. Lavora per la Lunar Industries, la compagnia che ha il monopolio delle estrazioni di elio-3 dal suolo lunare, come supervisore della base mineraria. Ma la base è completamente automatizzata, e Sam vive da solo: non ci sono altri esseri umani oltre a lui sulla Luna. La sua unica compagnia sono GERTY, la gioviale intelligenza artificiale della base, e le sporadiche comunicazioni video che ha con la moglie Tess, rimasta a casa con la figlioletta piccola. Ma Sam ora è felice, perché i tre anni del contratto sono quasi terminati, e tra pochi giorni potrà tornare a casa.
Proprio ora che manca così poco al suo congedo, però, alla base cominciano ad accadere strani incidenti. Le comunicazioni in diretta con la Terra smettono di funzionare. Sam comincia ad avere allucinazioni di una ragazza che si stende accanto a lui. E ha come l’impressione che i suoi superiori sulla Terra gli stiano nascondendo qualcosa. Un incidente col rover, fuori dalla base, precipiterà la situazione. Sta veramente impazzendo? La solitudine gli sta dando alla testa? Oppure c’è davvero qualcosa che non va sulla Luna…?

Parlando del periodo trascorso da solo nel modulo in orbita durante la missione Apollo 15, mentre Scott e Irwin spendevano tre giorni consecutivi sulla Luna, Worden disse:

There’s a thing about being alone and there’s a thing about being lonely, and they’re two different things. I was alone but I was not lonely. My background was as a fighter pilot in the air force, then as a test pilot–and that was mostly in fighter airplanes–so I was very used to being by myself. I thoroughly enjoyed it. I didn’t have to talk to Dave and Jim any more … On the backside of the Moon, I didn’t even have to talk to Houston and that was the best part of the flight.

Ma Worden era parte di una delle più grandiose missioni del genere umano. Aveva su di sé i riflettori dell’opinione pubblica, e le aspettative e la stima dei suoi colleghi. Pur essendo fisicamente da solo, sapeva che molti stavano pensando a lui; e al termine della missione, sapeva che sarebbe di nuovo stato immerso nella gente. In questo senso, era solo ma non si sentiva solo.
Ora prendiamo però un tecnico, un uomo qualsiasi di cui a quasi nessuno importa molto, e mettiamolo a supervisionare una base lunare per tre anni, lontano non solo dagli occhi, ma per la maggior parte del tempo anche dalla mente di chiunque. Cosa proverà? In che modo lo cambierà l’esperienza? Questa è la storia che viene raccontata in Moon.

Full Moon Michael Light

La fotografia viene dall’album Full Moon di Michael Light, citato espressamente da Jones come una delle sue ispirazioni.

I risultati migliori, in termini di coinvolgimento emotivo, si hanno sempre quando il tema di una storia è perfettamente rispecchiato dallo stile narrativo con cui è raccontata. Questo è esattamente ciò che accade in Moon. Se dovessi scegliere un aggettivo con cui definirlo, sarebbe: minimalista. Il cast del film comprende – a parte alcune comparse – un solo attore, Sam Rockwell, e due soli personaggi: Sam Bell e l’IA GERTY. L’intera pellicola si svolge all’interno della piccola base della Lunar Industries e nel perimetro immediatamente circostante. Anche noi quindi, con il protagonista, finiamo per sentirci soli. Soli e abbandonati a noi stessi, mentre strani episodi si moltiplicano attorno a noi e sentiamo che l’universo sta diventando incomprensibile.
E’ difficile parlare di Moon senza scadere negli spoiler, data la semplicità della trama, per cui sarò breve. Duncan Jones riprende tutta una serie di cliché del film di fantascienza – le corporation infide, le IA, la clonazione, e via dicendo – ma le shakera a sufficienza da evitare di essere prevedibile. Rockwell impersona magnificamente un uomo che si sta lentamente deteriorando, nel corpo e nello spirito, dopo un isolamento così prolungato, e sentiamo sulla nostra pelle il senso di alienazione, nevrosi e infine paranoia del personaggio. Soprattutto, Moon ci lascia per buona parte del film  con l’atroce dubbio: è tutto nella testa di Bell, o sta succedendo qualcosa?

Moon non è un film rivoluzionario; non mi ha lasciato molto, a fine visione, a livello di idee. Non troverete del vero sense of wonder. Quello che riesce ad essere, invece, è un film d’atmosfera – e che atmosfera. E’ una di quelle pellicole che ti cattura e ti immerge nel suo mondo in pochi minuti, e riesci a seguirlo senza problemi fino alla fine dimenticandoti della realtà esterna. Dimostrazione ne è il fatto che, dopo averlo visto accidentalmente una sera mentre facevo zapping, l’ho riguardato altre due volte con gente diversa nello spazio di un anno, e non mi spiacerebbe rivederlo una quarta volta. Non ci sono molti film che lasciano questa voglia. E poi ci sono i piccoli tocchi di classe: come il fatto che GERTY comunichi con Sam con un display che fa le faccine. Le faccine! Tipo MSN! Non è tenero?
Soprattutto, Moon riproduce l’idea della Luna come stato mentale – solitudine, alienazione, luci artificiali, buio, freddo – senza smettere per un secondo di essere scientificamente onesto. Parlarne mi è sembrato un buon modo, quindi, per chiudere questa piccola serie di articoli dedicati al nostro satellite.

Gerty Moon

La tenera faccina di GERTY.

And now, for something completely different: The Iron Dragon’s Mother?
Chiudo l’articolo con una rivelazione arrivata proprio in questi giorni su Flogging Babel, il blog di Michael Swanwick. Mentre Chasing the Phoenix, il secondo romanzo lungo della saga dei trickster Darger e Surplus (nonché seguito di Dancing with Bears,uscito in Italia come Gli dei di Mosca), si prepara a uscire nell’ultimo quadrimestre del 2014 per Tor Books, il buon Swanwick si è messo al lavoro su un nuovo progetto su cui meditava da tempo. Il libro in questione altro non è che il terzo e ultimo capitolo della cosiddetta, e non intenzionale, “trilogia dei draghi”, iniziata con The Iron Dragon’s Daughter e proseguita con The Dragons of Babel. Gamberetta sarà felice.
Potete leggere qui l’articolo integrale. Nel frattempo, vi riporto il passaggio più interessante:

In The Iron Dragon’s Daughter, Jane Alderberry’s essential problem is that she’s trapped in a world where she doesn’t belong.  No matter what she tries, she cannot find a place for herself.   In what became The Dragons of Babel, however, Will le Fey does belong in his world and his task is to find a proper role for him to fill.  This novel too was written as a stand-alone.  But by merely existing, the first novel created a dialogue with the second.  In many ways, the two novels were the opposites of each other.

So now I had Thesis and Antithesis.  Synthesis — the final volume of a (cough!) trilogy — hung over the entire enterprise like a third shoe waiting to drop.  But I had no ideas for such a volume.  None at all.

More years passed.  At last, an idea came to me, a way of opening up the rich, self-contradictory world of Faerie in a direction orthogonal to the other two, one which raised the possibility of answering all the questions raised by the first two books, and achieving other goals as well.  So I began writing.  This one is going to be a stand-alone novel as well.  But it’s inevitable that readers are going to think of it as the last third of a trilogy.

Now all that’s needed is lots and lots of hard work. And a new title. I’m thinking of calling this book The Iron Dragon’s Mother. But maybe that would confuse readers? I don’t know.

The Dragons of Babel è uno dei miei romanzi di Swanwick preferiti – no, a essere onesti è uno dei miei romanzi preferiti, punto. Per quanto, come saprete, non ami trilogie e saghe, sono quindi abbastanza curioso di vedere cosa riuscirà a combinare il vecchio geek di Philadelphia, e se la nuova opera sarà all’altezza delle precedenti. Forse troveranno persino risposta tutte le domande metafisiche lasciate in sospeso da The Iron Dragon’s Daughter – anche se questo non riabiliterebbe il pessimo finale del romanzo.
Conoscendo i tempi lunghi di Swanwick, il nuovo capitolo richiederà probabilmente alcuni anni di lavoro. Dovremo avere pazienza. Nel frattempo, vedrò di buttarmi a pesce su Chasing the Phoenix appena esce. Sono proprio curioso di vedere i nostri due eroi post-utopici che conquistano la Cina senza volerlo.

This is Cat

 

Bonus Track: Rogue Moon

Rogue MoonAutore: Algis Budrys
Titolo italiano: Il satellite proibito
Genere: Science Fiction / Horror / Psicologico
Tipo: Romanzo

Anno: 1960
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 200 ca.

Difficoltà in inglese: **

C’è una strana formazione di origine aliena, sul lato oscuro della Luna. Ha una sola entrata, e una volta che la varchi non puoi più utilizzarla per uscire. Una volta dentro, se stai fermo, vieni ammazzato. Se vai nella direzione sbagliata, vieni ammazzato. Se fai il movimento sbagliato, vieni ammazzato.
Il Dr. Hawks è il fisico incaricato di esplorare la formazione. E’ lui che ha permesso al governo americano di mettere i piedi sulla Luna, all’inizio degli anni ’60: è la mente dietro il trasmettitore di materia, una macchina in grado di registrare la composizione subatomica di un individuo e di spedirla istantaneamente via microonde a una macchina ricevente sulla Luna. Il soggetto scansionato viene disintegrato sulla Terra, ma una sua copia fedele nasce nello stesso momento sulla Luna.
Ma ora Hawks è ossessionato dalla formazione aliena. Ha individuato un metodo per ridurre il costo di vite umane dell’esplorazione: di ogni esploratore vengono create due copie, una che va sulla Luna e una che rimane sulla Terra. Quando la copia lunare, entrata nella formazione, viene inevitabilmente macellata, la copia terrestre è in grado di ricordare l’evento e di riferirlo – come se in realtà non fosse morto nessuno. Ma il ricordo della propria morte è insostenibile; tutti gli esploratori diventano degli idioti sbavanti. E ora i finanziatori del progetto minacciano di toglierlo dalle mani di Hawks e di chiuderlo. Perché la sua carriera non venga distrutta, Hawks deve trovare al più presto un uomo capace di sopportare il peso della propria morte e andare nella formazione, ancora e ancora, continuando a essere ucciso fino a che non l’avrà mappata interamente. Qualcuno che ami la morte. E forse l’ha trovato…

Continuiamo i nostri articoli dedicati alla Luna con un romanzo abbastanza sconosciuto in Italia e – come avrete intuito dalla sinossi – assolutamente morboso. Algis Budrys – un lituano naturalizzato americano, nato a Konigsberg prima che diventasse una exclave russa – si trasferì ancora piccolo con la famiglia negli Stati Uniti. Nel mondo della fantascienza, era noto soprattutto come critico; nella fattispecie, un recensore caustico stile Duca o Gamberetta, che non si faceva problemi a stroncare questo o quello e a dare del cretino a tot persone nel frattempo. Nel corso della sua vita scrisse pochi romanzi – meno di una decina – forse perché adottava con sé stesso la stessa severità che aveva con gli altri. Il romanzo breve Rogue Moon è la sua opera più famosa.
Si dice che Budrys volesse chiamare il suo romanzo “The Death Machine”, “La macchina della morte”. Non è chiaro se il riferimento sia allo strano artefatto lunare che uccide chi ci entra, o alla macchina di Hawks per duplicare e scansionare persone sulla Luna (uccidendo l’originale nel processo); ma in ogni caso sarebbe stato un titolo azzeccatissimo, dato che Rogue Moon è permeato del tema della morte. Rogue Moon è un dramma psicologico centrato sul rapporto tra Hawks e l’avventuriero Al Barker, che lo scienziato dovrà convincere a viaggiare sulla Luna sulla sua macchina per ‘sfidare’ l’artefatto alieno. Ma benché il suddetto artefatto svolga un ruolo critico nella trama, è chiaro fin da subito che il vero oggetto del romanzo è esplorare il cuore di tenebra della psiche umana.

Our Moon

Rogue Moon – lo anticipo da subito – poteva essere un capolavoro di fantascienza malata, ma non lo è; è invece un romanzo fondamentalmente fallato, con alcuni lampi di genialità. Vediamo dove Budrys sbaglia, e perché; ma soprattutto se rimangono abbastanza meriti, al romanzo, da farne un buon consiglio di lettura.

Uno sguardo approfondito
Il romanzo si apre con il dottor Hawks e lo psicologo del dipartimento di fronte a Rogan, l’ultima delle cavie selezionate per esplorare l’artefatto lunare. Come da copione, la copia di Rogan è stata fatta a pezzi pochi metri dopo l’entrata della struttura, e come da copione, ora Rogan è ridotto a un idiota sbavante dagli occhi vacui. Nonostante i difetti della prosa di Budrys, che emergono da subito – il narratore ci informa fin dalle prime righe che Hawks “was a black-haired, pale-skinned, gangling man who rarely got out of the sun” – questo è un incipit potente, che ci mette subito di fronte al problema del protagonista e agli effetti devastanti dell’artefatto misterioso. Da queste prime righe, ci si aspetterebbe quindi un romanzo tormentoso e dal ritmo serrato di esplorazione e mystery cosmico. E invece no.
Bisogna aspettare all’incirca metà romanzo per avere una prima descrizione accurata dell’artefatto alieno. E solo nell’ultimo capitolo il lettore lo vedrà dal vivo. Il resto del libro, è una lunghissima preparazione e una continua posticipazione del momento saliente della trama – e proprio in questo sta il primo e principale difetto di Rogue Moon. La prima parte del romanzo mette in scena l’incontro tra Hawks e Al Barker – uomo iper-testosteronico, ex-paracadutista, amante degli sport estremi, wannabe supereroe, e ossessionato dal quotidiano desiderio di sfidare la morte – i tentativi del primo di convincere il secondo a sottoporsi all’esperimento, la preparazione dell’attrezzatura. Nel frattempo si approfondiscono le tematiche psicologiche del romanzo e il carattere dei personaggi, sì – ma fondamentalmente succede poco.

Ci sono tanti modi per affrontare temi filosofici in un romanzo. Di questi, uno dei peggiori è quello di prendere i personaggi principali e farli discutere astrattamente dei temi in questione; eppure è proprio ciò che succede per la maggior parte di Rogue Moon. Che sia una conversazione in ufficio tra Hawks e il suo superiore, o una chiacchierata informale a bordo piscina nella villa di Barker, sempre si parla, si parla, si parla di questi temi. Quando, nel mezzo di uno scambio tensivo tra Hawks e Barker, i due si mettono a citare reciprocamente passaggi di Shakespeare, stavo per rotolarmi per terra dal ridere1. Budrys implementa anche la trovata tipica dickiana del protagonista che si lascia andare a confessioni e lampi di intimità con un perfetto sconosciuto. Ma se nel caso di Dick questi incontri erano resi con naturalezza, e poteva persino commuovere vedere quali livelli di empatia e affetto si possano raggiungere con un estraneo, in Rogue Moon suonano freddi, forzati, si traducono in bla bla poco coinvolgenti.
Benché questi scambi suonino spesso poco credibili, si potrebbe forse accettarli se ci fosse alle spalle una buona caratterizzazione dei personaggi. Peccato che Rogue Moon fallisca anche in questo. Budrys sembra avere una predilezione per la teatralità e i gesti eccessivi. I suoi personaggi gesticolano come forsennati, ridono a squarciagola, chiudono le mani a pugno, strillano, si ricompongono il momento dopo e quello dopo strillano di nuovo. Le discussioni spesso degenerano in scene completamente inverosimili di gente che si sbraita addosso; e se una cosa del genere posso aspettarmela in un’anime su ragazzine schizzate come Madoka Magica o in un film di gangster ignoranti, diventa invece surreale se parliamo di manager che gestiscono rapporti di lavoro.2

Period drama

Una normale conversazione in un romanzo di Budrys,

Ecco ad esempio un estratto del primo incontro del dottor Hawks e di Connington, dirigente delle risorse umane, con Al Barker e la sua donna:

[Connington] dangled a used glass from one hand, and held a partially emptied bottle in the other. His face was flushed, and his eyes were wide with the impact of a great deal of liquor consumed over a short period of time. ‘Gonna do it, Al?’
Instantly, Barker’s mouth flashed into a bare-toothed, fighing grimace. ‘Of course!’ he exclaimed in a startingly desperate voice. ‘I couldn’t let it pass – not for the world!’

Poco più oltre, Connington prosegue: “He chuckled again. ‘What else could you’ve said?’ He laughed at Barker. His arms swept out in irony”. Da una parte non abbiamo l’effetto “teste parlanti” e anzi, i personaggi ci vengono mostrati in modo molto vivo, il che è positivo; d’altra parte, sono talmente scalmanati e melodrammatici che prenderli sul serio diventa impossibile. Non è un comportamento che ci si aspetta da degli adulti in posizioni di responsabilità.

Il che è un peccato, perché di per sé i personaggi sarebbero interessanti e pieni di conflitti interiori che si intrecciano con la trama principale. Come Al Barker, talmente ricco e di successo che non avrebbe bisogno di imbarcarsi in questa impresa suicida, ma che al tempo stesso non riuscirebbe a guardarsi allo specchio se rifiutasse come un codardo la sfida; il suo bisogno di mettersi continuamente alla prova per non perdere stima di sé è anche la sua malattia e il suo difetto tragico. O come Hawks, diviso tra il senso di colpa per tutte le vite che sta sacrificando all’altare della sua ricerca e il bisogno di dare un senso a questo massacro portando a termine l’esplorazione dell’artefatto (alimentando così un circolo vizioso di nuove vittime e nuovi sensi di colpa). Anche i personaggi secondari sono ben sviluppati, e le loro sidestory contribuiscono a elaborare il tema centrale della morte e del valore degli individui – come Sam, l’assistente di Hawks, malato terminale che vede nella macchina che per gli altri è simbolo di morte la sua unica chance di vivere ancora; o la determinazione di Connington a portare via a Barker la sua ragazza per recuperare la propria dignità.
Idee buone, insomma – solo, realizzate male. Come l’artefatto alieno: come Clarke in Rendezvous with Rama, Budrys riesce veramente a trasmettere l’idea di un costrutto creato da intelligenze completamente differenti da noi. L’artefatto lunare è una macchina per uccidere, ma è evidente che non è stata pensata per quello scopo. Non c’è crudeltà nell’eliminazione sistematica degli esploratori: semplicemente, non sappiamo come interagire correttamente con essa. Si avverte del vero sense of wonder quando, alla fine del libro, finalmente entriamo con il personaggio pov all’interno dell’artefatto; e la scena finale del romanzo è stupenda – è riuscita a commuovermi come mi capita di rado. Peccato che queste soddisfazioni arrivino solo alla fine di una lettura fallata.

Moon harvesting

Io avrei fatto così
Se il problema del romanzo è che l’elemento fantastico è troppo subordinato al bla bla psicologico ed entra in scena troppo tardi, l’antidoto non può essere che: più artefatto, più Luna, e subito. Non è accettabile che si scopra come funzioni questo costrutto di cui si parla dall’inizio del libro solo a metà romanzo. Avrei aperto il primo capitolo con la scena dell’esplorazione dell’artefatto da parte di Rogan. Si sarebbe potuto fare in due modi. Il primo, con il pov usa-e-getta di Rogan stesso (i pov usa-e-getta di norma sono sconsigliabili, ma un’eccezione qui si potrebbe forse fare, considerando che è l’inizio della storia e che c’è una tradizione degli horror di cominciare la narrazione col punto di vista della prima vittima), che avrebbe assicurato il massimo dell’immersione e quindi della tensione. Il secondo, più ligio alle regole tradizionali del punto di vista – e più alla Lovecraft nell’impostazione – col pov di Hawks che si mantiene in contatto radio con Rogan e riceve la fedele cronaca di quello che succede fino al momento dell’uccisione.
Questo inizio permetterebbe da subito di fissare nella mente del lettore cosa sia esattamente l’artefatto e, più o meno, come funzioni. Il romanzo sarebbe poi potuto proseguire mostrando più di una delle visite delle copie di Barker, focalizzandosi ogni volta su aspetti diversi dell’esplorazione per mantenere la varietà (ad esempio: una volta il focus potrebbe essere sulla base lunare e sui suoi abitanti, una volta sul perimetro esterno dell’artefatto, e così via). L’importante sarebbe mantenere una buona proporzione di pagine tra le scene – tendenzialmente a bassa tensione – ambientate sulla Terra, e quelle più adrenaliniche-ansiogene sulla Luna.

In conclusione
Se si riesce ad andare oltre ai difetti di struttura e caratterizzazione, Rogue Moon può regalare dei bei momenti, e un paio di scene intense. Le idee alla base del libro, del resto, sono davvero affascinanti e piuttosto originali. Basta prenderlo per quel che è: un dramma psicologico in cui gli elementi fantascientifici svolgono soprattutto un ruolo funzionale. Alla fine non avremo una risposta sullo scopo o l’origine dell’artefatto alieno – è meglio che ve lo dica da subito – perché come nel romanzo di Clarke (o come la Zona di Roadside Picnic), l’artefatto è semplicemente qualcosa di troppo remoto da noi per essere decifrato. L’interesse è quello che gli esseri umani fanno con questo costrutto, e come questo li trasforma.
Colpisce anche pensare che pur essendo uscito nel 1960, anni prima della nascita della New Wave, il romanzo già toccava temi che dall’epoca rimanevano lontani dalla fantascienza – l’ossessione per la morte, il sesso, le morbosità. Per non parlare del cast, composto interamente da personaggi cinici e “negativi”. A chi sia rimasto incuriosito dai temi del libro, consiglierei di scaricarlo e provare a leggerlo, passando oltre i suoi limiti. Potrebbe anche essere un buon oggetto di studio per aspiranti scrittori, come esempio di storia con ottime premesse rovinato da una cattiva esecuzione – a dimostrazione del fatto che il come importa quasi quanto il cosa, e che una scarsa conoscenza delle regole della narrativa può compromettere anche i soggetti più promettenti. Quanto a noi, continueremo le nostre esplorazioni spaziali nei prossimi articoli.

Inside Rama

Uno spaccato dell’interno di Rama. Non sempre è necessario che gli artefatti alieni vengano spiegati.

Dove si trova?
Potete scaricare il romanzo in lingua originale su Library Genesis o su Bookfinder; in entrambi i casi, l’unico formato disponibile è il pdf.

Chi devo ringraziare?
Avevo adocchiato per la prima volta questo romanzo guardando il catalogo degli SF Masterworks – attirato dalla copertina, dal titolo, dal nome bizzarro dell’autore. Ma non avevo una reale intenzione di leggerlo. Se mi sono deciso, è per la recensione dell’editor David Pringle nel suo catalogo Science Fiction: The 100 Best Novels 1949-1984, un libro che si sta rivelando una preziosa fonte di spunti. Ve ne parlerò sicuramente in un prossimo articolo.

Qualche estratto
Ho scelto due brani che coniugassero in qualche modo i dialoghi morbosi che compongono il grosso del romanzo col tema del costrutto lunare. Il primo brano, più breve, è preso dall’inizio del libro, e mostra gli effetti dell’artefatto sulla psiche sull’ultima delle sfortunate cavie del dottor Hawks. Il secondo è invece un monologo di Hawks a Barker, in cui gli descrive minutamente – e con la cinica freddezza che gli è propria – le caratteristiche dell’artefatto e i mille modi di morirci dentro. Delizioso!

1.
The young man stared unblinkingly. His trim crewcut was wet with perspiration and plastered by it to his scalp. His features were clean, clear-skinned and healthy, but his chin was wet. ‘An dark …’ he said querulously, ‘an dark and nowhere starlights …’ His voice trailed away suddenly into a mumble, but he still complained.
Hawks looked to his right.
Weston, the recently hired psychologist, was sitting there in an armchair he’d had brought down to Hawks’ office. […] He frowned slightly back towards Hawks and arched one eyebrow.
‘He’s insane,’ Hawks said to him like a wondering child.
Weston crossed his legs. ‘I told you that, Dr Hawks; I told you the moment we pulled him out of that apparatus of yours. What had happened to him was too much for him to stand.’
‘I know you told me,’ Hawks said mildly. ‘But I’m responsible for him. I have to make sure.’ He began to turn back to the young man, then looked again at Weston. ‘He was young. Healthy. Exceptionally stable and resilient, you told me. He looked it.’ Hawks added slowly, ‘He was brilliant.’
‘I said he was stable,’ Weston explained earnestly. ‘I didn’t say he was inhumanly stable. I told you he was an exceptional specimen of a human being. You’re the one who sent him to a place no human being should go.’
Hawks nodded. ‘You’re right, of course. It’s my fault.’
‘Well, now,’ Weston said quickly, ‘he was a volunteer. He knew it was dangerous. He knew he could expect to die.’
But Hawks was ignoring Weston. He was looking straight out over his desk again.
‘Rogan?’ he said softly. ‘Rogan?’
He waited, watching Rogan’s lips move almost soundlessly. He sighed at last and asked Weston, ‘Can you do anything for him?’
‘Cure him,’ Weston said confidently. ‘Electroshock treatments. They’ll make him forget what happened to him in that place. He’ll be all right.’
‘I didn’t know electroshock amnesia was permanent.’
Weston blinked at Hawks. ‘He may need repetitive treatment now and then, of course.’
‘At intervals for the remainder of his life.’
‘That’s not always true.’
‘But often.’
‘Well, yes …’
‘Rogan,’ Hawks was whispering. ‘Rogan, I’m sorry.’
‘An dark … an dark … It hurt me and it was so cold … so quiet I could hear myself …’

2.
‘There’s only one entrance into the thing. Somehow, our first technician found it, probably by fumbling around the periphery until he stepped through it. It is not an opening in any describable sense; it is a place where the nature of this formation permits entrance by a human being, either by design or accident. It cannot be explained in more precise terms, and it can’t be encompassed by the eye or, we suspect, the human brain. Three men died to make the chart which now permits other men, who follow the chart by dead reckoning like navigators in an impenetrable fog, to enter the formation. Other men have died to tell us the following things about its interior:
‘A man inside it can be seen, very dimly, if we know where to look. No one knows, except in the most incoherent terms, what he sees. No one has ever come out; no one has ever been able to find an exit; the entrance cannot be used for that purpose. Non-living matter, such as a photograph or a corpse, can be passed out from inside. But the act of passing it out is invariably fatal to the man doing it. That photo of the first volunteer’s body cost another man’s life. The formation also does not permit electrical signals from its interior. That includes a man’s speaking intelligibly inside his helmet, loudly enough for his RT microphone to pick it up. Coughs, grunts, other non-informative mouth-noises, are permissible. An attempt to encode a message in this manner failed.
‘You will not be able to maintain communication, either by broadcast or along a cable. You will be able to make very limited hand signals to observers from the outpost, and you will make written notes on a tablet tied to a cord, which the observer team will attempt to draw back after you die. If that fails, the man on the next try will have to go in and pass the tablet out by hand, if he can, and if it is decipherable. Otherwise, he will attempt to repeat whatever actions you took, making notes, until he finds the one that killed you. We have a chart of safe postures and motions which have been established in this manner, as well as of fatal ones. It is, for example, fatal to kneel on one knee while facing lunar north. It is fatal to raise the left hand above shoulder height while in any position whatsoever. It is fatal past a certain point to wear armour whose air hoses loop over the shoulders. It is fatal past another point to wear armour whose air tanks feed directly into the suit without the use of hoses at all. It is crippling to wear armour whose dimensions vary greatly from the ones we are using now. It is fatal to use the hand motions required to write the English word “yes,” with either the left or right hand.
‘We don’t know why. We only know what a man can and cannot do while within that part of the formation which has been explored. Thus far, we have a charted safe path and safe motions to a distance of some twelve metres. The survival time for a man within the formation is now up to three minutes, fifty-two seconds.
‘Study your charts, Barker. You’ll have them with you when you go, but we can’t know that having them won’t prove fatal past the point they measure now. You can sit here and memorize them. If you have any other questions, look through these report transcriptions, here, for the answers. I’ll tell you whatever else you need to know when you come down to the laboratory. I’ll expect you there in an hour. Sit at my desk,’ Hawks finished, walking quickly towards the door. ‘There’s an excellent reading light.’

Tabella riassuntiva

Un libro morboso sulla morte e sul valore degli individui! L’artefatto alieno appare solo dopo metà romanzo!
L’artefatto è affascinante e le buone idee ci sono. I personaggi chiacchierano a vuoto per la maggior parte del libro.
Perlomeno i personaggi sono ben mostrati! Dialoghi teatrali fino all’inverosimile.
Prosa sciatta.


(1) Oltre ad essere la cosa più cheesy del mondo, quasi al pari delle partite a scacchi tra protagonista e antagonista dove a un tratto uno dei due dichiara con occhi gelidi: “scacco matto”, lo trovo abbastanza inverosimile. Chi ti aspetti che sia in grado di citare a memoria brani di Shakespeare che non siano tra i più famosi? Eppure qui abbiamo non due studiosi di letteratura, bensì uno scienziato e uno sportivo.
Certo: chiunque può avere gli hobby più disparati. Un paracadutista potrebbe anche essere un amante dell’opera wagneriana. Ma quante probabilità ci sono che entrambi siano amanti del teatro elisabettiano al punto da impararsi a memoria passaggi delle tragedie di Shakespeare? Sul serio, Budrys?Torna su


(2) Forse questa è una bias della gente dell’Est Europa, perché un altro scrittore che tendeva sempre al dialogo barocco, ai personaggi teatrali e alla gesticolazione estrema era Conrad. Provate a leggere romanzi come La follia di Almayer, Un reietto delle isole o Sotto gli occhi dell’Occidente: metà del cast sembra epilettico.Torna su