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La lezione di Swanwick

Io“Scrivi di ciò che sai”: questo vecchio adagio vale anche per la narrativa fantastica. Joe Haldeman ha potuto scrivere The Forever War, uno dei classici della fantascienza militare, perché era un veterano della guerra nel Vietnam. Asimov ha potuto scrivere The Gods Themselves – che nasce dalla domanda: “sotto che condizioni potrebbe esistere l’isotopo plutonio-186”? – perché era un chimico. I romanzi marinareschi di Conrad – La follia di Almayer, Cuore di tenebra, La linea d’ombra – nascono dai viaggi che realmente fece, come marinaio, nelle terre semi-selvagge del Sud-Est Asiatico e del Congo belga.
E ciò che non sai? Ti documenti per saperlo. Alcuni scrittori hanno avuto una vita noiosissima, ma questo non li ha fermati. Né Gibson né Sterling sono vissuti nell’Ottocento, eppure hanno scritto The Difference Engine. Guardate però alla mole di lavoro che c’è dietro: gli studi sulla Londra vittoriana dell’Ottocento reale, sulla situazione politica mondiale dell’epoca, su Babbage e sull’informatica ottocentesca. Questo romanzo è diventato il punto di riferimento dello steampunk in letteratura in larga parte per tutto il lavoro di ricerca che c’è a monte (anche perché dal punto di vista della trama è noiosotto). E lo stesso Haldeman, a prescindere dal fatto di aver assaggiato la guerra sulla propria pelle, non avrebbe potuto scrivere con cognizione di causa di tute potenziate e battaglie nello spazio senza una preparazione in fisica.

E la fantascienza? Bisogna essere dei post-graduate di qualche scienza naturale per poterne scrivere? In effetti, gli autori ‘seri’ degli anni ’40 e ’50 erano per la maggior parte chimici, fisici, ingegneri. C’erano anche gli umanisti, come Philip K. Dick; ma nel loro caso l’elemento ‘scientifico’ era talmente tenue e implausibile da far girare i coglioni a più di un purista. Buona parte dei lavori di Dick si potrebbero tranquillamente definire ‘Fantasy con le pistole a raggi’. Poi negli anni ’60 e ’70 sono arrivati quelli della New Wave: Ballard, la Le Guin, Moorcock, Spinrad. Ma la loro fantascienza era quasi invariabilmente molto soft.
Ora, però, facciamo un salto nel tempo e arriviamo agli anni ’80. Chi si affaccia sulla scena fantascientifica? Michael Swanwick, William Gibson, Bruce Sterling, Kim Stanley Robinson: tutti personaggi di estrazione umanistica. Trattano con nonchalance nozioni scientifiche, talvolta arrivano a rasentare l’Hard SF, e scrivono pure meglio. Sterling immagina intere civiltà che vivono in colonie artificiali in orbita attorno alla Terra, a Marte, alle lune di Giove, o annidate negli asteroidi; Swanwick astronavi alimentate da querce bioingegnerizzate e alberi di Dyson che crescono sulle comete; Gibson ci parla di IA che colonizzano il cyberspazio e Stanley Robinson dedica tre libri alla terraformazione di Marte. Com’è possibile?

Minecraft terraforming

Un esempio di terraformazione.

Flogging Babel
Da un mesetto a questa parte ho cominciato a seguire Flogging Babel, il blog di Michael Swanwick. Mi ci sono imbattuto per caso: neanche mi era venuto in mente che potesse averne uno. Ma dato che Swanwick è uno dei miei scrittori preferiti e lo ritengo un uomo intelligente, ho passato le ultime settimane a spulciarmi qua e là i suoi post in cerca di roba interessante. E l’ho trovata. Nel 1997, Swanwick pubblica un racconto intitolato “The Very Pulse of the Machine”, che l’anno dopo vince il premio Hugo. Lo scenario è quello di Io, la più interna delle lune di Giove, nonché il corpo celeste più vulcanicamente attivo del Sistema Solare. Nel corso del racconto, Io è descritta nel dettaglio: dalle sue spianate di zolfo allo stato solido ai moti convettivi che coinvolgono il suo oceano sotterraneo, dai fiori di cristalli di zolfo che sbocciano sulla superficie al flusso di ioni che corre tra i poli di Io e quelli di Giove. Una mattina di Settembre del 2012, un utente fa a Swanwick questa domanda:

Where you got all the information and research for your short story “Pulse of the Machine” that dealt with the magnificent descriptions of Io. I would like to write a story about Io, but I can’t find any of the background information you found for this story. Any help would be appreciated.

La risposta a questa domanda è diventato il breve articolo Researching Io. Non starò a riportare tutto il post; leggetevelo. Prendiamo soltanto un paio di brani, all’inizio e alla fine:

As it chances, I was inspired to write “The Very Pulse of the Machine” by a remark by (I think) Geoff Landis, who told a mutual friend that he was baffled by the fact that NASA had spent billions of dollars exploring the Solar System and then put all the information they found up on the Web available for free — and yet almost no SF writers were taking advantage of it.
So I chose Io because it seemed an interesting place to me and went to the NASA website to see what they had to say.
[…]
I realize this rather sidesteps your question — how to find these sources. But I’ve had no formal training on running searches (when I was a student, my college had exactly one computer, an IBM mainframe), nor was I particularly ingenious in my research. I just kept poking around, looking and finding until I had what I needed.
Go thou and do likewise.

E tenete conto che all’epoca non esisteva Wikipedia. Oggi, muovere i primi passi in un territorio che non si conosce – perché è a questo che può servire Wikipedia – è ancora più semplice di così.
Ma quanto ci vuole a condurre un lavoro del genere? Quanti giorni di lavoro può portar via una ricerca fatta bene? Sappiamo che Flaubert impiegò sei anni a scrivere Salammbò, il suo romanzo storico ambientato nell’antica Cartagine ai tempi della rivolta dei mercenari. Ma Flaubert non aveva bisogno di guadagnarsi da vivere coi suoi romanzi, quindi poteva permetterselo. E uno scrittore che ci deve campare, invece? Swanwick ci dice anche questo. In questo articolo (che vi consiglio di leggere) cita a titolo esemplificativo il suo racconto The Mask, ispirato alla storia di Venezia e alla figura dei dogi. Il racconto è lungo 1700 parole – circa sei pagine.

From Stan’s story to publication in the April, 1994 issue of Asimov took a mere thirteen years. I’ll leave it as an exercise for the student to work out how much I was earning by the hour.

Ancora sicuri di voler fare gli scrittori?

Vulcanismo di Io

Un esempio dell’attività vulcanica di Io. Le immagini sono state prese dalla sonda Galileo rispettivamente nel 1999 e nel 2000.

The Very Pulse of the Machine
Martha è sola sulla superficie di Io. E’ a quarantacinque miglia dalla navicella di atterraggio, e ha solo quaranta ore prima di finire l’ossigeno. Non può fermarsi, neanche per dormire. Dietro di sé, su una slitta messa insieme alla bell’e meglio, trascina il cadavere di Juliet Burton, la sua compagna di avventure. Andava tutto bene finché non si sono schiantate col moonrover contro un sasso, e un buco grande come un pugno si è aperto nella faccia di Burton. Ora Martha può contare solo su sé stessa. Finché alla radio comincia a sentire la voce di Burton che cita poesie del Settecento e dichiara di essere Io.
OK, documentarsi è importante, abbiamo afferrato il concetto; alla fine, però, ciò che conta è che la storia sia figa, no? E questo The Very Pulse of the Machine, stringi stringi, com’è? Cercherò di essere analitico: è bello in maniera esagerata. Il senso di solitudine di Martha, le routine della sua lunga marcia verso la navetta, l’assenza di vita della superficie di Io, sono rese alla perfezione dal ritmo lento e calmo (ma non noioso) della narrazione. Le descrizioni della ‘natura’ di Io si alternano con i tentativi di Martha di psicanalizzarsi (la ragazza si odia abbastanza…) e coi dialoghi folli con la voce che viene dalla radio.

La cosa più interessante – anche ai fini di questo articolo – è che Io non fa semplicemente da sfondo alla vicenda, non è un pianetino buono come un altro. La geologia e la magnetosfera di Io diventano un vero e proprio personaggio. L’idea del pianeta autocosciente non è affatto nuova nella fantascienza – ad esempio, la troviamo nel romanzo Nemesis di Asimov – nuovo è invece come questa idea è veicolata e spiegata scientificamente. E allora si capisce che tutti i dettagli fisici che Swanwick ci centellina su Io non sono un semplice show-off (“avete visto quanto ho studiato?”), e neanche descrizioni-per-il-gusto-delle-descrizioni alla Tolkien.
Senza tutta quella ricerca, semplicemente The Very Pulse of the Machine non avrebbe potuto essere scritto. Ed è un peccato, perché ad oggi è il miglior racconto di Swanwick che abbia mai letto.
Potete leggere il racconto qui. Ci vorrà mezz’ora, quaranta minuti al massimo: credetemi, ne vale la pena. E non abbiate timore: pur con tutta questa scienza “dura”, The Very Pulse of the Machine rimane essenzialmente un racconto psicologico.

Magnetosfera di Giove

La magnetosfera di Giove e la sua interazione con Io (in giallo). Nel racconto di Swanwick si parla anche di questo!

Tornerò a parlare di Swanwick nel prossimo, e più corposo, articolo.

Un fine psicologo

CervelloMolti ingredienti contribuiscono a quell’alchimia che chiamiamo “immersione nella storia” e che ci fa godere un romanzo come se si trattasse della vita vera. Ma tra questi, uno dei più importanti è la capacità di creare personaggi vivi; personaggi in cui possiamo immergerci come se fossimo noi stessi (nel caso dei personaggi-pov) o che, pur tenendoci a distanza, ci appaiono così interessanti che vorremmo quasi conoscerli davvero.
Nella narrativa fantastica però, e in particolare della fantascienza, è spesso passata la lezione che i personaggi non sono necessariamente importanti; possono anche essere delle marionette senz’anima, se il focus del romanzo è su altro. In How to Write Science Fiction and Fantasy, Orson Scott Card (quello di Ender) quadripartisce la narrativa fantastica in quattro tipologie, a seconda di quale sia il centro d’interesse della storia: idea, contesto (milieu), evento, o personaggi. Mentre lo sviluppo dei personaggi è essenziale in quest’ultimo tipo di storia, la sua importanza andrebbe digradando negli altri:

It is a common misconception that all good stories must have full characterization. This is not quite true. All good Character Stories must have full characterization, because that’s what they’re about; and other kinds of stories can have full characterization, as long as the reader is not misled into expecting a Character Story when that is not what is going to be delivered. On the other hand, many excellent Milieu, Idea, and Event Stories spend very little effort on characterization beyond what is necessary to keep the story moving. The Indiana Jones stories don’t require us to get more of Jones than his charm and his courage. In short, he is what he does in the story, and while it’s delightful to meet his father and learn something of his background in Indiana Jones and the Last Crusade, the first two movies certainly did not leave us wishing for more characterization. That’s not what they were about.

In fondo leggiamo The Fountains of Paradise di Clarke perché ci affascina l’idea di leggere come si potrebbe costruire un gigantesco ascensore orbitale con la base sulla Terra e la cima in orbita geostazionaria?
Beh, .

Indiana Jones confessa

“Vi ho mai parlato della mia fissazione alla fase anale?”

E’ molto diverso leggere la storia della costruzione di un ascensore orbitale con il pov di uno spaventapasseri, o attraverso i sensi di un ingegnere angosciato dal rischio di fallire e di distruggere la propria carriera, solo (o quasi) contro un mondo che si fa beffe di un progetto impossibile; o magari attraverso i punti di vista alternati dell’ingegnere ambizioso e del monaco che ha passato tutta la sua vita nella semplicità e nella contemplazione del divino, e improvvisamente scopre che deve sgomberare per fare il posto a una diavoleria del progresso1. O anche, in modo meno intrusivo, un protagonista che ci faccia vivere il suo sogno di realizzare l’ascensore attraverso i suoi gesti, i suoi tic, le sue passeggiate notturne, il modo di comportarsi coi suoi finanziatori; un libro che metta sì al centro l’ascensore e soltanto l’ascensore, con le sue specifiche tecniche, i suoi problemi e le possibili soluzioni, in puro stile Hard SF – ma attraverso gli occhi di qualcuno in cui riusciamo a immergerci e identificarci.
Chi sostiene che la psicologia dei personaggi non sia importante nella speculative fiction spesso giustifica la sua tesi dicendo che sviluppare i personaggi porterebbe via spazio alla trama principale, o aprirebbe delle parentesi, o comunque distrarrebbe il lettore, eccetera. Ma lo studio delle tecniche della narrativa insegna che in realtà basta pochissimo spazio per dare tridimensionalità a un personaggio (anche secondario), a renderlo interessante. Non sono necessari flashback sull’infanzia, o digressioni sui loro traumi adolescienziali, o lunghi dialoghi melodrammatici, né qualunque altro allontanamento dall’oggetto centrale della storia. Basta un gesto, un certo modo di costruire una frase, un’abitudine insolita, una reticenza inspiegabile, uno scatto d’ira, a dirci qualcosa di quella persona. Piccole attenzioni che non rubano pagine né distolgono l’attenzione del lettore, anzi, possono aiutarlo nel processo di catarsi e dare tridimensionalità al mondo della storia.

Lo stesso Scott Card, peraltro, precisa subito dopo che:

Having said that, I must also point out that to be taken seriously as a writer, and not just a writer of speculative fiction, you must be able to draw interesting and believable characters; and most stories are improved when the author is skillful at characterization.

Io sarei un po’ più radicale: tutte le storie migliorano quando l’autore è bravo nella caratterizzazione. Non riesco a pensare a un tipo di storia che non possa trarne beneficio. Un romanzo d’azione sarà più coinvolgente, più tensivo con una buona caratterizzazione, perché ci immedesimeremmo di più nei personaggi che rischiano il collo e sentiremo le pallottole fischiare sopra la nostra stessa testa; molte storie piene di combattimenti e ammazzamenti, viceversa, ci suonano noiose e ripetitive proprio perché ci immedesimiamo poco. Un romanzo di ‘scoperta’ tipo 2001: Odissea nello spazio sarà più interessante se riusciamo a immergerci nel protagonista che fa la scoperta; un romanzo di Hard SF sulla preparazione del primo viaggio umano su Marte, pure, assomiglierebbe meno a un manuale di ingegneria o fisica e più a una storia se visto attraverso gli occhi di un protagonista ‘vivo’. E così via.
Gamberetta dice che una storia può essere bella nonostante il pessimo stile, e mai ‘grazie a’. Allo stesso modo ritengo che una storia può essere bella nonostante una cattiva caratterizzazione, e mai ‘grazie a’.

Steven Seagal

Un’altra sparatoria con Steven Seagal! Cheppalle!

Una volta Philip Roth definì Kundera “fine psicologo”, per la sua capacità di cogliere (e mettere in scena) significati, nei gesti quotidiani delle persone, che gli altri non notavano. Non è un caso se Kundera, nonostante il suo approccio decisamente literary alla narrativa, il suo snobismo, e la sua dichiarata intenzione di fare Alta Letteratura, è uno dei miei autori preferiti. Dick, Kundera, Koestler, Miller, Kafka: in cima alla mia lista stanno tutti scrittori con un insight dell’animo umano superiore alla media. E’ incredibile la cura che mettono nei loro personaggi, anche quando le loro storie non sono ‘storie di personaggi’, per restare nella terminologia di Scott Card, ma mettono al centro qualcos’altro. In Buio a Mezzogiorno il comunista Rubasciov serve a Koestler per parlare del regime comunista sovietico e di quella generazione di uomini del Partito ‘che ci credevano’ e che furono traditi dallo stalinismo; ma Rubasciov è un protagonista spettacolare, nel quale riusciamo a calarci nonostante sia un uomo contraddittorio e dalle scelte morali discutibili.
Per la stessa ragione sono sempre stato attratto dalle discipline che indagano l’uomo e la società, benché siano scienze molto meno solide di quelle naturali. Il primo saggio che abbia mai letto per intero, a quindici o sedici anni, è stato L’interpretazione dei sogni di Freud, e da allora non ho più smesso di leggere libri di psicologia, sociologia, antropologia, storia sociale. E mi sono accorto di una cosa: che questo tipo di saggistica può essere di aiuto per l’aspirante scrittore che vuole tratteggiare personaggi vividi e realistici.

Non voglio prendere per il culo nessuno: non si può certo imparare a costruire i propri personaggi sulla saggistica delle scienze sociali. Discipline, peraltro, che sono ancora a uno stadio piuttosto giovane della loro vita e ancora malsicure. Una buona caratterizzazione è al 90% buona capacità di osservazione delle persone che ci stanno intorno; si appoggia ancora al caro vecchio metodo empirico.
Il consiglio principe dei manuali in materia è ancora il più valido: uscite fuori, guardatevi intorno, prendete appunti sulle persone che incontrate (almeno mentali!), studiate degli estranei che vi sembrano interessanti e immaginatevi quale potrebbe essere la loro vita, provate a mettervi nei panni degli altri e a osservare il mondo dal loro punto di vista. Lovecraft, per quanti meriti possa avere, è famoso per i suoi dialoghi improbabili e per la stereotipicità delle interazioni tra i suoi personaggi; Lovecraft al suo meglio è sempre un unico personaggio di fronte all’ignoto, non è mai l’interplay. Ma Lovecraft viveva come un recluso.

Milan Kundera

“Io sono un fine psicologo. E TU?”

Ma se è vero che per creare persone immaginarie bisogna studiare le persone vere, è anche vero che un po’ di teoria può servire a dare struttura alle nostre osservazioni e intuizioni. Soprattutto se vogliamo scrivere una storia di narrativa fantastica! Per produrre un mainstream, uno slice-of-life, può essere sufficiente prendere di peso persone dalla vita vera, o magari combinare gli attributi di tanti individui diversi che ci circondano. Ma se voglio ambientare la mia storia in un’altra epoca storica, o nel futuro, o in un altro mondo che segue regole diverse, devo fare uno sforzo di astrazione aggiuntiva; chiedermi quali comportamenti, quali emozioni potrebbero avere gli abitanti di quel luogo. Che bisogni potrebbero avere, quali aspirazioni, che tipo di ragionamenti sarebbero in grado di fare.
Per averne un’idea, bisogna innanzitutto sapere quali tratti dell’essere umano sono dettati dal contesto (storico, economico, sociale, eccetera) in cui vive, e quali invece siano dettati dalla sua biologia, e quindi siano invariati in un cacciatore-raccoglitore dell’Italia pre-romana, un signorotto feudale della Linguadoca medievale e un operaio di Detroit all’inizio del nostro secolo. Occorre, in altre parole, integrare le nostre intuizioni empiriche sull’essere umano con una conoscenza più teorica dell’argomento.

Dove voglio arrivare con questo pippone? Voglio dire che mi piacerebbe aprire uno spazio stabile, sul blog, da dedicare alla saggistica sull’essere umano – saggi di psicologia, sociologia, antropologia, ma anche scienze più ‘solide’ come la biologia – e scambiare così opinioni sull’argomento. Ho già cominciato a farlo quest’inverno con l’articolo dedicato al bel Quando la profezia non si avvera, che illustrava il concetto della dissonanza cognitiva attraverso il caso di un culto millenaristico del Midwest americano. Ma vorrei trasformarlo in un appuntamento un po’ più regolare. Potrei produrne uno ogni due mesi, magari interpolandolo con i soliti articoli di saggistica storica che vorrei continuare a scrivere.
Naturalmente anche in questo caso, come per quanto riguarda la storia, preciso che non sono un esperto dell’argomento, ma solo un amatore. Non produrrò mai articoli specialistici come quelli di Zwei sull’oplologia, non ne sarei in grado. Vorrei soltanto condividere alcuni libri che mi hanno colpito, che reputo intelligenti, interessanti, utili; e rimango sempre aperto alle correzioni e ai cazziatoni di chi ci capisce di più.

Aspirante scrittore

Di norma non mi piace scrivere articoli solo per promettere altri articoli, aldilà delle poche righe sceme che scrivo in occasioni speciali come il Primo Maggio o la pausa estiva. Ma non volevo impestare un post dedicato a un libro con tutto questo fiume di parole.
Il primo articolo di questo filone – ma sarebbe meglio dire il secondo, se consideriamo che il libro di Festinger fosse il primo – uscirà, se tutto va bene, lunedì o martedì prossimo. Nel frattempo non mi spiacerebbe raccogliere qualche opinione in merito all’interesse o utilità di questi articoli ^-^

Bonus: How to Write Science Fiction and Fantasy
How to Write Science Fiction & FantasyQuesto manuale di Orson Scott Card è meno famoso dell’altro, Characters and Viewpoint, e anche meno specialistico. Di certo è meno utile rispetto a tanti altri manuali che ci sono là fuori – oltre all’altro di Scott Card, How to Write a Damn Good Novel di Frey, Plot di Ansen Dibell, Word Painting della McClanahan. Rispetto alla maggior parte di questi, però, ha il pregio di guardare il processo di scrittura a livello più macroscopico, concentrandosi di più sulla struttura generale del libro, sulle macroscene, sul tema centrale, piuttosto che sulle tecniche di costruzione della scena. Quindi può essere una buona aggiunta agli altri.
Le parti più interessanti a mio avviso sono quella sui quattro ‘tipi’ di storia (il MICE Quotient, come lo chiama lui), la spiegazione di come lui sviluppi le intuizioni necessarie che lo portano alla costruzione della trama, e i problemi e le soluzioni principali di alcuni temi topici della narrativa fantastica (il viaggio nel tempo, il viaggio intergalattico, le regole della magia, eccetera). In generale, Scott Card pone molta enfasi sull’importanza capitale della coerenza interna in un romanzo di narrativa fantastica, perché la sospensione dell’incredibilità deriva in buona parte anche da quello.
Il manuale si trova sia su Library Genesis che su Bookfinder in formato pdf.

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(1) In effetti, in The Fountains of Paradise Clarke tenta in parte di fare tutte queste cose, ma senza costanza, senza un piano. Alcuni passaggi del libro si concentrano sull’attrito tra i piani dell’ingegnere e la cultura tradizionale del luogo; altri sulle preoccupazioni e i rischi di fallimento del protagonista; altri, sulle specifiche tecniche dell’ascensore orbitale. Clarke salta per tutto il libro da un argomento all’altro, da un “tipo” di storia – per usare la definizione di Scott Card – all’altro, sicché alla fine non soddisfa fino in fondo nessun tipo di lettore.
Ciononostante, The Fountains of Paradise rimane un romanzo assai interessante e di cui consiglio la lettura.Torna su

Il Cyberpunk era ieri

Google GlassQualche giorno fa, Google ha annunciato le specifiche tecniche del suo nuovo gioiellino, Google Glass.
Se qualcuno di voi non sapesse di cosa sto parlando, visualizzate questa immagine: uno smartphone che si indossa come un paio di occhiali. Definizione approssimata e un po’ imprecisa, ma rende l’idea. Google Glass funziona a comando vocale – attraverso istruzioni introdotte dalla frase “ok, glass”, come: “ok, glass, take a photo” – e permette di scattare foto o registrare video e condividerli immediatamente con i propri contatti, ma anche essere informati istantaneamente sul meteo o sugli orari degli aerei, o può fungere da GPS, e così via. Il tutto, concentrato in un dispositivo posto sopra e a lato dell’occhio.
Il Google Glass non è certo il primo tentativo di “computer oculare”; uno dei suoi illustri predecessori, l’EyeTap, risale nella sua prima versione addirittura ai primi anni ’80. Ma c’è una differenza. Il Google Glass non è solo roba sperimentale, per addetti ai lavori; è un prodotto per il mass market. L’uscita per il grande pubblico è prevista per la fine del 2013 o l’inizio del 2014, ma un numero limitato di Google Glass sarà consegnato a una cerchia selezionata di early adopters già in questi mesi. Molti di questi fortunati sono essi stessi sviluppatori, appositamente invitati da Google a provare il prodotto per poi pensare e realizzare delle app dedicate.

Insomma, di qui a poco il Google Glass dovrebbe entrare nelle nostre vite, che lo vogliamo o no. C’è già chi comincia a preoccuparsi dei pericoli per la privacy, come questo locale di Seattle; altri pensano che, nonostante le prime rassicurazioni di Google a riguardo, un giorno non lontano ci troveremo tempestati di banner pubblicitari agli angoli del campo visivo. Quanto a me, la prima e unica cosa che ho pensato la prima volta che ho sentito parlare, è stato: “Siamo nel cyberpunk!”. Conseguente scarica di adrenalina.


Un video vale più di mille parole.
Notare le furbizie da markettari, che mostrano per pochi secondi l’utilità del Glass in situazioni cruciali: il ciclista che dribbla il traffico, i ragazzi che stanno per perdere l’aereo, il padre con la figlia distante e le mani occupate dalla torta…

Pensiero ingenuo, certo. Me ne sono accorto poco dopo.
Perché se è vero che l’idea di un computer che interagisce con l’occhio è particolarmente iconica e ‘trasuda cyberpunk’ da ogni poro, è anche vero che è parecchio, ormai, che viviamo nel cyberpunk. Non saprei dire quando è cominciato. A istinto, direi che abbiamo iniziato a entrarci alla fine degli anni ’90, quando Internet e il 56k entravano nelle nostre case. Guardiamo Neuromante. Per quanto il romanzo sia molto bello, per quanto le sue atmosfere noir siano coinvolgenti, e molti dei concetti coinvolti fighi, quando si viene alla descrizione di Gibson della Rete, del cyberpsazio, viene da ridere. Quell’ambiente virtuale fatto di cubi, piramidi e filamenti di luce, in cui i navigatori si muovono con una sorta di corpo, oggi suona datato, ingenuo e improbabile. Internet è stato, credo, il primo ‘concetto’ in cui la realtà ha superato il cyberpunk.
E cos’è oggi un qualsiasi fighetto con lo smartphone e l’abbonamento Internet a 10 Euro al mese, se non un net-runner? Sempre connesso, capace di accedere all’istante a quasi qualsiasi informazione abbia bisogno. Anche il clima economico e sociale, dal 2008 in poi, sembra diventare sempre di più quello cinico e senza speranza, dominato da banche e supercorporation, del primo cyberpunk. Non siamo ancora arrivati a intonare inni aziendali o a chiudere i nostri dipendenti migliori in dei bunker, ma la dedizione e lo spirito di sacrificio richiesti agli aziendalisti verso la corporation ormai quasi ovunque ci si avvicinano molto.

Certo, non abbiamo ancora la modificazione biomeccanica di massa, né le cose più esotiche (lame che escono dalle braccia? Un mitragliatore al posto della mano?), ma la sensazione è che potremmo, se solo fosse legale e se ci fosse un mercato – guardate le protesi che siamo in grado di fare oggi. In generale, la tecnologia è stata meno invasiva e concettualmente ‘ambigua’ di come era stata dipinta dalla fantascienza – niente chip innestati nel cervello, ‘solo’ una stanghetta con le lenti finte che si appoggia sul naso – ma a livello di funzioni ci siamo arrivati. E dove non siamo arrivati, ci stiamo arrivando.
Senza dubbio il cyberpunk ha perso, almeno in parte, la sua magia; la magia di farti assaggiare cose che sono molto di là da venire. Quelle cose oggi non sono più il futuro, sono il presente, e in qualche caso – come l’Internet di Gibson – il passato.  E’ una cosa che abbiamo già visto accadere a larga parte dell’Hard SF della Golden Age – quella che ti racconta come l’umanità abbia fondato colonie pure sulle lune di Giove, ma poi interagisca con computer grandi come un hangar attraverso schede perforate. Oggi, con l’eccezione di pochi titoli selezionatissimi, ormai quella vecchia fantascienza non si legge più. Non c’è più motivo per leggerla.

Google Glass

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Prendiamo Prelude to Space, del 1947. L’autore non è esattamente l’ultimo dei mongoloidi: è Arthur C. Clarke, uno dei Big Three della Golden Age, e in generale un genio visionario che ha popolato sia la narrativa fantastica che l’ingegneria spaziale e aeronautica di idee brillanti. Prelude to Space racconta, con un approccio quasi documentaristico e un po’ lirico, della preparazione del lancio del primo razzo che dovrà andare sulla Luna. Clarke racconta nel dettaglio come sia fatto questo razzo, come funzionino i suoi motori, come è stato pianificato il viaggio; le speranze di scienziati e ingegneri che lavorano al progetto, gli ostacoli sul loro cammino, fino al decollo della navicella.
Alla fine degli anni ’40, il progetto Apollo non esisteva nemmeno, e una cospicua parte della comunità scientifica era scettica circa la possibilità di andare sulla Luna. In quegli anni, un romanzo come Prelude to Space doveva essere qualcosa che faceva brillare gli occhi. Il libro riscosse anche grande successo di critica (la critica del settore, ovviamente). Ma oggi – oggi chi se lo incula più? Childhood’s End, Rendezvous with Rama, 2001: A Space Odyssey, questi sono i romanzi di Clarke che leggiamo ancora, e curiosamente sono quelli meno Hard e più fantasy. The Fountains of Paradise, anche, perché un ascensore orbitale ancora non ce l’abbiamo e forse non ce l’avremo mai. Che interesse può avere invece – se non un interesse storico, o da collezionista di Clarke – una storia tutta incentrata su come si fa a portare un razzo sulla Luna, se noi quel razzo ce l’abbiamo già portato?

Costruire un romanzo su nient’altro che un concetto o, ancora peggio, un’invenzione, è una delle strade più sicure per mettergli sopra una data di scadenza. Il che può anche andare bene, se uno sa cosa sta facendo, e soprattutto se non ha la fissa di vivere in eterno tipica dell’artista. Prendiamo Charles Stross e il suo Accelerando, un fix-up di racconti che immagina la storia futura dell’umanità a partire dal verificarsi (nella nostra epoca) di una singolarità tecnologica. L’argomento è affascinante e l’oggetto del libro di là da venire, eppure lo stile di Stross è un pout-pourri di slang contemporaneo e neologismi modellati su quest’ultimo:

Manfred holds out a hand, and they shake. His PDA discreetly swaps digital fingerprints, confirming that the hand belongs to Bob Franklin, a Research Triangle startup monkey with a VC track record, lately moving into micromachining and space technology. Franklin made his first million two decades ago, and now he’s a specialist in extropian investment fields.
Operating exclusively overseas these past five years, ever since the IRS got medieval about trying to suture the sucking chest wound of the federal budget deficit.

PDA, VC, blog, per non parlare di altri termini che alludono ai sistemi cloud, e via dicendo. Stross non parla semplicemente di queste cose, usa proprio i loro nomi. Ma se le cose restano, i nomi cambiano; e tra dieci anni chissà se sapremo ancora cos’è un PDA, o se FedEx ci sarà ancora, o se diremo ancora la parola “blog”. E la faccenda si fa particolarmente divertente se consideriamo la parola PDA, che indicava i vecchi “palmari” e che già oggi è considerata piuttosto obsoleta, sorpassata dalle ultime generazioni di smartphone. Un romanzo che parla di futuro e di singolarità, che utilizza terminologie che già oggi sono vecchie: fa ridere.
Eppure Stross lo sapeva. Secondo Stross, una storia di fantascienza (o almeno, le sue storie) dev’essere scritta per l’oggi, deve essere goduta negli anni in cui è stata pubblicata, e avrà necessariamente una life-span breve, diciamo di una decina d’anni. Non è pensata per durare di più, men che meno in eterno. Dal 2005 ad oggi ne sono passati otto, e infatti Accelerando è già visibilmente invecchiato.

Singolarità tecnologica

Se ci pensate, la singolarità tecnologica è l’unica cosa che potrebbe sconfiggere il komunismo. Riflettiamo.

I casi di Prelude to Space e Accelerando ci dicono però qualcosa. Il fatto che il romanzo di Clarke parli di qualcosa di sorpassato è solo una faccia della medaglia. L’altra è che Clarke – l’ho detto più e più volte – scrive da cani. La debolezza del suo stile, dei suoi personaggi, del ritmo delle sue storie, sono fatti su cui critici e appassionati sono d’accordo in modo abbastanza unanime. I romanzi di Clarke si reggono unicamente sull’idea, sull’elemento speculativo, e sul sense of wonder che questo genera; il che significa che una volta che l’idea non ha più appeal, una volta che sulla Luna ci siamo andati davvero, la sua storia non ha più valore.
Allo stesso modo, Accelerando prende idee ancora oggi pregne di sense of wonder ma le affoga in un gergo che è prepotentemente ancorato a un’epoca, un’epoca che se ne sta andando. E questo stridore ci butta fuori dalla storia, e renderà Accelerando, forse, del tutto illeggibile tra cinque o dieci anni (già adesso è un bel pugno in faccia, e non solo per il gergo).

Una dimostrazione? Prendiamo un terzo romanzo – Make Room! Make Room! di Harry Harrison1. L’ho scelto proprio per l’assurdità, oggi manifesta, della sua premessa. Harrison, che scrive nel 1966, parte da questa considerazione: se il genere umano continuasse a moltiplicarsi al ritmo della sua epoca, come sarebbe il mondo al volgere del terzo millennio? Il romanzo è ambientato nella New York del 1999 – una città di quindici milioni di abitanti, immersa nella miseria e nella sporcizia, dove le auto non vanno più, non c’è più cibo, né acqua corrente nelle case, non c’è lavoro, la gente si ammazza per una crosta di pane e si vive accalcati sui marciapiedi, nei tunnel della metropolitana, sotto i cavalcavia, ovunque.
Visto con gli occhi di oggi, Make Room! Make Room! è ingenuo da impazzire. Non solo perché non si è nemmeno lontanamente avverato, ma perché le premesse sono doppiamente sbagliate: non si tiene conto del fatto che nel nostro sistema economico-produttivo, fino al completo esaurimento delle risorse non rinnovabili, la crescita della capacità produttiva globale è più rapida della crescita della popolazione; né si considera che fattori come l’innalzamento del livello culturale, la diffusione di contraccettivi a basso costo e la cultura individualistica orientata alla carriera sono tutte barriere che scoraggiano naturalmente la tendenza ad avere figli. Eppure è un romanzo che, letto ancora oggi, coinvolge. Commuove, fa disperare, ti innalza e ti abbassa con l’umore dei protagonisti. Ci interessa il destino di Andy, poliziotto malpagato e costretto a fare turni doppi per la carenza di personale, e che aggirandosi per le strade della sua New York cerca un senso alla propria vita.

Prelude to Space - Accelerando - Make Room! Make Room!

I tre romanzi incriminati.

La differenza, tanto per cambiare, la fa lo stile. La prosa di Harrison è ben lontana dalla perfezione e ha tante ingenuità (dal POV ballerino a stralci di raccontato), ma riesce ad avvicinarti ai suoi personaggi, a immergerti nel suo mondo sporco e deprimente, nonostante sia un 1999 che palesemente non è accaduto e non poteva accadere. Prelude to Space, invece, ha solo il concetto, e quindi non è più interessante.
Io, del resto, uso un trucco mentale un po’ da borderline: ogni volta che leggo della vecchia fantascienza, faccio finta che sia un’ucronia. Uno strano mondo in cui la tecnologia si è evoluta in modo differente, e quindi un tipo può andare a trovare sua figlia su Marte con un viaggio di tre ore, ma poi quando fa una chiamata interurbana deve chiamare il centralino. Se la storia è appassionante, se è scritta bene, se segue i principi della narrativa, è godibile anche se è invecchiata male. Questa, purtroppo, è una cosa che molti grandi della fantascienza degli anni ’30-’60 non hanno mai capito, e che alcuni continuano a non capire.

Lo stesso ragionamento vale per il Cyberpunk. Neuromante lo leggiamo ancora oggi, e ci piace ancora oggi – io l’ho letto solo l’anno scorso! – per lo stesso motivo. Per la sporcizia delle strade in cui si aggira Case, per il suo cinismo, per il ricatto con cui Armitage e l’IA Wintermute lo costringono a lavorare per loro in una missione assurda, per le cose che Sally ha dovuto fare per potersi permettere tutti i suoi innesti da ninja urbano, per la morsa delle supercorporation, per il senso di libertà e di rivalsa degli hacker – e magari a qualcuno piaceranno anche quei cubotti di luce virtuale che fanno molto Tron e quindi sono vintage. Il buon cyberpunk – quelli che sono anche bei romanzi e non solo bella speculative fiction – sopravviverà perché è affascinante a prescindere dal realizzarsi o meno del mondo che immagina2. Perché un libro immersivo ti fa dimenticare per qualche ora qual’è il mondo vero, e puoi davvero vivere come se Google non stesse per lanciare Google Glass e i motori di ricerca fossero piramidi filamentose immerse nel cyberspazio. Mi sento ottimista sul futuro del genere, o almeno su quelle poche opere (non solo libri) che gli danno dignità.
Ciò detto, Google Glass è figo. Per carità, farà diventare i mongoloidi ancora più mongoloidi, e sarà invaso di social network da ogni lato. Ma in teoria è figo. Datemi pure dell’hipster ma è così.


Un’interpretazione un po’ più libera di come potrebbe essere la vita con Google Glass. C’è pure qualcosina di inquietante.

(1) Make Room! Make Room! è candidato a diventare uno dei prossimi Consigli; ma se la gioca, tra gli altri, anche con un altro romanzo dello stesso Harrison, quindi non ho ancora deciso cosa farò.Torna su

(2) Un esempio di cyberpunk che a mio avviso continuerà ad essere interessante anche tra dieci, venti e trent’anni è un romanzo di Sterling su cui sto preparando un articolo… Aspettate e vedrete!Torna su

Assassin’s Fail

Assassin's CreedChi mi segue sa che ho da alcuni anni una passione per il Medioevo. Non per i mondi pseudo-medievali alla Tolkien o alla D&D, con i vecchi re saggi, le foreste piene di elfi immortali e le legioni di orchetti che arrivano sempre dall’angolo nord-ovest della mappa (dall’altra parte della catena di montagne a punta dove il cielo è sempre scuro).
Parlo del Medioevo vero, quello degli imperi che si disgregano e dei signorotti avidi che si arroccano nei loro castelli; delle città contese tra vescovi, principi e banchieri; delle flotte mercantili che si imbarcano alla volta dei regni pagani, in cerca di qualche affare. Dai monaci che si allontanano dalle città in dissoluzione rinchiudendosi nei monasteri ai cavalieri teutonici che, nel gelo delle coste del Baltico, convertono anime a colpi di gladio; dalle invasate in unione mistica con Dio al milite scalcinato che cerca fortuna entrando in una compagnia mercenaria. In particolare mi ha sempre affascinato seguire la storia delle nazioni e dei popoli; vedere come dal caos del V secolo d.C. siano nate a poco a poco le nazioni e la cultura di oggi.

E’ stato questo afflato ad avvicinarmi, io ingenuo liceale, ad Assassin’s Creed nel lontano Natale 2008. Aggirarsi tra le città del debole regno crociato sul finire del XII secolo, nei panni di un Assassino, era la realizzazione di uno dei miei sogni proibiti. Questo stesso afflato, risvegliatomi negli ultimi mesi dalla roba di sapore medievale che sto cercando di scrivere, mi ha spinto a rigiocarlo da capo a Natale di quattro anni dopo.
Della serie mi ero disamorato in fretta. Il primo gioco ai tempi mi era piaciuto, seppure con qualche riserva, ma Assassin’s Creed 2 mi aveva fatto talmente cagare da metterci un anno buono a trovare il coraggio di finirlo. I capitoli successivi non li avevo neanche considerati. A quattro anni di distanza, di storia – e soprattutto di storia medievale e rinascimentale – ne capivo molto di più; pensai che un gioco come il primo Assassin’s Creed mi sarebbe parso ridicolo, infantile e antistorico. Ero quindi piuttosto in imbarazzo quando misi il blu-ray nella PS3.

Gatto Templare

Eppure – eppure non mi è dispiaciuto rigiocarci. Anzi: mi sono divertito di nuovo. E’ vero, il gioco ha molti limiti. La trama, e in particolar modo quella ambientata nel presente, con la teoria complottistica alla Kazzenger dell’eterna lotta tra Templari e Assassini, è roba buona per dodicenni. La meccanica è ripetitiva; non tanto per il fatto degli omicidi in serie – che è un po’ l’anima del gioco, è figo e offre una sufficiente varietà di situazioni – quanto per la parte di preparazione delle uccisioni, che è sempre uguale e quindi sa di finto: la raccolta di informazioni, il soccorso agli abitanti, l’arrampicarsi in cima alle torri per memorizzare la topografia della città. Le città sono un po’ anonime; certo, ciascuna ha qualcosa di particolare (Damasco il fiume, le ville dal tetto a cipolla e i musulmani, Acri i crociati, il porto e la cittadella dei cavalieri, e così via) e un filtro di colori diverso (ehm), ma alla lunga un vicolo vale l’altro. Alcune parti del gioco – in particolare l’inizio e la fine – si vede che sono state fatte di fretta, per rispettare la scadenza.
Di sicuro il primo Assassin’s Creed aveva ampi margini di miglioramento. Ma la formula era spettacolare – una sorta di GTA storico con contorno di Hitman. Ciò che soprattutto intravedevo quattro anni fa, arrivato alle fasi finali del gioco, era il potenziale della serie: dove sarebbe potuta arrivare nei capitoli successivi. Mentre mi scorrevano davanti i titoli di coda, pensai: “Non potevano ritardare l’uscita e hanno dovuto fare le cose di fretta. Ma ora hanno acquisito il know-how. Ora la serie è famosa, e possono prendersi più tempo per sviluppare il prossimo capitolo. Ora hanno capito che la formula funziona, e possono raffinarla”.
Un anno dopo esce Assassin’s Creed 2, e fa cagare a spruzzo.

Assassin's Creed 2

Cos’è andato storto?
Ho già avuto modo di dire in diversi articoli che le regole di base della narrativa valgono per qualunque medium narrativo – letteratura, cinema, fumetto, videogioco. Le stesse regole si applicano ad Assassin’s Creed 2. Questo gioco è sbagliato in talmente tanti modi che non saprei da dove cominciare. Bastano cinque minuti per accorgersi che non ci si sta muovendo davvero nell’Italia rinascimentale, ma in un cartonato hollywoodiano.
Cos’è che per primo fa scattare la molla? Difficile dirlo. Forse sono le texture: i muri di Firenze troppo puliti, troppo levigati, che ricordano più una ricostruzione disneyana che una città vera; l’illuminazione, lampioni a petrolio che sembrano usciti dall’Ottocento e non dal tardo Quattrocento. Quella stessa trascuratezza che più tardi trasforma Venezia da laguna in un’isola in mezzo all’oceano (salite su un campanile e guardate il panorama: mare aperto in tutte le direzioni). “History is our playground” è il motto del team di sviluppo del gioco, ma considerando l’accuratezza storica che ci mettono direi che “history is our whore” sarebbe più appropriato. Per non parlare della tristezza di mettere il quartiere Oltr’arno di Firenze in una DLC a pagamento.

Forse è la trama. Il protagonista del primo Assassin’s Creed era un professionista che, in un mondo in guerra, era chiamato dal suo ordine ad ammazzare una serie di personaggi in vista per “riportare la pace”. Era un terrorista. Il clima di ambiguità morale che si respirava dietro ogni assassinio era affascinante, e il giocatore aveva voglia di scoprire assieme ad Altair quale fosse lo schema dietro gli ordini del Maestro.
La trama di Assassin’s Creed 2 è il Canovaccio Hollywoodiano Standard #652. Al ragazzetto sciupafemmine senza arte né parte viene ammazzata la famiglia. Ma il ragazzetto scopre che il padre era un Assassino, e che ad ucciderlo sono stati nientemeno che i Templari! Segue la solita trama di addestramento e vendetta. Il livello di banalità, la quantità di cliché è tale che tutto urla ‘finto!’; la sensazione di trovarsi sul set di un film d’azione prevale su quella di vivere cinquecento anni nel passato; non si riesce davvero a crederci, e questo è il FAIL più grande per un gioco che vorrebbe essere immersivo.
E oltre ad essere più banale, è anche più infantile. L’ambiguità morale del primo Assassin’s Creed è scomparsa. Là si gettava il seme del dubbio che i Templari potessero essere nel giusto; se gli Assassini fossero davvero migliori dei Templari, o se non fossero due facce della stessa medaglia. Nel secondo il problema non si pone: gli Assassini sono buoni, i Templari sono cattivi. Nel primo, anche le vittime sono interessanti; memorabile ad esempio il mercante omosessuale che organizza un banchetto per riunire i suoi rivali e poi ucciderli tutti insieme, o il vassallo frustrato di Riccardo Cuor di Leone che sfoga sui sottoposti i suoi istinti sadici. Nel secondo, i ‘cattivi’ sono gente genericamente assetata di potere, o di soldi, o di vendetta, individui talmente anonimi che li si confonde gli uni con gli altri. Quanto ai comprimari, sono tutte macchiette che esasperano la gestualità e la ‘veracità’ italiane, e la mancanza di fede religiosa che si attribuisce a quell’epoca.

Ezio Auditore Jackass

Forse è il fatto che la storia non è semplicemente insulsa; è pure raccontata male. Mentre il primo Assassin’s Creed aveva un arco narrativo compatto, il seguito si sfilaccia attraverso svariate decadi. Cosa succede nei mesi o negli anni che passano tra un capitolo e l’altro è infodumpato alla brutta nei dialoghi tra i personaggi; avvenimenti cruciali come il fatto che il ‘capo dei cattivi’ da un capitolo all’altro sia diventato Papa sono appena menzionati. Le distanze sono annullate. Nel primo gioco, il senso di realismo era accentuato dal fatto che le città erano collegate tra loro da ampi spazi di campagna (il ‘Regno’) da percorrersi a cavallo. Nel secondo, ogni ambiente è un compartimento stagno: esci da Firenze e sei a Monteriggioni, giri a destra di Monteriggioni e sei nei sobborghi di San Gimignano, e così via. Quelli di Ubisoft hanno pensato con arroganza di poter continuare a sfornare un gioco all’anno, e i risultati si vedono.
Forse è il background sempre più demenziale. Già il fatto di voler trascinare Assassini e Templari dal Medioevo nelle borghesissime città del Rinascimento italiano fa un po’ ridere. Ma la lotta tra le due fazioni assume proporzioni imbarazzanti. L’origine di Assassini e Templari (sotto altri nomi) vengono fatte risalire addirittura a Caino, neanche fossero i vampiri della Whitewolf; praticamente qualsiasi conflitto o avvenimento importante nella storia del genere umano è reinterpretato alla luce dello scontro tra Assassini e Templari. La Seconda Guerra Mondiale? Causata dai Templari. Giulio Cesare? Era un Templare. La Rivoluzione d’Ottobre? Templari. Non esiste nient’altro. Vengono pure messi in mezzo gli alieni! Diosanto. La sceneggiatura sembra scritta a quattro mani da Giacobbo e Ron Hubbard.

Tutte queste ragioni sono già sufficienti per fare del secondo Assassin’s Creed un gioco di merda. Ma no, il fatto peggiore è ancora un altro. E cioè, che la formula del primo capitolo è buttata alle ortiche: Assassin’s Creed 2 è un gioco su binari. Le uccisioni vanno ancora “preparate”, ma il giocatore non ha alcun controllo sulla suddetta preparazione. Questa consiste in una serie di minigiochi insulsi da eseguire nell’ordine prestabilito, seguendo di volta in volta gli ordini dell’aiutante dell’eroe di quel capitolo. “Vai dal punto X al punto Y, uccidi Z e poi torna a X”: questa è la formula di Assassin’s Creed 2. Tutto è scriptato, persino il modo in cui vanno uccisi i bersagli (espediente usato di rado nel primo gioco della serie). Anche un’escamotage banale come la possibilità di completare alcuni assassinii nell’ordine che si preferisce è sparito.
E dire che qualche timido passo in direzione di GTA viene fatto. Per esempio vengono introdotti il denaro e i negozi, che sono una cosa carina (benché nulla di nuovo) e danno più profondità all’esplorazione della città. Ma per ogni passo avanti, due passi indietro. Il gioco è talmente pilotato, e la storia talmente frammentata e mal raccontata, che è impossibile immergersi nell’ambientazione. Il giocatore smette di “vivere” la città rinascimentale (se mai ha iniziato) e comincia a pensare per obiettivi di gioco, del tipo: “adesso ammazzo questo bersaglio così mi si sblocca il nuovo quartiere”. La suspension of disbelief è morta, non dimentichiamo neanche per un secondo di stare stringendo uno stupido controller.

Assassin's Creed 2

Come sarebbe dovuta andare?
Il primo Assassin’s Creed, dicevo, era sulla buona strada per l’immersività, ma aveva tutta una serie di limiti. Questi si possono così riassumere: troppa poca libertà, e meccanica ripetitiva. I seguiti avrebbero quindi dovuto potenziare proprio gli aspetti che sono stati eliminati.
Personalmente, avrei lasciato la struttura “ad assassinii”: che ogni capitolo di gioco abbia come obiettivo l’uccisione di un personaggio, culmini nell’omicidio e finisca dopo che l’assassino è riuscito a far perdere le proprie tracce. La libertà si costruisce attorno a questo scheletro. Attraverso una varietà di sotto-missioni tra cui il giocatore può scegliere (a seconda dell’approccio che preferisce), l’eroe comincia ad ambientarsi nella o nelle città di gioco e a trovare dei contatti. Da questi dovrà scoprire chi sia la vittima e quale sia il modo migliore per ucciderla. La cosa può essere resa più interessante dall’introduzione di scadenze: per esempio, ogni capitolo potrebbe durare un mese, al termine del quale se la vittima non viene uccisa si ha fallito e bisogna ricominciare.

Nel corso di questo “mese” la vittima non rimarrà immobile. E’ una persona ‘vera’, e come tale farà tutta una serie di cose; un giorno si troverà nel quartiere degli armaioli a contrattare una fornitura, il giorno dopo visiterà la villa di un politico nel quartiere dei ricchi, il terzo starà nascosto nei sobborghi della città. Questo richiede ovviamente l’introduzione del ciclo giorno-notte reale (a partire dal secondo capitolo, Assassin’s Creed avrebbe un ciclo giorno-notte, ma è puramente estetico). Di notte i negozi saranno chiusi e le porte della città chiuse, ma sarà possibile incontrare alcuni personaggi chiave in un vicolo o in una taverna, o giocare a dadi in uno sgabuzzino o andare a puttane. Di notte sarà anche più facile infiltrarsi in una proprietà privata, sfuggire agli occhi delle guardie; e anche, naturalmente, compiere gli omicidi.
E a proposito di infiltrazione e omicidi: bisognerebbe potenziare le dinamiche stealth nella direzione di un Metal Gear Solid, perché negli Assassin’s Creed sono piuttosto deboli. Le mosse, per esempio: appiattirsi contro le pareti, bussare per attirare l’attenzione, sporgersi. Ma anche la possibilità di entrare in case e palazzi, o almeno in una parte di questi. Assassin’s Creed si svolge praticamente sempre all’esterno, e quando si può esplorare un interno in genere è un evento scriptato; ma questo amplifica l’idea che la città di gioco sia solo uno scenario di cartapesta.
E così via.

Things that teach me history

Dove abbiamo sbagliato…?

Ma queste mie parole sono un esercizio accademico, dato che la serie ha ormai decisamente preso un’altra direzione.
Avendo l’opportunità di comprarlo a poco, qualche mese fa mi sono preso Brotherhood, il terzo capitolo della serie. Si vede subito qualche timido tentativo di ritorno a una struttura più aperta, con la possibilità di crearsi reti di alleati, e completare alcune missioni nell’ordine che si vuole. Ma è il solito, magro contentino all’interno di una struttura rigidamente su binari.
Non so quanto abbiano fatturato di preciso i vari capitoli di Assassin’s Creed, e quindi se le scelte di Ubisoft abbiano pagato. Ma l’impressione è che la serie sia in declino. L’ambientazione di Assassin’s Creed 3 non ha prodotto alcun seguito ad alto budget, com’era capitato invece per il secondo gioco.
Proprio mentre cominciavo a scrivere questo articolo sono uscite le prime notizie sul prossimo capitolo, Black Flag. Tristezza a palate: la decisione di Ubisoft di buttarsi su un’ambientazione blockbuster come il Mar dei Caraibi mi lascia pensare che in azienda non sappiano più che pesci pigliare. Ci si allontana sempre di più da quelli che erano gli unicum del primo Assassin’s Creed, annacquando il gioco in ambientazioni e meccaniche che non c’entrano niente (la possibilità di controllare una nave? Gli arrembaggi? WTF?). Del resto, già la decisione di spostare Assassin’s Creed 3 in America suonava bizzarra, e dettata più da esigenze di marketing che di trama.

E tuttavia…
C’è qualcosa di davvero affascinante in Assassin’s Creed. E’ l’idea dell’Animus; della possibilità di rivivere il passato e la vita dei propri antenati risvegliando la nostra memoria genetica. L’idea che tutta la nostra genealogia sia intrappolata nel nostro organismo e possa essere tirata fuori. Certo, Assassin’s Creed non ha “inventato” niente, sono temi presenti nel fantasy e nella fantascienza da tempo; ma gli ha dato una bella veste. Potrei arrivare a dire che forse giocare al primo Assassin’s Creed, quattro anni fa, potrebbe essere stata una delle molle che mi hanno spinto ad approfondire lo studio della storia medievale e rinascimentale. Di certo, rigiocarlo tre mesi fa mi ha ispirato la lettura di alcune cosine interessanti. Quindi, forse, la storia ha un lieto fine.
Quel che è certo, è che non ho intenzione di chiudere il mio rant su note negative. Ho pensato questo post come un articolo d’apertura per un piccolo ciclo di interventi che ha in vario modo a che fare col mondo evocato dal primo Assassin’s Creed: le Crociate, il Medio Oriente bassomedievale, eccetera. Sto lavorando a due o forse tre articoli curiosi che dovrebbero essere pronti nelle prossime settimane. Ovviamente non sono Zwei, non sono un vero esperto, e mi limiterò a parlarvi delle mie letture.
Lunedì prossimo, invece, per i nostalgici, dovrebbe essere pronto il nuovo Consiglio.

Assassin's Creed 3

Il declino inarrestabile della serie.

Appendice: A Modest Proposal
Benché ormai cercare di salvare la serie sia come voler rianimare un cadavere, e nonostante il fatto che non c’è una sola cosa della trama massonica su Assassini e Templari che non mi faccia cagare, la mia immaginazione senza controllo non ha potuto fare a meno di chiedersi dove potrebbe essere ambientato un seguito ‘ideale’ di Assassin’s Creed; un’ambientazione meno demenziale del Mar dei Caraibi. Ecco la mia idea in poche parole.

Due gli spunti da cui sono partito.
Uno: prima che annunciassero Assassin’s Creed 3, ero straconvinto che sarebbe stato ambientato a Parigi durante la Rivoluzione. Oltre ad essere un’epoca di per sé figa, è una delle ambientazioni più conosciute e mainstream della storia europea, assieme a Crociate e Rinascimento italiano. Sarebbe stata una continuazione più fedele allo spirito della serie rispetto alla Rivoluzione Americana.
Due: mi sono sempre chiesto perché non abbiano mai fatto un gioco ambientato nella Parigi trecentesca, all’epoca in cui Filippo il Bello sopprime l’ordine dei Templari. All’interno della storyline di Assassin’s Creed, dovrebbe essere un momento cruciale: una delle due fazioni fondamentali viene dichiarata illegale e sciolta. Il gran maestro dell’ordine, Jacques De Molay, fu arso vivo davanti a Notre Dame. Da allora, secondo la storia demente della serie, i Templari cominceranno a muoversi nell’ombra. Interessante, no?
Una risposta che mi sono dato alla domanda di cui sopra, è che la Parigi medievale (per non parlare della Francia feudale in generale) non è probabilmente un’ambientazione interessante come le altre; sceglierla sarebbe stato un azzardo. Ma poi mi sono detto: perché non mettere le due cose insieme?

Assassin's Creed 5

Immaginate. Un gioco a cavallo tra due epoche, tra due Parigi: quella trecentesca, e quella di fine ancien régime. Il gioco si muoverebbe tra l’una e l’altra, magari con un capitolo a testa, magari in modo più sofisticato (per esempio, il giocatore potrebbe scegliere con un comando apposito di spostarsi in qualunque momento dall’una all’altra). A livello narrativo, la cosa sarebbe giustificata prendendo come protagonisti due antenati parigini della stessa persona, che quindi può ripercorrere a piacere la propria memoria genetica dall’uno all’altro antenato.
Sul piano della trama, il giocatore potrebbe scoprire cosa sia successo veramente all’epoca del processo ai Templari. La cosa potrebbe essere resa ancora più interessante scegliendo come protagonista, questa volta, non un Assassino ma un Templare. Magari un Templare sbarbino: questo tizio si trova da un giorno all’altro a non poter più vivere alla luce del sole ma doversi muovere nell’ombra, da ricercato. Il punto di contatto tra le due timeline potrebbe essere la ricerca di uno di quei tristissimi Frutti dell’Eden: magari il Templare protagonista della prima timeline lo nasconde da qualche parte a Parigi (per esempio nelle Catacombe?), mentre il protagonista della seconda deve ritrovarlo. La necessità di rivivere entrambe le vite si spiega così con il bisogno di tracciare i movimenti del frutto.
Sul piano dell’esperienza di gioco, il giocatore potrebbe vedere come si è trasformata la stessa città da un’epoca all’altra. Cosa è rimasto, come Notre Dame, cos’è cambiato. Prendere alcune decisioni nella prima timeline potrebbe influenzare situazioni nella seconda – da cose importanti come biforcazioni nella trama ad altre più sottili come l’apertura o meno di un negozio esclusivo (fondato, magari, dal discendente di un uomo che potrebbe essere o non essere morto prima di avere figli nel passato).

Io l’ho buttata lì; secondo me, sarebbe una figata1.

It was Templars

I’m not saying it was Templars but…

(1) Pur rimanendo all’interno della cornice mongoloide della serie.Torna su

Le contraddizioni di un piccolo editore

EraserheadIl nome è quello del primo, allucinato lungometraggio di David Lynch (quando ancora faceva bei film). Il protagonista, un tipo qualunque con la sfortuna di avere per figlio un piccolo alieno deforme e una cantante piena di cancri in faccia che vive nel suo calorifero, ad un certo punto ha una visione: la sua testa si stacca dal corpo e precipita dal cielo. Un bambino la raccoglie e la porta in una fabbrica, dove viene trasformata in una gomma per matite: Eraserhead.
Eraserhead Press è, al momento, uno dei miei editori preferiti. Se siete frequentatori di vecchia data di questo blog, sapete già di cosa sto parlando: è la casa editrice che ha ‘inventato’ la Bizarro Fiction, nonché quella che ne pubblica la maggior parte. E’ quella che ha lanciato la carriera di Carlton Mellick III. E’ il porto degli amanti del grottesco.

Sembra incredibile che un editore così piccolo sia riuscito a realizzare tanto – a creare un nuovo sottogenere letterario, a radunare attorno a sé una comunità piuttosto unita di scrittori, aspiranti tali e lettori, e a lanciare decine di titoli all’anno. In realtà, ciò che gliel’ha permesso sono state proprio le sue piccole dimensioni. Il Duca ha più e più volte comparato le grosse case editrici a dei dinosauri: goffi, lenti a reagire, iper-burocratizzati. Difficile aspettarsi da uno di questi bestioni che prendano iniziative fuori dagli schemi; loro devono fare i numeri grossi per poter pagare tutto quel personale, e le sedi e i magazzini, e quindi devono inseguire il mercato di chi legge uno-due libri l’anno, e poi magari pubblicare questo romanzo dell’amico del giornalista che in cambio gli fa una recensione sull’inserto del Corriere e quell’altro libro della sorella dell’amica del cugino della figlia dell’amministratore delegato di Boh.
Una piccola casa editrice non ha tutto questo vekkiume ad appesantirla; può prendere decisioni rapide e radicali. Avrebbe, quindi, una chance in più di offrire qualcosa di bello. Questo, però, di solito non accade. La galassia dei piccoli editori sembra perlopiù una versione peggiorativa di quanto di peggio hanno le grosse case: meno soldi e quindi meno editing (che quasi sempre significa scarso o nessun content editing, ma a volte nemmeno line editing!), meno promozione, meno tutto.

Bizarro Convention

I tizi della Bizarro Fiction in un’imitazione della grande editoria italiana.

Il ‘segreto’ della Eraserhead è una banalità. “C’è una nicchia che l’attuale mercato della narrativa non copre; infiliamoci! C’è una categoria di lettori amanti del weird, dei film trashoni di serie b, del grottesco, insoddisfatti dell’attuale offerta del mercato della narrativa fantastica, e alla ricerca di qualcosa di nuovo; accontentiamoli! E dato che anche a noi piacciono un sacco queste cose, siamo le persone più adatte per soddisfarli”.
Scegliersi una nicchia e restare fedeli alla nicchia. Non una generica casa editrice di ‘narrativa fantastica’, o nemmeno di ‘fantasy’ o di ‘sci-fi’. L’offerta della Eraserhead è sempre stata abbastanza chiara: storie fantastiche imperniate sull’assurdo, sullo schifoso, sul disturbante; di piccole dimensioni (mediamente di 100-200 pagine, a cavallo tra novellas e romanzi brevi); ironiche e immaginose, ma senza pretese letterarie; spesso ispirati all’immaginario dei filmacci di genere (da Romero a Troma). Attorno al concetto di ‘Bizarro’, poi, hanno saputo costruire la propria immagine, un’immagine che non si può confondere con quella di nessun’altra casa editrice. E’ stato così che hanno focalizzato attorno a sé i primi lettori.

Il Duca ha già spiegato più e più volte (quando ancora aveva interessi diversi dal Franciacorta) che per sopravvivere alla rivoluzione digitale gli editori non potranno più limitarsi a fare i gatekeeper, ma dovranno diventare aggregatori di servizi. Editing, impaginazione e grafica, pubblicazione sulle piattaforme online, pubblicizzazione, gestione dei rapporti con i lettori, eventuali traduzioni, eccetera. Lo credo anch’io. Liberare l’autore di questi compiti ‘gestionali’ e di marketing sono l’unica ragione per cui un autore dotato di cervello potrebbe preferire affidare il proprio manoscritto a un editore invece di autopubblicarsi. E gli editori dovranno impegnarsi, per convincerci che possono ancora essere buoni a qualcosa.
Ma a questa realtà voglio aggiungere un altro elemento. Una piccola casa editrice, se vorrà essere riconosciuta, se vorrà diventare un punto di riferimento per i lettori, e se vorrà sopravvivere alla competizione a suon di Euro dei Grossi, dovrà individuare la propria nicchia – una nicchia ancora non, o non adeguatamente, coperta – e costruirci sopra la propria immagine. Babbage Editori: la prima casa editrice italiana dedicata allo Steampunk di Qualità! Non si può sperare di entrare sul mercato offrendo ‘di tutto’, perché del ‘di tutto’ non frega niente a nessuno. E poi, se siete piccoli e avete solo uno o due editor, ciascuno specializzato nei propri generi, come sperate di essere credibili se questi devono mettersi a editare qualsiasi tipo di libri, dal romanzo rosa al noir al fantasy tolkeniano? E’ la via più sicura per produrre lavori di scarsa qualità, perdere la faccia e finire nella melma delle centinaia di micro-editori tutti uguali.

Bizarro Convention

Una sintesi dei valori della Bizarro Fiction.

Il passaggio dai libri di carta agli ebook è la più ghiotta occasione per questo tipo di casa editrice ‘specializzata’: si abbattono i costi di produzione e distribuzione, e diventa più facile raggiungere la propria nicchia di lettori (attraverso un uso intelligente dei tag). Nel mercato anglosassone si possono raggiungere numeri allucinanti di lettori, ma anche nel piccolo della nostra Italia semianalfabeta, se si lavora bene, qualche soldo lo si può fare.
Trovo quindi paradossale lo scarso impegno della Eraserhead Press in questo senso. Quando si tratta di libri digitali, la madre della Bizarro Fiction, che si fregia di essere tanto avanguardista, sfrontata, coraggiosa, innovativa, di colpo diventa più conservatrice dei dinosauri italiani. Molti libri di Mellick, l’autore di punta della Bizarro, in formato digitale semplicemente non esistono – per leggere Adolf in Wonderland ho dovuto importare la versione cartacea dagli Stati Uniti. Prezzo maggiorato, una settimana e mezza perché arrivi, e c’è pure il rischio che si sia rovinato nel trasporto.
Le ultime opere di Mellick digitalizzate (The Morbidly Obese Ninja, Crab Town, Fantastic Orgy) risalgono all’inizio del 2012; da un anno a questa parte, non ne fanno più. Altri autori di prima linea, come Kevin Donihe, non sono mai stati pubblicati in ebook, e così decine di scrittori minori di Bizarro che avrei letto volentieri. In altri casi, l’ebook c’è ma viene gestito nel modo sbagliato: come HELP! A Bear Is Eating Me di Mykle Hansen (ne parlai bene agli albori del blog), agile libretto che si legge in un pomeriggio ma che hanno il coraggio di metterti a 6,99 Euro.

Che ci sia dietro una qualche ragione strategica? No. Queste le uniche parole di Mellick in merito, scritte sulla sua message board nel forum della Deadite Press a Marzo 2012:

There won’t be any new kindle editions for at least a couple months. The guy who designs the eraserhead/deadite kindles just left for a long vacation.

Da allora, più nulla. WTF? Il tizio che fa gli ebook se n’è andato e si blocca tutto? Non stiamo parlando di un ingegnere nucleare: è un lavoro che anche una persona digiuna di HTML può imparare a fare in una settimana! E’ chiaro che c’è qualcos’altro sotto, ossia l’incapacità dei tizi di Eraserhead di capire come si stia muovendo il mercato. Forse credono di stare rinunciando a un vezzo, a qualche numero in più che si può sempre recuperare dopo; non si rendono conto che stanno perdendo vagonate di lettori e di passaparola.

Eraserhead Press

Le belle facce di Eraserhead Press.

E intanto, sul sito di Bizarro Central, sul blog di Mellick, e anche su molti dei libri di Bizarro che ho comprato, si trova l’invito a diffondere la fama del genere in questo modo: cercarlo nelle proprie librerie e biblioteche di fiducia e, se non lo si trova, richiederlo.
Sì. Dico sul serio. C’è scritto.
Non so esattamente cosa sperino di ottenere in questo modo. Forse sperano che prima o poi questa crociata per l’inserimento della Bizarro nei canali normali scateni lo sdegno di qualche pia WASP e che si scateni un putiferio mediatico che porti qualche pubblicità al movimento. O forse ci credono veramente. Ma è assurdo. Un genere di nicchia come la Bizarro, scritto in una lingua che è parlata in tutto il mondo, sembra nato apposta per essere diffuso in digitale: istantaneamente, senza barriere geografiche, scavalcando a pié pari la diffidenza dei distributori tradizionali. Non mi sarei mai avvicinato alla Bizarro se non avessi avuto la possibilità di scaricarmi un paio di libri di Mellick e verificare che roba fosse. E ora smetterò di comprare suoi libri, perché non è che tutto quel che scrive valga la carta su cui è stampato, e ho preso più di una sòla dalla Eraserhead, e non ho più voglia di spendere soldi in un editore così poco sveglio.

Il che ci porta al secondo problema della Eraserhead, la qualità. Una qualità che è altalenante, molto altalenante; chi ha letto il mio articolo Un tour-de-force di Bizarro Fiction se ne sarà già accorto. Prendiamo il caso di Donihe. Questo tizio è illuminato da idee assolutamente geniali; ma scrive così male che le rovina. In House of Houses, la trovata folle di un mondo in cui le case prendevano vita diventava una menata semi-incomprensibile sullo stile ‘lager nazista’. Night of the Assholes invece nasce come reinterpretazione della Notte dei morti viventi di Romero, in cui però invece degli zombie ci sono gli ‘stronzi’ (assholes), gente sgradevole che diffonde l’epidemia insultando gli altri: un’altra idea fantastica, ma lo sviluppo del plot e i personaggi sono così piatti che già dopo 40-50 pagine del fascino iniziale non rimane nulla. Libri che sulla quarta di copertina funzionano benissimo, ma che poi non mantengono la promessa. A Donihe non serve un po’ di editing: serve un’assistente sociale.
Ma alla Eraserhead non sembrano pensare che quest’uomo abbia bisogno di aiuto. Un sacco di complimenti, la pubblicazione, ed ecco un altro autore che probabilmente non crescerà più (non dal punto di vista tecnico, almeno), privando il mondo del suo potenziale. Mi sembra un film già visto più e più volte qui da noi, anche se c’è da dire che almeno Donihe il talento immaginativo ce l’aveva. Ma che figata di romanzi avrebbe realizzato, se la casa editrice lo avesse costretto a un editing più ferreo, a pensare meglio la costruzione della trama e dei conflitti – se, in una parola, avesse offerto all’autore un servizio migliore? E quanto, invece, libri malriusciti o riusciti a metà come questi danneggiano il concetto di ‘Bizarro Fiction’, facendolo apparire come una cagata quando invece ha un potenziale enorme? Quanto i libri mediocri generano (giustamente) un word-of-mouth negativo per il movimento?

Kevin L. Donihe

Kevin L. Donihe is not ashamed.

Ecco perché non voglio più comprare cartacei dalla Eraserhead. Se almeno ogni loro libro fosse un centro, forse, e dico forse, potrei pensare di scucire 9 Euro più spese di spedizione a ogni quarta di copertina stuzzicante – e già stiamo parlando di prezzi improponibili. Ma non così. E dire che ci sono molti nuovi libri di Mellick che vorrei leggere: Armadillo Fists, The Handsome Squirm, Tumor Fruit, Cuddle Holocaust; e poi le ripubblicazioni di sue vecchie glorie, tra cui i suggestivi The Steel Breakfast Era e Ugly Heaven; e ancora Pippi of the Apocalypse, seguito di Warrior Wolf Women of the Wasteland e di Barbarian Beast Bitches of the Badlands la cui uscita è prevista entro la fine del 2013. Per non parlare di tutti quei libri di autori minori che hanno stuzzicato la mia curiosità.
Ma c’è una nota positiva in tutto questo. Se, nonostante tutte queste magagne, la Eraserhead Press ce l’ha fatta, e ha raggiunto la notorietà che ha oggi, questo lascia capire quanto potere possa avere una buona costruzione di ‘immagine’ e l’occupazione di una nicchia scoperta. Ovviamente non si può creare una buona immagine di sé se poi l’offerta fa cagare, quindi questa non dev’essere letta come una scusa per trascurare la qualità; ma il rapporto è dialettico, e una cosa aiuta l’altra.

Qualche settimana fa, parlando del romanzo di Valentina Coscia, ho tirato in ballo l’editore WePub. Rientra nella definizione: piccola casa editrice che pubblica solo in digitale. Ho avuto una breve discussione con un signore di WePub circa il ruolo dell’editore nella pubblicazione del libro della Coscia. Di sicuro un editore che faccia il suo lavoro – valutazione, editing, promozione, etc. – e lo faccia bene, offre un servizio all’autore.
Ma se vuole che questo servizio sia percepito anche dal lettore, l’editore deve rendersi riconoscibile. Se WePub vuole che il lettore associ il romanzo che stia leggendo a WePub, così come io associo i romanzi di Mellick e Donihe e la Villaverde e Burke a Eraserhead Press, deve fare un lavoro aggiuntivo. Ossia focalizzarsi su un genere circoscritto, specializzarsi; lavorare per diventare il punto di riferimento di *quel* genere, e di *quei* lettori. Farsi riconoscere come gli Esperti, i Professionisti di quel segmento della narrativa. Che significa anche farsi un mazzo così per documentarsi su quel genere, e diventare davvero esperti – come ha fatto il Duca con lo Steampunk. D’altronde, se uno è appassionato di narrativa, e del genere di cui si occupa, documentarsi non dovrebbe essere un peso, no?
I piccoli non possono permettersi il lusso di essere generalisti.

Eraserhead Alien

Nuovi piccoli editori nascono…