Archivi categoria: Videogiochi

Indiegames: To the Moon

To the MoonSviluppatore: Kan Gao
Casa di sviluppo: Freebird Games
Genere: Interactive Fiction, RPG
Genere Narrativo: Slipstream / Science Fiction / Slice of Life

Motore: RPG Maker XP
Piattaforme: Windows, Mac OS X, Linux
Anno: 2011

In un futuro non distante dal nostro, l’uomo ha inventato una macchina per entrare nei ricordi degli individui e alterarli, creando nuove memorie. La dottoressa Eva Rosalene e il dottor Neil Watts sono due agenti della Sigmund Corp., una società specializzata nel realizzare gli ultimi desideri di uomini in punto di morte. Il loro compito? Visitare i pazienti quando sono agli sgoccioli, farsi comunicare il loro desiderio, ed entrare nella loro mente per manipolare i loro ricordi e ricreare la loro vita sul presupposto che quel desiderio si sia realizzato. E strappare loro, così, un ultimo sorriso.
Ma questo caso è il più difficile della loro carriera. L’ultimo desiderio di Johnny Wyles, misterioso vecchio che abita in una villetta su una scogliera a ridosso di un faro, è di andare sulla Luna. Solo che non sa il perché. Eva e Neil dovranno viaggiare a ritroso nei ricordi di Johnny per scoprire come sia nato il suo desiderio e “piantare” nell’animo del suo io infantile l’impulso di diventare astronauta e andare sulla Luna. Ma è una lotta contro il tempo, perché il cuore di Johnny sta per cedere. Riusciranno i nostri eroi a realizzare il suo ultimo desiderio?

Quando leggi un romanzo di Heinlein ti senti così macho, ma così macho, che poi hai bisogno di disintossicarti. Per liberare il mio organismo da questo eccesso di testosterone, sento l’impellente bisogno di buttarmi su storie intimiste e romantiche. E visto che il Consiglio del Lunedì era dedicato alla storia di una società di uomini costretta a vivere sulla Luna e a non potersene più andare, perché non parlare, ora, della storia di un uomo che non è mai stato sulla Luna ma vorrebbe disperatamente andarci?
Come già The Stanley Parable, di cui abbiamo parlato questo inverno, anche To the Moon è un esempio di “walking simulator”, o “interactive fiction”: un gioco in cui si gioca poco, ma che fondamentalmente è un veicolo per raccontare una storia. Al comando dei due agenti Eva e Neil (che il giocatore impersona alternativamente), procederemo dall’inizio alla fine della storia con una limitata possibilità di interazione con l’ambiente e una ancor più limitata influenza sullo sviluppo della trama: più che giocatori siamo spettatori, con la differenza che dovremo muovere fisicamente il nostro avatar e risolvere alcuni enigmi e mini-giochi per andare avanti nella storia.
Ora: si può discutere all’infinito se esperienze come queste – o, ancora di più, come Stanley Parable o Gone Home – siano o meno categorizzabili come “videogiochi”; tuttavia, posto che venga dichiarato a chiare lettere e fin da subito all’acquirente di che tipo di gioco si tratta, è un genere assolutamente legittimo. Io, che macino abitualmente romanzi e film, sono del tutto in grado di godermi un gioco che ha valore esclusivamente dal punto di vista narrativo. Purché la storia sia bella e ben raccontata.

Trailer di To the Moon

Per farsi un’idea di cosa sia To the Moon, il paragone più immediato è col film Eternal Sunshine of the Spotless Mind, il capolavoro di Michel Gondry (regista) e Charlie Kaufman (sceneggiatore) sbarcato in Italia col pietoso titolo “Se mi lasci ti cancello”. Anche qui, l’elemento fantascientifico – la macchina che fa entrare nei ricordi delle persone – ha il solo scopo di esplorare tematiche soft, ossia i rapporti tra le persone, l’inconscio, l’amore, la ricerca della felicità. Non si tarda a scoprire che al centro di To the Moon c’è una storia d’amore: proprio indagando la relazione tra Johnny e la sua amata, andando a ritroso dalla vecchiaia alla sua infanzia, i due protagonisti dovranno scoprire il mistero che aleggia sulla vita di Johnny e trovare così il modo di instillargli nell’inconscio il desiderio di andare sulla Luna.
Questo spiega anche perché, pur avendo sentito parlare di questo gioco da più di un anno, ho aspettato così a lungo prima di decidermi a provarlo. Non sono tipo da storia romantica, i film sentimentali mi fanno sbadigliare. Molte cose di questo gioco inoltre – dal tema della storia al tono del trailer (i cavalli ommioddio i cavalli!) – sembravano gridare “melodramma cheesy“. Se infine mi sono deciso a provarlo, è per una ragione completamente diversa: il fatto che fosse stato realizzato con RPG Maker.

Una digressione su RPG Maker
RPG Maker è un programma estremamente user-friendly per realizzare giochi di ruolo1 con la grafica bidimensionale di un Final Fantasy o di uno Zelda dell’epoca SNES. Per saper usare RPG Maker non bisogna essere dei programmatori, anzi – il punto di forza del programma è sempre stato il fatto di essere orientato proprio ad adolescenti incapaci, pieni di sogni dopo anni passati davanti ai titoli Square ma senza voglia di imparare sul serio l’arte della programmazione. L’iterazione di maggior successo – con cui anche questo To the Moon è stato realizzato – è RPG Maker XP, che non solo ha una grafica nettamente superiore a quella dei classici per SNES (è pure più bello di Chrono Trigger, che già è una gioia per gli occhi nel panorama dei giochi di ruolo in 2D), ma ha implementato un editor, l’RGSS (Ruby Game Scripting System), del linguaggio di programmazione Ruby. Questo significava che un utente un attimo più scafato, pur senza essere un grande programmatore, può utilizzare l’RGSS per customizzare il proprio gioco ben oltre le possibilità del programma base, e realizzare feature molto complesse.
Io stesso mi ero baloccato parecchio con questo programma intorno ai 15-16 anni, quando pensavo che un videogioco di ruolo fosse un veicolo più adatto della scrittura per dare forma alle mie fantasie. Quegli anni della mia vita sono un monumento al FAIL, una raccolta di progetti ambiziosissimi lasciati a metà, saghe da 300-400 ore di gioco che – a guardarle con il giusto distacco – erano morte ancora prima di cominciare. E in effetti, questo  è sempre stato il destino della maggior parte dei giochi di chi si cimentava nell’impresa. Le sezioni delle release sui siti e i forum dedicati a RPG Maker sono degli enormi cimiteri di elefanti, pieni di demo, promesse stupende, e autori scomparsi nel nulla.

Cimitero degli elefanti

Riproduzione attendibile di una normale comunità di utilizzatori di RPG Maker.

Incappare in un gioco finito in quelle community è sempre stato un piacere raro. Quasi invariabilmente si trattava di titoli brevi, tra le 3 e le 10 ore totali, sviluppati da persone più realiste e pratiche di noialtri. Questo To the Moon non fa eccezione: con le sue 5 orette circa, si può completare in un pomeriggio o un paio di sere. Ancora più raro, tuttavia, è sempre stato incappare in un gioco non solo completo, ma anche ben fatto. Come per altre comunità di sviluppatori indie, anche i progetti di RPG Maker erano di norma portati avanti da una persona sola, che quindi doveva riunire in sé le capacità dell’autore di narrativa (ideare una buona storia, sceneggiarla, costruire l’ambientazione…) e del programmatore (benché di basso livello, si trattava di un lavoro che richiedeva tempo e anche una certa dose di creatività per fare cose più complesse). Anche in questo, To the Moon non fa eccezione, essendo creazione del solo Kan Gao – l’unico aiuto esterno che ha avuto è stato nella composizione di alcuni pezzi della colonna sonora.
Tutto ciò ha fatto sì che volessi scoprire come potesse essere venuto un gioco realizzato su RPG Maker che aveva ottenuto tutto quel successo e risonanza nella comunità indie. Ero persino disposto a sorbirmi una storia d’amore.

Uno sguardo approfondito
Immagino che il primo problema che si sia posto Kan Gao, mentre si metteva a scrivere la sceneggiatura, fosse: “ok, ho tra le mani un melodrammone, pieno di gente sul letto di morte, lacrime, baci e abbracci. Come faccio a rappresentarla senza nauseare a morte chiunque la vedrà?” E ha implementato un paio di rimedi efficaci.
Il primo, la scelta di utilizzare come protagonisti due scienziati che fanno il proprio lavoro. La storia di To the Moon è la storia di Johnny Wyles, ma noi la viviamo attraverso il punto di vista di Eva e Neil. In questo modo, benché la vicenda sia drammatica e coinvolgente, non veniamo avviluppati nella melassa o nell’autocommiserazione che sarebbero inevitabili adottando il pov di Wyles. I due scienziati naturalmente non rimarranno gelidi di fronte alle peripezie del loro paziente, ma il loro sguardo più distaccato e professionale è senza dubbio un antidoto al cheesy.

To the Moon Screenshot romantico

Panchina, altalena, ruscello, scogliera di notte col suono del mare, faro. Di cliché romantico ne abbiamo dimenticato nessuno?

A ciò si aggiunge che i due protagonisti sono personaggi piacevoli. Neil è il tipo brillante e un po’ cinico che tende sempre a sdrammatizzare e buttarla in caciara, mentre Eva fa la tipa algida e rassegnata, costretta a sopportare con imbarazzo il suo collega pagliaccio; insieme fanno una bella coppia e si prestano a una serie di siparietti. Certo, a volte questi sketch tendono a scadere un po’ nel ripetitivo e nel gratuito (specialmente alcune uscite di Neil), ma nel complesso sono ben gestite, fanno sorridere e danno un po’ più di ritmo a una trama che altrimenti sarebbe troppo drammatica e monocroma.
Alla fine, benché il focus narrativo non sia su di loro, Eva e Neil emergono come personaggi sufficientemente complessi, non delle semplici marionette per far progredire la storia di Johnny. Ognuno ha le proprie motivazioni per aver scelto questo mestiere, e una propria visione del proprio lavoro. E, verso la fine del gioco, saranno anche in grado di sorprendere con le loro scelte.

La narrazione oscilla tra il mystery – nella parte di investigazione, in cui i due scienziati cercano di dipanare i misteri attorno alla vita del paziente e si imbattono in una serie di particolari inquietanti – e il dramma d’amore – mano a mano che i dettagli della sua vita vengono alla luce. La storia della vita di Johnny mi ha sorpreso piacevolmente. Il personaggio di Rivers, l’amata di Johnny, è una figura sgradevole e difficile da prendere in simpatia, ma è costruita per essere così – suppongo che la capacità di affezionarsi o meno a lei dipenda in primo luogo da che tipo di persona siamo noi (per esempio: potrebbe piacere ai fan di Rei Ayanami, if you know what I mean).
La loro relazione non è una cosa banale alla Twilight; è sufficientemente complessa, e realistica, nel suo alternare momenti di intimità e momenti di scazzo. Dietro gli atteggiamenti dei due amanti ci sono motivazioni credibili e personalità consistenti. Certo, non mancano momenti veramente cheesy, né trovate cliché2. C’è anche quello che sembra essere un buco di trama abbastanza importante3. Ma tutto sommato mi aspettavo peggio.

To the Moon screenshot

Alcuni episodi della vita di Johnny sono piuttosto inquietanti.

Il problema principale, nell’immedesimazione nei personaggi e nei loro drammi, è il fatto di non poterli guardare in faccia. Come in tutti i videogiochi in 2D con presa dall’alto, tutti i personaggi sono dei piccoli sprite con la stessa personalità di Super Mario in Super Mario World. Da decenni, gli sviluppatori hanno risolto il problema in uno di due modi: inserendo dei quadrati con i close-up dei volti dei personaggi nelle finestre di dialogo, o disegnando i personaggi a mezzobusto sopra le medesime finestre. Così facendo si può avere a buon mercato un’immagine ravvicinata per ogni personaggio, e un set di espressioni da usare nelle diverse situazioni. Uno stratagemma così semplice può avvicinare molto l’audience ai personaggi del gioco.
Kan Gao non fa niente di tutto ciò; le finestre di dialogo di To the Moon sono vuote come nei vecchi Final Fantasy. La ragione non mi è ben chiara. Certo, disegnare i vari personaggi e un ventaglio di espressioni per ciascuno di essi non è semplice; e, nel caso in cui Gao non sapesse disegnare, avrebbe dovuto reclutare una terza persona. Tuttavia, non sarebbe stato un lavoro così logorante, considerando l’esiguo numero di personaggi della storia. E poi, i vantaggi sono così di gran lunga superiori agli svantaggi – soprattutto per una storia così centrata sulle emozioni come questa – che ne sarebbe comunque valsa la pena.

Altrettanto discutibili sono gli sporadici elementi di gioco presenti in To the Moon. Forse per giustificare l’appellativo di “videogioco”, Kan Gao lo ha tappezzato di mini-giochi. Ogni volta che si entra in una scena della vita di Johnny, per passare a quella successiva bisogna rintracciare una serie di ricordi, che facciano da ponte tra una memoria all’altra. Questo concetto, che narrativamente ha anche un suo senso, si traduce in una “caccia al tesoro” in giro per la mappa, a recuperare oggetti (foto, ombrelli, peluche, e così via) che fungono da ricordo. Una volta raggiunto il numero necessario, per aprire il portale verso la nuova memoria parte il secondo minigioco: un puzzle-game in cui bisogna ricomporre una figura a partire dai suoi tasselli.
Spero che a descriverli per iscritto suonino altrettanto idioti che a giocarli, perché è proprio questa la sensazione che danno. Il primo, in particolare, può diventare snervante: ricordo, ad esempio, una volta in cui non riuscivo a trovare l’ultimo ricordo e alla fine, per disperazione, mi sono messo a cliccare tutti i cazzo di oggetti che trovavo nella mappa. Quando un mini-gioco, invece che essere un momento di divertimento, diventa un peso, qualcosa che ostacola la fruizione della storia invece di un elemento che la rafforza, you’re doing it wrong ed è il caso di toglierlo. Più in generale, il problema in To the Moon è che le fasi di gioco sono completamente scollate da quelle narrative – una fonte di distrazione, l’ostacolo tra un pezzo di trama e quello successivo. Voglio godermi la storia e invece devo ricomporre uno stupido puzzle col disegno di un vaso di fiori.

To the Moon screensaver

What the fuck is this shit.

Io avrei fatto così!
Ci sarebbero due soluzioni a questo problema. Quella più semplice e onesta, semplicemente, sarebbe di eliminare tutti i mini-giochi, e lasciare solo la trama. Come per The Stanley Parable e Gone Home, abbandonare anche le ultime velleità di videogioco tradizionale, e limitarsi a raccontare una storia in cui il giocatore deve muovere il personaggio dall’evento X all’evento Y. Esiste un pubblico per giochi del genere, quindi non vedo il problema.
La mia soluzione preferita, ovviamente, è quella più complicata. E prevede, in sostanza, un completo ripensamento del gioco. Pensateci un attimo: partendo dalle sue premesse narrative, cos’è in fondo To the Moon? Una storia d’investigazione. Una lotta contro il tempo per scoprire il segreto nella vita di un vecchio e riuscire a realizzare il suo ultimo desiderio prima che muoia. Ergo: avrei realizzato un vero e proprio gioco investigativo con un tempo limite e finale multiplo.

Al giocatore spetterebbe il compito di mettere insieme gli indizi trovati nei ricordi di Johnny e risolvere il mistero. Se non riuscisse a farlo in tempo, si otterrebbe il bad ending della morte del vecchio senza che il suo desiderio venga realizzato. O si potrebbe scoprire il suo segreto, ma non riuscire a farlo andare sulla Luna. E ancora, cosa anche più interessante, ci potrebbero essere più modi per realizzare il suo desiderio. In questo modo, si avrebbe finalmente un sistema di gioco completamente integrato nella trama, e che incentiva a giocare e sperimentare. La brevità del gioco, inoltre, aumenterebbe la replay value e spingerebbe anche il giocatore che si è beccato il bad ending a riprovare.
Una volta sbloccata una nuova memoria, il giocatore dovrebbe poter tornare ogni volta che vuole a quella e a tutte le precedenti – così da recuperare indizi eventualmente persi o rivivere certe scene per reinterpretarle alla luce di nuove informazioni. L’orologio interno che stabilisce quanto tempo manchi alla morte di Johnny non dovrebbe essere un vero e proprio timer – non vogliamo che il giocatore sia costretto a muoversi di fretta e non riesca più a godersi la storia – ma potrebbe dipendere, per esempio, dagli spostamenti tra i ricordi. Ogni spostamento, muove l’orologio di un’unità verso la morte. In questo modo il giocatore dovrebbe imparare a gestire con oculatezza i propri spostamenti, ma una volta arrivato in un ricordo potrebbe con calma esaminare la scena e riflettere sul da farsi.
Se sentissimo, in questo modo, che la vita di Johnny non è semplicemente un elemento della trama ma dipende veramente dalle nostre azioni, ed è veramente appesa a un filo, forse ci sentiremmo più responsabili. E sentiremmo la sua tragedia più vicina a noi.

To the Moon Screenshot

Kan Gao realizza delle scene che onestamente non credevo possibili su RPG Maker.

In conclusione
Le storie d’amore cariche di pathos, lo ribadisco, non fanno per me; e posso confermare, come sospettavo, che questo To the Moon non è indirizzato alle persone come me. E’ quindi interessante che, nonostante tutto ciò, io abbia divorato il gioco. A parte i primi quaranta minuti, mi sono passato tutto il gioco in una sola seduta – perché volevo sapere come andava a finire. To the Moon ha ritmo. Nonostante i mini-giochi stupidi, e nonostante alcune scene discutibili, non si avverte mai un momento di stanca. E la scena finale, devo ammetterlo, è stupenda; la dimostrazione della saggezza di quel vecchio adagio dei manuali di narrativa, “arrive late and leave early”.
Non è un gioco che consiglierei a tutti. Gli amanti della fantascienza rimarrebbero delusi, come anche chi si aspettasse un secondo Eternal Sunshine (quel film è parecchie spanne sopra l’opera di Kan Gao). Ma per gli amanti dei drammi psicologici, dello slice of life, e naturalmente delle storie d’amore, be’, To the Moon è un bel prodottino. Provatelo. Se siete indecisi, aspettate i prossimi saldi di Steam. L’ultima cosa che posso dirvi per convincerci è che: no, il “voglio andare sulla Luna” non è una forbita metafora. Parla proprio della Luna. E di andarci. Con uno shuttle. Della NASA.

Kan Gao ha annunciato da tempo di essere al lavoro su un secondo episodio, che vedrà i dottori Eve e Neil alle prese con un nuovo caso (spoiler: nessuno dei due muore). Prima di allora, però, dovrebbe uscire un episodio più breve – chiamato Bird Story che fungerebbe un prequel al secondo capitolo vero e proprio di To the Moon. Questo capitolo intermedio ruoterà attorno a “un bambino e un uccellino con un’ala spezzata”, e se possibile sembra ancora meno nelle mie corde del precedente. Bird Story non ha ancora una data di uscita ufficiale; se la storia dei programmatori di RPG Maker mi ha insegnato qualcosa, è facile che prima di allora Kan Gao sia scappato in Kirghizistan e abbia aperto un allevamento di cavalli (sembrano piacergli così tanto).
Quanto a me, la carrellata di articoli dedicati alla Luna e all’esplorazione spaziale non è ancora terminata. Ne riparleremo lunedì prossimo.

To the Moon Screenshot Horses

Figa i cavalli.


(1) Dico “giochi di ruolo” per semplificare. In realtà, benché RPG Maker sia impostato principalmente per realizzare gdr, un utente un po’ scafato può piegare il programma per realizzare (con fatica) altri tipi di gioco, dallo sparatutto al platform.Torna su


(2) Su tutte, il trauma infantile che sconvolge la vita di Johnny. L’incidente stradale che ti ammazza il fratellino è una delle trovate più abusate nella storia della narrativa drammatica. E il fatto che si passi un’ora di gioco buona a cercare di scoprire di cosa si tratti rende la delusione solo più cocente, quando finalmente il mistero è risolto.Torna su


(3) Il fulcro della relazione tra Johnny e Rivers è che lui si è dimenticato del loro primo incontro quand’erano piccoli, e lei non gliel’ha mai perdonato. Questa sua dimenticanza, a sua volta, è causata dal fatto che per dimenticare il trauma della perdita del fratello è stato imbottito di psicofarmaci.
Ora, per far nascere in Johnny il desiderio di andare sulla Luna, Eva rimuove dai suoi ricordi il secondo incontro con Rivers, al liceo; in questo modo, lui continuerà inconsciamente a “inseguirla” sulla Luna. Tuttavia Eva fa anche una seconda cosa, ossia cancella la morte del fratello. Ma questo fa crollare tutto il castello di carte.
Se suo fratello non muore, Johnny non comincerà mai a prendere psicofarmaci. Non perderà mai la memoria, ergo tornerà nel ‘posto magico’ con Rivers l’anno dopo. Il secondo incontro al liceo non avverrà mai, semplicemente perché i due non smetteranno di vedersi. Ma allora Johnny, non avendo smarrito Rivers, non proverà mai la tentazione di andare sulla Luna. Se risparmi il fratello, altre cose potranno cambiare, ma non è chiaro che direzioni prenderà il rapporto tra i due; Johnny potrebbe ritrovarsi di nuovo infelice alla fine della sua vita.

Datemi del cinico, ma io avrei preferito semplicemente che Eva rimuovesse Rivers dalla vita di Johnny (cambiando solo l’episodio del liceo). Lui sarebbe stato molto più felice. Forse sarebbe andato sulla Luna. Forse no. Ma non avrebbe vissuto una vita inutile accanto a una donna come Rivers.Torna su

Il bello della fine del mondo è quello che succede dopo

Shin Megami Tensei NocturneCall it what you will – a revelation from god, or a curse of the demon king.
The fact is that our world came to and end.

Immaginate di essere un liceale giapponese. La vostra professoressa preferita è stata male e l’hanno ricoverata in ospedale diversi giorni fa. Oggi finalmente sta meglio, e può ricevere visite. Dato che è un sabato pomeriggio, raccattate due compagni di classe e andate a trovarla. Ma vi accorgete subito che qualcosa non va: l’ospedale è deserto nonostante sia in pieno centro, e c’è un’atmosfera pesante. Vi dividete per cercare la vostra professoressa, ma le prime ricerche non danno frutto.
Finché non la trovate sul tetto dell’ospedale. Sta benissimo, ed è contenta di vedere che siete venuti. Perché, dice, il mondo sta per finire. Ogni forma di vita al di fuori dei confini dell’ospedale sarà spazzata via. Ma vuole che voi viviate; e che facciate parte del nuovo, bellissimo mondo che verrà. Un mondo libero dalla mediocrità e dai mali della nostra società. E mentre voi pensate: “Ora capisco perché l’hanno ricoverata…”, il cielo si oscura, la terra comincia a tremare, e sotto i vostri occhi il mondo finisce per davvero.

Così comincia Nocturne, il terzo capitolo della saga giapponese di JRPG Shin Megami Tensei. Uscito su PS2 nel lontano 2003, è forse ad oggi il videogioco con la migliore ambientazione post-apocalittica a cui abbia mai giocato; quello che risponde nel modo più affascinante alla domanda: “cosa succede dopo che il mondo finisce?” . Perché la risposta è: “se ne costruisce un altro”. Già il fatto che la trama di un gioco non sia ‘impediamo la fine del mondo’, ma cominci dopo che il mondo è già finito, era sufficiente ad attrarre il mio interesse. E dato che in questi giorni abbiamo parlato molto di apocalissi e demoni, mi sembra giusto dedicare un ultimo articolo a questo gioco e alla sua filosofia.1
Le premesse dell’apocalisse di Nocturne, a dire il vero, sono abbastanza cliché. Esiste un antico rituale che, con l’ausilio del potere dei demoni, permette di riportare il mondo a uno stadio embrionale: la Conception. Ai giorni nostri, una setta di cultisti sotto la guida di un visionario magnate dell’industria è entrata in possesso del rituale, ed è decisa ad utilizzarlo per mondare questa civiltà schifosa dei suoi peccati e dalle sue ceneri costruire un mondo migliore (questa è una fissa dei giapponesi). La nostra professoressa altri non è che la gran sacerdotessa del culto, la persona attraverso cui sarà canalizzata l’energia del rituale. All’inizio di Nocturne, il rituale si compie e il nostro mondo viene spazzato via.

Il filmato introduttivo di Nocturne. Non fate caso a Dante (se potete).

Il gioco è ambientato in quello che nella localizzazione inglese è chiamato ‘Vortex World’ (mondo a vortice). Quello che resta della città di Tokyo, con l’ospedale al centro, si richiude su sé stesso in una sorta di bozzolo o terra cava, al di fuori del quale non esiste più niente. In questo mondo embrionale, i demoni sono di nuovo liberi di camminare, mentre le anime delle persone morte durante la Conception (cioè quasi tutte) vagano in una sorta di limbo. Il protagonista stesso, infettato da un parassita inoculatogli da un misterioso bambino durante la transizione tra i due mondi, è diventato un mezzo-demone e ha cominciato a sviluppare poteri sovrannaturali.
Ma la Conception era solo la fase uno del piano dei cultisti. Sospeso al centro del Vortex World, brilla un astro di luce bianca abbagliante: è Kagutsuchi, il dio che governa su questo mondo embrionale. Il suo scopo è uno soltanto: accogliere colui che intende dare vita al nuovo mondo e metterlo alla prova. Ma per raggiungere Kagutsuchi, bisogna dimostrare la propria determinazione raccogliendo dal Vortex World una quantità di Magatsuhi – energia vitale; ma probabilmente potremmo dire “anime” – sufficiente ad aprire la via che porta a lui. Nella landa post-apocalittica che è diventata Tokyo si scatenerà allora una guerra di tutti contro tutti, tra i demoni e gli esseri umani sopravvissuti, per chi riuscirà per primo ad aprire la strada per Kagutsuchi e a diventare il demiurgo del nuovo mondo.

Il gioco, in sé, è lungi dall’essere rivoluzionario. Il sistema di combattimento è più old fashioned che si può: rigorosamente a turni – che all’epoca non erano ancora caduti in discredito – e a incontri casuali. Riesce comunque a distinguersi dai suoi simili per due caratteristiche, entrambi marchio di fabbrica di tutto il franchise dei Megami Tensei. Primo, la difficoltà esagerata dei combattimenti (e non solo dei boss, ma anche degli incontri casuali). Nocturne sa di essere un gioco di nicchia, da hardcore gamers di JRPG, e quindi offre al giocatore un livello di sfida hardcore: il sistema di combattimento è estremamente tattico, e scoraggia il grinding selvaggio a là Final Fantasy in favore della strategia. Gestire la propria squadra di demoni (a partire da chi ne farà parte) diventa una parte importante del gioco.2
L’altra caratteristica peculiare del gioco è la possibilità di convincere i nemici in battaglia a passare dalla propria parte. Persuasione, corruzione, minacce: tutto fa brodo. Il nemico così “conquistato” entra a tutti gli effetti nel party e diventa un personaggio giocabile. In questo modo si può costruire la propria squadra di demoni, con in aggiunta la possibilità di fonderli tra loro, farli evolvere, scomporli e così via. Il risultato è una sorta di Pokémon per adulti, con angeli, fatine, nekomata, succubi, tengu e orrori infernali al posto dei “simpatici” mostriciattoli.

Nekomata Nocturne

I think I know where this is going…

Per il resto, il gioco appare molto datato. Le grafiche sono abbastanza deprimenti, soprattutto se consideriamo che il gioco uscì due anni dopo quella gioia per gli occhi che è stato – per l’epoca – Final Fantasy X. I visi dei personaggi sono poco espressivi, e i dialoghi non sono doppiati. La palette di colori è volutamente scarna per rispecchiare la desolazione di questo mondo di transizione – dominano i rossi, i grigi, i blu, il bianco – ma alla lunga ottunde i sensi.
Il design dei dungeon è da galera. Corridoi lunghi e ripetitivi, labirintici, dominati – soprattutto verso la fine del gioco – da enigmi stupidi che costringono a una marea di backtracking. Si trova la forza per andare avanti solo per la curiosità di scoprire nuovi tipi di demoni e come evolverà la storia.

Ma è nell’atmosfera che evoca, che Nocturne rimane impresso nel mio cuoricino e in quello di coloro che ci hanno giocato. Nocturne è un gioco cinico – il che se già è insolito per un videogioco, è incredibile per un JRPG (genere d’elezione del melodramma e del trionfo dei buoni sentimenti). Prendiamo i due amici con cui cominciamo il gioco, e da cui veniamo divisi durante la Conception. Il tema degli amici perduti da ritrovare è un classico del genere – alzi la mano chi ha pensato Kingdom Hearts – ma qui diventa qualcosa di diverso. Perché i nostri amici non rimangono gli inermi ragazzini che avevamo conosciuto. Una volta imparate le regole del gioco – chi per primo raggiungerà Kagutsuchi potrà diventare l’artefice del mondo futuro – decideranno anche loro di prendervi parte e portare avanti la loro visione, che voi lo vogliate o no. Potete decidere di assecondarli – o di mettervi contro di loro.
Il Vortex World è un mondo crudele, che costringe a diventare crudele. Personaggi che partono alleati all’improvviso si tradiscono e tentano di ammazzarsi a vicenda, nell’impazienza di arrivare primi alla grande gara. La stessa raccolta di Magatsuhi è, inevitabilmente, qualcosa di disumanizzante: per raccoglierle bisogna, di fatto, prosciugare le anime degli esseri viventi, siano essi demoni, umani intrappolati nel limbo o “manichini”, strani esseri inermi dalle origini – inizialmente – misteriose. Lo stesso protagonista potrebbe nel corso del gioco, a seconda delle sue scelte, perdere la propria umanità.

Jack Frost

Non tutti i demoni del gioco sono delle brutte bestiacce. Si possono anche reclutare (o menare) cosi carini.

Il concetto più interessante in assoluto è però quello di Kotowari (“Reason” in inglese). Per poter creare il nuovo mondo, è necessario fornire a Kagutsuchi il sistema filosofico, o set di principi che dovranno costituire le fondamenta del mondo che verrà: questa è la Reason. Una grande responsabilità. Nel corso del gioco, si verranno ad affermare una serie di Reason contrastanti: il mondo dell’immobilità e della quiete eterna (molto buddista), il mondo darwiniano della sopravvivenza del più forte, il mondo della libertà, e così via. Mano a mano che si procede verso la fine del gioco, attorno ai grandi leader che si affermeranno nel Vortex World si raduneranno grandi armate di demoni. Nella corsa a raggiungere Kagutsuchi, ciascuna di queste armate diventerà così il simbolo di un’istanza morale – il simbolo della Reason di riferimento. Ma solo una Reason alla fine potrà trionfare e fondare il nuovo mondo. E’ qualcosa di estremamente epico.
Il giocatore avrà la possibilità di ascoltare tutti questi auto-proclamati leader, e decidere con chi allearsi – per portare avanti quella specifica Reason – oppure andare contro tutti, e affermare così la propria Reason (andando così a violare le immutabili leggi di Kagutsuchi, che ha prescritto che i demoni e i mezzi-demoni non possono scegliere una propria Reason). Le fasi finali del gioco cambieranno a seconda della fazione con cui ci si schiererà. Ma combattere contro la Reason dei propri amici potrebbe anche significare essere costretti a ucciderli…

L’idea non è senza difetti. I principi fondativi di ogni Kotowari rimangono sempre abbastanza vaghi, e viene da chiedersi esattamente come faccia un’istanza morale a tramutarsi in quella rete di leggi fisiche che fanno esistere un universo. I finali, in particolare, sono estremamente deludenti e fanno pensare che gli sviluppatori avessero speso gli ultimi soldi del budget (e le idee) nello sviluppo del boss finale. Ironia della sorte, anche in questa trama a base di apocalissi e demoni, come già nei romanzi di Blish, tutto questo epico build-up va a finire in una conclusione un po’ tronca. Insomma: si poteva fare di meglio.
Ciononostante, i concetti alla base del mondo di gioco, l’atmosfera apocalittica, l’interplay tra i personaggi (il detective dell’occulto che diventa un hacker delle anime, il vecchio muto in sedia a rotelle accudito da un’infermiera dal viso sempre coperto, il principe dei demoni con le sembianze di statua, la divinità aliena venuta da un’altra dimensione…), e il continuo crescendo della trama verso il climax finale fanno di Nocturne un’esperienza magnetica.

Kagutsuchi

Kagutsuchi brilla su Tokyo, mentre la città viene disintegrata dalla Conception.

Proprio per queste ragioni, avrei sempre voluto scrivere una storia con questo stesso framework. Gli ingredienti per il successo ci sono tutti: viaggio dell’eroe, ambientazione apocalittica, proporzioni epiche del conflitto, la posta in gioco che è la più alta che si possa immaginare (la rinascita dell’universo), unite a quel sano cinismo e complessità psicologica da ‘opera matura’. Il fatto stesso che in Nocturne ci siano ampi margini di miglioramento era una ragione in più per scrivere qualcosa: che bello cullarsi nell’idea del “posso fare di meglio”!
Ma non ci sono mai riuscito.
Tutti i tentativi da me fatti suonavano come dei blandi plagi del concetto di Nocturne. Del resto l’idea di un pugno di uomini che, con il solo aiuto di tanto idealismo e un po’ di magia nera, distrugge e ricostruisce il mondo a propria immagine e somiglianza, rischia di suonare tanto ridicola senza una presentazione impeccabile. Una trama di questo tipo, tutta incentrata sulle paturnie psicologiche tra pochi personaggi e sullo scontro tra filosofie contrapposte, si presta fin troppo a cadere nella bassa retorica. Il gioco di Atlus la evita riducendo al minimo i dialoghi tra i personaggi e diluendoli con ore e ore di incontri casuali, esplorazioni di dungeon e monster farming, ma in un romanzo questi appigli non ci sono. E se la mia formazione da materialista non mi impedisce di godermi queste trame super-idealiste, sembra essere un serio ostacolo allo scriverne con convinzione.

Non ho abbandonato del tutto l’idea – periodicamente la mia mente ci ritorna, come testimonia questo articolo. E sono possibili approcci più science-fantasy al tema. In Roadside Picnic, uno degli artefatti abbandonati nella Zona dalla civiltà aliena è una sfera che, raccontano gli stalker, pagando il giusto prezzo può esaudire il tuo desiderio più intimo; il concetto è stato poi ripreso sia nel film di Tarkovskij, sia nel videogioco S.T.A.L.K.E.R., sotto forma di camera dei desideri. E se un uomo desiderasse rifare il mondo?
O si potrebbe buttarla in filosofia. Nel suo A Theory of Justice, ponderoso classico della filosofia politica del Novecento, John Rawls immagina che per edificare una società giusta ed equa i suoi membri dovrebbero partire da una posizione di ignoranza originaria, in cui nessuno, prima di averla fondata, può conoscere quale posizione andrà ad occupare nella stessa. Se potenzialmente ciascuno di questi ‘legislatori’ avesse le stesse probabilità di trovarsi all’ultimo gradino della società, nelle peggiori condizioni possibili, nel dubbio ognuno propugnerebbe come principi fondativi quelli che assicurano le migliori condizioni di vita minime possibili .3 Ora, questa è chiaramente un’astrazione teorica (neanche particolarmente utile per la storia del pensiero); ma se questa astrazione – la quest per una società ideale costruita da zero – potesse magicamente diventare realtà?
Come si dice in questi casi, chi vivrà vedrà. La spugna non la getto. Nel frattempo, le vostre opinioni sono bene accette.

Nocturne - Quinto Kalpa


(1) Il videogioco ebbe sufficiente successo in madrepatria, da spingere gli sviluppatori a rilasciarne una nuova versione (in giappone conosciuta come “Maniax”) che aggiungeva nuovi personaggi, nuovi boss, nuovi demoni, un’intera nuova sidequest (con relativi dungeon) e un nuovo finale. Un’espansione di gioco decisamente corposa, che contiene una valanga di nuove informazioni sul mondo di gioco e permette addirittura di dare una nuova interpretazione al Vortex World e a Kagutsuchi. E, uhm, aggiunge anche il personaggio di Dante di Devil May Cry (!?), prima come boss e poi, eventualmente, come membro del nostro party di demoni. Ahem.
Questa, per nostra fortuna, è l’edizione (l’unica) del gioco arrivata in Occidente. C’è anche un risvolto negativo. Per un’intuizione geniale del reparto marketing, in Europa in Europa il gioco ha lasciato cadere il nome ‘Nocturne’ e ha preso quello molto discutibile di Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call. Ora, non si può dire che questo nuovo titolo sia davvero ‘fuori tema’: la sottotrama di “Maniax” infatti si concentra molto sul personaggio di Lucifero, l’angelo caduto. Certo però che questo titolo lo fa sembrare un gioco per bimbiminchia alla Dante’s InfernoTorna su


(2) Come tutti o quasi i miei articoli dedicati ai videogiochi, anche questo post vuole concentrarsi sugli aspetti narrativi del gioco piuttosto che sul gameplay – per cui relegherò a questa nota informazioni aggiuntive sul sistema di combattimento. Personalmente, ho apprezzato questo spostamento nel corso degli anni dai combattimenti a turni a quelli in tempo reale. Gli Shin Megami Tensei, però, mi hanno fatto tornare nostalgia per i sistemi a turni fatti bene.
Il sistema di Nocturne è incentrato sulle resistenze e le debolezze. Ogni demone (nemico o alleato) ha dei tipi di attacchi – ad esempio il fuoco, o il ghiaccio, o gli attacchi ‘fisici’, etc. – verso cui è debole e altri verso cui è resistente. Questo avviene anche nei vari Final Fantasy, dove infliggendo un attacco di ghiaccio contro un mostro di fuoco, ad esempio, gli causa danni maggiori. Ma in Nocturne accade molto di più.
Quando si colpisce un nemico nella sua debolezza, non soltanto gli si infliggono più danni, ma la propria squadra acquista un turno in più. Questo significa che, a patto di colpire con ciascuno dei membri del proprio party una debolezza del party avversario, si otterranno il doppio del turni (e quindi la possibilità di infliggere due volte tanti attacchi!). Colpendo un nemico in una sua resistenza, invece, oltre a non fargli niente si perde un turno. Questo però vale anche per gli avversari: colpendovi in una debolezza acquisteranno un turno in più, colpendovi in una resistenza ne perderanno uno.

Beelzebub

E dato che non ci facciamo mancare nulla, oltre a Lucifero ci sarà anche la possibilità di reclutare Beelzebub… Prego, notare il LOL degli HP.

Su questo sistema di possono costruire sistemi di combo tali da virtualmente impedire ai nemici di torcervi un capello; ma può anche significare che, anche se il vostro party ha vita piena, un incontro casuale può potenzialmente mandarvi al Game Over nel giro di pochi turni. Acquisire esperienza col sistema di combattimento è l’unica maniera per non fare una brutta fine dopo l’altra; e il tasso di sfida sempre crescente del gioco costringe a imparare queste meccaniche.
Il sistema di Nocturne sarebbe stato poi ulteriormente migliorato nei due capitoli di Digital Devil Saga, con il sistema dei muri elementali (che evoca attorno alla squadra un ‘muro’ che annulla o riflette o assorbe un dato elemento per un turno) e quello dei buffing a squadra. Personalmente, trovo che il sistema di Digital Devil Saga sia il migliore mai trovato in un JRPG a turni, ed è un vero peccato che non abbia avuto seguito nell’industria videoludica.Torna su


(3) Questa, del resto, è solo una formulazione applicata alla politica della strategia del minimax usata nella teoria dei giochi.Torna su

The Stanley Parable, o: come sfanculare il narratore onnisciente

The Stanley ParableIn un articolo dell’anno scorso dedicato al film di Tarkovskij Stalker, avevo toccato il tema del raccontato nel cinema. Nei commenti c’era anche chi aveva espresso la posizione che nei film non si può raccontare ma solo mostrare, dato che un film è fatto di immagini.
Questa posizione è sbagliata. Ne è dimostrazione il fatto che gli sceneggiatori anglosassoni abbiano un termine apposito, che impiegano per identificare gli ambiti del raccontato e dell’infodump (due concetti che sono molto vicini e spesso anche sovrapposti nella stessa letteratura): exposition. L’exposition è letta generalmente come difetto della sceneggiatura: un pippone che s’infila nella narrazione e compie i peccati complementari di dare staticità alla scena, rallentare il ritmo e allontanare lo spettatore, annoiato, dalla storia 1. La preoccupazione di uno sceneggiatore è quindi di evitare il più possibile l’exposition.

Ecco tre esempi di raccontato in un film:
– Le didascalie. Scritte che appaiono in sovraimpressione come “Cinque anni dopo”, oppure “New York, 1945”, o ancora quegli indirizzi battuti a macchina a ogni cambio di location tipici della serie X-Files (bei ricordi! A dodici anni lo adoravo). Ce n’è davvero bisogno, se puoi far emergere le stesse informazioni – dove e quando ci troviamo – da dettagli scenici come la scenografia, i dialoghi, l’azione?
– La voce fuori campo di un Narratore che si rivolge allo spettatore, e che in gergo tecnico è detta voice over. Non importa che sia la voce dell’autore o quella di un personaggio della storia, ciò che conta è che il voice over racconta cose e fornisce informazioni invece che lasciare che siano mostrate naturalmente in scena. La mania di utilizzare il voice over all’inizio del film – una sorta di “prologo” cinematografico – è tipica dei fantasy: un genere appestato dal Narratore tanto nella letteratura quanto nel cinema!
– I dialoghi ‘espositivi’ tra i personaggi. Sono la forma meno invasiva di raccontato, perché di base non rompono la finzione narrativa, e vanno più che bene se le informazioni sono presentate in modo naturale, diluite e intervallate da azioni e gesti dei personaggi. Quando però il dialogo diventa un modo innaturale di fornire informazioni, o è poco dinamico, privo di conflitto, o ancora sembra contraddire o reinterpretare ciò che vediamo sullo schermo – e questo era proprio il difetto di Stalker – allora ci troviamo davanti a un caso da manuale del difetto di exposition di cui parlano gli sceneggiatori.

Pensare che il “raccontato” sia un fenomeno legato alla parola scritta è un errore. E’ legato alla narrativa, e quindi possiamo incontrarlo in tutte le arti narrative: la letteratura, il fumetto, il teatro, il cinema, i videogiochi. Sì, anche i videogiochi. E in un videogioco l’intrusione del raccontato mi è particolarmente fastidiosa, dato che dovrebbe essere il medium immersivo per eccellenza. Raramente i film horror mi fanno impressione, ma quanta ansia mi veniva a giocare a Silent Hill, quando col mio povero James, armato solo di una spranga, dovevo farmi largo tra corridoi bui e manichini assassini? E il raccontato in Silent Hill 2 è pressoché inesistente.
Per questo ho salutato con gioia la scoperta dell’esistenza di The Stanley Parable, il gioco in cui puoi prendere il Narratore a sberle in faccia. Forse.

Stanley Parable

The Stanley Parable
Stanley è un uomo felice. E’ l’impiegato 427 di una grande compagnia, ha un ufficio tutto suo, una scrivania e un computer. Il suo lavoro? Premere pulsanti sulla tastiera del computer. Per otto ore al giorno, il computer gli dice quali pulsanti premere e per quanto tempo, e lui lo fa. Non sa perché, ma Stanley non è il tipo che fa domande. E’ felice del suo lavoro, è felice di eseguire gli ordini.
Ma un giorno le cose cambiano. Stanley ha passato un’ora a fissare lo schermo del computer, prima di accorgersi che non stanno più arrivando input. E, aspetta… cos’è questo silenzio? Tutti i suoi colleghi negli uffici accanto sembrano scomparsi. Cosa sta succedendo? Stanley decise di uscire dal suo ufficio e andare a cercare risposte – o almeno, questo è quello che dichiara il Narratore. E se io volessi fare qualcosa di diverso? E se io volessi restare chiuso nel mio ufficio invece di uscire? E se volessi andare a destra quando mi dice di andare a sinistra? Se decidessi di entrare in una stanza in cui mi dice di non entrare? Sono libero di farlo. Ma come la prenderà il Narratore?

Il concetto alla base di The Stanley Parable è semplice: i videogiochi ‘immersivi’ normali creano un’illusione di libertà, facendo credere al giocatore di essere responsabile delle proprie scelte quando in realtà sta seguendo i binari imposti dagli sviluppatori. Perché non fare, allora, un gioco in cui si può disobbedire esplicitamente alla volontà dell’autore, in cui si può scegliere di uscire dal percorso prestabilito?
Il ‘percorso prestabilito’ è qui incarnato dal personaggio del Narratore: un voice over da manuale che introduce il giocatore alla vicenda (con un vero e proprio prologo raccontato!), commenta le sue azioni durante il gioco e gli dice cosa fare. Il giocatore potrà scegliere se obbedire a tutti gli ordini del Narratore – e in questo modo arrivare al finale “ufficiale”, da copione, della storia – oppure se deviare dal percorso e andare a “svelare” l’intelaiatura illusoria del gioco. In altre parole: il conflitto tra raccontato (il Narratore) e mostrato (le azioni del giocatore) è alla base del gioco.


Il trailer ufficiale della versione definitiva di The Stanley Parable

Il gioco nasce nel 2011 come mod del Source Engine di Valve (il motore grafico di Half-Life 2 e Portal). Davey Wreden, ventiduenne programmatore alle prime armi, lo realizza interamente da solo, con la sola collaborazione di Kevan Brighting, che fornisce la (sexissima) voce del Narratore. Wreden non aveva particolari ambizioni, se non di creare qualcosa di divertente che potesse far “riflettere” i giocatori; ma la mod riscuote un successo assurdo.
Spinto dai fan, Wreden mette in piedi un piccolo team e comincia a lavorare a una completa revisione del progetto. La versione definitiva del gioco (con restyling grafico, una rivisitazione delle meccaniche, nuove musiche e un’espansione del mondo di gioco) è uscita ad Ottobre 2013 ed è quella che si può comprare su Steam.

Ma che cos’è, in poche parole, The Stanley Parable?
1. È metanarrativa. Non solo il narratore esterno è una presenza costante, ma ci sono un sacco di scene in cui viene rotta la quarta parete e il Narratore si rivolge direttamente al giocatore. L’ambientazione di The Stanley Parable non ha praticamente senso se non come manifesta finzione narrativa in cui si discute di narrazione e di videogiochi.
2. Non è un “gioco” in senso stretto. Non ci sono puzzle, non c’è azione, non ci sono delle vere sfide che il giocatore debba superare (se non degli ending nascosti che richiedono di osservare attentamente l’ambiente di gioco e sperimentare con tutto). Si gioca per godersi l’ambientazione e per mettere alla prova il Narratore contraddicendolo e cercando di fare tutto quello che si può fare; insomma, è più una “esperienza interattiva” (per quanto il termine sia orrendo) che non un “gioco”.
3. È breve. Se si segue il percorso principale senza perdere troppo tempo con gli oggetti che si incontrano lungo la strada, il gioco non dura più di dieci-quindici minuti. Poi uno si sbizzarrisce a provare le varie alternative e a cercare tutti gli ending (sono oltre una decina!), ma nel giro di un pomeriggio si esplora tutto l’ambiente di gioco. Quando si smetterà di giocare dipende molto da quando ci si stuferà dell’atmosfera di Stanley Parable.

The Stanley Parable bivio

Una sintesi della filosofia di The Stanley Parable.

L’atmosfera del gioco è bellissima. Gli uffici vuoti, nella loro semplicità, nella banalità dei corridoi dipinti di bianco, delle scrivanie e delle fotocopiatrici, accompagnati dalla voce del Narratore, sono un mondo suggestivo in cui muoversi. Una vena di umorismo in stile Portal attraversa tutto il gioco: dal rapporto tra Stanley e il Narratore, che riecheggia quello tra Chell e GlaDOS, ai poster stile ‘demotivational’ che tappezzano le stanze e i corridoi (“Do not lie. If you’re lying right now, stop”), all’esagerazione grottesca dell’ipocrisia aziendale.
Rimanete troppo a lungo in un luogo o tornate indietro, e il Narratore farà qualche commento sulla vostra stupidità. Ricominciate una partita (dopo un ending, o dal menu di pausa), e la seconda volta il Narratore potrebbe dire cose diverse rispetto alla prima. O potreste ricominciare in una stanza diversa da quella di avvio. O l’ordine delle stanze potrebbe essere cambiato, o i corridoi potrebbero dilatarsi o andare in direzioni diverse. E sono tutte queste piccole chicche, a fare di un gioco così piccolo e breve un’esperienza così piacevole; talmente piacevole che anche dopo aver fatto tutto quel che si poteva fare ne volevo ancora.

Certo, The Stanley Parable non è perfetto. Cercando in Rete troverete quasi solo complimenti su questo gioco, ma non mi sembra una visione del tutto obiettiva. La verità è che ha un difetto che colpisce proprio nel cuore della sua stessa filosofia: vuole essere un discorso sull’illusione della scelta nei videogiochi, ma finisce per trasmettere la stessa sensazione di presa in giro. Perché? Perché le scelte importanti – cioè quelle che non si risolvono in una gag del Narratore o in un easter egg, ma che cambiano il corso della trama e indirizzano verso una o più ending differenti – sono poche, e in genere si risolvono in una struttura a bivio (fai X oppure fai Y); al di fuori di questi bivi, ci si trova su altrettanti binari che non nei giochi classici. Una volta saldamente indirizzati verso un ending, non si può far altro (a meno di fare restart) che procedere lungo la retta prestabilita sino al finale.
Non solo. Il difetto forse più grave, è che questi ending sono gestiti con una certa arbitrarietà. Il giocatore potrebbe sentirsi forse un po’ più in controllo se i finali a cui arriva fossero una diretta conseguenza del percorso che sceglie: se invece di andare nell’ufficio del mio capo vado nei magazzini, voglio che il mio finale abbia a che fare col mio essere andato nei magazzini. Invece, il Narratore fa un po’ il cazzo che gli pare. Come un vero deus ex machina, dà alla narrazione la piega che vuole, fa fare al mio personaggio quello che vuole, altera la realtà, mi teletrasporta di qua e di là, e quindi in definitiva rende le mie scelte prive di significato. Esplorare le varie possibilità è divertente (anche perché l’autore ha un sacco di idee assurde), ma non si è mai abbandonati dalla sensazione che le proprie scelte non abbiano valore, e di essere in balia di qualcun altro. 2

Stanley Parable Adventure Line

Segui la linea, Stanley, e sarai libero.

Ora, si potrebbe dire che l’autore l’abbia fatto coscientemente. Wreden vuole dimostrarci l’illusorietà della scelta nei videogiochi proprio mostrandoci che, qualunque cosa facciamo, non siamo veramente in controllo della storia. Stanley è sempre vittima del Narratore; qualunque cosa scegliamo nel videogioco, la possiamo fare solo perché gli sviluppatori l’hanno prevista. Mentre un normale gioco “immersivo” cerca di occultare questo fatto, The Stanley Parable te lo sbatte in faccia. Alcuni passaggi del gioco – come le battute finali del Museum Ending o dell’Apartment Ending – sembrano suggerire proprio questo.
Oppure possiamo pensare che Wreden non se ne sia reso conto e questa sia davvero una contraddizione involontaria del gioco. In ogni caso, a fine partita rimane – o almeno, a me è rimasta – una sensazione di insoddisfazione. Come a dire: “Manca qualcosa”, o “Partendo da questa idea, si poteva fare di più”. Come discussione sul tema della scelta, quindi, The Stanley Parable è piacevole ma non rivoluzionario, e non del tutto riuscito. Lo trovo invece molto più interessante se lo vediamo come discorso sul conflitto tra raccontato e mostrato – anche se con ogni probabilità questa non era l’intenzione cosciente di Wreden. Ci troviamo di fronte a due porte, e il Narratore ci racconta: “il giocatore va a sinistra”. Ma i nostri occhi ci danno un input differente: “potrei andare anche a destra, nulla sembra impedirmelo”. E posso andarci davvero: il gioco non me lo impedisce fisicamente. E quando succede, il nostro cervello conclude: “Posso fare quello che vedo anche se mi viene detto che non lo posso fare”. Le possibilità che ci sono mostrate prevalgono sul percorso che ci viene detto di prendere.

Il mio The Stanley Parable
Facciamo un esercizio di stile. Come avrei risolto io il problema cui ho accennato sopra, ossia il fatto che le varie biforcazioni del gioco e i finali a cui portano appaiano arbitrari e non del tutto soddisfacenti? Il punto cruciale, come ho già detto, è che il Narratore appare onnisciente e intoccabile – le scelte perdono di significato perché lui può fare quel che vuole. Ma se non fosse così…? Se si potesse veramente inculare il Narratore?
La mia prima soluzione, quindi, sarebbe fare del Narratore un personaggio interno all’ambientazione anziché un essere esterno. Magari è un supercomputer senziente al centro dell’edificio – modello GlaDOS o Hal9000 – magari è semplicemente un tizio chiuso in una stanza che parla a Stanley mediante altoparlanti nascosti in tutte le stanze e lo osserva tramite telecamere. Fatto sta che è un corpo fisico, e quindi può essere combattuto e sconfitto. Uno dei finali potrebbe portare proprio a svelare questo segreto e quindi a vincere sul Narratore e a riprendere il controllo della propria vita.

Umorismo di The Stanley Parable

Un paio di esempi del tono del gioco.

Il che ci porta a riconsiderare tutta la struttura del gioco. The Stanley Parable diventa una partita a scacchi tra il Narratore e noi, e gli ending si dispongono in modo gerarchico. Al livello più basso della gerarchia c’è il finale in cui assecondiamo tutte le scelte del Narratore: non c’è conflitto e lui vince facile. Saliamo di livello gerarchico quando cominciamo a disobbedire e a prendere direzioni diverse. Il Narratore non si lascia sconfiggere facilmente, e cercherà con ogni mezzo di riportarci sulla retta via o al limite di renderci inoffensivi; starà al giocatore disinnescare ogni suo tentativo e capire come fare a sconfiggerlo.
Scegliere come e quando disobbedirgli non sarà più arbitrario, frutto della pura curiosità, ma dovrà discendere da un ragionamento: quali sono le scelte migliori per vincere contro il Narratore? Scelte migliori porteranno a finali migliori. Ci sarà magari un ending in cui si riesce a fuggire dall’edificio, ma senza aver smascherato il Narratore e il mistero che aleggia intorno a lui; un altro in cui lo si “disattiva”; un altro in cui Stanley si sostituisce a lui e diventa un nuovo Narratore per nuove vittime. Sto inventando, ma l’idea è quella: scegliere, e cosa scegliere, e quando scegliere, conta ai fini del risultato finale.

Certo, si potrebbe obiettare che in realtà, anche sconfiggendo il Narratore e dando a Stanley la possibilità di essere padrone delle proprie scelte, ci si sta ancora illudendo. Si rimane comunque prigionieri delle possibilità offerte dagli sviluppatori; dall’architettura del gioco e dai suoi muri, visibili e invisibili. Ma questi sono paradossi dai quali non si può uscire – e in cui, del resto, è anche divertente sguazzare.

The Stanley Parable Heaven

Sì. Nel gioco succede anche questo.

In conclusione
Benché non sia perfetto, The Stanley Parable è comunque un gioco che ha monopolizzato la mia attenzione per una giornata, e i miei pensieri per un altro paio. Ma vale la pena comprarlo? Come accennavo, il gioco è in vendita su Steam a 11,99 Euro, sia per PC che per MacOS. Un po’ caro, considerata la brevità dell’esperienza e la natura particolare del gioco. Probabilmente una cifra compresa fra il 6 e i 10 Euro sarebbe più digeribile.
Se le mie parole fin qui hanno stuzzicato la vostra curiosità, cominciate scaricando (alla stessa pagina) la Demo gratuita. È una demo molto insolita. Data la natura del gioco, non era possibile isolarne dei pezzi da far provare al giocatore (Wreden ci aveva provato, con risultati pessimi); così, l’autore ha creato una cosa completamente nuova che trasmettesse al giocatore il mood del gioco originale. C’è il Narratore, ma per il resto nessuno degli ambienti della demo appare nel gioco completo. Anche a livello di meccanica i due prodotti non si assomigliano, dato che la demo viaggia tutta su un unico binario e le scelte che si possono compiere sono minime. Ciò che la demo invece cattura con successo di The Stanley Parable sono l’atmosfera, l’umorismo, lo spirito di fondo. E poi c’è il gioco “Eight”, che è qualcosa di bellissimo.

Il mio consiglio per godersi al meglio The Stanley Parable? La prima volta, siate obbedienti. Fate tutto ciò che il Narratore vi dice e arrivate al finale standard.
Siete soddisfatti? Non vi è rimasto un senso di incompiuto addosso…? Bene. Allora stavolta trasgredite, e divertitevi a vedere cosa succede.


EIGHT.


(1) In realtà, in origine “exposition” era un termine neutro per designare una modalità narrativa, ma nel corso del tempo nel mondo degli sceneggiatori ha finito per assumere questa connotazione dispregiativa.Torna su


(2) Ci sono poi altri piccoli difetti minori, come la trascuratezza inspiegabile di alcuni passaggi del gioco. Per esempio, nell’Apartment Ending, la transizione dalla stanza del telefono all’appartamento. Perché è stata fatta in modo così posticcio, al risparmio? Non si potevano trovare soluzioni più eleganti?
Chessò: la moglie risponde al telefono, c’è una breve conversazione, dopodiché si apre una porta all’altro capo della stanza (oppure si riapre quella da cui è entrato Stanley) che dà sul corridoio dell’appartamento. Data la natura aleatoria del mondo di gioco, nessuno si stupirebbe di questa scelta; e in più avremmo la sensazione di arrivarci con le nostre gambe, invece di essere vittima di un “teletrasporto” senza senso che interrompe la continuità del viaggio di Stanley.

In un gioco così curato, queste saltuarie cadute di stile sono incomprensibili e tristi.Torna su

Assassin’s Fail

Assassin's CreedChi mi segue sa che ho da alcuni anni una passione per il Medioevo. Non per i mondi pseudo-medievali alla Tolkien o alla D&D, con i vecchi re saggi, le foreste piene di elfi immortali e le legioni di orchetti che arrivano sempre dall’angolo nord-ovest della mappa (dall’altra parte della catena di montagne a punta dove il cielo è sempre scuro).
Parlo del Medioevo vero, quello degli imperi che si disgregano e dei signorotti avidi che si arroccano nei loro castelli; delle città contese tra vescovi, principi e banchieri; delle flotte mercantili che si imbarcano alla volta dei regni pagani, in cerca di qualche affare. Dai monaci che si allontanano dalle città in dissoluzione rinchiudendosi nei monasteri ai cavalieri teutonici che, nel gelo delle coste del Baltico, convertono anime a colpi di gladio; dalle invasate in unione mistica con Dio al milite scalcinato che cerca fortuna entrando in una compagnia mercenaria. In particolare mi ha sempre affascinato seguire la storia delle nazioni e dei popoli; vedere come dal caos del V secolo d.C. siano nate a poco a poco le nazioni e la cultura di oggi.

E’ stato questo afflato ad avvicinarmi, io ingenuo liceale, ad Assassin’s Creed nel lontano Natale 2008. Aggirarsi tra le città del debole regno crociato sul finire del XII secolo, nei panni di un Assassino, era la realizzazione di uno dei miei sogni proibiti. Questo stesso afflato, risvegliatomi negli ultimi mesi dalla roba di sapore medievale che sto cercando di scrivere, mi ha spinto a rigiocarlo da capo a Natale di quattro anni dopo.
Della serie mi ero disamorato in fretta. Il primo gioco ai tempi mi era piaciuto, seppure con qualche riserva, ma Assassin’s Creed 2 mi aveva fatto talmente cagare da metterci un anno buono a trovare il coraggio di finirlo. I capitoli successivi non li avevo neanche considerati. A quattro anni di distanza, di storia – e soprattutto di storia medievale e rinascimentale – ne capivo molto di più; pensai che un gioco come il primo Assassin’s Creed mi sarebbe parso ridicolo, infantile e antistorico. Ero quindi piuttosto in imbarazzo quando misi il blu-ray nella PS3.

Gatto Templare

Eppure – eppure non mi è dispiaciuto rigiocarci. Anzi: mi sono divertito di nuovo. E’ vero, il gioco ha molti limiti. La trama, e in particolar modo quella ambientata nel presente, con la teoria complottistica alla Kazzenger dell’eterna lotta tra Templari e Assassini, è roba buona per dodicenni. La meccanica è ripetitiva; non tanto per il fatto degli omicidi in serie – che è un po’ l’anima del gioco, è figo e offre una sufficiente varietà di situazioni – quanto per la parte di preparazione delle uccisioni, che è sempre uguale e quindi sa di finto: la raccolta di informazioni, il soccorso agli abitanti, l’arrampicarsi in cima alle torri per memorizzare la topografia della città. Le città sono un po’ anonime; certo, ciascuna ha qualcosa di particolare (Damasco il fiume, le ville dal tetto a cipolla e i musulmani, Acri i crociati, il porto e la cittadella dei cavalieri, e così via) e un filtro di colori diverso (ehm), ma alla lunga un vicolo vale l’altro. Alcune parti del gioco – in particolare l’inizio e la fine – si vede che sono state fatte di fretta, per rispettare la scadenza.
Di sicuro il primo Assassin’s Creed aveva ampi margini di miglioramento. Ma la formula era spettacolare – una sorta di GTA storico con contorno di Hitman. Ciò che soprattutto intravedevo quattro anni fa, arrivato alle fasi finali del gioco, era il potenziale della serie: dove sarebbe potuta arrivare nei capitoli successivi. Mentre mi scorrevano davanti i titoli di coda, pensai: “Non potevano ritardare l’uscita e hanno dovuto fare le cose di fretta. Ma ora hanno acquisito il know-how. Ora la serie è famosa, e possono prendersi più tempo per sviluppare il prossimo capitolo. Ora hanno capito che la formula funziona, e possono raffinarla”.
Un anno dopo esce Assassin’s Creed 2, e fa cagare a spruzzo.

Assassin's Creed 2

Cos’è andato storto?
Ho già avuto modo di dire in diversi articoli che le regole di base della narrativa valgono per qualunque medium narrativo – letteratura, cinema, fumetto, videogioco. Le stesse regole si applicano ad Assassin’s Creed 2. Questo gioco è sbagliato in talmente tanti modi che non saprei da dove cominciare. Bastano cinque minuti per accorgersi che non ci si sta muovendo davvero nell’Italia rinascimentale, ma in un cartonato hollywoodiano.
Cos’è che per primo fa scattare la molla? Difficile dirlo. Forse sono le texture: i muri di Firenze troppo puliti, troppo levigati, che ricordano più una ricostruzione disneyana che una città vera; l’illuminazione, lampioni a petrolio che sembrano usciti dall’Ottocento e non dal tardo Quattrocento. Quella stessa trascuratezza che più tardi trasforma Venezia da laguna in un’isola in mezzo all’oceano (salite su un campanile e guardate il panorama: mare aperto in tutte le direzioni). “History is our playground” è il motto del team di sviluppo del gioco, ma considerando l’accuratezza storica che ci mettono direi che “history is our whore” sarebbe più appropriato. Per non parlare della tristezza di mettere il quartiere Oltr’arno di Firenze in una DLC a pagamento.

Forse è la trama. Il protagonista del primo Assassin’s Creed era un professionista che, in un mondo in guerra, era chiamato dal suo ordine ad ammazzare una serie di personaggi in vista per “riportare la pace”. Era un terrorista. Il clima di ambiguità morale che si respirava dietro ogni assassinio era affascinante, e il giocatore aveva voglia di scoprire assieme ad Altair quale fosse lo schema dietro gli ordini del Maestro.
La trama di Assassin’s Creed 2 è il Canovaccio Hollywoodiano Standard #652. Al ragazzetto sciupafemmine senza arte né parte viene ammazzata la famiglia. Ma il ragazzetto scopre che il padre era un Assassino, e che ad ucciderlo sono stati nientemeno che i Templari! Segue la solita trama di addestramento e vendetta. Il livello di banalità, la quantità di cliché è tale che tutto urla ‘finto!’; la sensazione di trovarsi sul set di un film d’azione prevale su quella di vivere cinquecento anni nel passato; non si riesce davvero a crederci, e questo è il FAIL più grande per un gioco che vorrebbe essere immersivo.
E oltre ad essere più banale, è anche più infantile. L’ambiguità morale del primo Assassin’s Creed è scomparsa. Là si gettava il seme del dubbio che i Templari potessero essere nel giusto; se gli Assassini fossero davvero migliori dei Templari, o se non fossero due facce della stessa medaglia. Nel secondo il problema non si pone: gli Assassini sono buoni, i Templari sono cattivi. Nel primo, anche le vittime sono interessanti; memorabile ad esempio il mercante omosessuale che organizza un banchetto per riunire i suoi rivali e poi ucciderli tutti insieme, o il vassallo frustrato di Riccardo Cuor di Leone che sfoga sui sottoposti i suoi istinti sadici. Nel secondo, i ‘cattivi’ sono gente genericamente assetata di potere, o di soldi, o di vendetta, individui talmente anonimi che li si confonde gli uni con gli altri. Quanto ai comprimari, sono tutte macchiette che esasperano la gestualità e la ‘veracità’ italiane, e la mancanza di fede religiosa che si attribuisce a quell’epoca.

Ezio Auditore Jackass

Forse è il fatto che la storia non è semplicemente insulsa; è pure raccontata male. Mentre il primo Assassin’s Creed aveva un arco narrativo compatto, il seguito si sfilaccia attraverso svariate decadi. Cosa succede nei mesi o negli anni che passano tra un capitolo e l’altro è infodumpato alla brutta nei dialoghi tra i personaggi; avvenimenti cruciali come il fatto che il ‘capo dei cattivi’ da un capitolo all’altro sia diventato Papa sono appena menzionati. Le distanze sono annullate. Nel primo gioco, il senso di realismo era accentuato dal fatto che le città erano collegate tra loro da ampi spazi di campagna (il ‘Regno’) da percorrersi a cavallo. Nel secondo, ogni ambiente è un compartimento stagno: esci da Firenze e sei a Monteriggioni, giri a destra di Monteriggioni e sei nei sobborghi di San Gimignano, e così via. Quelli di Ubisoft hanno pensato con arroganza di poter continuare a sfornare un gioco all’anno, e i risultati si vedono.
Forse è il background sempre più demenziale. Già il fatto di voler trascinare Assassini e Templari dal Medioevo nelle borghesissime città del Rinascimento italiano fa un po’ ridere. Ma la lotta tra le due fazioni assume proporzioni imbarazzanti. L’origine di Assassini e Templari (sotto altri nomi) vengono fatte risalire addirittura a Caino, neanche fossero i vampiri della Whitewolf; praticamente qualsiasi conflitto o avvenimento importante nella storia del genere umano è reinterpretato alla luce dello scontro tra Assassini e Templari. La Seconda Guerra Mondiale? Causata dai Templari. Giulio Cesare? Era un Templare. La Rivoluzione d’Ottobre? Templari. Non esiste nient’altro. Vengono pure messi in mezzo gli alieni! Diosanto. La sceneggiatura sembra scritta a quattro mani da Giacobbo e Ron Hubbard.

Tutte queste ragioni sono già sufficienti per fare del secondo Assassin’s Creed un gioco di merda. Ma no, il fatto peggiore è ancora un altro. E cioè, che la formula del primo capitolo è buttata alle ortiche: Assassin’s Creed 2 è un gioco su binari. Le uccisioni vanno ancora “preparate”, ma il giocatore non ha alcun controllo sulla suddetta preparazione. Questa consiste in una serie di minigiochi insulsi da eseguire nell’ordine prestabilito, seguendo di volta in volta gli ordini dell’aiutante dell’eroe di quel capitolo. “Vai dal punto X al punto Y, uccidi Z e poi torna a X”: questa è la formula di Assassin’s Creed 2. Tutto è scriptato, persino il modo in cui vanno uccisi i bersagli (espediente usato di rado nel primo gioco della serie). Anche un’escamotage banale come la possibilità di completare alcuni assassinii nell’ordine che si preferisce è sparito.
E dire che qualche timido passo in direzione di GTA viene fatto. Per esempio vengono introdotti il denaro e i negozi, che sono una cosa carina (benché nulla di nuovo) e danno più profondità all’esplorazione della città. Ma per ogni passo avanti, due passi indietro. Il gioco è talmente pilotato, e la storia talmente frammentata e mal raccontata, che è impossibile immergersi nell’ambientazione. Il giocatore smette di “vivere” la città rinascimentale (se mai ha iniziato) e comincia a pensare per obiettivi di gioco, del tipo: “adesso ammazzo questo bersaglio così mi si sblocca il nuovo quartiere”. La suspension of disbelief è morta, non dimentichiamo neanche per un secondo di stare stringendo uno stupido controller.

Assassin's Creed 2

Come sarebbe dovuta andare?
Il primo Assassin’s Creed, dicevo, era sulla buona strada per l’immersività, ma aveva tutta una serie di limiti. Questi si possono così riassumere: troppa poca libertà, e meccanica ripetitiva. I seguiti avrebbero quindi dovuto potenziare proprio gli aspetti che sono stati eliminati.
Personalmente, avrei lasciato la struttura “ad assassinii”: che ogni capitolo di gioco abbia come obiettivo l’uccisione di un personaggio, culmini nell’omicidio e finisca dopo che l’assassino è riuscito a far perdere le proprie tracce. La libertà si costruisce attorno a questo scheletro. Attraverso una varietà di sotto-missioni tra cui il giocatore può scegliere (a seconda dell’approccio che preferisce), l’eroe comincia ad ambientarsi nella o nelle città di gioco e a trovare dei contatti. Da questi dovrà scoprire chi sia la vittima e quale sia il modo migliore per ucciderla. La cosa può essere resa più interessante dall’introduzione di scadenze: per esempio, ogni capitolo potrebbe durare un mese, al termine del quale se la vittima non viene uccisa si ha fallito e bisogna ricominciare.

Nel corso di questo “mese” la vittima non rimarrà immobile. E’ una persona ‘vera’, e come tale farà tutta una serie di cose; un giorno si troverà nel quartiere degli armaioli a contrattare una fornitura, il giorno dopo visiterà la villa di un politico nel quartiere dei ricchi, il terzo starà nascosto nei sobborghi della città. Questo richiede ovviamente l’introduzione del ciclo giorno-notte reale (a partire dal secondo capitolo, Assassin’s Creed avrebbe un ciclo giorno-notte, ma è puramente estetico). Di notte i negozi saranno chiusi e le porte della città chiuse, ma sarà possibile incontrare alcuni personaggi chiave in un vicolo o in una taverna, o giocare a dadi in uno sgabuzzino o andare a puttane. Di notte sarà anche più facile infiltrarsi in una proprietà privata, sfuggire agli occhi delle guardie; e anche, naturalmente, compiere gli omicidi.
E a proposito di infiltrazione e omicidi: bisognerebbe potenziare le dinamiche stealth nella direzione di un Metal Gear Solid, perché negli Assassin’s Creed sono piuttosto deboli. Le mosse, per esempio: appiattirsi contro le pareti, bussare per attirare l’attenzione, sporgersi. Ma anche la possibilità di entrare in case e palazzi, o almeno in una parte di questi. Assassin’s Creed si svolge praticamente sempre all’esterno, e quando si può esplorare un interno in genere è un evento scriptato; ma questo amplifica l’idea che la città di gioco sia solo uno scenario di cartapesta.
E così via.

Things that teach me history

Dove abbiamo sbagliato…?

Ma queste mie parole sono un esercizio accademico, dato che la serie ha ormai decisamente preso un’altra direzione.
Avendo l’opportunità di comprarlo a poco, qualche mese fa mi sono preso Brotherhood, il terzo capitolo della serie. Si vede subito qualche timido tentativo di ritorno a una struttura più aperta, con la possibilità di crearsi reti di alleati, e completare alcune missioni nell’ordine che si vuole. Ma è il solito, magro contentino all’interno di una struttura rigidamente su binari.
Non so quanto abbiano fatturato di preciso i vari capitoli di Assassin’s Creed, e quindi se le scelte di Ubisoft abbiano pagato. Ma l’impressione è che la serie sia in declino. L’ambientazione di Assassin’s Creed 3 non ha prodotto alcun seguito ad alto budget, com’era capitato invece per il secondo gioco.
Proprio mentre cominciavo a scrivere questo articolo sono uscite le prime notizie sul prossimo capitolo, Black Flag. Tristezza a palate: la decisione di Ubisoft di buttarsi su un’ambientazione blockbuster come il Mar dei Caraibi mi lascia pensare che in azienda non sappiano più che pesci pigliare. Ci si allontana sempre di più da quelli che erano gli unicum del primo Assassin’s Creed, annacquando il gioco in ambientazioni e meccaniche che non c’entrano niente (la possibilità di controllare una nave? Gli arrembaggi? WTF?). Del resto, già la decisione di spostare Assassin’s Creed 3 in America suonava bizzarra, e dettata più da esigenze di marketing che di trama.

E tuttavia…
C’è qualcosa di davvero affascinante in Assassin’s Creed. E’ l’idea dell’Animus; della possibilità di rivivere il passato e la vita dei propri antenati risvegliando la nostra memoria genetica. L’idea che tutta la nostra genealogia sia intrappolata nel nostro organismo e possa essere tirata fuori. Certo, Assassin’s Creed non ha “inventato” niente, sono temi presenti nel fantasy e nella fantascienza da tempo; ma gli ha dato una bella veste. Potrei arrivare a dire che forse giocare al primo Assassin’s Creed, quattro anni fa, potrebbe essere stata una delle molle che mi hanno spinto ad approfondire lo studio della storia medievale e rinascimentale. Di certo, rigiocarlo tre mesi fa mi ha ispirato la lettura di alcune cosine interessanti. Quindi, forse, la storia ha un lieto fine.
Quel che è certo, è che non ho intenzione di chiudere il mio rant su note negative. Ho pensato questo post come un articolo d’apertura per un piccolo ciclo di interventi che ha in vario modo a che fare col mondo evocato dal primo Assassin’s Creed: le Crociate, il Medio Oriente bassomedievale, eccetera. Sto lavorando a due o forse tre articoli curiosi che dovrebbero essere pronti nelle prossime settimane. Ovviamente non sono Zwei, non sono un vero esperto, e mi limiterò a parlarvi delle mie letture.
Lunedì prossimo, invece, per i nostalgici, dovrebbe essere pronto il nuovo Consiglio.

Assassin's Creed 3

Il declino inarrestabile della serie.

Appendice: A Modest Proposal
Benché ormai cercare di salvare la serie sia come voler rianimare un cadavere, e nonostante il fatto che non c’è una sola cosa della trama massonica su Assassini e Templari che non mi faccia cagare, la mia immaginazione senza controllo non ha potuto fare a meno di chiedersi dove potrebbe essere ambientato un seguito ‘ideale’ di Assassin’s Creed; un’ambientazione meno demenziale del Mar dei Caraibi. Ecco la mia idea in poche parole.

Due gli spunti da cui sono partito.
Uno: prima che annunciassero Assassin’s Creed 3, ero straconvinto che sarebbe stato ambientato a Parigi durante la Rivoluzione. Oltre ad essere un’epoca di per sé figa, è una delle ambientazioni più conosciute e mainstream della storia europea, assieme a Crociate e Rinascimento italiano. Sarebbe stata una continuazione più fedele allo spirito della serie rispetto alla Rivoluzione Americana.
Due: mi sono sempre chiesto perché non abbiano mai fatto un gioco ambientato nella Parigi trecentesca, all’epoca in cui Filippo il Bello sopprime l’ordine dei Templari. All’interno della storyline di Assassin’s Creed, dovrebbe essere un momento cruciale: una delle due fazioni fondamentali viene dichiarata illegale e sciolta. Il gran maestro dell’ordine, Jacques De Molay, fu arso vivo davanti a Notre Dame. Da allora, secondo la storia demente della serie, i Templari cominceranno a muoversi nell’ombra. Interessante, no?
Una risposta che mi sono dato alla domanda di cui sopra, è che la Parigi medievale (per non parlare della Francia feudale in generale) non è probabilmente un’ambientazione interessante come le altre; sceglierla sarebbe stato un azzardo. Ma poi mi sono detto: perché non mettere le due cose insieme?

Assassin's Creed 5

Immaginate. Un gioco a cavallo tra due epoche, tra due Parigi: quella trecentesca, e quella di fine ancien régime. Il gioco si muoverebbe tra l’una e l’altra, magari con un capitolo a testa, magari in modo più sofisticato (per esempio, il giocatore potrebbe scegliere con un comando apposito di spostarsi in qualunque momento dall’una all’altra). A livello narrativo, la cosa sarebbe giustificata prendendo come protagonisti due antenati parigini della stessa persona, che quindi può ripercorrere a piacere la propria memoria genetica dall’uno all’altro antenato.
Sul piano della trama, il giocatore potrebbe scoprire cosa sia successo veramente all’epoca del processo ai Templari. La cosa potrebbe essere resa ancora più interessante scegliendo come protagonista, questa volta, non un Assassino ma un Templare. Magari un Templare sbarbino: questo tizio si trova da un giorno all’altro a non poter più vivere alla luce del sole ma doversi muovere nell’ombra, da ricercato. Il punto di contatto tra le due timeline potrebbe essere la ricerca di uno di quei tristissimi Frutti dell’Eden: magari il Templare protagonista della prima timeline lo nasconde da qualche parte a Parigi (per esempio nelle Catacombe?), mentre il protagonista della seconda deve ritrovarlo. La necessità di rivivere entrambe le vite si spiega così con il bisogno di tracciare i movimenti del frutto.
Sul piano dell’esperienza di gioco, il giocatore potrebbe vedere come si è trasformata la stessa città da un’epoca all’altra. Cosa è rimasto, come Notre Dame, cos’è cambiato. Prendere alcune decisioni nella prima timeline potrebbe influenzare situazioni nella seconda – da cose importanti come biforcazioni nella trama ad altre più sottili come l’apertura o meno di un negozio esclusivo (fondato, magari, dal discendente di un uomo che potrebbe essere o non essere morto prima di avere figli nel passato).

Io l’ho buttata lì; secondo me, sarebbe una figata1.

It was Templars

I’m not saying it was Templars but…

(1) Pur rimanendo all’interno della cornice mongoloide della serie.Torna su

L’amaro destino del free-roaming investigativo

Cole PhelpsLa settimana scorsa io e Siobhàn abbiamo finalmente finito L.A. Noire. C’è voluto un anno. Il che riassume alla perfezione il bene e il male di questo gioco: continuamente mollato, l’abbiamo anche continuamente ripigliato in mano perché dovevamo sapere come andava a finire.

Ci troviamo nella Los Angeles di fine anni ’40. Una Los Angeles in cui i veterani della Seconda Guerra Mondiale faticano a reintegrarsi, la corruzione viaggia a tutti i livelli – dal municipio alla polizia al mercato immobiliare – la mafia ebrea controlla il narcotraffico, le radio mandano tutto il giorno orribili canzonette, radiodrammi e l’occasionale buon pezzo jazz, e giovani donne di belle speranze arrivano a vagonate per tentare la strada del successo a Hollywood.
Cole Phelps è uno di quelli che ce l’ha fatta. Tornato dal fronte a Okinawa con una medaglia al valore sul petto, è entrato nel LAPD, la polizia di Los Angeles. Di qui in poi il controllo passa al videogiocatore: dopo alcuni brevi livelli tutorial da poliziotto di pattuglia, Phelps diventa investigatore e il gioco vero e proprio comincia. E mentre noi facciamo far carriera al nostro protagonista, piano piano si disegna sullo sfondo una trama di ampio respiro – una storia che mette insieme il passato al fronte di Phelphs e il destino che lo attende nel mondo corrotto della polizia e della pubblica amministrazione di Los Angeles.


Il tema principale del gioco.

L.A. Noire vuole coniugare i meccanismi di un gioco investigativo con quelli del free-roaming alla GTA. La città è esplorabile liberamente, a piedi o in macchina; si può usare la propria, ma si può anche fermare un’auto per strada e, facendo leva sul potere del distintivo (polizia! Ci serve la sua macchina!), portargliela via – il tasto è persino lo stesso che in GTA.
Al contempo, tutta l’azione di gioco si svolge all’interno dei Casi: è stato commesso un delitto e bisogna trovare il colpevole. Generalmente ogni caso segue questo canovaccio: arriva in centrale la comunicazione del delitto, per esempio che è stato trovato qualcuno ammazzato; si va sulla scena del delitto; si raccolgono gli indizi; si va a interrogare parenti/amici/conoscenti o a visitare i luoghi abitualmente frequentati dalla vittima; si stila una prima lista di imputati. L’investigazione continua con una serie di perquisizioni e interrogatori fino ad arrivare ad accusare un colpevole; a quel punto il Caso si chiude e viene assegnato un punteggio – da una a cinque stelle – in base alla bravura. Spesso i casi sono poi conditi da piccoli momenti d’azione: inseguimenti (a piedi o in macchina), risse, sparatorie.

Gli interrogatori sono di sicuro la parte meglio riuscita del gioco. Tutti i personaggi del gioco sono stati realizzati usando attori veri, e ricreando nel dettaglio la loro mimica facciale. I visi e le espressioni dei personaggi di L.A. Noire sono straordinari – credo i più realistici e vividi che abbia mai visto. …se la persona è sincera terrà gli occhi fissi, ma se sta mentendo o nascondendo delle informazioni, tradirà la sua malafede con tanti piccoli gesti: un tic nervoso alle labbra, lo sguardo che si abbassa, un movimento laterale della testa. Studiare l’imputato diventa essenziale. Se poi siamo in grado di dimostrare che sta mentendo, possiamo richiamare dal taccuino uno degli indizi che abbiamo rinvenuto nelle indagini e schiaffarglielo in faccia per indurlo a confessare.
Ma se un interrogatorio azzeccato regala parecchie soddisfazioni, non si può dire lo stesso del gioco nel suo complesso. Mano a mano che si va avanti nel gioco, ci si comincia a rendere conto che la libertà di L.A. Noire è più apparente che reale.
Faccio un esempio. Una volta avevo finito un caso con una sola stellina – la peggior valutazione possibile. Avevo mancato alcuni indizi, sbagliato qualche domanda, uno dei personaggi cruciali dell’indagine era finito ammazzato e un altro era scappato, e il mio boss mi aveva urlato dietro che mi rimandava a dirigere il traffico. Vabbé – il gioco continua. Nel post-game, ripeto il caso e questa volta lo faccio tutto giusto. Be’, la serie di eventi è assolutamente identica: la tipa viene ammazzata, il tipo se la squaglia. Ma questa volta il commissario è entusiasta e piglio 5 stelle. Morale: punteggio e discorso finale a parte, il caso si svolgeva nella stessa identica maniera, e con la stessa sequenza fissa di step a prescindere da come mi comportassi.

Cole Phelps

La libertà all’interno dei casi è minima. A volte non puoi abbandonare una scena se non hai trovato tutti gli indizi essenziali, o comunque il gioco trova qualche sgamuffo per farti arrivare comunque alla scena finale e farti trovare il colpevole. I casi che sviluppano la trama principale, poi (e specialmente nell’ultima parte del gioco), sono ancora più rigidi: che un interrogatorio riesca o fallisca, il giocatore entra in possesso dello stesso numero di informazioni, e sono poi eventi indipendenti dalle nostre azioni a pilotare l’indagine verso la sua conclusione.
Stesso dicasi per l’esplorazione libera di Los Angeles. Per carità, puoi andare dove vuoi – ma a fare che? Aldilà di un certo numero di sub-missioni (i “crimini per strada”, ciascuno dei quali è risolvibile in un paio di minuti è comprende in genere una rissa, un’inseguimento, una sparatoria o un pedinamento), non c’è assolutamente nulla da fare se non risolvere i casi. Nessun interno è visitabile se non per ragioni legate al Caso che si sta affrontando in quel momento. L’interattività è pari a zero; persino investire i pedoni è meno divertente che in GTA (e ha conseguenze molto meno gravi, sebbene tu sia un poliziotto!).
Questa rigidità di struttura fa emergere a sua volta una certa ripetitività nella struttura dei casi. Il capitolo della Omicidi, in cui si ha a che fare con un serial killer, ci mette di fronte a una serie di scene del crimine una uguale all’altra, e dopo un po’ subentra la noia. Si ha l’impressione di giocare fondamentalmente sempre allo stesso caso, e a un certo punto vien voglia di mollare il pad e non toccare il gioco per settimane o mesi.
Insomma, ti senti tradito: ma come, tutta questa libertà, e invece?

Due free-roaming investigativi alternativi
Sperimentando i difetti di L.A. Noire, ho cominciato a chiedermi come potrebbe essere una versione riveduta e corretta. Mi sono venuti in mente due modelli possibili, di complessità crescente:

Modello investigatore privato
L’alternativa più semplice. Scegliendo come protagonista un investigatore privato, si bypassano tutti i problemi relativi alla routine lavorativa. Un Philip Marlowe non ha orari: lavora quando vuole; e così il giocatore. Alcune attività potrebbero essere svolte solo di notte (per esempio visitare un localino malfamato per raccogliere informazioni…), così da dare profondità al ciclo giorno-notte.
Il livello di libertà sarebbe quindi analogo a quello di un GTA, benché questa volta si lavori dalla parte della legge; rispetto a GTA, comunque, rimarrebbe un solido elemento investigativo fatto di perquisizioni, raccolta di indizi e interrogatori.

Modello investigatore di polizia
Con un protagonista regolarmente inserito nella polizia, si dovrebbe invece integrare il free-roaming investigativo con elementi di gioco gestionale. Il nostro personaggio dovrebbe alzarsi tutte le mattine per timbrare il cartellino. Le sue indagini dovrebbero seguire determinate procedure.
Suona noioso, ma in realtà apre un sacco di potenzialità interessanti. Prima fra tutte quella della carriera: in base al nostro talento nelle indagini, si potrà salire di grado e passare, per esempio, dalla Furti alla Omicidi. Gestiremmo, a tutti gli effetti, il destino professionale del nostro personaggio. Il gioco potrebbe essere a tempo, con un finale diverso (o anche un pacchetto di missioni-casi conclusivi e conseguente finale) a seconda del livello gerarchico e del prestigio che siamo riusciti a raggiungere. Una serie di fallimenti potrebbe condannarci a dirigere il traffico in eterno, e quindi a un prematuro bad ending. O, nel caso di una condotta sbagliata, potremmo addirittura finire destituiti o in carcere: game over.
La città rimarrebbe liberamente esplorabile e il ciclo giorno-notte continuerebbe a esserci, ma avremmo molta meno libertà e dovremmo gestire il nostro tempo con precisione e pianificazione. Il motore di gioco non ci impedirebbe di cazzeggiare fino alle undici del mattino invece che andare al lavoro o di investire passanti, ma poi dovremmo pagarne le conseguenze… Un’esperienza più simile all’L.A. Noire originale, ma senza tutti i paletti.

Attori in L.A. Noire

“Figata, eh?”

In entrambi i casi, un free-roaming investigativo onesto dovrebbe essere aperto nella risoluzione dei casi. Manchi una serie di indizi o non riesci a cavare informazioni dagli indagati? Caso fallito. Perdi troppo tempo, o segui la pista sbagliata, e intanto il colpevole prende l’aereo per Mosca e chi s’è visto s’è visto? Andrà meglio la prossima volta. Accusi un innocente? Farai fare una brutta figura al dipartimento e poi sono cazzi tuoi.
Al giocatore dev’essere data la possibilità di sbagliare (o di risolvere il caso in maniere differenti) perché possa sentirsi libero e diventare un bravo detective. Il suo personaggio deve avere un destino lavorativo diverso a seconda che azzecchi ogni caso o che sia un incapace. Il finale dev’essere aperto. Molti programmatori ormai si riempiono la bocca con il mantra che “Il giocatore deve sentire che le sue scelte sono reali / pesano / fanno la differenza”, ma la realtà è che in quasi tutti questi giochi questa libertà di scelta è posticcia.
Certo: un gioco realmente libero, con centinaia di biforcazioni e varianti, è esponenzialmente più costoso da realizzare. La solita triste storia.

Il destino del free-roaming investigativo
Il Team Bondi, la squadra dietro L.A. Noire, ha chiuso. E’ successo un anno fa.
La ragione non ha niente a che vedere col gioco (che pur essendo una roba insolita ha venduto bene) ma, a quanto sembra, con l’incapacità gestionale dei manager. Il franchise ora è nelle mani di Rockstar, che non esclude di poter lavorare in futuro ad un seguito ma non ha progetti nell’immediato 1.
La verità è che il futuro del genere investigativo è tutt’altro che rosea. Gli ultimi anni ci hanno mostrato che ormai i giochi più originali provengono da sviluppatori medio-piccoli, che ci spendono budget relativamente bassi e possono correre il rischio di un fallimento. Le grandi case sono invece intrappolate nello stesso meccanismo di Hollywood: hanno bisogno della certezza di un successo enorme per rientrare dei costi dei loro giochi giganteschi.

Ora: si può fare un Catherine o un Disgaea con budget modesti, ma non un L.A. Noire. Non un GTA investigativo. Un free-roaming investigativo fatto come Dio comanda richiede una barca di soldi. E chi è che si prende il rischio di fare un gioco complicato come i due modelli da me proposti sopra? Forse ancora ancora il primo – magari un futuro L.A. Noire 2 targato Rockstar sarà fatto proprio così, e si ispirerà più direttamente ai romanzi di Chandler – ma il secondo? Soprattutto: a chi interesserebbe un gioco del genere? Di sicuro a una nicchia di mercato troppo piccola per giustificare lo sforzo.
Non è strano che in letteratura si producono molte più idee strane, molte più storie assurde e poco rodate, che in altri medium. Ci vuole una sola persona e il costo è quello delle notti passate a scrivere invece che a guardare un film o dei libri su cui ci si è documentati. E’ per questo che alla fine, anche dopo aver giocato un casino ed essermi divertito, torno sempre ai libri.

Macchina sporca di sangue

“Poffarbacco, un bagagliaio.”

La materia di cui sono fatti i sogni
Sia come sia, di L.A. Noire ricorderò soprattutto l’atmosfera. Giocare a L.A. Noire significa vivere l’America degli anni ’40; nelle musiche alla radio, nelle facce e negli abiti della gente, nel loro modo di parlare, nei telefoni a disco che si trovano nelle case o appesi a pali sui cigli delle strade.
Mi sembra pure di aver imparato delle cose su quell’epoca. Per esempio che tutti gli uomini avevano tagli di capelli orribili, corti e appiccicati al cranio, e che se li tagliavano così per potersi mettere un cappello; e che del resto il cappello era una parte indispensabile dell’abbigliamento, perché se te lo togli o ti cade, con dei capelli del genere, sei inguardabile.
Ho anche imparato che non mi sarebbe piaciuto vivere in quell’epoca. E’ abitudine comune rimpiangere le epoche passate, dirsi “ah, se solo fossimo vissuti in quegli anni invece che in quest’epoca disgraziata…” – specie se parliamo di periodi di boom economico – magari mentre si guarda un vecchio film, un Il mistero del falco, un Viale del tramonto, o un Il grande sonno. L.A. Noire ti guarisce. Scopri che fondamentalmente esistevano due tipi di uomini: il duro, insensibile, strafottente, che si fa rispettare e possibilmente fa i soldi (e guadagna qualche punto bonus se picchia la moglie), e lo sfigato che non ce l’ha fatta. Pochissima varietà nei gusti, negli hobby, nell’abbigliamento. Il filosofo della domenica dice che la società moderna va verso l’omologazione, ma cazzo, vai a guardarti quegli anni: allora sì che gli uomini erano – o dovevano essere – tutti uguali. E quelle bretelle non si possono vedere.
Ah, e ovviamente dare a qualcuno del rosso era peggio che dargli del figlio di puttana. Brutti tempi, signora mia, brutti tempi.

Alla fine è corretto dire che L.A. Noire sia un gioco d’atmosfera ancor prima che un gioco investigativo. Molti recensori ci hanno marciato e, nel tentativo di mettere in ombra le pecche del gioco, ne hanno parlato come di un “film interattivo”. Da infilare nella stessa categoria di un Heavy Rain, insomma: ogni tanto pigli il pad in mano, ma fondamentalmente ti guardi un’esperienza non tua.
A me non pare un complimento, e mi auguro che giochi futuri – se mai ce ne saranno – cambino strada. Ma di sicuro L.A. Noire offre una delle esperienze più affascinanti, e una delle storie più adulte che mi sia mai capitato di giocare. Finalmente un gioco anglosassone in cui i cattivi non sono i Massoni, non sono i Templari, non sono il Nuovo Ordine Mondiale “hahahaha, esistiamo da minimo 800 anni e abbiamo fatto cadere le Torri Gemelle”. Non è un gioco dove alla fine tutti i cattivi sono morti o dietro le sbarre, e i buoni in trionfo; perde solo chi non è riuscito a pararsi il culo abbastanza, e non è che un uomo solo possa eliminare definitivamente la corruzione di un’intera città. L.A. Noire è uno slow-burning, ma quando comincia a bruciare si passa sopra la ripetitività delle missioni per scoprire come va a finire. Gli ultimi quattro-cinque Casi ce li siamo fatti in apnea. E l’alienista Harlan Fontaine è un fiQo.
Se vi capita provatelo, e ditemi se non è un gioco curioso.

(1) Ecco le parole testuali, fonte questa FAQ sul sito della Rockstar:

While there won’t be any more DLC or additional content for the current release of L.A. Noire (we’re all too busy working on Max Payne 3, GTAV and other games to come), don’t count out the possibility of a new game in the L.A. Noire franchise in the future. We simply have not decided anything. We’re all very pleased with how that game turned out and are considering what the future may hold for L.A. Noire as a series. We don’t always rush to make sequels, but that does not mean we won’t get to them eventually – see Max and Red Dead for evidence of that – we have so many games we want to make and the issue is always one of bandwidth and timing.

Torna su