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Stalker: un esperimento sul mostrare e il raccontare

Stalker Tarkovskij“Non c’è tutta questa differenza tra il ‘mostrare’ una cosa e ‘raccontarla’” è l’obiezione che mi sento muovere più spesso al concetto di show don’t tell. Un’altra è: “E’ solo una questione di stile”, come a dire che è una faccenda che riguarda soltanto la ‘poetica’ dell’autore, il suo modo di esprimersi, e non va ad influenzare più che tanto il contenuto (corollario: potremmo smetterla di criticare?). Eppure non è così. Raccontare una cosa, e mostrarla, suscitano in noi impressioni molto differenti. E dato che un esempio vale più di mille parole, vi racconterò una storia.
Nell’ultimo articolo vi ho parlato di Roadside Picnic, romanzo dei fratelli Strugatsky in cui si racconta di una Visitazione aliena che cambia per sempre le vite degli abitanti di una piccola città canadese. Se non l’avete letto fatelo, o non capirete questo. Bazzicando su Internet alla ricerca di maggiori informazioni sul romanzo e sugli Strugatsky, avevo scoperto che Roadside Picnic aveva catturato l’attenzione nientemeno che del regista Tarkovskij. Tarkovskij: non proprio il primo Roland Emmerich che passa!

Andrej Tarkovskij era uno a cui doveva piacere la fantascienza slava. Già nel 1972 aveva adattato per il grande schermo il celebre Solaris, del polacco Stanislaw Lem; nel 1979, dopo aver corteggiato a lungo il romanzo degli Strugatsky, decide di trarne ispirazione per il suo Stalker. Non solo: gli Strugatsky stessi partecipano alla stesura della sceneggiatura del film. Occasione ghiotta per crogiolarmi ancora un po’ nell’atmosfera della Visitazione – anche perché non avevo mai visto un film di Tarkovskij e la cosa mi faceva sentire in colpa. Sicché, lo scarico, acchiappo la dolce Siobhàn e le annuncio: la tal sera guarderemo Stalker. E lei, che non sapeva neanche di cosa stessi parlando: okay! Da qui, in modo del tutto involontario, nasce il mio piccolo esperimento.
Una premessa: ovviamente uso la parola ‘esperimento’ in senso lato. Un esperimento scientifico va replicato molte volte e sottoposto a un rigido sistema di controlli per avere qualche valore. Il mio ‘esperimento’ è in teoria replicabile, ma non l’ho replicato. Di conseguenza non posso dimostrare davvero niente, nel senso scientifico del termine; trovo però che ci dica qualcosa di interessante. Giudicate voi.

Stalker: una variazione sul tema?
Stalker TarkovskijIl film di Tarkovskij non è una trasposizione fedele di Roadside Picnic. Anzi. Per stessa ammissione del regista, ha in comune col romanzo originale solo la premessa di base: l’esistenza di una Zona contaminata da una Visitazione aliena e del mestiere di stalker. La cosa, in realtà, non mi dispiaceva affatto. Al contrario: come accennavo nello scorso articolo, trovo che il concetto alla base di Roadside Picnic sia così pieno di possibilità che volevo vedere delle declinazioni diverse del tema.
Sulla carta, la storia di Tarkovskij è affascinante. Il protagonista – lo stalker – si guadagna da vivere come guida, scortando i curiosi nella Zona. Al centro della Zona, infatti, c’è una stanza dove si dice che vengano realizzati i tuoi desideri più intimi (idea mutuata dal romanzo, dove circola la leggenda di una sfera dorata che realizza i desideri). Anche la Zona è diversa: mentre in Roadside Picnic aveva delle regole oggettive, determinate da leggi fisiche misteriose ma chiaramente esistenti, in Stalker regole e trappole cambiano. La Zona, spiega lo stalker, cambia ad ogni visita, e sembra che reagisca in modo differente ad ogni individuo e ai suoi stati d’animo. Pare quasi che la Zona di Tarkovskij sia viva.

Fin qui, tutto bene. Peccato che il film sia interessante solo sulla carta.
La Zona di Tarkovskij è assolutamente priva di regole a cui lo spettatore si possa aggrappare. Lo stalker ci dice continuamente quanto la zona sia pericolosa, quante persone ci siano morte, quanto bisogni stare attenti. Ma è tutto bla bla vuoto: di questi fantomatici pericoli non vediamo mai traccia; non assistiamo mai a ‘trappole’ che scattano; i visitatori che seguono lo stalker violano apertamente le sue raccomandazioni, e non gli succede niente. La tensione è inesistente. Persino il ‘tritacarne’, una delle creature più inquietanti e implacabili della Zona originale, diventa nel film qualcosa di assolutamente insulso.
L’impressione dello spettatore, dopo un po’ che guarda, è che la Zona sia qualcosa di ‘mistico’, di ‘metaforico’, che agisce assolutamente a caso e secondo le esigenze del regista. Di conseguenza non ci sentiamo veramente coinvolti. Tutto il setting alieno non diventa altro che un palcoscenico su cui Tarkovskij fa discorrere i suoi personaggi dei massimi sistemi – scienza vs arte, oggettività vs soggettività, determinismo vs libertà, conscio vs subconscio. Le solite banalità da primo anno di facoltà umanistica. I personaggi hanno nomi archetipici – “Stalker”, “Professore” e “Scrittore” – e infatti sono degli archetipi, nel senso peggiore del termine: del tutto privi di qualsiasi tratto originale o di personalità, non sono nient’altro che dei megafoni attraverso i quali il regista declama le sue idee.

Tarkovskij Gesù Cristo

“Ciao, mi chiamo Andrej Tarkovskij e no, non mi piace il simbolismo pacchiano.”

L’esperimento
Ma il mio giudizio poteva anche essere influenzato dalla lettura del romanzo solo pochi giorni prima. Anche se avevo deciso di guardare e giudicare il film di Tarkovskij ‘per sé stesso’, paragoni con il libro nascevano spontaneamente nella mia testa. Siobhàn era un’altro discorso. Non solo non aveva mai letto Roadside Picnic; ma non sapeva proprio della sua esistenza, né come mi fosse venuta in mente l’idea di scaricare e guardare Stalker. Per lei, si trattava di un film completamente autonomo – di conseguenza, l’ha giudicato per sé stesso. E ha detto alcune cose molto interessanti.
Quando sono nella Zona i personaggi, nel libro come nel film, si muovono in modo estremamente circospetto. Lo stalker è lapidario: devono muoversi in fila indiana, uno alla volta, lanciando sempre un dado o un sasso davanti a sé (per vedere se fa scattare qualcosa) prima di proseguire, e non devono mai deviare dal percorso. Nel romanzo si capisce subito il perché: la strada è disseminata dei cadaveri di chi “si è comportato male”, e vediamo coi nostri occhi alcune delle trappole. Ma nel film no. E dopo un po’, Siobhàn mi domanda: “Ma perché si muovono in quel modo? Ma perché devono fare così e cosà? Sono scemi?”. Avendo io letto il libro, sapevo perché i personaggi si comportavano così, ed ero tranquillo; ma lei non lo aveva letto, e dal film non si capiva perché lo facessero. Quindi, non riusciva a spiegarselo. E via via, la sua mente riempie i vuoti lasciati dal regista proponendo una serie di ragioni (1).

La prima spiegazione di Siobhàn: “Lo stalker li sta truffando.” Non c’è niente di pericoloso nella Zona, è un posto come un altro; lo stalker finge che sia pieno di trappole mortali e forze sovrannaturali solo per far provare un po’ di emozioni ai suoi clienti e giustificare i soldi che si fa pagare. Questa spiegazione permette di conciliare la contraddizione tra ciò che il film racconta (che la Zona è pericolosa) con ciò che il film mostra (non c’è nessun vero pericolo): una delle delle due versioni mente (lo stalker, cioè il ‘raccontato’). Permette di giustificare anche le aperte violazioni del raccontato – ossia, quando lo stalker dice ai suoi compagni: “non fare quella cosa o ti succederà qualcosa di terribile!”, quello la fa ugualmente, e non succede niente.
Ma alla lunga, questa spiegazione non tiene. Il personaggio dello stalker appare troppo ingenuo, troppo sempliciotto, troppo ‘puro di cuore’ per mentire in modo così spregiudicato sulla natura della Zona. Allora, seconda spiegazione: “Lo stalker non è uno stalker”. Fa finta di essere esperto della Zona, ma in realtà non ne sa niente; e questa è la sua unica bugia. Per il resto del tempo è onesto, perché crede realmente nei pericoli della Zona (che però è innocua). Da notare che questa seconda spiegazione arriva quando gli input del ‘mostrato’ sono tali da contraddire la prima teoria di Siobhàn; la sua soluzione quindi è di revisionare di nuovo gli input ‘raccontati’ e la sua spiegazione, per metterli in accordo con le nuove informazioni ‘mostrate’.

Stalker Tarkovskij

Scottanti rivelazioni.

Anche questa spiegazione però alla lunga non è soddisfacente – il film (dalla musica alle inquadrature ai discorsi dei personaggi) insiste troppo sulla natura sovrannaturale del loro viaggio. Terza spiegazione: “Secondo me è un’allucinazione, alla fine si scopre che sono tutti drogati”. Poiché gli avvenimenti del film non sembrano seguire una logica, Siobhàn conclude che questa logica non c’è perché non sono nel mondo reale. E’ un tentativo estremo di razionalizzazione. Un modo per spiegare perché il raccontato e il mostrato viaggino su due binari paralleli che non si incontrano mai, con una motivazione che rimane all’interno della trama.
Ma alla lunga, persino questo non tiene: ci stiamo avvicinando alla fine del film, ed è ormai chiaro che la storia non spinge nella direzione del sogno o allucinazione. La quarta e ultima spiegazione suona come una resa: “E’ solo un’allegoria; non vuol dire niente”. Quando questo succede, è il FAIL dell’opera narrativa. Non c’è niente di male se un’opera ha più livelli di lettura, anzi spesso è un plus. 1984 è un affascinante romanzo distopico ma è anche un discorso sui totalitarismi europei e in particolare dello stalinismo (Orwell stesso lo dichiarò); Evangelion è una bella storia di robottoni, paranoie e teologia, ma è anche un messaggio che Anno lanciava agli otaku: “Uscite di casa e affrontate la vita”. Ma quando un’opera funziona solo a livello simbolico e non a livello di trama, c’è qualcosa che non va.

Stalker è un caso emblematico di cosa succede quando raccontato e mostrato si contraddicono – quando, cioè, i personaggi (o anche la voce dell’autore, nel caso di un romanzo) dicono una cosa e poi invece ne succede un’altra. Istintivamente, lo spettatore (o lettore) è portato a dare ragione a quello che vede, reinterpretando o scartando il raccontato. Ed è quello che faceva Siobhàn. Finché questa contraddizione sembra una decisione intenzionale dell’autore – che magari vuole sviarci per poi sorprenderci, come quando si usa l’unreliable narrator – si sopporta (anche volentieri), ma quando ci si rende conto che questa contraddizione non era voluta e che l’autore è semplicemente clueless (o non interessato alla trama nel suo livello più basso, non-simbolico) emerge la frustrazione: ma che cavolo sto guardando?
Bisogna notare infatti che all’inizio Siobhàn aveva una disposizione positiva verso il film. Era più che disposta ad ammettere che il regista aveva saldamente il controllo della storia, e che volesse scientemente far venire dubbi allo spettatore mostrando quelle contraddizioni e quelle apparenti illogicità. Le sue prime spiegazioni rimangono ancorate alla storia; il primo a essere ‘screditato’ come insincero è il personaggio dello stalker (le cui parole contraddicono ciò che il film mostra), non l’autore. E’ solo mano a mano che la storia va avanti, che Siobhàn comincia ad ammettere che gli avvenimenti non hanno senso ‘perché sì’. Era partita piena di fiducia nel regista, ma poi ha progressivamente perso questa fiducia, e alla fine ha proprio perso interesse (dire che il film ha senso solo come allegoria, del resto, è un po’ come dire che non si è più disposti a cercare di interpretarlo: non ne vale la pena, tanto è solo un’allegoria). Il risultato finale della contraddizione tra raccontato e mostrato è: tu, autore, non sei onesto con me.

Stalker Tarkovskij

Il tunnel che porta al centro della Zona… o nelle profondità del nostro stesso subconscio?!?!?!

In conclusione
A questo si aggiunge il ritmo lentissimo, i take da dieci minuti l’uno con inquadratura fissa, le frasi sfumate – vero marchio del cinema d’autore! Il fatto che i personaggi ripetano di continuo la parola “stAlker” con una bella A spalancata non migliora la situazione (ah, la bellezza del doppiaggio italiano di una volta!). La fotografia è suggestiva e ci sono un paio di scene ben fatte (come quando squilla il telefono nell’anticamera della Stanza, o tutta la scena sulla bomba), lo ammetto; ma nel complesso domina la NOIA e la sensazione che il regista sia un borioso con poche idee originali.
A un critico che gli fece notare che i suoi film erano troppo lenti, Tarkovskij rispose: “I am only interested in the views of two people: one is called Bresson and one called Bergman.” Bene – io non sono né Bresson né Bergman. Saluto Tarkovskij e passo ad altri registi.

Chiudo con una considerazione. Umberto Eco aveva un metodo per capire se un film era o non era un porno: “Se per andare da A a B i protagonisti ci mettono più di quanto desiderereste, questo significa che il film è pornografico.”
Bene. Allora Tarkovskij girava porno:


Prima o poi arriveranno nella Zona. Forse.

(1) Nota: queste spiegazioni non sono state in alcun modo sollecitate, anche perché al momento della visione del film non avevo alcun esperimento in mente. Sono cose che Siò ha detto in modo del tutto spontaneo; come in genere succede quando un film non riesce a catturare l’attenzione degli spettatori (l’immersione del buon mostrato di cui parlo sempre), questi cominciano a chiacchierare e a commentare il film tra di loro.

La lezione di Swanwick

Io“Scrivi di ciò che sai”: questo vecchio adagio vale anche per la narrativa fantastica. Joe Haldeman ha potuto scrivere The Forever War, uno dei classici della fantascienza militare, perché era un veterano della guerra nel Vietnam. Asimov ha potuto scrivere The Gods Themselves – che nasce dalla domanda: “sotto che condizioni potrebbe esistere l’isotopo plutonio-186”? – perché era un chimico. I romanzi marinareschi di Conrad – La follia di Almayer, Cuore di tenebra, La linea d’ombra – nascono dai viaggi che realmente fece, come marinaio, nelle terre semi-selvagge del Sud-Est Asiatico e del Congo belga.
E ciò che non sai? Ti documenti per saperlo. Alcuni scrittori hanno avuto una vita noiosissima, ma questo non li ha fermati. Né Gibson né Sterling sono vissuti nell’Ottocento, eppure hanno scritto The Difference Engine. Guardate però alla mole di lavoro che c’è dietro: gli studi sulla Londra vittoriana dell’Ottocento reale, sulla situazione politica mondiale dell’epoca, su Babbage e sull’informatica ottocentesca. Questo romanzo è diventato il punto di riferimento dello steampunk in letteratura in larga parte per tutto il lavoro di ricerca che c’è a monte (anche perché dal punto di vista della trama è noiosotto). E lo stesso Haldeman, a prescindere dal fatto di aver assaggiato la guerra sulla propria pelle, non avrebbe potuto scrivere con cognizione di causa di tute potenziate e battaglie nello spazio senza una preparazione in fisica.

E la fantascienza? Bisogna essere dei post-graduate di qualche scienza naturale per poterne scrivere? In effetti, gli autori ‘seri’ degli anni ’40 e ’50 erano per la maggior parte chimici, fisici, ingegneri. C’erano anche gli umanisti, come Philip K. Dick; ma nel loro caso l’elemento ‘scientifico’ era talmente tenue e implausibile da far girare i coglioni a più di un purista. Buona parte dei lavori di Dick si potrebbero tranquillamente definire ‘Fantasy con le pistole a raggi’. Poi negli anni ’60 e ’70 sono arrivati quelli della New Wave: Ballard, la Le Guin, Moorcock, Spinrad. Ma la loro fantascienza era quasi invariabilmente molto soft.
Ora, però, facciamo un salto nel tempo e arriviamo agli anni ’80. Chi si affaccia sulla scena fantascientifica? Michael Swanwick, William Gibson, Bruce Sterling, Kim Stanley Robinson: tutti personaggi di estrazione umanistica. Trattano con nonchalance nozioni scientifiche, talvolta arrivano a rasentare l’Hard SF, e scrivono pure meglio. Sterling immagina intere civiltà che vivono in colonie artificiali in orbita attorno alla Terra, a Marte, alle lune di Giove, o annidate negli asteroidi; Swanwick astronavi alimentate da querce bioingegnerizzate e alberi di Dyson che crescono sulle comete; Gibson ci parla di IA che colonizzano il cyberspazio e Stanley Robinson dedica tre libri alla terraformazione di Marte. Com’è possibile?

Minecraft terraforming

Un esempio di terraformazione.

Flogging Babel
Da un mesetto a questa parte ho cominciato a seguire Flogging Babel, il blog di Michael Swanwick. Mi ci sono imbattuto per caso: neanche mi era venuto in mente che potesse averne uno. Ma dato che Swanwick è uno dei miei scrittori preferiti e lo ritengo un uomo intelligente, ho passato le ultime settimane a spulciarmi qua e là i suoi post in cerca di roba interessante. E l’ho trovata. Nel 1997, Swanwick pubblica un racconto intitolato “The Very Pulse of the Machine”, che l’anno dopo vince il premio Hugo. Lo scenario è quello di Io, la più interna delle lune di Giove, nonché il corpo celeste più vulcanicamente attivo del Sistema Solare. Nel corso del racconto, Io è descritta nel dettaglio: dalle sue spianate di zolfo allo stato solido ai moti convettivi che coinvolgono il suo oceano sotterraneo, dai fiori di cristalli di zolfo che sbocciano sulla superficie al flusso di ioni che corre tra i poli di Io e quelli di Giove. Una mattina di Settembre del 2012, un utente fa a Swanwick questa domanda:

Where you got all the information and research for your short story “Pulse of the Machine” that dealt with the magnificent descriptions of Io. I would like to write a story about Io, but I can’t find any of the background information you found for this story. Any help would be appreciated.

La risposta a questa domanda è diventato il breve articolo Researching Io. Non starò a riportare tutto il post; leggetevelo. Prendiamo soltanto un paio di brani, all’inizio e alla fine:

As it chances, I was inspired to write “The Very Pulse of the Machine” by a remark by (I think) Geoff Landis, who told a mutual friend that he was baffled by the fact that NASA had spent billions of dollars exploring the Solar System and then put all the information they found up on the Web available for free — and yet almost no SF writers were taking advantage of it.
So I chose Io because it seemed an interesting place to me and went to the NASA website to see what they had to say.
[…]
I realize this rather sidesteps your question — how to find these sources. But I’ve had no formal training on running searches (when I was a student, my college had exactly one computer, an IBM mainframe), nor was I particularly ingenious in my research. I just kept poking around, looking and finding until I had what I needed.
Go thou and do likewise.

E tenete conto che all’epoca non esisteva Wikipedia. Oggi, muovere i primi passi in un territorio che non si conosce – perché è a questo che può servire Wikipedia – è ancora più semplice di così.
Ma quanto ci vuole a condurre un lavoro del genere? Quanti giorni di lavoro può portar via una ricerca fatta bene? Sappiamo che Flaubert impiegò sei anni a scrivere Salammbò, il suo romanzo storico ambientato nell’antica Cartagine ai tempi della rivolta dei mercenari. Ma Flaubert non aveva bisogno di guadagnarsi da vivere coi suoi romanzi, quindi poteva permetterselo. E uno scrittore che ci deve campare, invece? Swanwick ci dice anche questo. In questo articolo (che vi consiglio di leggere) cita a titolo esemplificativo il suo racconto The Mask, ispirato alla storia di Venezia e alla figura dei dogi. Il racconto è lungo 1700 parole – circa sei pagine.

From Stan’s story to publication in the April, 1994 issue of Asimov took a mere thirteen years. I’ll leave it as an exercise for the student to work out how much I was earning by the hour.

Ancora sicuri di voler fare gli scrittori?

Vulcanismo di Io

Un esempio dell’attività vulcanica di Io. Le immagini sono state prese dalla sonda Galileo rispettivamente nel 1999 e nel 2000.

The Very Pulse of the Machine
Martha è sola sulla superficie di Io. E’ a quarantacinque miglia dalla navicella di atterraggio, e ha solo quaranta ore prima di finire l’ossigeno. Non può fermarsi, neanche per dormire. Dietro di sé, su una slitta messa insieme alla bell’e meglio, trascina il cadavere di Juliet Burton, la sua compagna di avventure. Andava tutto bene finché non si sono schiantate col moonrover contro un sasso, e un buco grande come un pugno si è aperto nella faccia di Burton. Ora Martha può contare solo su sé stessa. Finché alla radio comincia a sentire la voce di Burton che cita poesie del Settecento e dichiara di essere Io.
OK, documentarsi è importante, abbiamo afferrato il concetto; alla fine, però, ciò che conta è che la storia sia figa, no? E questo The Very Pulse of the Machine, stringi stringi, com’è? Cercherò di essere analitico: è bello in maniera esagerata. Il senso di solitudine di Martha, le routine della sua lunga marcia verso la navetta, l’assenza di vita della superficie di Io, sono rese alla perfezione dal ritmo lento e calmo (ma non noioso) della narrazione. Le descrizioni della ‘natura’ di Io si alternano con i tentativi di Martha di psicanalizzarsi (la ragazza si odia abbastanza…) e coi dialoghi folli con la voce che viene dalla radio.

La cosa più interessante – anche ai fini di questo articolo – è che Io non fa semplicemente da sfondo alla vicenda, non è un pianetino buono come un altro. La geologia e la magnetosfera di Io diventano un vero e proprio personaggio. L’idea del pianeta autocosciente non è affatto nuova nella fantascienza – ad esempio, la troviamo nel romanzo Nemesis di Asimov – nuovo è invece come questa idea è veicolata e spiegata scientificamente. E allora si capisce che tutti i dettagli fisici che Swanwick ci centellina su Io non sono un semplice show-off (“avete visto quanto ho studiato?”), e neanche descrizioni-per-il-gusto-delle-descrizioni alla Tolkien.
Senza tutta quella ricerca, semplicemente The Very Pulse of the Machine non avrebbe potuto essere scritto. Ed è un peccato, perché ad oggi è il miglior racconto di Swanwick che abbia mai letto.
Potete leggere il racconto qui. Ci vorrà mezz’ora, quaranta minuti al massimo: credetemi, ne vale la pena. E non abbiate timore: pur con tutta questa scienza “dura”, The Very Pulse of the Machine rimane essenzialmente un racconto psicologico.

Magnetosfera di Giove

La magnetosfera di Giove e la sua interazione con Io (in giallo). Nel racconto di Swanwick si parla anche di questo!

Tornerò a parlare di Swanwick nel prossimo, e più corposo, articolo.

Una giornata da coglioni: SteamCamp 2013

SteamCamp 2013Per me, ormai, dormire quattro ore il venerdì notte è diventata un’abitudine.
L’ho fatto un mese fa, quando mi sono alzato alle sette – dopo essere andato a dormire alle tre – per prendere da Stazione Garibaldi il treno (pardon, un Italo, che come mi ha spiegato il prode Zwe è qualcosa di più che un treno) delle otto e un quarto che mi avrebbe portato a Firenze a incontrare il suddetto prode e la dolce Tengi. L’ho rifatto due settimane fa, quando mi sono alzato alle sei per prendere il treno delle sette (pardon, un Trenitalia, che come mi ha spiegato Zwe è qualcosa di meno di un treno) che mi avrebbe portato nella ridente Trento a incontrare Dago e l’Avvopunk. Ma lo scorso sabato ho battuto ogni record, svegliandomi alle cinque e mezza (dopo essere andato a letto all’una) per prendere il treno delle sei e arrivare a Cittadella in tempo per l’apertura dei lavori dello SteamCamp.
Vi chiederete se per caso non mi sia rincoglionito, a farmi ‘ste levatacce solo per assistere alla prima di una conferenza sullo steampunk tenuta da un tizio vestito in uniforme da Germania Imperiale con tanto di pitale in testa – conferenza, peraltro, di cui conoscevo già a menadito l’argomento e la sostanza. La risposta è sì.

L’avventura comincia alle ore nove, quando io e Siò arriviamo nella stazione di Cittadella e tutt’a un tratto sembra di essere in Bosnia. Aggirandoci tra corridoi deserti e biglietterie sprangate, andiamo alla ricerca di Dago, individuo talmente folle da essere arrivato persino prima di noi. Lo troviamo solo e sperduto che si aggira per la banchina del binario 1. E subito si pone il primo problema: come raggiungere l’hotel dove si tiene lo SteamCamp, in questo paese dimenticato da Dio e dagli uomini, dato che nessuno (men che meno io) si è preoccupato di stamparsi la cartina che avevano postato sul sito?
Inizialmente contavamo di metterci nella scia di una tipa dai capelli viola e ingranaggi nella testa che era con noi sul treno per Cittadella e che, così, a occhio, non aveva l’aria di una residente. Ma, tra il tempo perso ad acchiappare Dago e l’andatura della Siò – che per coprire la stessa distanza che gli esseri umani normali fanno con un passo ne deve fare tre – l’avevamo perso di vista. Per fortuna ci viene in soccorso Dago, nei limiti delle possibilità della sua gente: un fogliaccio di carta con su scritti i nomi di tutte le vie che dobbiamo attraversare e le direzioni in cui dobbiamo girare.
Il sistema, incredibile a dirsi, sembra inizialmente funzionare; ma alla seconda circumnavigazione delle mura del centro storico, comincio a pensare che forse non è stata una buona idea e mi viene ricordato che il mio cellulare ha il GPS. Tre secondi dopo scopro che l’Hotel Filanda è addirittura segnato su Google Maps. Subentro quindi a Dago nella guida della comitiva e mi dirigo con piglio sicuro verso l’albergo; il che comunque non ci impedisce di mancarlo e tirare dritti per altri cento metri, nonostante sulla sommità dell’hotel ci fosse scritto HOTEL FILANDA grande come una casa.

Cittadella

Gerusalemme? Roma? Costantinopoli? No: Cittadella.

Arrivati all’albergo, come prima cosa riusciamo a mettere in crisi la barista ordinando due cioccolate calde ad Aprile – la poveretta è costretta a scendere in cantina per prendere il necessario. Il posto è ancora semideserto, e le uniche altre persone presenti oltre a noi sono gente che indossa occhialetti con dentro gli ingranaggi. Mi sento vagamente fuori posto. E il disagio non diminuisce quando salta fuori il Duca, con tanto di sciabola d’ordinanza e pickelhaube. Inoltre il possente Zwei – oasi di normalità in questo maelstrom di orrore – non risponde ai miei messaggini amorosi. Sto già pensando di scappare da Cittadella più veloce della luce, quando a rassicurarmi arriva alle nostre spalle Zero/Talesdreamer – una ragazza che commenta abitualmente su questo blog e su quello di Zwei, con una singolare passione per la medicina estrema e per il millenarismo cristiano.
Mentre aspettiamo che il Duca elemosini in giro pubblico sufficiente per la conferenza d’apertura, ci facciamo raccontare da Zero la sua emozionante nuova vita da fumettara. Che consiste nel condividere una casa in affitto in nero con una tipa albanese che è tipo la figlia di un boss dei narcos (o qualcosa del genere – soffro di deficit dell’attenzione). L’albanese in questione ha due segni particolari: fare del gran sesso col suo tipo loschissimo, ed essere scomparsa di punto in bianco mesi fa (promettendo che sarebbe tornata) lasciando alla coinquilina le sue valigie e tutti i suoi documenti. A occhio, credo la ritroveranno fra trent’anni in un pilone di cemento.

Esauriti gli argomenti morbosi, andiamo a infilarci in sala Manzetti giusto in tempo per l’inizio della conferenza del Duchino su “Che cos’è lo Steampunk?”. Qui ci vengono subito appalesati i potenti mezzi degli organizzatori dello SteamCamp: uno schermo gigante che proietta slide solo nell’angolo in alto a destra e una telecamera fissa per riprendere tutte le conferenze che obbliga i relatori a stare seduti immobili al centro del palco. Yeah. Le slide proiettate dal Duca sembrano realizzate da un bambino cingalese che fino a ieri cuciva palloni, ma questo non ci impedisce di capire che le mele non sono banane e che una barbie di plastica nuda non è steampunk. La conferenza, comunque, è bella.
Non bella, però, come quella sull’Informatica del XIX Secolo tenuta da Gino Roncaglia. Mi rendo subito antipatico a tutti mettendomi a prendere appunti sul portatile come un mongolo sbavante al primo anno di filosofia, mentre sullo schermo alle spalle di Roncaglia passano ingranaggi del primo secolo a.C., schede perforate, ritratti di Monsieur Jacquard realizzati al telaio Jacquard e filmati che non partono. Folgorato come Paolo sulla via di Damasco, mi rendo conto che nulla al mondo è interessante come le macchine di calcolo del sette-ottocento e che posso tranquillamente gettare nel fuoco tutti i libri di storia medievale letti negli ultimi anni (cosa che non mi impedirà di avere altre due o tre folgorazioni nel corso della giornata). Alla fine della conferenza riesco a rendermi antipatico anche a Roncaglia, sequestrandolo e costringendolo a dirmi due o tre titoli divulgativi sull’informatica ottocentesca.

SteamCamp 2013 - Dago cavalierato dal Duca

“Da oggi sarai un vero essere umano”.

Trascinato a forza da Dago e Siò, vengo portato fuori dalla sala Manzetti. Qui ci rendiamo conto che abbiamo fame, ed ecco che salta fuori il secondo dramma logistico della giornata: a parte Dago, che si è portato i panini da casa, nessuno si era posto il problema del pranzo. L’albergo offre un pranzo con menu fisso primo + secondo a 25 Euro a persona, il che per qualche strano motivo mi toglie la fame. Zero e la sua amica si sono impelagate nella conferenza ‘impariamo a disegnare fumetti steampunk’, e il Duca è andato a far finta di fare l’organizzatore del Camp, sicché io, Siò e Dago ci guardiamo negli occhi e decidiamo di tentare l’impossibile – metterci a cercare un locale in giro per il paese.
Cercare tracce di vita a Cittadella è un’impresa che ha dell’ambizioso. Venti minuti buoni di peregrinazioni ci portano alfine dentro il centro storico di Cittadella, che in sostanza consiste di un vialetto e una piazza con chiesa. Ci soffermiamo un momento ad ammirare il profondo Retard di tutto questo: una cerchia di mura alta un chilometro e perfettamente conservata, per proteggere un cazzo di niente, a decine di chilometri da qualunque città importante. Alla fine decidiamo di affogare i nostri dispiaceri in un baretto tristissimo in un angolo della piazza. E qui arriva l’ennesimo FAIL della giornata – nell’istante in cui addento l’ultimo boccone del panino comprato al bar, mi arriva questo messaggio di Zero: “Dove siete? Mi sono liberata e pensavo di cercare qualcosa da mangiare…”. Oh fuck.

A tirarmi su il morale, un messaggino di Zwe che mi fa sapere in tutta tranquillità che è arrivato all’altezza di Padova e che a breve sarà fra noi. Un’ora più tardi i suoi bicipiti ci raggiungono al bar dell’hotel, e poco dopo arriva anche lui. Ogni conversazione che non lo riguardi cessa di avere un senso. Da notare il fatto che, benché lui e Dago si stringano la mano, solo tre ore dopo Zwei capirà chi cazzo è. Ma la giornata ha in serbo per noi altre sorprese, e in particolare l’unirsi al nostro gruppo di altre due persone che non sapevo sarebbero venute: Okamis, famoso per la sua passione morbosa per i caratteri tipografici e la regolarità con cui fa defungere i propri blog, e ???, il tipo che ha regalato qualcosa di 20 commenti alla mia recensione di Deinos trollando la vincitrice del concorso.
Mentre aspettiamo che riprendano le conferenze, Zwe va alla reception a prendere una stanza. Il che ci fa venire in mente che in effetti io e Siò non abbiamo un vero programma per la serata. Certo – la casa da studente di Siò non è lontana. Potremmo prendere l’ultimo treno per Vicenza, dove cambiare per prendere il treno che ci porterà a casa sua; per poi la mattina dopo prendere un altro treno, cambiare a Vicenza e tornare a Cittadella, stare mezza giornata e quindi prendere un altro treno per Vicenza e un’ultimo che ci riporti a casa. Certo. Oppure potremmo ordinare una pratica stanza in questo albergo di ladri. Uhm. Il dilemma, come potete immaginare, mi attanaglia.

SteamCamp 2013 - Dago e cosplayer

Quello a sinistra sta cosplayando un mongoloide.

Le conferenze del pomeriggio hanno alti e bassi.
Quella sugli alieni nella fantascienza ottocentesca è tenuta da un tipo con lo stesso charme del cemento che si asciuga; il suo timbro monocorde riesce a rendere i tripodi di Wells interessanti come il testo di un decreto legge. Per tutto il tempo Zwe mi lancia sguardi che sembrano dire: “Mi hai molto diluso”. Alla quarta o quinta persona che abbandona la sala capiamo che non è una cattiva idea, e ci dileguiamo anche noi. Vorrei approfittarne per andare ad ascoltare il rant del Duca su quelli che mistificano lo steampunk, previsto per le due e mezza, salvo scoprire che è stato annullato perché non se lo inculava nessuno.
E’ stato poi il turno della prima delle due presentazioni librarie della giornata. Di uno dei due libri presentati non parleremo (*). Parleremo invece dell’altro libro presentato; o meglio, una saga: Le Ombre di Marte dell’autopubblicato Augusto Chiarle. A parte il fatto che la suddetta saga consta di una quadrilogia che l’autore ha dichiarato di voler ulteriormente espandere in un secondo ciclo su richiesta di ben sette suoi lettori (e sticazzi); a parte aver più volte parlato del suo fantastico come una sorta di specchio deformante del reale e di come lui affronti importanti problematiche sociali (i termini non erano proprio questi, ma…); ma Chiarle è stato capace di regalarci perle sublimi come quando, parlando delle copertine dei suoi libri, ci ha confidato: “Vedete, io penso che una copertina debba anche saper suggerire qualcosa del contenuto del libro…”. Sulle copertine, tra parentesi, troviamo foto di lui e di suoi amici in costumi steampunk. Non ho intenzione di avvicinare questa roba neanche con un bastone.

Chiarle Orologeria

Se ve lo state chiedendo, sì, questo è lui.

Ma l’apice della giornata è stato raggiunto con la conferenza successiva, quella dedicata all’egregio Dr. Kellogg, medico, pedagogo, salutista, avventista del settimo giorno, nonché punto di riferimento dottrinale per il nostro Duca. Nel vedere con orrore che questo incontro era tenuto dallo stesso personaggio che aveva parlato degli alieni, il mio primo impulso era stato di darmi alla macchia. Ma feci male. Neanche la completa mancanza di inflessione vocale di quest’uomo poteva diminuire l’esilaranza della vita e della dottrina del Dr. Kellogg. Un uomo che fece del clistere un arte, un uomo che condannava il consumo di carne perché faceva venire le tenie e il consumo di zuccheri perché stimolava gli appetiti sessuali, un uomo che per correggere le cattive abitudini notturne dei fanciulli soleva ingabbiare i loro piselli in pratiche mutande di fil di ferro, e che del resto amava conservare gli escrementi migliori dei suoi pazienti per poi osservarli tutto contento.
La giornata si è conclusa con un’ultima carrellata di libri: Mondo9 di Dario Tonani e la novella Soldati a vapore di Diego Ferrara. Mentre Tonani ci parlava delle sue città metalliche dotate di autocoscienza, sullo sfondo venivano mandate a nastro una serie di immagini realizzate da un grafico per Mondo9. Le avremo viste tutte per, tipo, dieci volte. A un tratto Tonani fa: “Vogliamo vedere il booktrailer?”. Al che Galluzzo (che bagolava lì intorno) accende le casse e noi vediamo un’altra volta la stessa carrellata di immagini, ma con in sottofondo una musica epica. Quello era il booktrailer. Poi Galluzzo spegne la musica e, mentre Tonani e Sosio prendono congedo, fa partire un’altra passata delle immagini.

Quando Tonani si alza sembra quasi che la conferenza sia finita; nessuno dice niente. Tocca al pubblico chiedere: “Ma non doveva esserci anche un altro libro?”. Solo allora un tizio seduto tra il pubblico si alza e fa: “Sì, in effetti ci sarebbe anche il mio”, quasi a dire: “Dobbiamo proprio?”. Costui è Diego Ferrara. Bisogna dire che non è bravissimo a farsi autoproduzione, dato che in sostanza ha passato il tempo a spiegare che il suo libro non è che fosse niente di che, e che non aveva molte cose da dirci sopra, e insomma, che se proprio volevamo potevamo anche leggerlo. Bisogna dire che, dopo le roboanti parole delle presentazioni precedenti, faceva quasi una figura migliore.
A un certo punto abbiamo deciso di venirgli in aiuto. Mentre io – che avevo letto la novella e l’ho trovata molto carina1 – gli facevo i complimenti, Okamis (l’autore della copertina, peraltro fikissima, del suddetto libro) saliva sul palco, si metteva a computer e andava a proiettare l’immagine della copertina. Il clima intanto si è riscaldato – e la gente comincia a fare domande all’autore! Paradossale: tutti gli altri a fine conferenza facevano la domanda di rito: “Ci sono domande?”, e il pubblico zitto. Ferrara le domande non le voleva, ed è quello che ha riscosso più successo di tutti!

SteamCamp 2013 - Il Duca e Zweilawyer libidinosi

Questa la dedico alla dolce Tengi.

A fine conferenza ho placcato Tonani prima che avesse la possibilità di andarsene. La domanda, molto semplice: “Maaa, se volessi prendere una copia del libro?”. Quello infatti alla possibilità di venderli non ci aveva neanche pensato; le tre copie che si era portato dietro stavano già sparendo nella borsa. Un po’ perplesso mi fa: “Be’, sì, certo”, e me la vende. Subito dopo, alle mie spalle, sento un altro che, stimolato dal mio gesto, vuole comprarne una. Torno dagli altri che già mi guardano con un misto di compassione e sdegno; mi avrebbero preso per il culo per il resto della serata, ricordandomi che Tonani scrive risaputamente di merda e che le sue idee sono originali come la sceneggiatura di Avatar. Ce ne stiamo già andando – mentre io stoicamente difendo la possibilità che Mondo9 possa essere interessante – quando dal fondo della sala la tipa che accompagnava Tonani mi chiede se voglio l’autografo sul libro. Mi veniva da dire: “Ma anche no…”, ma visto che mi ero appena fatto fare l’autografo digitale sull’ebook da Ferrara mi sembrava brutto rifiutare, e ora ho anche l’autografo di Tonani. LOL.
Nel frattempo, s’era fatta una certa. Dago ci aveva dovuto lasciare per prendere l’ultimo treno per Trento. Codice penale 1, 2, 3 o n, o chissà quale altro dei ventordici esami che gli mancano per prendere la sua pregevole laurea da azzeccagarbugli, lo stava aspettando. Con tristezza l’ho lasciato andare. Questo non gli ha comunque impedito, prima di dileguarci, di costringerci a fare una serie di foto imbarazzanti, tra cui una con delle cosplayer steampunk che non vedevano l’ora di fare finta di non conoscerci.
Dopo l’ultima conferenza, anche Zero e amica viola si dileguano nel crepuscolo cittadellese per prendere il treno per Padova. Il nostro gruppo acquisisce invece in pianta stabile Ferrara e due suoi compari.

Visti i prezzi invisi al Signore dell’Hotel Filanda, ci troviamo costretti ancora una volta a marciare verso il centro. Zwei ne approfitta per insultare le mura di Cittadella e la stessa esistenza del paese. La prima tappa è un bar nella piazza centrale (non c’è davvero un cazzo d’altro a parte la piazza) dove scopro con orrore che lo spritz non è di origine milanese bensì veneta. Qui, caso strano, ci troviamo a parlare di amputazioni, di bruciare gli zingari, di muscle bear, di Girola McN00b (non necessariamente in quest’ordine).
Trovare un posto dove fare una vera cena si rivelerà molto più difficile. La prima pizzeria che ci viene indicata, a dieci minuti abbondanti dal bar, ci dice che se vogliamo un tavolo per dieci persone dobbiamo aspettare un’ora. Intristiti ce ne andiamo in quella che sembra essere l’unica altra pizzeria della città, a un quarto d’ora dalla prima. Questa ha un aspetto molto più trucido, e dichiara che dovremmo aspettare 45 minuti. Calcoliamo che se torniamo all’altra mancherà solo mezz’ora per poter entrare, quindi vale la pena. Quando torniamo e chiediamo, la risposta serafica della proprietaria è: “C’è da aspettare un’ora.” WTF? Col cuore in mano, ma ormai rassegnati al nostro triste destino, ci accampiamo come degli zingari sulla pensilina dell’autobus di fronte alla pizzeria e aspettiamo. Gli argomenti? Il porno tentacolare, l’elicottero di Montezemolo, l’uso improprio della parola ‘digressioni’, che cazzo faccia il Duca nella vita, Davide Mana – non necessariamente in quest’ordine.

SteamCamp 2013 - Il Duca e Zweilawyer lussuriosi

Anche questa la dedico a Tengi.

Quando finalmente entriamo in pizzeria saranno le undici di sera, e nelle ultime quarantott’ore ne ho dormite quattro (cinque se contiamo i rincoglionimenti in treno). Se non mi addormento con la faccia nella pizza è un miracolo, e impotente mi sento dare del tisico dall’invidioso Duca. Duca che tra l’altro decide di farsi odiare dal cameriere in ogni modo, prima ordinando un Prosecco (mentre noialtri ci accontentiamo di acqua o birrette) e poi, trovatolo cattivo, costringendo il suddetto cameriere a sorbirsi tutta una spiegazione sulle molteplici varierà del suddetto Prosecco e relative modalità di consumazione.
Lasciamo la pizzeria che quasi non mi reggo in piedi. Uno a uno, i membri del gruppo si staccano: Ferrara e i compari, che c’hanno la macchina; ??? e ragazza, che saggiamente hanno deciso che tenevano ai loro soldi e hanno prenotato in un bed&breakfast nella solita piazza; Okamis, che deve tornare a casa perché la mattina dopo deve negoziare con degli arabi. Il centro di Cittadella ci accoglie con un “tunz tuzz tunz tuzz’: il triste baretto per vecchi dove abbiamo magramente pranzato, a quanto pare, di notte si trasforma in un localino alla moda con dj alla console. Il cuore pulsante della movida cittadellese.

Mentre arranchiamo nella notte, ormai in cinque, il Duca discute con Zwei dell’opportunità di trasformare la vagina in un campo di coltivazione di ortaggi (o qualcosa del genere – vi ricordate del mio deficit dell’attenzione?). Zwei continua a rispondergli che non gliene frega un cazzo e che è un ciccione di merda, ma questo non sembra frenarlo. Arriviamo in albergo che tutto è silenzio. L’ultima immagine che mi si imprime nella retina, prima che infili la porta della mia camera, è il Duca che passando mi rivolge una faccia da maniaco – una faccia che sembra dire: “Io ucciderò culo.”

Ucciderò culo

E’ stato bello.
Anche se la roba interessante era tutta concentrata al sabato, tanto che alla domenica allo SteamCamp non c’era più un cazzo da fare e mi annoiavo talmente che sono andato a guardarmi la replica dell’Introduzione ducale allo Steampunk. Anche se in queste fiere si aggirano sempre personaggi inquietanti – come quel tipo col cappellino da motociclista anni ’20 sempre silenzioso, che a un tratto ha tentato di sequestrare la Siò per raccontarle la sua ambientazione steampunk; o un tale in mantello che si aggirava con una trombetta seminando il panico tra la gente, e il cui suono in lontananza ci ha accompagnato per molte ore durante tutto il pomeriggio. Ho imparato tante cose, tipo che non sarò mai in grado di scrivere steampunk, o che non potrò essere un vero nerd finché trombo. Ho conosciuto Zero, Okamis, ??? e gli altri, ho l’autografo virtuale di Ferrara e ho potuto leggere in anteprima il quarto capitolo di Zodd (sul quale dirò soltanto: “Gli escono dal fottuto buco del culo!!”). Mi sono divertito.
Tutte le conferenze sono state registrate, e nei mesi a venire saranno montate e poi postate sull’Internet. Menomale, così potrò guardarmi l’inizio di quella sul Dr. Kellogg. Insomma: direi che lo SteamCamp è riuscito, e spero che si faccia una seconda edizione l’anno prossimo.

Il mio ultimo pensiero va ai cittadellesi e alla loro bella città. Alla pizzeria che la mattina dopo abbiamo scoperto essere appiccicata al bar dove abbiamo preso lo spritz e di cui nessuno ci aveva parlato; ai ragazzini che sono passati in processione con un crocifisso di cartone gigante con su la foto di un tizio; al cameriere che riteneva impossibile scaldare un panino in meno di tre minuti; alla biglietteria “chiusa per sempre”, che rendeva virtualmente impossibile l’acquisto di un qualsiasi tipo di biglietto del treno per lasciare Cittadella.

SteamCamp 2013 - Biglietteria di Cittadella

Ucciderò culo. Siete avvertiti.

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(1) Tra l’altro ho scoperto che Ferrara aveva partecipato all’ormai dimenticato Concorso Steampunk del Duca con ben due racconti, entrambi piazzatisi molto bene. Uno è Il Lunasil, che non ho letto (ma Siobhàn dice che è molto bello); l’altro è Piloti e Nobiltà, che tra i quattro candidati alla vittoria era il mio preferito.
Tutte queste scoperte mi portano a pensare che Ferrara sia un figo, benché mi chiami Tapino. E sto preparando un post sul suo Soldati a vapore.Torna su

(*) EDIT: Il testo dell’articolo prima era un poco diverso. Mi dispiace averlo dovuto fare, ma si era innescato un piccolo flame personale tra me e una certa persona e questo stava danneggiando seriamente SteamCamp e i suoi organizzatori.
Il fatto che io e il Duca siamo in buoni rapporti non dovrebbe significare che abbiamo le stesse opinioni su qualsiasi argomento o che quello che faccio io sia un’estensione della sua volontà. Ma per evitare ulteriori fraintendimenti, dato che non era mia intenzione creare danni inutili con un flame che nemmeno riguardava lo steampunk, ho preferito cancellare le poche righe che riguardavano questo personaggio per timore di rovinare la prossima edizione.
Ribadisco, per chi non avesse la pazienza di leggersi l’intero articolo ma solo le righe che preferisce, che lo SteamCamp mi è piaciuto molto e che il bilancio è stato largamente positivo. Con le mie azioni ho fatto vendere due o tre copie di un libro a fine conferenza, e io personalmente ne ho già letti due su quattro presentati – credo che dovrebbe significare qualcosa. Spero, e farò quanto è in mio potere, per rendere possibile le future edizioni di una cosa figa come lo SteamCamp.
Ho finito.

Assassin’s Fail

Assassin's CreedChi mi segue sa che ho da alcuni anni una passione per il Medioevo. Non per i mondi pseudo-medievali alla Tolkien o alla D&D, con i vecchi re saggi, le foreste piene di elfi immortali e le legioni di orchetti che arrivano sempre dall’angolo nord-ovest della mappa (dall’altra parte della catena di montagne a punta dove il cielo è sempre scuro).
Parlo del Medioevo vero, quello degli imperi che si disgregano e dei signorotti avidi che si arroccano nei loro castelli; delle città contese tra vescovi, principi e banchieri; delle flotte mercantili che si imbarcano alla volta dei regni pagani, in cerca di qualche affare. Dai monaci che si allontanano dalle città in dissoluzione rinchiudendosi nei monasteri ai cavalieri teutonici che, nel gelo delle coste del Baltico, convertono anime a colpi di gladio; dalle invasate in unione mistica con Dio al milite scalcinato che cerca fortuna entrando in una compagnia mercenaria. In particolare mi ha sempre affascinato seguire la storia delle nazioni e dei popoli; vedere come dal caos del V secolo d.C. siano nate a poco a poco le nazioni e la cultura di oggi.

E’ stato questo afflato ad avvicinarmi, io ingenuo liceale, ad Assassin’s Creed nel lontano Natale 2008. Aggirarsi tra le città del debole regno crociato sul finire del XII secolo, nei panni di un Assassino, era la realizzazione di uno dei miei sogni proibiti. Questo stesso afflato, risvegliatomi negli ultimi mesi dalla roba di sapore medievale che sto cercando di scrivere, mi ha spinto a rigiocarlo da capo a Natale di quattro anni dopo.
Della serie mi ero disamorato in fretta. Il primo gioco ai tempi mi era piaciuto, seppure con qualche riserva, ma Assassin’s Creed 2 mi aveva fatto talmente cagare da metterci un anno buono a trovare il coraggio di finirlo. I capitoli successivi non li avevo neanche considerati. A quattro anni di distanza, di storia – e soprattutto di storia medievale e rinascimentale – ne capivo molto di più; pensai che un gioco come il primo Assassin’s Creed mi sarebbe parso ridicolo, infantile e antistorico. Ero quindi piuttosto in imbarazzo quando misi il blu-ray nella PS3.

Gatto Templare

Eppure – eppure non mi è dispiaciuto rigiocarci. Anzi: mi sono divertito di nuovo. E’ vero, il gioco ha molti limiti. La trama, e in particolar modo quella ambientata nel presente, con la teoria complottistica alla Kazzenger dell’eterna lotta tra Templari e Assassini, è roba buona per dodicenni. La meccanica è ripetitiva; non tanto per il fatto degli omicidi in serie – che è un po’ l’anima del gioco, è figo e offre una sufficiente varietà di situazioni – quanto per la parte di preparazione delle uccisioni, che è sempre uguale e quindi sa di finto: la raccolta di informazioni, il soccorso agli abitanti, l’arrampicarsi in cima alle torri per memorizzare la topografia della città. Le città sono un po’ anonime; certo, ciascuna ha qualcosa di particolare (Damasco il fiume, le ville dal tetto a cipolla e i musulmani, Acri i crociati, il porto e la cittadella dei cavalieri, e così via) e un filtro di colori diverso (ehm), ma alla lunga un vicolo vale l’altro. Alcune parti del gioco – in particolare l’inizio e la fine – si vede che sono state fatte di fretta, per rispettare la scadenza.
Di sicuro il primo Assassin’s Creed aveva ampi margini di miglioramento. Ma la formula era spettacolare – una sorta di GTA storico con contorno di Hitman. Ciò che soprattutto intravedevo quattro anni fa, arrivato alle fasi finali del gioco, era il potenziale della serie: dove sarebbe potuta arrivare nei capitoli successivi. Mentre mi scorrevano davanti i titoli di coda, pensai: “Non potevano ritardare l’uscita e hanno dovuto fare le cose di fretta. Ma ora hanno acquisito il know-how. Ora la serie è famosa, e possono prendersi più tempo per sviluppare il prossimo capitolo. Ora hanno capito che la formula funziona, e possono raffinarla”.
Un anno dopo esce Assassin’s Creed 2, e fa cagare a spruzzo.

Assassin's Creed 2

Cos’è andato storto?
Ho già avuto modo di dire in diversi articoli che le regole di base della narrativa valgono per qualunque medium narrativo – letteratura, cinema, fumetto, videogioco. Le stesse regole si applicano ad Assassin’s Creed 2. Questo gioco è sbagliato in talmente tanti modi che non saprei da dove cominciare. Bastano cinque minuti per accorgersi che non ci si sta muovendo davvero nell’Italia rinascimentale, ma in un cartonato hollywoodiano.
Cos’è che per primo fa scattare la molla? Difficile dirlo. Forse sono le texture: i muri di Firenze troppo puliti, troppo levigati, che ricordano più una ricostruzione disneyana che una città vera; l’illuminazione, lampioni a petrolio che sembrano usciti dall’Ottocento e non dal tardo Quattrocento. Quella stessa trascuratezza che più tardi trasforma Venezia da laguna in un’isola in mezzo all’oceano (salite su un campanile e guardate il panorama: mare aperto in tutte le direzioni). “History is our playground” è il motto del team di sviluppo del gioco, ma considerando l’accuratezza storica che ci mettono direi che “history is our whore” sarebbe più appropriato. Per non parlare della tristezza di mettere il quartiere Oltr’arno di Firenze in una DLC a pagamento.

Forse è la trama. Il protagonista del primo Assassin’s Creed era un professionista che, in un mondo in guerra, era chiamato dal suo ordine ad ammazzare una serie di personaggi in vista per “riportare la pace”. Era un terrorista. Il clima di ambiguità morale che si respirava dietro ogni assassinio era affascinante, e il giocatore aveva voglia di scoprire assieme ad Altair quale fosse lo schema dietro gli ordini del Maestro.
La trama di Assassin’s Creed 2 è il Canovaccio Hollywoodiano Standard #652. Al ragazzetto sciupafemmine senza arte né parte viene ammazzata la famiglia. Ma il ragazzetto scopre che il padre era un Assassino, e che ad ucciderlo sono stati nientemeno che i Templari! Segue la solita trama di addestramento e vendetta. Il livello di banalità, la quantità di cliché è tale che tutto urla ‘finto!’; la sensazione di trovarsi sul set di un film d’azione prevale su quella di vivere cinquecento anni nel passato; non si riesce davvero a crederci, e questo è il FAIL più grande per un gioco che vorrebbe essere immersivo.
E oltre ad essere più banale, è anche più infantile. L’ambiguità morale del primo Assassin’s Creed è scomparsa. Là si gettava il seme del dubbio che i Templari potessero essere nel giusto; se gli Assassini fossero davvero migliori dei Templari, o se non fossero due facce della stessa medaglia. Nel secondo il problema non si pone: gli Assassini sono buoni, i Templari sono cattivi. Nel primo, anche le vittime sono interessanti; memorabile ad esempio il mercante omosessuale che organizza un banchetto per riunire i suoi rivali e poi ucciderli tutti insieme, o il vassallo frustrato di Riccardo Cuor di Leone che sfoga sui sottoposti i suoi istinti sadici. Nel secondo, i ‘cattivi’ sono gente genericamente assetata di potere, o di soldi, o di vendetta, individui talmente anonimi che li si confonde gli uni con gli altri. Quanto ai comprimari, sono tutte macchiette che esasperano la gestualità e la ‘veracità’ italiane, e la mancanza di fede religiosa che si attribuisce a quell’epoca.

Ezio Auditore Jackass

Forse è il fatto che la storia non è semplicemente insulsa; è pure raccontata male. Mentre il primo Assassin’s Creed aveva un arco narrativo compatto, il seguito si sfilaccia attraverso svariate decadi. Cosa succede nei mesi o negli anni che passano tra un capitolo e l’altro è infodumpato alla brutta nei dialoghi tra i personaggi; avvenimenti cruciali come il fatto che il ‘capo dei cattivi’ da un capitolo all’altro sia diventato Papa sono appena menzionati. Le distanze sono annullate. Nel primo gioco, il senso di realismo era accentuato dal fatto che le città erano collegate tra loro da ampi spazi di campagna (il ‘Regno’) da percorrersi a cavallo. Nel secondo, ogni ambiente è un compartimento stagno: esci da Firenze e sei a Monteriggioni, giri a destra di Monteriggioni e sei nei sobborghi di San Gimignano, e così via. Quelli di Ubisoft hanno pensato con arroganza di poter continuare a sfornare un gioco all’anno, e i risultati si vedono.
Forse è il background sempre più demenziale. Già il fatto di voler trascinare Assassini e Templari dal Medioevo nelle borghesissime città del Rinascimento italiano fa un po’ ridere. Ma la lotta tra le due fazioni assume proporzioni imbarazzanti. L’origine di Assassini e Templari (sotto altri nomi) vengono fatte risalire addirittura a Caino, neanche fossero i vampiri della Whitewolf; praticamente qualsiasi conflitto o avvenimento importante nella storia del genere umano è reinterpretato alla luce dello scontro tra Assassini e Templari. La Seconda Guerra Mondiale? Causata dai Templari. Giulio Cesare? Era un Templare. La Rivoluzione d’Ottobre? Templari. Non esiste nient’altro. Vengono pure messi in mezzo gli alieni! Diosanto. La sceneggiatura sembra scritta a quattro mani da Giacobbo e Ron Hubbard.

Tutte queste ragioni sono già sufficienti per fare del secondo Assassin’s Creed un gioco di merda. Ma no, il fatto peggiore è ancora un altro. E cioè, che la formula del primo capitolo è buttata alle ortiche: Assassin’s Creed 2 è un gioco su binari. Le uccisioni vanno ancora “preparate”, ma il giocatore non ha alcun controllo sulla suddetta preparazione. Questa consiste in una serie di minigiochi insulsi da eseguire nell’ordine prestabilito, seguendo di volta in volta gli ordini dell’aiutante dell’eroe di quel capitolo. “Vai dal punto X al punto Y, uccidi Z e poi torna a X”: questa è la formula di Assassin’s Creed 2. Tutto è scriptato, persino il modo in cui vanno uccisi i bersagli (espediente usato di rado nel primo gioco della serie). Anche un’escamotage banale come la possibilità di completare alcuni assassinii nell’ordine che si preferisce è sparito.
E dire che qualche timido passo in direzione di GTA viene fatto. Per esempio vengono introdotti il denaro e i negozi, che sono una cosa carina (benché nulla di nuovo) e danno più profondità all’esplorazione della città. Ma per ogni passo avanti, due passi indietro. Il gioco è talmente pilotato, e la storia talmente frammentata e mal raccontata, che è impossibile immergersi nell’ambientazione. Il giocatore smette di “vivere” la città rinascimentale (se mai ha iniziato) e comincia a pensare per obiettivi di gioco, del tipo: “adesso ammazzo questo bersaglio così mi si sblocca il nuovo quartiere”. La suspension of disbelief è morta, non dimentichiamo neanche per un secondo di stare stringendo uno stupido controller.

Assassin's Creed 2

Come sarebbe dovuta andare?
Il primo Assassin’s Creed, dicevo, era sulla buona strada per l’immersività, ma aveva tutta una serie di limiti. Questi si possono così riassumere: troppa poca libertà, e meccanica ripetitiva. I seguiti avrebbero quindi dovuto potenziare proprio gli aspetti che sono stati eliminati.
Personalmente, avrei lasciato la struttura “ad assassinii”: che ogni capitolo di gioco abbia come obiettivo l’uccisione di un personaggio, culmini nell’omicidio e finisca dopo che l’assassino è riuscito a far perdere le proprie tracce. La libertà si costruisce attorno a questo scheletro. Attraverso una varietà di sotto-missioni tra cui il giocatore può scegliere (a seconda dell’approccio che preferisce), l’eroe comincia ad ambientarsi nella o nelle città di gioco e a trovare dei contatti. Da questi dovrà scoprire chi sia la vittima e quale sia il modo migliore per ucciderla. La cosa può essere resa più interessante dall’introduzione di scadenze: per esempio, ogni capitolo potrebbe durare un mese, al termine del quale se la vittima non viene uccisa si ha fallito e bisogna ricominciare.

Nel corso di questo “mese” la vittima non rimarrà immobile. E’ una persona ‘vera’, e come tale farà tutta una serie di cose; un giorno si troverà nel quartiere degli armaioli a contrattare una fornitura, il giorno dopo visiterà la villa di un politico nel quartiere dei ricchi, il terzo starà nascosto nei sobborghi della città. Questo richiede ovviamente l’introduzione del ciclo giorno-notte reale (a partire dal secondo capitolo, Assassin’s Creed avrebbe un ciclo giorno-notte, ma è puramente estetico). Di notte i negozi saranno chiusi e le porte della città chiuse, ma sarà possibile incontrare alcuni personaggi chiave in un vicolo o in una taverna, o giocare a dadi in uno sgabuzzino o andare a puttane. Di notte sarà anche più facile infiltrarsi in una proprietà privata, sfuggire agli occhi delle guardie; e anche, naturalmente, compiere gli omicidi.
E a proposito di infiltrazione e omicidi: bisognerebbe potenziare le dinamiche stealth nella direzione di un Metal Gear Solid, perché negli Assassin’s Creed sono piuttosto deboli. Le mosse, per esempio: appiattirsi contro le pareti, bussare per attirare l’attenzione, sporgersi. Ma anche la possibilità di entrare in case e palazzi, o almeno in una parte di questi. Assassin’s Creed si svolge praticamente sempre all’esterno, e quando si può esplorare un interno in genere è un evento scriptato; ma questo amplifica l’idea che la città di gioco sia solo uno scenario di cartapesta.
E così via.

Things that teach me history

Dove abbiamo sbagliato…?

Ma queste mie parole sono un esercizio accademico, dato che la serie ha ormai decisamente preso un’altra direzione.
Avendo l’opportunità di comprarlo a poco, qualche mese fa mi sono preso Brotherhood, il terzo capitolo della serie. Si vede subito qualche timido tentativo di ritorno a una struttura più aperta, con la possibilità di crearsi reti di alleati, e completare alcune missioni nell’ordine che si vuole. Ma è il solito, magro contentino all’interno di una struttura rigidamente su binari.
Non so quanto abbiano fatturato di preciso i vari capitoli di Assassin’s Creed, e quindi se le scelte di Ubisoft abbiano pagato. Ma l’impressione è che la serie sia in declino. L’ambientazione di Assassin’s Creed 3 non ha prodotto alcun seguito ad alto budget, com’era capitato invece per il secondo gioco.
Proprio mentre cominciavo a scrivere questo articolo sono uscite le prime notizie sul prossimo capitolo, Black Flag. Tristezza a palate: la decisione di Ubisoft di buttarsi su un’ambientazione blockbuster come il Mar dei Caraibi mi lascia pensare che in azienda non sappiano più che pesci pigliare. Ci si allontana sempre di più da quelli che erano gli unicum del primo Assassin’s Creed, annacquando il gioco in ambientazioni e meccaniche che non c’entrano niente (la possibilità di controllare una nave? Gli arrembaggi? WTF?). Del resto, già la decisione di spostare Assassin’s Creed 3 in America suonava bizzarra, e dettata più da esigenze di marketing che di trama.

E tuttavia…
C’è qualcosa di davvero affascinante in Assassin’s Creed. E’ l’idea dell’Animus; della possibilità di rivivere il passato e la vita dei propri antenati risvegliando la nostra memoria genetica. L’idea che tutta la nostra genealogia sia intrappolata nel nostro organismo e possa essere tirata fuori. Certo, Assassin’s Creed non ha “inventato” niente, sono temi presenti nel fantasy e nella fantascienza da tempo; ma gli ha dato una bella veste. Potrei arrivare a dire che forse giocare al primo Assassin’s Creed, quattro anni fa, potrebbe essere stata una delle molle che mi hanno spinto ad approfondire lo studio della storia medievale e rinascimentale. Di certo, rigiocarlo tre mesi fa mi ha ispirato la lettura di alcune cosine interessanti. Quindi, forse, la storia ha un lieto fine.
Quel che è certo, è che non ho intenzione di chiudere il mio rant su note negative. Ho pensato questo post come un articolo d’apertura per un piccolo ciclo di interventi che ha in vario modo a che fare col mondo evocato dal primo Assassin’s Creed: le Crociate, il Medio Oriente bassomedievale, eccetera. Sto lavorando a due o forse tre articoli curiosi che dovrebbero essere pronti nelle prossime settimane. Ovviamente non sono Zwei, non sono un vero esperto, e mi limiterò a parlarvi delle mie letture.
Lunedì prossimo, invece, per i nostalgici, dovrebbe essere pronto il nuovo Consiglio.

Assassin's Creed 3

Il declino inarrestabile della serie.

Appendice: A Modest Proposal
Benché ormai cercare di salvare la serie sia come voler rianimare un cadavere, e nonostante il fatto che non c’è una sola cosa della trama massonica su Assassini e Templari che non mi faccia cagare, la mia immaginazione senza controllo non ha potuto fare a meno di chiedersi dove potrebbe essere ambientato un seguito ‘ideale’ di Assassin’s Creed; un’ambientazione meno demenziale del Mar dei Caraibi. Ecco la mia idea in poche parole.

Due gli spunti da cui sono partito.
Uno: prima che annunciassero Assassin’s Creed 3, ero straconvinto che sarebbe stato ambientato a Parigi durante la Rivoluzione. Oltre ad essere un’epoca di per sé figa, è una delle ambientazioni più conosciute e mainstream della storia europea, assieme a Crociate e Rinascimento italiano. Sarebbe stata una continuazione più fedele allo spirito della serie rispetto alla Rivoluzione Americana.
Due: mi sono sempre chiesto perché non abbiano mai fatto un gioco ambientato nella Parigi trecentesca, all’epoca in cui Filippo il Bello sopprime l’ordine dei Templari. All’interno della storyline di Assassin’s Creed, dovrebbe essere un momento cruciale: una delle due fazioni fondamentali viene dichiarata illegale e sciolta. Il gran maestro dell’ordine, Jacques De Molay, fu arso vivo davanti a Notre Dame. Da allora, secondo la storia demente della serie, i Templari cominceranno a muoversi nell’ombra. Interessante, no?
Una risposta che mi sono dato alla domanda di cui sopra, è che la Parigi medievale (per non parlare della Francia feudale in generale) non è probabilmente un’ambientazione interessante come le altre; sceglierla sarebbe stato un azzardo. Ma poi mi sono detto: perché non mettere le due cose insieme?

Assassin's Creed 5

Immaginate. Un gioco a cavallo tra due epoche, tra due Parigi: quella trecentesca, e quella di fine ancien régime. Il gioco si muoverebbe tra l’una e l’altra, magari con un capitolo a testa, magari in modo più sofisticato (per esempio, il giocatore potrebbe scegliere con un comando apposito di spostarsi in qualunque momento dall’una all’altra). A livello narrativo, la cosa sarebbe giustificata prendendo come protagonisti due antenati parigini della stessa persona, che quindi può ripercorrere a piacere la propria memoria genetica dall’uno all’altro antenato.
Sul piano della trama, il giocatore potrebbe scoprire cosa sia successo veramente all’epoca del processo ai Templari. La cosa potrebbe essere resa ancora più interessante scegliendo come protagonista, questa volta, non un Assassino ma un Templare. Magari un Templare sbarbino: questo tizio si trova da un giorno all’altro a non poter più vivere alla luce del sole ma doversi muovere nell’ombra, da ricercato. Il punto di contatto tra le due timeline potrebbe essere la ricerca di uno di quei tristissimi Frutti dell’Eden: magari il Templare protagonista della prima timeline lo nasconde da qualche parte a Parigi (per esempio nelle Catacombe?), mentre il protagonista della seconda deve ritrovarlo. La necessità di rivivere entrambe le vite si spiega così con il bisogno di tracciare i movimenti del frutto.
Sul piano dell’esperienza di gioco, il giocatore potrebbe vedere come si è trasformata la stessa città da un’epoca all’altra. Cosa è rimasto, come Notre Dame, cos’è cambiato. Prendere alcune decisioni nella prima timeline potrebbe influenzare situazioni nella seconda – da cose importanti come biforcazioni nella trama ad altre più sottili come l’apertura o meno di un negozio esclusivo (fondato, magari, dal discendente di un uomo che potrebbe essere o non essere morto prima di avere figli nel passato).

Io l’ho buttata lì; secondo me, sarebbe una figata1.

It was Templars

I’m not saying it was Templars but…

(1) Pur rimanendo all’interno della cornice mongoloide della serie.Torna su

Draghi come pterodattili: una lezione di metodo

PterodattiloIn un articolo vecchio ormai di tre o quattro anni, Gamberetta si lamentava degli ambienti del fantasy italiano – e dei salotti letterari italiani in genere – perché passavano più tempo a porsi quesiti sul valore sociale della narrativa, sui drammi della propria epoca e sul valore simbolico-politico-metallurgico di questo o di quel Grande Scrittore nella Storia della Letteratura (con tutte le maiuscole al posto giusto), invece che discutere della plausibilità di costruire un’intera città nell’occhio di una salamandra gigante.
Ho sempre cercato di attenermi al suo consiglio, ma se sono sempre riuscito a evitare articoli del tipo: “Tolkien: una lettura teocon”, devo ammettere di non essermi mai dato molto da fare con le salamandre. Oggi farò parziale ammenda.

Parlando di fantasy tradizionale, una delle domande che su blog e forum tende a riemergere periodicamente è: “Come figa fanno a volare i draghi?”. La massa di un drago, infatti, sarebbe troppo grande perché le sue ali possano sollevarlo da terra e farlo schizzare in cielo come D&D ci ha abituati. Peggio ancora se al drago aggiungiamo la massa del cavaliere (rigorosamente in armatura milanese e lancia in resta) che gli salta in groppa.
In queste discussioni, generalmente si creano tre fazioni. Quelli che dicono: “I draghi sono un assurdo fisico, bisogna espungerli o quantomeno avere la compiacenza di togliergli le ali o renderle inutili al volo, come per le galline”; quelli che dicono: “Magari se facciamo le ossa del drago sufficientemente cave, riduciamo la massa del drago e ingrandiamo le ali in proporzione al resto del corpo, riusciamo a creare un drago plausibile”; e quelli che dicono: “Nn spakkarmi la minkia, qst è fntasy mica scienza!”, o, nella variante meno ritardata: “Non è necessario che il drago debba essere scientificamente coerente per scrivere una bella storia coi draghi volanti”.
Ora – alcuni dei miei lettori abituali forse lo troveranno strano, ma non sono in completo disaccordo con la terza corrente di pensiero. Mi spiego. La narrativa, come giustamente dice il Duca, è una forma di Retorica, e uno dei suoi obiettivi – specialmente se stiamo parlando di narrativa fantastica – è la sospensione dell’incredulità, ossia quello stato in cui il lettore è così assorbito dalla vicenda che non ne questiona la validità e si diverte. Non importa come la sospensione dell’incredulità sia raggiunta, purché sia raggiunta.

Armatura milanese

Una comoda e pratica armatura alla milanese. Il drago ringrazia.

Questo significa che nella mia storia posso mettere cose implausibili come draghi volanti che trasportano cavalieri in armatura completa, se riesco a fare in modo che il lettore non se ne accorga o che comunque lo accetti spontaneamente. Ho letto un libro di Mellick – di cui probabilmente parlerò prima della pausa estiva – in cui a un uomo è stata fatta un’operazione chirurgica che ha trasformato la sua faccia in un enorme hamburger con gli occhi a palla; non solo, ma nella sua nuova faccia hanno messo così tanti conservanti che quest’uomo ha superato i cent’anni ed è ancora in forma smagliante. Tutto questo è semplicemente ridicolo; tuttavia, la vicenda è inserita in una storia così internamente coerente, così divertente e dal ritmo così serrato che la si accetta senza troppi problemi.
Inoltre, possiamo prenderci una certa libertà quando si tratta di elementi marginali della storia. Se la cavalleria di draghi volanti è al centro della mia storia e non sono riuscito a rendere plausibili questi draghi, allora ho un problema; ma se la storia parla d’altro e a un certo punto appare un contingente di cavalieri a cavallo di drago volante, potrebbe essere ok.

Tuttavia, la soluzione della plausibilità scientifica rimane la strada migliore, quando è praticabile. Se sono sicuro di ciò che sto scrivendo, generalmente riuscirò a scriverlo meglio, e a trasmettere questa sicurezza anche al lettore. Se so esattamente come funziona il mio drago, probabilmente riuscirò a mostrarlo meglio. E se la mia soluzione è particolarmente furba e/o originale, mi distinguerò dagli altri scrittori che si sono occupati di draghi volanti.
E’ per questo che, quando per caso mi imbatto in un sito o un blog che si occupa di argomenti accademici, me lo salvo da qualche parte e lo tengo d’occhio. Non avrei mai il tempo di occuparmi della fisica dei draghi, ma se c’è qualcun’altro che lo fa al posto mio, be’, cambia tutto!
Qualche settimana fa ho accennato al blog The Palaeobabbler. Ebbene, navigando in modo del tutto casuale tra gli articoli del blog, mi sono imbattuto in un fatto di cui non ero a conoscenza. Pare che da lungo tempo i paleontologi si interroghino e si pikkino su una questione molto simile a quella sulla possibilità che i draghi volino, con la differenza che riguarda un animale realmente esistito.
E la domanda è: ma come cazzo facevano gli pterodattili a volare?

Dannato pterodattilo

Ma soprattutto, come diavolo facevano a sollevare automobili?

Molte famiglie di pterosauri erano veramente enormi, arrivando a raggiungere la stazza di giraffe. Molti scienziati hanno quindi messo in dubbio che gli pterosauri potessero volare – ossia che riuscissero a darsi la spinta necessaria da staccarsi da terra, e che poi riuscissero a sostenersi in volo.
Cito testualmente il Palaeobabbler:

Put simply, the problem is as follows: pterosaurs appear to have not had strong enough legs to launch themselves into the air as birds do. This might not seem like a problem if you imagine the huge beasts diving off of cliffs and catching the air like a paraglider might, however, the larger pterosaurs are most abundant in flat, terrestrial environments, even preying on small dinosaurs. Without the use of powerful leg muscles, or cliffs to sail off, how on Earth did they launch themselves?

Ed ora, ecco una possibile risposta:


Lo pterodattilo spicca il volo!

It turns out they very well might have used their incredibly strong flight muscles in their arms to do the job, using some acrobatics which to us might seem insane, yet are the same sort of movement used by some vampire bats.

Se l’argomento è riuscito a catturare la vostra attenzione, ecco l’articolo del blog da cui ho tratto questa ipotesi . Oltre a una serie di link alle fonti del blogger, c’è anche un breve video che mostra il modo in cui uno di questi pipistrelli vampiro acquista velocita’ per spiccare il volo. Immagino che tutti coloro che hanno partecipato a Deinos saranno entusiasti all’idea di approfondire questo problema paleontologico.

Per quanto mi riguarda, voglio aggiungere due note.
Primo: se la soluzione funziona con gli pterodattili, potrebbe funzionare anche per i draghi. Why not? Non risolve il problema di come possano portarsi in groppa 100 e passa chili di carne e ferraglia, ma almeno rende plausibile il fatto che possano spiccare il volo e volteggiare nell’aere. E poi, un drago che prende la rincorsa a quel modo certo dev’essere una bella vista – mostrarlo in una scena potrebbe farvi guadagnare qualche punto.
Secondo: perchè i paleontologi arrivassero a questa ipotesi c’è voluta un’escursione nel campo della zoologia! Questa è l’ennesima dimostrazione dell’importanza di non limitare il proprio campo di studi a una sola specializzazione. In particolare uno scrittore, se vuole essere bravo a mostrare e se non vuole rimanere a corto di idee, dovrebbe cercare di farsi un minimo di cultura in quante più discipline possibili. Una delle ragioni per cui a molti di voi piace Stephen King, è perchè quando parla dell’effetto di un proiettile che ti si infila nella rotula, quando descrive una frattura esposta, o quando fa muovere gli uomini di un reparto speciale dell’esercito, sembra sapere di cosa sta parlando – benchè King non sia nè un medico, nè un militare1.
Diventare esperti di tutto ovviamente è impossibile; ma il mio consiglio è di tenere gli occhi aperti, e ogni volta che vi imbattete in un sito o un blog o un qualcosa di potenzialmente utile, salvatevelo da qualche parte. Chissà che non possa tornarvi utile.

Pene a forma di drago

E in definitiva, suonerò un po’ naif, ma a me i draghi sono sempre piaciuti.

***

Quanto a Ray Bradbury, voglio lasciargli anch’io un commiato, anche se un po’ tardivo.
E come ho già detto in un commento, a me piace ricordarlo così:

(1) La gestione delle ferite è sempre una delle cose che mi ha dato più problemi, e in generale può essere una vera scopa in culo per lo scrittore non esperto di medicina. David Page ci è venuto in aiuto con il manuale Body Trauma: A Writer’s Guide to Wounds and Injuries.
Il manuale avrebbe potuto essere organizzato meglio, ma rimane una buona fonte di informazioni quando abbiamo l’urgenza di gambizzare il nostro protagonista.Torna su