Archivi del mese: gennaio 2015

La polemica su Gone Home

Gone HomeDefinire cosa sia un “gioco”, in modo da poter dire ‘questo è un gioco, questo non lo è’, è come voler definire cosa sia “arte”: un esercizio di masturbazione mentale di utilità limitata. Persone diverse cercano da un videogioco un tipo di appagamento diverso; ha quindi molto più senso capire a che tipo di persone possa piacere un determinato tipo di gioco, e se quel determinato gioco nello specifico soddisfi le sue promesse iniziali.
Giochi dall’interattività molto limitata e una componente narrativa molto forte, come The Stanley Parable o To The Moon, riaccendono sistematicamente la polemica se siano catalogabili come videogiochi o come (da dire rigorosamente con una smorfia e il mignolo alzato) dei “walking simulator”. Ma nessun titolo sembra aver polarizzato l’audience – anche, in parte, nei commenti a vecchi articoli del blog – come Gone Home.

In questo piccolo gioco indie del 2013 di The Fullbright Company, ambientato nei primi anni ’90, vestiamo i panni di una ragazza che nel cuore della notte, dopo un anno di assenza, torna nella casa dei genitori. Si aspetta di trovare mamma, papà e sorella minore ad accoglierla, ma la casa è vuota. Che è successo? Esplorando le varie stanze, analizzando gli oggetti, leggendo lettere e diari, il giocatore a poco a poco capirà come stiano le cose e quale rottura si sia consumata tra queste mura. E a quel punto, dopo circa due-quattro ore, il gioco finisce. That’s it. Non ci sono combattimenti, o enigmi, o prove di abilità di qualunque tipo – solo, si guida il proprio avatar nella graduale scoperta della trama.
E’ un videogioco? Un’esperienza interattiva? Non mi interessa. Più interessante è invece guardare alle diverse reazioni di chi l’ha provato: alcuni giocatori lo hanno amato alla follia, altri si sono annoiati dall’inizio alla fine, ad altri ancora è proprio girato il cazzo. Io stesso ho esitato a lungo prima di decidermi a provarlo (e poi aspettavo lo sconto su Steam!). Shamus Young, critico videoludico e programmatore a tempo perso, di cui seguo regolarmente il blog (che trovate anche nel Blogroll), alcuni mesi fa ha scritto un articolo per la sua rubrica sul sito The Escapist in cui cerca di far luce sulle diverse reazioni dietro Gone Home. Le sue conclusioni sono molto interessanti, e rispecchiano le sensazioni che ho avuto giocando.

Gone Home screenshot

La famiglia felice protagonista di Gone Home. Sort of.

Vi riporto lo stralcio più interessante dell’articolo (grassetto mio). Potete leggerlo per intero a questo link, ma fate attenzione se non avete mai provato Gone Home perché, soprattutto nella seconda pagina, la trama del gioco viene ampiamente spoilerata.

The gameplay consists of picking up objects and examining them. The game is filled with hundreds of exquisitely detailed curiosities from the past. As I played I was constantly sucked back to my teenage years, remembering things that I owned and used on a daily basis. Things that I haven’t seen or thought about in the two decades since. The game showed me all sorts of teenage artifacts. Not just inert objects, but precise re-creations that captured all the little details of an object. The way a cassette tape case flops open. The sound a locker makes when you shut it. The dog-eared edges of a book cover decorated with ball-point pens.

When we talk about a time period, we tend to focus on the big, obvious superficial details. If we were talking about the 80’s, then you can probably name all the fixtures of that time period even if you were born in the following decade: Big hair. New-wave music. Polo shirts with popped collars. Neon colors. But that’s not really “The 80’s”. That’s movie shorthand for “The 80’s”. That’s the Disney theme park version. Actually nailing down a time period in a way that resonates with people who remember it is supremely difficult, and Gone Home nails it with countless small details: Furniture, wallpaper, technology, calendar art, fridge magnets, fad-driven book genres, food packaging, carpeting, teenage lingo, lighting fixtures, kitchen appliances, and countless other things we don’t think of as being part of a time period until we see the old contrasted with the new.

[…] Gone Home blew my mind. I graduated from high school in 1990, so I’m just a little older than the protagonist of Gone Home. Half the objects in the game activated some gut-punch memory for me – some strange moment of temporal vertigo where I suddenly saw the past clearly while at the same time realizing just how far away it was.

This is why the sneering charge of “walking simulator” always rubbed me the wrong way. If I transported you back to the past and let you revisit your childhood bedroom, I hope that later you would have something more to say about it than, “I walked around a room.” The interactivity in this game was integral to the experience. Gone Home couldn’t work in any other medium. It would be torture to read page after page of detailed item descriptions, and even the best description couldn’t evoke the flood of memories the way Gone Home does when you pick up a random item and turn it over to see some forgotten detail on the base. All of that magic would be lost if you moved it to a passive media, for the same reason that watching vacation slideshows isn’t as stimulating as going on the vacation.

The thing is, if you’re not part of the narrow age band that this game is dealing with, then none of this will mean anything to you. If you’re younger or older than me by more than a decade in either direction, then this stuff probably looks like random meaningless yard sale crap to you.

Gone Home screenshot

Se eravate giovani negli anni ’90, quel poster sulla sinistra vi scalderà il cuore.

Io sono parecchio più giovane di Shamus, e sono nato proprio alla fine degli anni ’80. Tuttavia, una buona metà degli oggetti rappresentati nel gioco mi parlavano. Le custodie trasparenti delle audiocassette vergini, con il titolo scritto con l’Uniposca nero su carta plastificata bianca, e quel loro modo di aprirsi e penzolare inerti (da piccolo adoravo registrare cassette, e il mio piccolo registratore portatile si sarebbe poi evoluto in una videocamera economica); il poster di X-Files (fra i dieci e i tredici anni ho sviluppato un ossessione per X-Files); le orribili copertine sbiadite dei libri del padre (Dio mio, le copertine dei libri negli anni ’80 e ’90… l’orrore, l’orrore); stringere in mano le cassettine dei giochi del Super Nintendo.
Non ho vissuto l’epifania di chi negli anni ’80 c’è cresciuto, eppure – vuoi perché molte cose sono arrivate in Italia anni dopo che negli States, vuoi perché casa mia era piena di reperti vintage che hanno in qualche modo colorato la mia infanzia – capisco cosa intende dire Shamus. Gone Home non è stata l’esperienza che è stata per lui, ma sono stato toccato da più di una scintilla di meraviglia e di nostalgia. In questo senso, Gone Home è un gioco sincero – e bisogna riconoscergli, prima ancora che la cura nel raccontare la sua storia, la maniacalità nella ricerca e riproduzione dei dettagli del suo mondo.

Rispetto al piccolo piacere di viaggiare indietro nel tempo ed essere circondati dalla nostra infanzia, la storia rimane in secondo piano. E’ una storia semplice, in sé abbastanza banale. Ma questo, ancora una volta, dimostra la vecchia teoria che non è tanto importante cosa si racconta – soprattutto nella narrativa mainstream, “slice-of-life” – quanto come lo si racconta: e la storia di Gone Home, che noi ricostruiamo passo a passo raccogliendo pezzi di diario (che attivano il voice-over della sorella), rinvenendo foto e oggetti di nostra sorella e dei nostri genitori, è raccontata molto bene.
Certo, noi arriviamo a conflitto già consumato, e tutto quello che è successo ci viene raccontato e non mostrato; ma la casa, gli oggetti, l’arredamento, tutto ci parla di questo conflitto e ci immerge nel suo mondo. Ne diventiamo partecipi, e finiamo per provare empatia per i vari personaggi della vicenda – a patto che entriamo in empatia con la casa (che appunto è l’unica cosa che ci è mostrata). Questo è a mio avviso il discrimine per godersi non solo l’esperienza di gioco in sé, ma la storia, i personaggi, l’atmosfera: se riusciamo a entrare in empatia con la casa, con il mondo di fine anni ’80 di Gone Home. Se questo meccanismo non si innesca, il gioco sarà vissuto come una noia mortale come una storia insulsa. Se funziona, si diventa come me, che sentivo il bisogno di rimettere ogni oggetto al suo posto dopo averlo analizzato perché se no era come “vandalizzare” la casa.

Gone Home screenshot

Ma vogliamo parlare delle cassettine NTSC del Super Nintendo? Da non confondersi con quelle PAL, che invece avevano i bordi lisci e gli angoli superiori smussati (e ovviamente un ingresso completamente diverso).

Questo gioco si rivolge a una specifica nicchia demografica.
Se sentite di farne parte – almeno parzialmente, come il sottoscritto – acquistatelo, magari aspettando un periodo di saldi; perché comprarlo a 7,99 Euro può comunque aiutare a entrare nel giusto stato d’animo rispetto a un acquisto a prezzo pieno (che è di 19,99 Euro!). Tutti gli altri, lascino perdere.
Ciò che rimane oggettivo, aldilà dell’appartenere o meno al target ideale dell’opera, è che Gone Home è un bel gioco, un gioco fatto bene, con un’anima e qualcosa da dire. Com’è oggettivo che Gone Home, assieme agli altri “walking simulator” di questa generazione, potrebbe stare aprendo il mondo dei giochi indie a nuove formule di gioco, a nuovi design. Un altro tassello che ci allontana dal purgatorio dei Call of Duty e degli Assassin’s CreedAnd that’s that.

Gli Italiani #10: Tripletta di racconti steampunk

Steampunk BatmanNon ho mai avuto un amore particolare per lo steampunk; era solo un’ambientazione tra le tante. E’ quindi merito del Duca se negli ultimi anni è riuscito a farmi appassionare a tante opere di questo genere. Ho conosciuto grazie a lui l’opera di K.W. Jeter e il suo classico Infernal Devices, di cui vi ho parlato lunedì scorso; così come è grazie a lui se esistono sul mercato i tre racconti di cui vi parlerò oggi.
Tra Maggio e Settembre 2014, su Vaporteppa sono stati pubblicati tre inediti italiani. Altro non sono che le versioni riviste e corrette di tre dei quattro racconti finalisti del famoso concorso steampunk indetto dal Duca nel lontano 2010: L1L0, La maschera di Bali e Piloti e nobiltà. Ho monitorato per anni il destino di quei racconti – che nelle intenzioni originali del Duca, prima della nascita di Vaporteppa, avrebbero dovuti essere editati e raccolti in un’antologia autopubblicata – e mi ero ripromesso di parlarne una volta usciti. Ammetto di essere arrivato in ritardo: dall’uscita dell’ultimo dei tre sono passati alcuni mesi, e altri – come Taotor e Tenger – ci hanno già speso sopra degli articoli.

Ma una promessa è una promessa, e se posso aggiungere un minimo di pubblicità a qualcosa di bello sono più che contento. I tre racconti che seguono sono acquistabili gratuitamente su Amazon o Ultima Books.

L1L0
L1L0Autore: Pippo Abrami
Genere: Science-Fantasy / Steampunk
Tipo: Racconto

Anno: 2014
Pagine: 34 pg.
Editore: Antonio Tombolini Editore
Collana: Vaporteppa

L1L0 è un automa senziente, e ha una missione: irrompere in una caserma tedesca e salvare la figlia del suo geniale creatore, il dottor Loew, dalle grinfie dei soldati. Fin qui niente di nuovo, giusto? Se non fosse che L1L0 è l’automa più retard che si sia mai visto – composto da un bollitore e tre cervelli di scimmia, due tubi montati sulla testa che lo fanno sembrare un coniglio, l’unico motivo per cui non si è ancora suicidato dalla tristezza è che il dottore l’ha dotato del witz, l’umorismo fatalista ebraico. Riuscirà a mettersi in pace con sé stesso e completare la missione?
L1L0 è il racconto vincitore del concorso steampunk del Duca, e il primo dei tre finalisti ad essere pubblicato su Vaporteppa. Ridotto all’osso, il racconto di Abrami è una storia d’azione lineare, dal canovaccio visto mille volte: il protagonista deve irrompere in una base nemica, menare gli automi di guardia, portare in salvo la bambina e tornare indietro tutto intero. L’unica cosa che distingue L1L0 da altri cento racconti, è il protagonista, nonché voce narrante in prima persona. Ed è qui che Abrami ha fatto centro.

L’idea dietro il personaggio di L1L0, infatti, è talmente retard da essere geniale: un automa così atroce che si autodistruggerebbe piuttosto che contemplare la propria bruttezza, e l’umorismo giudaico utilizzato come strumento di sopravvivenza. Hmm, makes sense. Filtrato dal suo timbro vocale sarcastico e autoironico, tutto il racconto scorre in modo divertente senza veri momenti di noia. A questa idea si aggiungono tanti altri piccoli tocchi di classe, come il sistema gerarchico che governa i tre cervelli di scimmia, o il fatto che l’automa non abbia corde vocali, ma parli sputando strisce di carta con su stampate le sue risposte in CAPS LOCK.
Le parti dialogate, e in particolare gli scambi col dottor Loew, sono i momenti migliori del racconto; le battute di L1L0 non sono al livello di un Woody Allen, ma si lasciano leggere. Per contro la seconda metà del racconto, con i suoi combattimenti, è molto meno memorabile. La narrazione si fa più seria, scompaiono perlopiù le battute sarcastiche che erano il sale di questa storia; gli automi nemici tendono a sprofondare nell’anonimato, e la storia segue talmente il canovaccio collaudato delle trame d’azione che possiamo anticipare cosa succederà.
Peccato: se la componente d’azione fosse stata altrettanto originale e sopra le righe delle premesse, questo racconto sarebbe stato un piccolo capolavoro e il migliore dei tre. Anche così, comunque, è un close second; e vale sicuramente il tempo speso per leggerlo.

La Maschera di Bali
La Maschera di BaliAutore: Francesco Durigon
Genere: Fantasy / Horror / Steampunk
Tipo: Racconto

Anno: 2014
Pagine: 41 pg.
Editore: Antonio Tombolini Editore
Collana: Vaporteppa

Siamo nella Londra vittoriana, e il Dipartimento per le Scienze Oscure svolge degli esperimenti segreti con delle maschere tribali che pare abbiano poteri magici. Tutto procedere per il meglio, finché i ricercatori costringono un prigioniero a indossare la maschera della divinità Rangda: perché la maschera prende vita, trasformando l’uomo in un orribile demone divorauomini! Nel giro di poche ore, Londra è letteralmente invasa da orde di demoni e l’apocalisse sembra imminente. Ma chi può salvare la città dal totale annientamento? La veggente Abigail Murray, a cui i tarocchi hanno parlato: dovrà trovare un soldato, un automa e un vecchio lord, e solo allora avranno una speranza…
Dei tre racconti, questo è quello con la trama meno originale. La maschera di Bali si sviluppa come un horror d’azione, con il nostro pugno di eroi che deve mettersi in salvo dai mostri e trovare il modo di fermare l’invasione. Il racconto è narrato in terza persona con due POV che si alternano, quello di Abigal e quello di John Plye, soldato d’élite; ogni cambio di punto di vista coincide con un cambio di paragrafo, quindi non c’è mai il rischio di fare confusione, benché le due voci narranti tendano a parlare nello stesso modo.

Il grosso del racconto è occupato dai combattimenti contro le creature demoniache. La forza e la ferocia dei nemici sono rese molto bene – spesso l’unica speranza di salvezza durante uno scontro è la fuga – e i protagonisti appaiono qui molto più vulnerabili rispetto alla media delle storie d’azione. Alcune scene sono particolarmente adrenaliniche, come lo scontro sul vagone ferroviario. Tuttavia, dopo un po’ la formula diventa ripetitiva: in fondo questi mostri sono tutti uguali, un oceano di anonimi expendables, e l’investimento emotivo tende a calare mano a mano che si procede nella storia. Alcune scelte infelici nella gestione dei destini “individuali” dei personaggi completano il quadro.
Il plot twist che chiude la storia è piacevole e richiede un minimo sforzo intellettivo per essere colto. Tuttavia, quando si chiude La maschera di Bali, il finale intelligente non cambia l’impressione globale: ossia che non rimane molto, di quello che si è letto. Nessuna idea forte, nessun concetto o personaggio memorabile. Solo un pezzo di bravura sul tema dell’invasione mostruosa. Il racconto di Durigon è piacevole e adrenalinico, ma certamente è il più debole dei tre finalisti.

Piloti e Nobiltà
Piloti e NobiltàAutore: Diego Ferrara
Genere: Science-Fantasy / Steampunk
Tipo: Racconto

Anno: 2014
Pagine: 35 pg.
Editore: Antonio Tombolini Editore
Collana: Vaporteppa

Elsa è una pilota donna in un mondo di uomini. E se difendere le sue capacità non fosse già abbastanza difficile tutti i giorni, oggi il cavalier Sinisa ha portato a bordo del suo eligibile un gruppetto di tronfi nobili, per mostrar loro le doti del mezzo e sperare di vendere un po’ di pezzi. Ma per costoro, rimettere la propria vita nelle mani di una donna, anche solo per un giorno, sembra un affronto intollerabile. Riuscirà Elsa a farli arrivare sani e salvi alla fine della giornata, o la faranno uscire di testa prima?
Piloti e nobiltà era a mio avviso il migliore dei racconti del concorso già prima della revisione, e lo è ancora. La storia, narrata in prima persona da Elsa, è un concentrato di humour nero, tutto giocato sul conflitto tra la protagonista e i suoi insopportabili passeggeri. Da una parte, i nobili che deve scarrozzare in giro mostrano aperto scetticismo e un certo disprezzo all’idea che sia una donna alla guida; dall’altro, lei non fa molto per rendersi simpatica. In un’escalation di richieste assurde, insulti e sabotaggi involontari, la situazione precipiterà fino alla cinica – ma spassosa – conclusione.

Il racconto di Diego Ferrara ha tutto: ritmo – succede qualcosa di nuovo ogni poche righe – personaggi divertenti – i nobili passeggeri sono tutti delle macchiette, e anche Elsa non è certo una santa – conflitto. Si legge che è un piacere, senza mai sentire il bisogno di posarlo.
Ma sono soprattutto due i motivi per cui lo amo. Primo, a differenza degli altri due racconti, non serve un canovaccio convenzionale da storia d’azione: a tutti gli effetti, non si riesce a prevedere cosa succederà dopo o come andrà a finire. Secondo: non ci sono buoni o cattivi, non c’è un antagonista se non la stupidità umana. Il crescendo di disastri che travolgerà la gita in eligibile è il risultato di una serie di persone che fanno cose idiote piuttosto che un atto di malizia deliberata, e quindi è tanto più simile alla vita reale. A questo si aggiungono poi una serie di belle idee, come il sistema di alimentazione dell’eligibile.
L’autore, Diego Ferrara, è una vecchia conoscenza per chi segue Tapirullanza: avevo già dedicato un articolo al suo Soldati a vapore, novella ucronica steampunk autopubblicata, ed edita dal Duca ai tempi in cui Vaporteppa non esisteva manco sulla carta. La novella era piacevole, ma la compattezza e il ritmo di questo racconto lo rendono il migliore dei due. Un paio di riferimenti inseriti in Piloti e nobiltà, comunque, mi fanno pensare che racconto e novella condividano la stessa ambientazione ucronica; a questo punto spero che Ferrara faccia trentuno e scriva un vero e proprio romanzo ambientato in questo universo, o magari espanda l’originale Soldati a vapore.

Donna pilota

Questa è follia!

Dei tre, Diego Ferrara è di sicuro l’autore più completo, e a mio avviso potrebbe tranquillamente buttarsi a capofitto in un romanzo, mentre Durigon è quello più acerbo; ma tutti e tre i racconti valgono la pena di essere letti. Sommati assieme fanno poco più di un centinaio di pagine (e sto contando note dell’autore e tutto il resto!): vuol dire che si possono leggere tutti e tre nell’arco di un pomeriggio.
Oppure no. Ci sono tante cose che si possono fare in un pomeriggio. Come guardarsi in loop per sei ore Serbia Strong in versione ragtime. Ora che ci penso… quali modi migliori ci sono mai al mondo per occupare un pomeriggio?


Che poi il ragtime è stato inventato alla fine dell’Ottocento, quindi con lo steampunk ci sta pure bene.

Qualche estratto
Ho selezionato un brano per ciascuno dei tre racconti; li metto tutti in fondo per evitare confusione nel corpo dell’articolo. Have fun!

L1L0
Stiamo costeggiando il fiume, anche se non possiamo vederlo: una fila interminabile di mulini generatori ne precludono la visuale. La lanterna di uno scambio si avvicina. Doc Loew diminuisce la velocità e si sporge con l’arpione da manovra. Non ho bisogno di leggere il cartello per sapere di che bivio si tratta.
Scambio N.41: direzione Lhotka, Kamyk e Libus.
Il Nucleo possiede a memoria tutta la ragnatela ferroviaria di Praga e dintorni.
“HAI RIEMPITO LE SCIMMIE DI NOTIZIE INUTILI, DOC.”
La Fornarina prende la via sulla sinistra, ci allontaniamo dal fiume.
«Prima di mesmerizzare la tua personalità e il registro tattico dovevo prendere confidenza col suggestore ipnotico: ho fatto pratica con i testi che avevo sottomano.»
“IL COMPENDIO ENCICLOPEDICO IMPERIALE?”
«Solo i volumi dal primo al nono… tranne il numero sette. Il settimo volume l’ho prestato mesi fa e non è più tornato. Però l’ho rimpiazzato col catalogo postale Trocéro-Printemps, dovevo testare la tua capacità di calcolo.»
Fantastico. Ho stipato nel Nucleo circa novantamila pagine di cultura generale con i relativi prezzi (spedizione inclusa sopra le venti corone), l’equipaggiamento indispensabile per ogni macchina assassina. Sto per assaltare un comando operativo dell’esercito prussiano armato di consigli per gli acquisti.
Strano, la cosa non mi disturba quanto dovrebbe.
“PERCHÉ TUTTO QUESTO MI SEMBRA SOLO UN PESSIMO SCHERZO?”
Doc Loew si alza in piedi, si massaggia una tempia, passeggia nella cabina della locomotrice. Impiega quasi un minuto a trovare le parole.
«È… è il Witz, l’umorismo ebraico…»
Visto le parole che trova, poteva sforzarsi un po’ di più.
«Il Witz è il fondamento della tua personalità indotta. Impregna ogni tuo processo mentale e… ogni tuo messaggio. Purtroppo.»
“MI HAI FATTO IRONICO E FATALISTA?”
Doc Loew si guarda le scarpe.
«Una definizione corretta…»
Si gratta dietro un orecchio.
«Era l’unico archetipo caratteriale che poteva accettare la tua condizione esistenziale senza… senza…»
“DAR FUORI DI MATTO?”
«Porre fine volontariamente alla propria situazione… in maniera irreversibile.»
Credo di capire: quando uno scopre di essere composto da tre cervelli di scimmia e un bollitore, deve poterla buttare sul ridere, o il primo istinto che avrà sarà quello di farsi saltare il Nucleo con un colpo di moschetto.

La maschera di Bali
Lord Fairfax […] infilò la maschera sul volto insanguinato del soggetto, calcandola per bene con il palmo della mano.
Il Soggetto 37 cadde a peso morto, sorretto dalle catene ai polsi. Il pianto cessò con un sibilo aspirato, la luce delle lampade a gas s’affievolì tremando.
Abigail trattenne il fiato.
Qualcosa è fuori posto.
Nella penombra Lord Fairfax passò con gli occhi da Abigail al soldato Parson, la fronte corrugata.
La pendola a muro scandì l’una di pomeriggio. Il suono riecheggiò sordo nella stanza, come rallentato.
La luce tornò stabile.
Lord Fairfax si lisciò i capelli all’indietro e aggiustò il panciotto tirandolo da sotto. «Bene.» Tossì imbarazzato. «Possiamo riprend—»
Il Soggetto 37 scoppiò a ridere, la risata stridula di una vecchia. Alzò la testa di scatto e il corpo si sollevò da terra, fluttuando a mezz’aria.
Abigail si portò una mano al petto. Mio Dio!
Lord Fairfax arretrò di un passo, le braccia a schermare il volto.
La pelle ai lati della maschera si sciolse come cera e colò a terra, sostituita da una rete di vene blu. Il volto di legno penetrò nella faccia col sibilo della carne che brucia. Gli occhi si spalancarono, piansero sangue. La bocca scattò in un ghigno divertito e i capelli crebbero lunghi e folti, ondeggiando assieme al corpo sospeso in aria. Tra le fauci si srotolò una lingua blu, lunga fino al petto.
Lord Fairfax si avventò sul Soggetto 37 e gli strinse le mani ai lati della maschera. Il mostro lo spinse via, mandandolo a sbattere di testa contro la gabbia.
«Milord!»
Lord Fairfax si aggrappò alle sbarre, le palpebre socchiuse percorse da un tremolio, e si accasciò sul pavimento.
Parson fece fuoco tre volte col revolver. Il mostro tornò con i piedi per terra, le ferite in pieno petto che chiazzavano a malapena la camicia a righe bianche e nere. Afferrò le catene che lo imprigionavano e le strappò dalle sbarre della gabbia. Parson tremava. Il revolver gli scivolò di mano e cadde a terra. Il mostro si strappò le catene dai piedi, raggiunse il soldato con un balzo e gli trafisse lo stomaco con una mano artigliata.
Lo fissò.
Rise.
Inclinò la testa e gli soffiò del fumo viola sul volto.
Abigail afferrò la borsa e si fiondò fuori dalla stanza.
La creatura scoppiò di nuovo a ridere, la risata di una vecchia strega. Nel corridoio Abigail premette le mani sulle orecchie e gridò a pieni polmoni.

Piloti e nobiltà
«In questa bara non c’è nemmeno un finestrino. Come diavolo facciamo a vedere qualcosa?»
La voce proveniva dall’interfono di collegamento con il vano posteriore. Elsa e Cesare si scambiarono un’occhiata.
«Signori, vi prego.» Questa era la voce di Sinisa. Attraverso la distorsione dell’interfono suonava ancora più untuosa. «Vi ricordo che questo apparecchio è solo un prototipo. Il progetto di prima generazione prevedeva un impiego militare. Voi sedete in effetti nell’alloggiamento che doveva ospitare una squadra di fanti di marina, è normale che non ci siano finestre. Ma i modelli ad uso civile sono tutti dotati di oblò panoramici.»
«Comunque a me sembra più un carro bestiame che un velivolo,» disse un’altra voce, «inoltre non pensi che mi sia scordato chi c’è di là ai comandi, Cavaliere.» Una breve pausa, come per prendere fiato. «Io ho combattuto quei dannati austriaci a Sommacampagna. Abbiamo respinto per un giorno intero quei maledetti Krebs e tutte le diavolerie che ci tiravano addosso. E non ricordo che ci fosse una sola donna nel mio reparto. Non una!»
«Ecco… tecnicamente questo non è più un velivolo militare, signor Conte. Appartiene all’aviazione civile, e—»
«Me ne frego! Nessuna donna può pilotare una macchina volante. È contro natura!»
Qualcuno pronunciò delle parole in una lingua straniera.
«Sua Eccellenza el Marqués domanda quando sarà possibile vedere qualcosa,» tradusse una voce dall’accento marcato, «o se passeremo tutto il viaggio rinchiusi aquì.»
«Ma certo che no. Dica a Sua Eccellenza che lo condurrò in cabina di pilotaggio tra un minuto, in modo che possa ammirare uno scorcio della nostra meravigliosa città.»
Elsa alzò gli occhi al soffitto.

Silent Meh

Welcome to Silent HillQuando parlo di narrativa horror, anche al di fuori del mondo dei videogiochi, uno degli esempi di eccellenza che faccio sempre è quello della serie di Silent Hill. E come potrebbe essere altrimenti? I primi Silent Hill hanno accompagnato la mia infanzia e adolescenza, sono state tra le poche cose capaci di terrorizzare un tipo impassibile come me (che rimane in genere indifferente ai film horror), e penso che Silent Hill 2 sia un capolavoro a livello di trama, sviluppo dei personaggi e immersività.
Poi, col tempo, io e Silent Hill abbiamo preso strade diverse. Dopo l’uscita nel 2004 di The Room, il quarto gioco della serie, Konami giudicò che la serie non faceva abbastanza profitto in Giappone e sciolse il Team Silent, la squadra interna che aveva sviluppato tutti i capitoli della saga. Da allora, la serie è stata abbastanza bistrattata. Tutti i Silent Hill successivi sono stati realizzati da case di sviluppo occidentali, ogni volta diverse. L’addio del compositore Akira Yamaoka a Konami e alla serie nel 2009 è stato il colpo di grazia. Questa gestione pasticciata della serie da parte di Konami, oltre alle recensioni poco generose dei nuovi titoli che trovavo più o meno ovunque, mi avevano convinto che ormai Silent Hill fosse ben avviata sul viale del tramonto.

Finché lo scorso settembre è arrivato P.T., e il rilancio in grande stile del marchio. Avevo già accennato nello scorso articolo che il geniale teaser altro non era che un modo per tastare il terreno e verificare il potenziale di un nuovo Silent Hill, e che il gioco vero e proprio era ancora tutto da fare (con tutti i biblici tempi di sviluppo che ne conseguono). Nel frattempo, Kojima a dicembre ha anche abbozzato una data di uscita – che, se lo conosco, sarà ritoccata n volte – Halloween 2016.
Cioè, cioè, mo’ dovrei aspettare due anni? Ma ormai vi avete fatto ritornare la voglia di Silent Hill! Non mi è sembrata quindi un’idea folle, quella di andare a recuperare i capitoli che avevo consciamente saltato; non avrei gridato al capolavoro, ma qualcosa di buono poteva esserci e almeno avrei saziato un po’ di quella fame. Negli scorsi mesi ho quindi giocato al quinto e al sesto titolo della serie (1), ossia Homecoming (sviluppato dall’americana Double Helix, oggi acquisita da Amazon) e Downpour (sviluppato da Vatra Games, casa della Repubblica Ceca poi fallita. Certo che i team di sviluppo se la passano bene in questi anni).


L’ultimo trailer (non dimostrativo del gioco reale) rilasciato per Silent Hills

La mia impressione è più o meno quello che mi aspettavo mentre ero in coda al negozio: due titoli complessivamente piacevoli da giocare, ma sotto la media della serie e decisamente lontani dallo “spirito” di Silent Hill. Homecoming è un buon gioco dal punto di vista tecnico e ha una trama decente, ma è letteralmente un’americanata: l’atmosfera di ansia e solitudine è scomparsa, i personaggi sono pallidi, i combattimenti sono così numerosi e snervanti che sembra di giocare più a un action che non a un horror, e spesso e volentieri il gioco sembra una fanfiction del film di Silent Hill (che già era non-canon). Downpour è più fedele all’atmosfera della serie e ha premesse molto interessanti; ma si perde per strada, è pieno di problemi tecnici come se l’avessero fatto di fretta, ha un monster design imbarazzante, e commette errori di worldbuilding in grado di far rivoltare il più tiepido fan della serie (l’Overworld completamente frainteso, i finali che modificano retroattivamente la storia del protagonista).
I due giochi introducono anche delle oggettive migliorie al gameplay della serie, a partire dal sistema di combattimento. Entrambi i capitoli hanno colto la filosofia del “protagonista debole” dei Silent Hill, e quindi le munizioni per le armi da fuoco si fanno tremendamente rare, ponendo l’enfasi sul combattimento corpo a corpo e la fuga. Homecoming introduce il miglior sistema di parate, schivate e affondi della serie (qualcosa di cui si sentiva il bisogno nei legnosissimi capitoli giapponesi), mentre in Downpour le armi si rompono con l’uso e vanno frequentemente sostituite con ciò che si trova nello scenario (assi di legno, bottiglie, spranghe, sedie, estintori, accette…). Risultato: i combattimenti sono molto più letali che in passato. Quando cominciamo a sentire le statiche dalla nostra radio o walkie talkie, ci caghiamo giustamente sotto.

Anche in questo aspetto, però, emerge una schizofrenia di fondo che la serie di Silent Hill non ha mai risolto, e che anzi negli ultimi capitoli si è aggravata. Se da una parte la scarsità di risorse e la difficoltà dei combattimenti sottolinea la debolezza del protagonista, e invita a fuggire dai mostri, dall’altro gli ambienti di gioco sembrano progettati per obbligare allo scontro. Gran parte di entrambi i giochi è fatta di corridoi e stanze strette con mostri appostati ovunque. Evitarli e seminarli è quasi impossibile, e soprattutto non è vantaggioso rispetto al combattimento. Ma al contempo, il giocatore è punito con armi che si rompono dopo pochi colpi e una barra della salute cortissima. Verso la fine di Downpour, addirittura, c’è la classica “sezione dell’ascensore”: il protagonista è su largo montacarichi, con ondate di mostri che continuano ad arrivare, e il giocatore è costretto a ucciderli tutti per andare avanti. Una situazione tipica dei giochi d’azione – non certo di un horror di atmosfera in cui il combattimento dovrebbe essere l’ultima risorsa.
La gestione della difficoltà degli scontri è uno dei punti più delicati nella creazione di un gioco horror. I nemici devono essere forti e pericolosi, altrimenti il giocatore non si sentirà più teso; ma uccidilo troppo spesso, e quell’ansia si trasformerà in frustrazione verso il gioco, e l’immersione sarà immediatamente rotta. Avevo già toccato l’argomento in questo articolo dell’anno scorso, in cui vedevo nella generazione procedurale del mondo di gioco una soluzione per evitare ripetitività e frustrazione. Quella rimane una soluzione affascinante, ma estrema; cos’altro si potrebbe fare, rimanendo il più possibile fedeli alla formula di Silent Hill? Come avrebbero potuto gestire diversamente la faccenda, i tizi di Double Helix e di Vatra Games? Come si potrebbe migliorare le meccaniche di gioco, senza smarrire la filosofia della serie?
Ecco le tre cose che mi sono venute in mente.

Silent Hill mappa completa

Ricostruzione completa della mappa di Silent Hill (clicca per ingrandire). In alto la zona visitata nel primo Silent Hill; in basso a sinistra, quella di Silent Hill 2 e 3, e in basso a destra quella di Downpour. Come planimetria non ha molto senso, ma è quello che succede quando ogni gioco vuole aggiungere la “propria” parte di città.

Stealth
Per promuovere un certo tipo di comportamento da parte del giocatore, come per tutte le cose della vita, ci vuole il metodo della carota e del bastone: le azioni “sbagliate” devono essere scoraggiate, quelle corrette incoraggiate. Negli ultimi Silent Hill, gli scontri coi mostri sono stati giustamente resi più difficili – così non ti puoi rilassare – ma sfuggirli non è stato reso più semplice. E qui sta l’errore: da “troppo facile”, il gioco diventa “frustrante” e stop.
Il prossimo passo logico, per sottolineare la filosofia ‘evita il combattimento se non è strettamente indispensabile’, è quello di dare al giocatore nuovi mezzi per non combattere. Ironia della sorte, Kojima sarebbe particolarmente indicato a introdurre questa meccanica, perché il miglior esempio di stealth è proprio quello dei suoi Metal Gear Solid. Parlo della possibilità di camminare rasente i muri, strisciare per terra, fare rumore per attirare i mostri lontano da sé, nascondersi dietro le porte o negli armadi o sotto una macchina. Non parlo ovviamente di fare capriole o mosse acrobatiche alla Solid Snake, il nostro protagonista è un everyman; ma una versione più goffa e da “persona normale” delle meccaniche dei Metal Gear Solid funzionerebbe alla grande.

Giochi horror incentrati sul nascondersi e sfuggire del tutto ai combattimenti esistono almeno sin dai tempi del primo Clock Tower, in cui il “cattivo” era pressoché invulnerabile. Tuttavia, finora queste meccaniche sono state usate piuttosto male: in quei giochi (comprese iterazioni più recenti, tipo Haunting Ground del 2005) si poteva interagire – e usarli per nascondersi – con un numero limitato di elementi dello scenario, e tutto aveva un’aria molto meccanica e artificiosa. Quello di cui parlo, è un’interazione molto più profonda con l’ambiente: la possibilità di appiattirsi contro qualunque superficie, accucciarsi dietro gli oggetti – dalla macchina al bidone della spazzatura – entrare in qualsiasi vano sufficientemente grande che non sia chiuso a chiave.
Immaginate: state esplorando un condominio abbandonato, e mentre salite una rampa di scale la radio comincia a emettere statiche. Vi bloccate. Appiattiti contro il muro, salite le scale un gradino alla volta e vi affacciate sul pianerottolo. Niente. Con la morte nel cuore, entrate nel corridoio e aprite la prima porta sulla sinistra. Le statiche si fanno più forti. Esplorate la cucina – niente. Fate per uscire, quando cogliete un movimento dalla camera da letto, qualcosa che viene nella vostra direzione. Vi gettate per terra, nascondendovi dietro l’isola della cucina. Sentite il mostro entrare in cucina. Non vi ha ancora sentito, ma viene verso di voi. Per terra, a poca distanza da voi, c’è una lattina vuota. La raccogliete. Il mostro sta per affacciarsi dietro l’isola – e voi lanciate la lattina nella direzione opposta, verso il bagno. Clang. La creatura si blocca – e un secondo dopo scatta in bagno. Aspettate un secondo; quindi vi alzate, in punta di piedi uscite dall’appartamento, e senza far rumore vi chiudete la porta alle spalle. Avete evitato il combattimento.


Nonostante l’addio di Yamaoka si senta, l’OST di Downpour ha delle piccole gemme di sapore silenthilliano come questa.

Open world
Un naturale corollario di questa maggiore interattività dovrebbe essere un mondo più aperto, con più percorsi e più modi per procedere nella storia. Silent Hill in fin dei conti dovrebbe essere una città, ma in Downpour – con tutti quei posti di blocco e squarci nel terreno – finisce per sembrare nient’altro che corridoi e corridoi con pochissima libertà di movimento. Pur tenendo ferme una serie di tappe che il giocatore deve raggiungere e una progressione obbligata nella trama, la città dovrebbe essere liberamente esplorabile fin da subito, o quantomeno con poche limitazioni (come per esempio accadeva in Silent Hill 2). I dungeon indoor tipici della serie rimarrebbero, ma invece di avere un’unica linea di progresso, potrebbero essere riprogettati come dei grandi edifici-puzzle da risolvere nell’ordine che si vuole.
Questo potrebbe influire anche sul progresso della trama: fare le cose in un ordine diverso, o farne alcune al posto di altre, potrebbe modificare quello che succede e le reazioni dei personaggi secondari nei nostri confronti. Questo aumenterebbe esponenzialmente il replay value e darebbe l’impressione di un mondo un po’ più vivo, che reagisce in base ai nostri comportamenti.

Endings
Il che ci porta a parlare dei finali. Uno dei capisaldi della serie è quello dei finali alternativi, generalmente basati su scelte morali: a seconda di come mi sarò comportato, il destino del mio personaggio alla fine del gioco sarà più o meno allegro, più o meno “corrotto”. Eppure, raramente i Silent Hill hanno fatto un buon lavoro in questo rispetto. Forse per risparmiare sul costo delle cutscenes, i finali alternativi sono sempre sembrati un po’ abbozzati, un po’ deboli, con molte didascalie o monologhi su fondo nero e poco mostrato. A volte (e Downpour è ancora una volta l’esempio per eccellenza) c’è una chiara distinzione tra finali di serie A e di serie B, con i primi più curati e i secondi buttati là di fretta.
Eppure, questo è uno dei momenti più delicati di un Silent Hill. Dato che questi giochi sono dei moral play, è molto importante mostrare al giocatore (e nel modo più struggente e spettacolare possibile!) le conseguenze delle proprie scelte nel corso del gioco – come ho trattato gli altri personaggi della storia, come mi sono comportato in un momento cruciale. Altrimenti mi sentirò preso per il culo: “sì sì, il senso di colpa, prendersi la responsabilità delle proprie azioni, bla bla bla, e poi alla fine non cambia una sega!”. Salvare la vita a un suicida o spingerlo a buttarsi deve fare una differenza. Se devo risparmiare soldi su qualche elemento del mio gioco, non è certo questo.

Team Silent

Hiroyuki Owaku (scenario writer), Masahiro Ito (art director), Akira Yamaoka (compositore): il cuore creativo del Team Silent.

Questi sono i cambiamenti che, più di ogni altro, desidererei da un Silent Hill. Nuove meccaniche – o meccaniche migliorate – che però servano a valorizzare di più la filosofia e l’atmosfera tradizionale della serie. Oltre al ritorno a una cura nella trama che si è persa dopo lo scioglimento del Team Silent (e che in realtà, già in Silent Hill 3 e in The Room era un po’ venuta meno). Non sarà probabilmente la strada intrapresa da Kojima e Del Toro con Silent Hills: data la pesantezza dei loro nomi e l’hype che hanno creato attorno al progetto, è probabile che il nuovo gioco sarà qualcosa di radicalmente nuovo.
Ma non si sa mai. Masahiro Ito, art director e monster designer di Silent Hill 2 e 3, una delle menti principali dietro entrambi i progetti, ha dichiarato la sua disponibilità a lavorare con Kojima al nuovo titolo se quest’ultimo glielo chiedesse. Altri due vecchi membri del Team Silent, tra cui il drama director di Silent Hill 2 Suguru Murakoshi, sono confluiti in Kojima Productions. Queste sono alcune delle persone che hanno inventato la formula di Silent Hill – possiamo permetterci di sperare.

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(1) Sotto il franchise “Silent Hill”, in realtà, negli ultimi anni sono usciti molti più giochi, tra reboot, re-imaginings, e altre fregnacce, e il fatto che (seguendo la moda del momento) Konami abbia lasciato cadere una numerazione ufficiale nei titoli non facilita il lavoro.
Nella numerazione ufficiosa, comunque, Homecoming e Downpour sono di solito considerati il quinto e il sesto capitolo. Silent Hill: Origins, sviluppato per PSP, è un prequel del primo gioco ed è quindi numerato come “Silent Hill zero”; Shattered Memories e Book of Memories, invece, sono spin-off e quindi non rientrano nella numerazione dei titoli principali.

I Consigli del Lunedì #45: Infernal Devices

Infernal DevicesAutore: K.W. Jeter
Titolo italiano: Le macchine infernali
Genere: Fantasy / Proto-Steampunk / Commedia
Tipo: Romanzo

Anno: 1987
Nazione: USA
Lingua: Inglese
Pagine: 290 ca.

Difficoltà in inglese: ***

For me, London’s grey veil, smoke and fog, has been brushed aside. Happy are those who mistake the painted curtain for the reality behind…

Questa è la triste storia di George Dower, artigiano e gentiluomo della Londra del XIX secolo, e di come il suo nome è caduto per sempre nell’infamia.
Suo padre era una delle più grandi menti della sua epoca, un orologiaio capace di costruire qualsiasi sorta di complicato meccanismo, da astrolabi ad automi musicisti a strutture gigantesche dalla funzione incomprensibile. Ma Dower senior non ha trasmesso nulla della sua arte al figlio, e a due anni dalla sua morte, George ha ereditato la sua bottega e un mucchio di creazioni lasciate a metà di cui non capisce il senso. Con l’aiuto del servo Creff, prova a mandare avanti il business di famiglia, facendo le riparazioni più semplici, ma ha ormai cominciato a diffondersi la voce che il figlio non è all’altezza del padre.
La vita di Dower cambia il giorno che nella sua bottega entra un uomo dalla pelle nera come l’ebano, che gli chiede di riparare uno dei misteriosi aggeggi del padre, e gli lascia come anticipo un’assurda moneta con un viso di pesce inciso sopra. Dower commette l’errore di accettare ignaro che sono in molti a desiderare il marchingegno che l’uomo gli ha lasciato in custodia. Strani individui cominciano a frequentare il negozio; presto Dower si troverà invischiato in una rete di intrighi e malaffare, e scoprirà l’esistenza di un’altra Londra, una Londra sordida e occulta che non poteva immaginare…

Ci sono due modi, stringi stringi, per fare steampunk. Uno è l’approccio serio: immaginare un mondo, o un futuro alternativo, in cui la tecnologia ha imboccato una strada diversa rispetto alla nostra. Le premesse possono essere improbabili o assurde, ma l’autore sviluppa il mondo conseguente in modo rigoroso e mira alla credibilità. Questo è l’approccio di The Difference Engine, il romanzo scritto a quattro mani da Gibson e Sterling che presentai su Tapirullanza un paio di anni fa, e di altre opere di cui ho parlato sul blog nel corso del tempo (come le italiane Soldati a Vapore o Caligo, che però scelgono un approccio meno spocchioso e danno più spazio all’umorismo). C’è poi l’altro approccio, cosiddetto gonzo-historical: commedie più o meno dementi che ci buttano in un mondo di automi a vapore, razzi su Marte e ipocrisia vittoriana senza alcuna pretesa di credibilità – così, per ridere. Le prime opere identificate come ‘steampunk’ erano quasi tutte molto più vicine a questo spirito che non all’ucronia seria di Gibson e Sterling (1); ed è sicuramente a questo filone che appartiene il divertentissimo Infernal Devices.
Era da parecchio tempo che volevo parlare del romanzo di K.W. Jeter. Abbiamo già incontrato questo autore con il Consiglio dedicato all’affascinante – ma negletto – Farewell Horizontal, ma il suo nome in realtà è apparso su questo blog molto più spesso; vuoi perché è l’involontario coniatore del termine ‘steampunks’ (quindi, vuoi non tirarlo in mezzo ogni volta che sei in argomento?), vuoi come esempio negativo di carriera letteraria sfortunata, vuoi perché a mio avviso, per la sua immaginazione assurda, è una specie di precursore della Bizarro Fiction. Era solo questione di tempo, prima che decidessi di dedicare un intero articolo a uno dei suoi romanzi giustamente più celebri.

Steampunk meme

Per essere uno dei classici dello steampunk di prima generazione, Infernal Devices appare da subito anomalo; ed è sicuramente molto diverso da tutto ciò che è arrivato dopo. Tra le sue pagine non troverete dirigibili, né lotte sindacali per i diritti dei lavoratori, né ucronie politiche, né macchine analitiche – in effetti, non troverete proprio macchinari alimentate dal Vapore. Le macchine infernali del titolo, e che rappresentano il centro e il “motore” della storia, le macchine inventate dal padre di Dower e che gli renderanno la vita un incubo – sono tutte meccaniche, meccanismi a orologeria. Il romanzo è ambientato intorno alla metà dell’Ottocento (2), quindi in un periodo anteriore rispetto a quello ‘classico’ dello steampunk (che in genere è ambientato durante la belle époque), più vicino a Dickens che non a Wells. Quindi cos’è, clockpunk?!
Aldilà delle etichette, ecco cos’è Infernal Devices: una commedia farsesca che riprende e prende in giro tutti gli stilemi della narrativa e dell’immaginario vittoriano. Scritto in prima persona da Dower, con il suo aplomb da londinese della piccola classe media, come se fossero le sue memorie, è una serie di avventure più o meno idiota che ci catapulterà tra uomini pesce, quartieri segreti di Londra, automi senzienti dall’impareggiabile potenza sessuale, uomini che vedono il futuro, macchinari titanici in grado di distruggere il mondo e la Lega delle Donne per la Soppressione dei Vizi Carnali. Non ci chiede di prenderlo sul serio, solo di divertirci.

Uno sguardo approfondito
Essendo scritto in prima persona, Infernal Devices è strutturato come la più classica delle pappardellone vittoriane sia nello stile che nella struttura. Il romanzo si apre con una cornice in cui Dower, rifugiato in un’anonima casupola in un sobborgo di Londra dove conduce una grigia esistenza, dichiara che ci racconterà come, vittima di un fato avverso e della malvagità degli uomini, la sua reputazione sia stata distrutta per sempre. Anche quando entriamo nel vivo della storia, la cornice aleggia sempre su di noi: il Dower posteriore interviene spesso e volentieri con digressioni, flashforward, e commenti inutili (ma squisitamente ottocenteschi), tipo che le sue mani tremano mentre scrive al solo pensiero di ciò che sta per raccontare!
Questa ampollosità intenzionale contagia tutti gli aspetti della prosa di Infernal Devices. Dower parla un inglese ottuso e che puzza di vecchio, pieno di termini caduti in disuso. Ecco un esempio dall’incipit: “Reader, if the name George Dower, late of the London borough of Clerkenwell, is unfamiliar to you, I beg you to read no further. Perhaps a merciful fate – merciful to the genteel reader’s sensibilities, even more so to the author’s reputation – has spared a few souls acquaintance with the sordid history that has become attached to my name.” O: “When I at last roused myself from my thoughts, what remained of my breakfast had passed from unattractive to inedible.” Il timbro di Dower dilata le scene, riempiendole di commenti e digressioni, e di conseguenza il ritmo della storia rimane sempre modesto.

Clerkenwell

Uno scorcio dell’ameno quartiere di Clerkenwell, dove si trova la bottega di Dower e dove è ambientata una grossa parte del romanzo.

Illeggibile? Nient’affatto. Le prime pagine possono lasciare perplessi, ma una volta capito come funziona ci si lascia catturare in fretta dagli ingranaggi della storia. E questo per tre motivi.
Primo, l’elemento mystery. Jeter è molto bravo a sollevare, fin dal primo capitolo, una serie di enigmi per il lettore. Chi è e da dove viene lo strano uomo dalla pelle bruna che si è presentato nel suo negozio? Cosa significa la moneta con su il profilo di un pesce e l’incisione “Saint Monkfish”, con cui l’uomo l’ha pagato? E a cosa servirà il misterioso marchingegno che gli ha chiesto di riparare? La massa di macchine dal funzionamento misterioso ma dai poteri fantastici costruite dal padre di Dower, che aleggia costantemente sulla narrazione, è un motore costante per la curiosità del lettore. Come in una buona serie tv, nei primi capitoli le domande continuano ad accumularsi (e solo ogni tanto Jeter ci getta qualche risposta per tenerci buoni), mentre solo verso la fine del romanzo tutti i vari misteri trovano una soluzione. Alla fine della storia, tutte le domande avranno risposta, anche se non tutti i tasselli del puzzle si inseriscono in modo elegante. E lo stesso aplomb di Dower si rivelerà essere non soltanto una divertente trovata stilistica, ma un elemento di trama che si incastra alla perfezione con gli altri.

In secondo luogo, Infernal Devices è divertente. I misteri del romanzo non sono una roba cupa alla Lost, ma una serie di vicende idiote in cui Dower viene pestato, insultato, stordito, rapito, ingannato, o combina qualche disastro che mette in fuga una popolazione sconvolta. Non solo la prosa ampollosa non rema contro questo andamento da commedia, al contrario: il bello della storia è proprio il contrasto tra il tono pacato e un po’ melodrammatico di Dower e le disgrazie che gli capitano.
In terzo luogo, di cose in questo romanzo ne succedono veramente tante. La prosa pseudo-vittoriana che si trascina e allunga il brodo è controbilanciata (soprattutto dopo i primi capitoli, un po’ più lenti) da una serie continua di situazioni rocambolesche, inseguimenti, scoperte, apparizioni di strani personaggi. Dower viene spedito da una parte all’altra della Gran Bretagna, e poco alla volta farà la conoscenza con una serie di macchine impossibili del padre – dal gigantesco ordigno che affonda nelle viscere della Terra e, si dice, sia in grado di farla esplodere, al Paganinicon, un automa capace di riprodurre alla perfezione tutti i talenti del fu Niccolò Paganini (e le nobildonne di tutte le grandi corti europee sono pronte a giurare che la sua abilità col violino non fosse né l’unica né la principale delle sue doti…).


Rondò “La Campanella”, terzo movimento del Concerto per Violino e Orchestra No.2 di Paganini, una delle sue composizioni più celebri.

Altro piccolo tocco che aiuta a immergersi nella vicenda, tutti i personaggi hanno la propria voce. Accanto allo stile pesante di Dower, troviamo l’inglese semplice e diretto del servo Creff (“Lord, Mr Dower, it’s an Ethiope!” whispered Creff. “And crazed – a murderous savage!”), il rude cockney dei cocchieri dei bassifondi, degli scaricatori di porto, dei furfanti (“More ‘n likely, she’ll say it’s your own bloody fault, for being such a gawp.”), la parlata stile Yoda dell’uomo dalla pelle bruna (” “Your warning I accept,” he said at last. “Nevertheless, worthwhile will I make it to attempt what you can.”). Ma su tutti, arriva come un fulmine a ciel sereno, in mezzo a tutti questi personaggi che sembrano usciti da una brutta parodia della Londra vittoriana, la parlata di Scape: “Jesus H. Christ,” I heard him whisper to another figure behind him. “Sure gotta deal with a lot of dim bulbs around here”.
Scape, lo strano e burbero omaccione dagli occhiali dalle lenti azzurre, che parla come se fosse uscito dai nostri anni ’70 (“Shit – did Bendray send you here? That sonuvabitch; never tells me a goddamn thing”) e sembra trovarsi al centro della rete di intrighi del romanzo, è forse uno dei migliori personaggi mai usciti dalla penna di Jeter. Ma non scherzano neanche lo svaporato nobile decaduto Lord Bendray, la ninfomane Miss McThane – compagna di scorribande di Scape – o la nevrotica Mrs. Wroth. Certo, sono tutte delle macchiette, senza vera profondità psicologica. Ma dato il tono umoristico del romanzo, e la costruzione a sketch delle scene, svolgono la loro funzione più che bene.

Certo, Infernal Devices è ben lontano dalla perfezione.
L’ultima parte del romanzo, in particolare, sembra scritta un po’ di fretta, come se Jeter avesse avuto bisogno di concludere per incassare l’assegno. E’ vero che arrivano tutte le risposte ai misteri sollevati, e si ottiene un senso di chiusura; ma queste risposte arrivano affastellate, buttate una in fila all’altra, e soprattutto, arrivano quasi tutte attraverso dialoghi invece che attraverso avvenimenti reali. Sono, cioè, spiegate, raccontate, e non mostrate. Non tutte le spiegazioni inoltre sono convincenti, e in particolare il legame tra i due temi fondamentali della trama (quello biologico della razza degli uomini pesce, e quello meccanico delle invenzioni del padre geniale) rimane debole.
Se quindi la nostra razionalità è soddisfatta che la trama abbia un senso e che non ci siano plothole, dal punto di vista emozionale siamo tutto meno che soddisfatti: non si riceve, nella rivelazione, un piacere pari all’investimento che avevamo fatto nel mistero iniziale. Ed è un vero peccato, perché con un po’ di sforzo e non molte pagine in più, Jeter avrebbe potuto ristrutturare l’ultima parte in modo da farci avere la soluzione in modo molto più appassionante. Per converso, il finale vero e proprio è assolutamente geniale e mi ha fatto sganasciare.

Jesus H. Christ

Né questo è l’unico limite di Infernal Devices. Quello principale sta nella natura stessa del romanzo: e cioè di non voler essere nient’altro che una lettura divertente e scanzonata. La storia è della lunghezza giusta per appassionare senza diventare ripetitivo; ma se lo si chiude con un sorriso, è anche vero che si tende a dimenticarlo in fretta (se non per alcuni particolari particolarmente immaginifici e divertenti). Non è certo una di quelle letture che ti cambiano la vita. Né è materiale particolarmente formativo per chi voglia scrivere narrativa steampunk, dato che, per come intendiamo oggi il termine, di steampunk non ha molto.
Ciò detto, vale la pena di leggere Infernal Devices? Sì, e per la stessa ragione per cui consiglio tutto ciò che passa per questo blog: perché è insolito, originale, e perché è piacevole da leggere senza essere stupido. E, nel modo vivace in cui tratteggia le relazioni tra i personaggi e mette gli eventi della storia uno in fila all’altro, anche una buona lezione di storytelling. Scorretevi il primo capitolo, giudicate se potete digerire lo stile bislacco, e in caso andate avanti, che non ve ne pentirete. E poi, che diamine, c’è l’automa di Paganini con il cazzone a orologeria! Che cosa volete di più?

E se ne volete ancora: Fiendish Schemes
Fiendish SchemesAnno: 2013
Pagine: 350

Sono passati decenni da quando Dower è fuggito da Londra in cerca della pace e dell’anonimato, dopo che la sua reputazione è stata completamente distrutta dagli avvenimenti di Infernal Devices. Ma non si può dire che da allora la vita gli abbia sorriso. Ormai raggiunta la mezza età, rifugiato in totale miseria in un remoto paesotto della Cornovaglia, sta contemplando il suicidio con la rivoltella del padre, quando dal mare arriva un uomo con una proposta d’affari. Un affare che potrebbe renderli entrambi ricchissimi.
L’unico problema? Che, ancora una volta, l’impresa coinvolge il ritrovamento e la messa in funzione di un’invenzione del suo dannato padre. Dower si dovrà imbarcare in una nuova avventura senza senso, tra balene parlanti, oceani senzienti, fari con le gambe e uomini locomotiva, il tutto mentre nella terra d’Albione è ormai arrivata l’età del Vapore e le sue macchine infernali.

Fiendish Schemes puzza di operazione a tavolino da due chilometri di distanza. A quasi trent’anni dall’uscita del romanzo originale, e proprio negli anni di apice della febbre steampunk, Jeter se ne esce con un seguito pubblicato dalla stessa casa editrice – la Angry Robot – che due anni prima gli aveva ripubblicato Infernal Devices. Ora, ignoro da chi sia partita l’idea, se da Jeter o dall’editore. Forse era una clausola del contratto originale: Angry Robot si sarebbe impegnata alla ripubblicazione dei romanzi steampunk di Jeter (oltre a Infernal Devices, anche Morlock Night), a patto che lui avesse scritto un sequel di quello di maggior successo. O forse hanno visto che la riedizione di Infernal Devices vendeva bene e si son detti: perché no? Elementi sufficienti, comunque, per prendere il mano il nuovo romanzo con estremo scetticismo.
Be’, mi sbagliavo – almeno in parte. Apparentemente, Fiendish Schemes riprende fedelmente gli elementi fondativi del suo predecessore: la prosa ampollosa (ma ho la sensazione che qui sia ancora più esasperata che non in Infernal Devices), la sequela picaresca di avvenimenti grotteschi, la sfiga perenne che aleggia sopra Dower, il tono semiserio. Ma in realtà i due romanzi sono piuttosto diversi.

Rivoluzione industriale

Dilettanti: noi abbiamo locomotive che fanno sesso!

In primo luogo, Fiendish Schemes è uno steampunk vero e proprio, secondo la definizione corrente del termine. Se Infernal Devices ci mostrava una Londra nascosta e ignota ai più, calata però nel vero mondo del primo Ottocento, nei decenni che intercorrono tra i due romanzi l’Inghilterra si trasforma in un vero mondo ucronico, con macchine alimentate a vapore e marchingegni impossibili ovunque. Quella di Fiendish Schemes è un’Inghilterra con pistoni e stantuffi a ogni angolo di strada, una follia collettiva per i prodigi del Vapore, e pure una pratica underground di modificazioni corporee in vero stile “cyberpunk-fatto-con-lo-steampunk”. Per non parlare delle degressioni sul meatpunk e sul coalpunk! E’ tutto assolutamente idiota, ma in una maniera molto consapevole e meta-letteraria, e comunque nell’atmosfera umoristica del romanzo funziona.
In secondo luogo, la struttura del romanzo è meno improntata all’azione e più al worldbuilding. Il grosso del romanzo consiste in un Dower sballottato dai suoi “compagni d’avventura” in giro per l’Inghilterra e Londra, a scoprire cos’è cambiato nel mondo durante i suoi decenni di eremitaggio e quali assurdità ci riservi il Futuro. Insomma: si parla e si vede molto, ma al tempo stesso succede poco.

C’è una serie di ovvie ragioni per cui Fiendish Schemes non è un romanzo interessante come il suo predecessore. In primo luogo, been there done that: Infernal Devices era interessante perché era una novità, perché era diverso da tutto il resto. Ora che prendiamo in mano questo sequel, abbiamo capito come funziona e la scintilla di curiosità e sorpresa si è bell’e che spenta. A questo c’è poi da aggiungere che Fiendish Schemes è troppo lento. Già il primo romanzo aveva uno stile tendente ad allungare il brodo, ma almeno era pieno di scontri, inseguimenti, misteri, colpi di scena; qui le lungaggini sono ancora più estese, di azione ce n’è pochina e le digressioni infinite.
Nonostante questo, però, devo ammettere che il romanzo è meglio di quanto mi aspettassi al momento dell’acquisto. Idee geniali e trovate grottesche non mancano, e alcune sarebbero degne della miglior Bizarro Fiction. Il problema è che la struttura in cui queste belle trovate sono inserite è ripetitiva e insulsa. Fiendish Schemes non è un romanzo che mi sentirei di consigliare; ma se avete già letto il libro originale e vi manca la sua atmosfera ampollosamente retard, buttateci un occhio. Magari vi piace.

Altro che quella troiata di Steamed! Jeter ha inventato il vero sesso steampunk, ed è in Fiendish Schemes!

Dove si trovano?
Entrambi i romanzi si trovano in lingua originale su Library Genesis , mentre su Bookfi.org (il nuovo nome di BookFinder) si trova solo Infernal Devices, sia nella prima edizione che nella riedizione di Angry Robot (interessante per la prefazione di Jeter stesso e la postfazione di VanderMeer). Per la traduzione italiana del romanzo originale, cercate “Le macchine infernali” su Emule; mentre non mi risulta che Fiendish Schemes sia mai stato tradotto in italiano.

Qualche estratto
Non è facile scegliere gli estratti per Infernal Devices, perché gli sketch di questo libro si sviluppano nel corso di pagine, come accumulo di assurdità su assurdità fino a raggiungere le proporzioni di una valanga. Alla fine ne ho selezionati un paio che spero ben sintetizzino stile e atmosfera del libro.
Il primo brano è preso dall’inizio del romanzo, ed è la captatio del narratore al lettore in cui sono sintetizzati gli avvenimenti che accadranno nel corso della storia ed è steso una specie di umoristico “piano dell’opera” – una cosa molto ottocentesca, di cui avevamo visto l’inizio già nel corpo dell’articolo. Il secondo è tratto uno degli episodi più demenziali e grotteschi del romanzo: Lord Bendray che spiega a Dower lo scopo di una delle più grandi invenzioni del padre…

1.
Reader, if the name George Dower, late of the London borough of Clerkenwell, is unfamiliar to you, I beg you to read no further. Perhaps a merciful fate – merciful to the genteel reader’s sensibilities, even more so to the author’s reputation – has spared a few souls acquaintance with the sordid history that has become attached to my name. Small chance of that, I know, as the infamy has been given the widest circulation possible. The engines of ink-stained paper and press spew forth unceasingly, while the even more pervasive swell of human voice whispers in drawing room and tenement the details that cannot be transcribed.
Still, should the reader be such a one, blessedly ignorant of recent scandal, then lay this book down unread. Perhaps the dim confines of the sick-room, or the wider horizons of tour abroad, far from English weather and the even darker and more permeating chill of English gossip, have sheltered your ear. There can be only small profit in hearing the popular rumours of that dubious scientific brotherhood known as the Royal Anti-Society, and the part I am assumed to have played in its resurrection from that shrouded past where it had lain as mythological shadow to Newton’s Fiat live.
Such happy ignorance is possible. Only the sketchiest outline has been made public of Lord Bendray’s investigations into the so-called Cataclysm Harmonics by which he meant to split the earth to its core. Even now, the riveted iron sphere of his Hermetic Carriage lies in the ruins of Bendray Hall, its signal flags and lights tattered and broken, a mere object of speculation to the attendants who listen patiently to the tottering grey-haired figure’s inquiries about his new life on another planet.
The discretion that sterling can purchase has saved the heirs of the Bendray estate further embarrassment. Not for the purposes of spite, but to remedy the damage done to my own and my father’s name, will I render a complete account of Lord Bendray’s fateful musical soiree in these pages.
The rain begins, spattering on the panes of my study window. Before the heaped coal-grate, the dog sleeping on the rug whines and scratches the floor. An apprehensive tremor blots the ink from the pen in my hand, and in my waistcoat pocket a coin of no value, save as a dread keepsake, grows cold through layers of cloth against my flesh. No matter; I press onward.

2.
  Lord Bendray led me further into the laboratory’s reaches. “Steady on, there,” he cautioned after a few minute’s wavering progress.
“Pardon? Christ in Heaven!” I leapt back from the edge of a circular chasm; another step would have precipitated me into its inky depths. A fragment of stone fell from the stone lip; no sound came back of it reaching bottom.
Lord Bendray stationed himself before the hole. It curved round in either direction for some distance, appearing large enough to have swallowed a small village such as the loathsome Dampford beyond the Hall’s gates. The far edge was hidden from view by rough stone pillars that descended into the pit, their lower ends lost to sight in the darkness. Above them, an intricate arrangement of cross-beams, great geared wheels taller than a man, chains thick enough to suspend houses by, and other machinery looped and dipped to make connection with the pillars.
My host gazed raptly at the stone. “They go down,” he pronounced solemnly, “straight to bedrock. And beyond – hundreds of feet.” He looked back at me. “Your father’s last creation. Such a tragedy that he died before this – his masterpiece – could be set into operation.”
[…] The hairs at the back of my neck began to stand up, as I sensed a madness even greater than I had at first suspected.
Glancing over his shoulder, Lord Bendray read the awful surmise visible in my face. “Yes – you’ve got it – you’ve got it, my boy! Exactly so! The senior Dower was a master of that Science properly known as Cataclysm Harmonics. Just as the marching soldiers transmit the vibrations that bring the bridge tumbling into bits, so this grand construction–” He gestured towards the stone pillars stretching down into the pit. “Your father’s greatest creation – so it is designed to transmit equally destructive pulsations into the core of the earth itself. Pulsations that build, and reinforce themselves – marching soldiers! Hah! Yes – until this world is throbbing with them, and shakes itself to its component atoms!” The vision set him all a-tremble. “The bridge collapses; the world disintegrates… Just so, just so.” He nodded happily.
I stared up at the construction, appalled by the old gentleman’s fervour. Could it be? I was struck with a dread certainty that he had spoken the truth. My father’s creation… Surely there could be no doubting it. If such a thing were the product of his genius, then, for good or ill, it very likely was as potent as all else that had come from his hand and mind.
“But–” I looked to him, baffled. “What would be the purpose of such a destruction?” A terrible vision centred itself in my thoughts, of mountains splitting in twain, deserts shivering as the oceans welled up in their midst, the grinding of splintered stone and the shrieking of women. “What cause would it serve?”
He gazed at me with patient benevolence. “Why, that of which we were just speaking,” he said. “That of contacting those wise, advanced beings on the other worlds. What possible signal could be better? Surely, creatures that are capable of shattering the world on which they live, would be perceived by those intelligences as beings worthy of respect and attention. It stands to reason.”

Tabella riassuntiva

Follia pseudo-vittoriana raccontata alla maniera del romanzo d’appendice dell’800! La prosa ampollosa e le digressioni continue possono stufare.
Dialoghi esilaranti e personaggi surreali.  Divertente, ma privo di “profondità”.
Crescendo di misteri che stimola ad andare avanti. L’ultima parte sembra scritta un po’ di fretta.
Le invenzioni di Dower senior sono una più geniale dell’altra.

(1) Le due eccezioni che mi vengono in mente sono The Warlord of the Air (1971) di Michael Moorcock e A Transatlantic Tunnel, Hurray! (1972) di Harry Harrison. Entrambe le opere precedono di una decina d’anni quelle del triumvirato Powers-Jeter-Blaylock, e pur non avendo manco alla lontana il rigore speculativo di The Difference Engine, sono a tutti gli effetti delle ucronie con qualche pretesa di serietà.

(2) Nel romanzo non viene mai detto con precisione in che anno ci troviamo, ma alcuni indizi permettono di collocarlo tra il 1841 e il 1850.
Il più importante di questi indizi è il riferimento al violinista Niccolò Paganini. Nella scena in cui Dower viene raccattato dalla carrozza di Mrs. Wroth, e il protagonista fa conoscenza con il Paganinicon, ci viene detto che l’artista è scomparso da poco (Mrs. Wroth è rammaricata di non averlo potuto “provare”, mentre alcune sue amiche hanno avuto nel recente passato questo privilegio). Paganini è morto nel 1840. Considerato che la signora è ancora giovane e bella, sembra sensato collocare l’azione non più di pochi anni dopo la morte del violinista.
Un altro indizio che conferma questa tesi viene invece dal seguito di Infernal Devices, Fiendish Schemes (di cui parlo a fine articolo). In quest’ultimo si fa riferimento alla Guerra di Crimea, come qualcosa di avvenuto dopo la fine del primo, ma prima dell’inizio del secondo romanzo (tra l’uno e l’altro, infatti, trascorrono alcune decine di anni). La Guerra di Crimea è scoppiata nel 1853: significa che l’azione di Infernal Devices si è svolta interamente prima di quella data.

E quindi uscimmo a metter le stelline, o: consigli per gli acquisti

Stellina Super Mario“Tu quante stelline gli dai? Io tre e mezzo, max.”
“Quattro, dai…”
“Naaaah. Non arriva a quattro. Fight Club è da quattro, e questo non è all’altezza di Fight Club.”
“Be’, però era bello…”
“Sì, ma non da quattro stelline. Era bello da tre e mezzo.”
Lo so, è molto stupido. Sono in riabilitazione da anni. Ma ormai è diventata un’abitudine: quando usciamo dal cinema, la prima domanda dopo “piaciuto? / non piaciuto?” è “allora, secondo te quante stelline?”. Ce l’ha attaccata anni addietro la ragazza dell’epoca di un mio amico. Poi la ragazza è uscita di scena, ma le stelline sono rimaste.
A quei tempi Amazon non era ancora arrivato in Italia, non avevo mai sentito parlare di Goodreads e Anobii muoveva i suoi primi passi. Le stelline erano quelle che si trovavano sulle mini-recensioni del Corriere, sulle rubriche prezzolate di D’Orrico e Genna, sui dizionari del cinema. Valevano quello che valevano, cioè niente. Ma riuscivano a muovere spettatori e lettori – o almeno, un certo tipo di spettatori e lettori con velleità intellettuali.
I lit-blog sono arrivati dopo.

Subito prima di Natale, il buon Taotor ha scritto un articolo sui lit-blogger in cui a un certo punto mi tirava anche in ballo. Con “lit-blog” – termine che mi fa abbastanza sorridere perché tenta di darsi importanza quando di importanza non ne ha – si intendono proprio gli spazi come Tapirullanza: blog (sia scritti, sia video-blog su Youtube) che si occupano di letteratura, e quindi, di norma, di recensioni di libri. Ci sono tanti tipi di lit-blogger: quelli che lo vivono solo come un hobby da condividere con gli altri e quelli che tentano di costruirci sopra una carriera; quelli che, come me, evitano contatti con le case editrici, e quelli che invece su questi contatti ci speculano sopra.
Conosco da tempo l’abitudine di alcuni blogger di farsi mandare gratis libri da qualche casa editrice per poi recensirli positivamente; almeno da quando, ancora nel 2008 o 2009, Gamberetta raccontava su Gamberi Fantasy delle offerte fattegli da questa o quell’altra, e da lei rifiutate perché evidentemente aveva l’ambizione di essere qualcosa di più di un leccaculo prezzolato. In genere funziona così: tu hai un blog in cui fai recensioni di libri, e ti sei ritagliato una nicchia di lettori che ti leggono e commentano. Un bel giorno ti arriva la mail di un PR di una casa editrice – di norma molto piccola, a meno che tu non muova davvero tante visite, e di certo non è il mio caso – che ti dice che ha visto il tuo blog, che è fatto molto bene, che le tue considerazioni sono acute e divertenti, che siete sulla stessa linea d’onda, e conclude chiedendoti se vorresti ricevere aggratis uno dei suoi libri appena usciti. La proposta, fate attenzione, è apparentemente non impegnativa: l’editore ti propone il libro e ti suggerisce che, se ti piace, potresti in caso scriverci una recensione positiva.

Gone Girl

“Quante stelline hai detto che mi dai scusa…?”

L’accordo di scambio rimane tacito, ma è molto evidente. Certo non ti stanno regalando un libro per altruismo. Il meccanismo che si innesca è riassunto molto bene da Taotor:

meccanismi psicologici elementari come la dissonanza cognitiva portano inevitabilmente a far parlare più o meno bene del prodotto. “Beh, me l’hanno regalato, come minimo ne parlo bene per ricambiare il favore”.

Anche a tenere a freno l’impulso emotivo e a ragionare a mente fredda sulla proposta fatta, è chiaro che non ci sono molte scappatoie. Mettiamo che accetto e che mi mandano il libro; se è bello tutto a posto, ma se fa cagare? Come reagisco? Potrei, in nome della mia etica di recensore, scriverne una recensione negativa: ma oltre a essere messo in difficoltà dal fatto che questo libro che sto cassando non l’ho comprato coi miei soldi ma me l’hanno regalato, è chiaro che romperò tutti i rapporti con l’editore. “Ma come, noi ti regaliamo un libro e tu ce lo stronchi?”.
Oppure potrei non recensirlo affatto. Ma in quel caso, dovrei accettare che ho buttato via il mio tempo: ho letto un libro che non mi è piaciuto e che probabilmente non avrei mai letto se non me l’avessero offerto, senza guadagnarci nulla. Nemmeno in termini di buone relazioni con l’editore, perché a che serve continuare a mandare libri gratis a uno che poi sta zitto e non te li recensisce?
Risultato:

Scorro i post, le recensioni dei romanzi ricevuti gratis non hanno valutazioni inferiori a 4/5. Che è come quando mi invitano a pranzo e se il pasto è insipido e mi chiedono com’è dico che ha un gusto delicato, se è salato dico che è molto saporito.

Dato che un blogger che riceve questi “regali” è portato o a fare una recensione positiva, o al massimo a non fare nessuna recensione, questo è l’unico tipo di recensioni che leggeremo. Ossia: articoli inutili e non attendibili per definizione. Per questo, pur essendo ad esempio in ottimi rapporti col Duca, non mi faccio mandare le uscite di Vaporteppa ma le compro io quando voglio io: non solo perché trovo giusto supportare economicamente il progetto, ma soprattutto per mantenere piena indipendenza in quello che faccio. Questo – unitamente a un metodo di valutazione il più oggettivo possibile – è l’unico approccio ragionevole per gestire un blog onesto e affidabile.

Pyramid Head Happiness

Ragionevolezza e affidabilità.

Di conseguenza la domanda diventa: come fare a trovare consigli di lettura attendibili, se non posso fidarmi di questa gente? La discussione è proseguita nei commenti, coinvolgendo anche la valutazione in stelline. Giustamente Angra nota che il sistema delle stelline è inutile: dato che il significato delle stelline è completamente arbitrario, quando andiamo a leggere “quante stelline” ha un libro o un film di fatto non acquisiamo alcuna informazione. Non sappiamo cosa significhino quelle stelline.
Se l’amico con cui sono andato al cinema mi dice che per lui Gone Girl merita quattro stelline, aldilà della stupidità della conversazione l’informazione può avere un valore: conosco il mio amico da tempo, so come valuta le cose, e il suo dirmi “quante stelline” può essere una sintesi efficiente del suo giudizio. Ma il recensore sconosciuto che dà 5 stelline alla nuova trilogia di VanderMeer su Amazon o Anobii o Goodreads potrebbe essere chiunque: uno di manica larga che dà 4 o 5 a tutti, uno che ha amato il libro alla follia perché in genere non va mai oltre il 3, un fellow scrittore agli esordi che spera di essere notato da VanderMeer con il suo giudizio positivo. Il libro di VanderMeer potrebbe essere il primo romanzo di science-fantasy che legge nella sua vita, e quindi tutto è nuovo e meraviglioso per lui; oppure potrebbe essere un navigato lettore di genere, e il romanzo un’effettiva ventata di novità e inventiva nel panorama del fantastico. Cercare qualcosa da leggere o regalare basandosi sulle stelline è chiaramente del tutto inutile.

Se però togliamo lit-blogger e stelline, come recuperare informazioni utili all’acquisto? Ho già scritto qui e là, in passato, dei metodi che adotto io; ma vale la pena riassumerli.
In una prima fase, bypasso completamente i giudizi di valore e vado per argomenti e autori. Ho voglia di bel low-fantasy di ambientazione storica, o una space opera nel Sistema Solare (la cosiddetta Near Future Space Opera), o di un urban fantasy con le fatine, o di una speculazione sulla terraformazione di Marte? I siti dove trovo le migliori informazioni di partenza sono quelli che aggregano liste ed elenchi, come Worlds Without End: dalle nomination ai vari premi di fantasy e fantascienza, a tutte le uscite di collane antologiche come i Masterworks della Gollancz, c’è una miniera di dati su cui lavorare. Una mano ce lo dà anche il sistema di profilatura degli store e dei social: il “chi ha acquistato questo articolo ha acquistato anche…” di Amazon, o il “I tuoi amici hanno giocato anche a…” di Steam, è una delle migliori idee commerciali degli ultimi anni (1).

Meanwhile at Valve

Cercare per autore è forse la cosa più utile in assoluto. Ogni autore ha una sua area di expertise in cui tenderà a tornare nei suoi vari romanzi, e se mi piace uno dei suoi libri è facile che mi piaceranno anche gli altri. Paolo Bagicalupi è specializzato in fantascienza sui disastri ecologici e le loro conseguenze, e di recente, sulla scia di Cory Doctorow (Little Brother, Homeland), si è dato allo Young Adult intelligente. Charles Stross scrive soprattutto speculazioni near-future, in particolare su sistemi informatici e intelligenze artificiali. VanderMeer scrive urban fantasy e science-fantasy con un approccio più vicino al mainstream e al realismo magico, che non alla narrativa di genere. Catherynne Valente (Palimpsest, la serie di Fairyland) scrive fiabe surreali ed è pesantemente Literary.
Cercare per autore significa una distinzione non solo in termini di contenuti, ma anche in termini di prosa. So ad esempio che VanderMeer, di norma, è introspettivo, lento come la fame e depressivo; Lauren Beukes invece (Moxyland, Zoo City) è pop, ruvida, tutta azione; Stross scrive da uber-nerd e a volte è al limite dell’illeggibile. A seconda di che tipo di prosa ho voglia (o sono in grado di tollerare), sceglierò un autore diverso. E se non ho mai letto niente dell’autore? Un estratto gratuito (se disponibile) o scaricarmi la versione pirata (se esiste) risolve in fretta la questione.

E se il libro non è per me, ma è un regalo, come nel caso di Taotor? In realtà si tratta di un falso problema. L’approccio è sempre lo stesso: sapere quali sono i gusti della persona, e regalarle qualcosa in accordo con quei gusti, come faremmo per noi stessi. L’unica difficoltà consiste a quel punto nell’assicurarsi che il libro in questione non ce l’abbia già. Se si tratta di un amico o parente, bisognerebbe conoscerlo abbastanza da avere un’idea dei suoi gusti. Se non ce l’abbiamo, bisogna tastare il terreno con gli altri amici e parenti. Se non ne abbiamo idea e nessuno è in grado di aiutarci, significa che il nostro rapporto con questa persona è così superficiale che regalare un libro non è probabilmente una buona idea.
E se è una persona che legge poco, uno-due libri all’anno, perlopiù la roba famosa che leggono tutti? L’approccio è ancora lo stesso. Se è una persona con pretese intellettuali, le si prende un libro nella classifica del Corriere. Se queste pretese non le ha, allora si può andare sereni a spulciare le classifiche dei best-seller e regalarle qualcosa coerente con la sua fascia di età. Non è importante che poi gli piaccia o meno. Se parliamo di qualcuno che legge uno-due libri famosi l’anno, allora è il tipo di persona che usa i libri come argomento di conversazione (“ah, sì, l’ho letto”, “noooo, devi assolutamente leggerlo anche tu!”, “mah, a me non ha detto niente”) e non come esperienza di piacere. Il puro possesso del libro gli darà più soddisfazione del leggerlo.

Nuovi autori

Lauren Beukes, Cory Doctorow, Catherynne Valente

Ma mettiamo che il libro invece è per noi. Siamo sopravvissuti al Natale anche quest’anno e vogliamo farci un bel regalo. Dopo le nostre prime ricerche abbiamo identificato tre o quattro libri che ci interessano. Ma il tempo è quello che è, riusciamo a leggere solo qualche libro al mese, e comunque quando non si trovano su Library Genesis costano. Come scegliamo il nostro uomo? Ed è qui che rientrano in gioco le stelline!
Benché non utili di per sé, le stelline sono un ottimo strumento di indicizzazione. Raccolgono in sottoinsiemi quelli che hanno amato il libro, quelli a cui è piaciuto così così e quelli a cui ha fatto cagare. Il mio approccio è questo: vado alla scheda del libro su Amazon US e mi apro le recensioni con voto “3/5”. E me le leggo. Di norma le recensioni con tre stelline sono tra le più equilibrate, perché hanno abbastanza lucidità da aver individuato sia “pro” che “contro” dell’opera, e quindi sono un ottimo punto di partenza. Quando ne ho lette quattro o cinque (ammesso che ce ne siamo così tante), in genere tra l’una e l’altra sono già emersi degli elementi ricorrenti. Sulla Southern Reach Trilogy di VanderMeer, per esempio, continuano a ricorrere questi commenti: è un horror dal sapore lovecrafiano; il ritmo è lentissimo, nel secondo e terzo libro succedono anche meno cose che nel primo; molti misteri rimangono irrisolti; la prosa è molto “materica”, crea immagini vivide; è cerebrale.
Dopo aver letto un po’ di recensioni “medie”, posso passare a leggermi quelle con voto “4/5” e “2/5”. Troverò gente che loda il libro in modo più sperticato o lo sprofonda nella merda – ma, di norma, queste diverse valutazioni sono fatte partendo dagli stessi elementi. Anche qui troverò scritto: il ritmo è lento (ma ad alcuni piace moltissimo, altri invece lo odiano), i misteri rimangono irrisolti (geniale! per alcuni, fregatura! per altri), e così via. Tenete presente che il punteggio medio finale del libro è del tutto irrilevante: conta solo quante volte ricorrano nelle recensioni gli stessi pregi, gli stessi difetti, gli stessi commenti.

Alla fine mi sono fatto un’idea abbastanza precisa di cosa troverò nell’opera, pur evitando gli spoiler. La quantità di recensioni mi permette di eliminare le bias individuali e i rumori di fondo, per concentrarmi sugli elementi ricorrenti (2). Non importa che io concordi o meno con i vari recensori. Non importa nemmeno che le stelline di per sé abbiano un significato nebuloso. L’importante è che, partendo dall’indicizzazione per stelline, sono arrivato a un’idea di com’è fatto il libro, e quindi di quante probabilità ci siano che piaccia a me in questo momento. Ecco quindi a cosa servono le stelline, ed ecco come io decido quale prossimo libro leggere. Alla fine ho comprato Annihilation e l’ho letto, con un’idea approssimativa di ciò a cui stavo andando incontro. E anche questa volta – come quasi sempre – la lettura ha confermato quell’idea approssimativa: nel libro ho ritrovato quello che già molti altri recensori avevano, positivamente o negativamente, riscontrato.
In tutto questo, i blog di narrativa svolgono la stessa funzione: aggiungere una voce al coro, su cui fare la media. Anche il mio. Non accontentatevi di me che dico che The Deep di Crowley – libro relativamente oscuro – è interessante e originale. Andate su Amazon o dove volete, e mediate la mia valutazione con l’opinione degli altri.

Download a Bear

E ricordate: scaricare è come rubare!!

Tutto questo per dirvi che sì, parlerò prossimamente della Southern Reach Trilogy di VanderMeer. E anche di altri autori citati qui e là nel corso dell’articolo.
Ma anche che ho cambiato il sottotitolo del blog: non è più una vetrina di libri curiosi, ma “Una vetrina di narrativa curiosa”. Tapirullanza era nato per ospitare solo libri, ma nel corso di questi anni mi sono occupato di film, di anime, di videogiochi. Stupido, del resto, è limitarsi ai soli libri, dato che tutti questi sono medium narrativi. Il libro non è un oggetto di culto, così come il profumo della carta non è un allucinogeno (benché per alcuni sembri esserlo); questo mio spazio è dedicato a quanto di interessante esiste in ogni tipo di narrativa. E anche i suggerimenti che ho dato oggi riguardo ai libri, valgono ovviamente per ogni forma di narrativa.
Comunque sia: se Fight Club è da quattro, Gone Girl è tre stelline e mezzo. Max.

(1) Il sistema forse in assoluto più efficace è proprio lo slideshow sulla home page del negozio di Steam, grazie al quale ho comprato diversi bei giochi indie. Credo che il trucco di Steam consista in due features:
1. Un sistema di tag migliore rispetto a quello degli altri store. I tag non sono imposti dall’alto, ma creati dalla stessa comunità: tanti più utenti applicano un certo tag a un articolo, tanto più quell’articolo sarà taggato in quel modo. Di conseguenza, su Steam c’è una grande quantità di tag e al tempo stesso – dato che solo i tag più ricorrenti appaiono – una maggiore precisione nell’identificare (e catalogare) ogni articolo. E dato che la nostra profilatura viene fatta in base ai tag che visitiamo più spesso, questo significa una maggior precisione nell’identificare i nostri gusti.
2. La possibilità di indicare non solo gli articoli che ci piacciono, ma anche quelli che non ci piacciono.
Questi due elementi permettono a Steam di definire meglio i nostri gusti, e quindi di fare una miglior scrematura quando “sceglie” che giochi mostrarci nello slideshow.

(2) Il problema rimane quando il libro ha una circolazione molto limitata e anche in inglese si trovano poche recensioni. In quel caso, potete essere voi i pionieri: correre il rischio, leggere il libro e poi aggiungere voi la vostra recensione per rendere più facile la decisione a chi verrà dopo di voi.